poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Total War: Shogun 2

Poradnik ten jest przeznaczony zarówno dla graczy, którym przejście kampanii sprawia problem, jak i dla tych, którzy chcieliby poprawić swoje osiągi. Dzięki niemu żadne arkana gry nie pozostaną dla Was tajemnicą.

poradnik, solucja do gry w zawiera 55 stron i 43 ilustracji, rozmiar pliku to 3,8 MB

Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju

W grze mamy do czynienia z wieloma agentami i bohaterami, którzy mają niebagatelne znaczenie dla rozgrywki. Mogą oni nie tylko wspierać nasze armie czy zapewniać spokój w prowincji, ale i psuć szyki przeciwnikowi, buntować jego poddanych, a nawet całkowicie eliminować jego własnych agentów.

Najzdolniejszym generałom powinniśmy przydzielać ministerstwa. Ożenek z członkinią innego rodu też może się przydać. - Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (1) | Piórem i podstępem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Najzdolniejszym generałom powinniśmy przydzielać ministerstwa. Ożenek z członkinią innego rodu też może się przydać.

Pod opisem każdego agenta znajdziecie tabelę z sugerowaną drogą jego rozwoju. Umiejętności warto rozwijać aż do ostatniego, trzeciego poziomu - w kolumnie "działanie" znajdziecie bonusy dla kolejnych stopni znajomości danej umiejętności.

Generał

Nastawiony stricte na prowadzenie wojsk do boju i gwarantowanie im różnorodnych premii, będzie absolutną podstawą dla naszych działań. Zasadniczo jego umiejętności można podzielić na trzy kategorie: o działaniu globalnym, bitewnym oraz osobistym. Najistotniejsze będą dla nas dwie pierwsze grupy - to one dają całym armiom bardzo wymierne bonusy, podczas gdy zdolności osobiste mają znaczenie wyłącznie dla generała oraz jego świty - jako, że nie zamierzamy bezpośrednio angażować go w walkę, będą dla nas całkowicie nieprzydatne.

Dzięki odpowiednim umiejętnościom, będziemy wygrywać każdą bitwę. - Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (1) | Piórem i podstępem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Dzięki odpowiednim umiejętnościom, będziemy wygrywać każdą bitwę.

Jedyną umiejętnością, której nie warto rozwijać do końca, jest dowódca konnicy - talent ten posłuży nam wyłącznie do tego, abyśmy mogli rozwijać dalsze, dużo bardziej przydatne umiejętności.

Oto optymalna ścieżka rozwoju generała:

Lp.

Umiejętność

Działanie (1/2/3 poziom)

   

1.

Strateg

+5%/+10%/+20% do zasięgu ruchu

2

Dowódca konnicy

+0/+2/+4 premii do szarży dla konnicy, udostępnia formację klina

3.

Dowódca piechoty

+0/+1/+3 do ataku dla piechoty, udostępnia "stań i walcz"

4.

Dowódca ashigaru

+1/+3/+5 do morale wszystkich ashigaru

5.

Specjalista od szturmu w polu

+1/+2/+4 do ataku podczas ataku na lądzie

6.

Specjalista od obrony w polu

+1/+2/+4 do obrony podczas obrony na lądzie

7.

Specjalista od oblężeń

+2/+4 do dowodzenia podczas oblężeń, skraca czas oblężenia

8.

Poeta

+3%/+9%/+12% do szybkości poznawania sztuk bushido

9.

Honorowy

+1/+2 do lojalności generała lub honoru dajmio, mniejsze zyski z plądrowania

10.

Religijny

+1/+2/+3 do zapału religijnego, +10%/+20%/+30% do zachęcania, +0/+1/+2 do morale jednostek

11.

Budzi zapał

+10%/+20%/+30% do skuteczności przegrupowania, -5%/-10%/-15% do kosztu utrzymania wojsk, dodatkowo zwiększa tempo uzupełnień i morale

12.

Żywy skarb

+5/+10 do zadowolenia w prowincji, w której przebywa

13.

Dowolne

---

Gejsza

Chyba najmniej opłacalna z postaci, które możemy wynająć - chociaż jest bardzo dobrym zabójcą, to jednak sam koszt gejszy oraz jej wysokie wymagania (Osławiona dz. Mizu Shobai, opanowanie ninjustsu) sprawiają, że raczej nie warto poświęcić tej pięknej damie naszego czasu. Dodatkowym minusem jest fakt, że gejsza jest zawsze widoczna dla naszych przeciwników - stanowi więc bardzo prosty cel dla ninja lub metsuke.

Gejsza, jak to kobieta - ma wysokie wymagania. - Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (1) | Piórem i podstępem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Gejsza, jak to kobieta - ma wysokie wymagania.

Jeśli jednak nie możecie oprzeć się urokowi ponętnej japonki, oto sugerowana ścieżka jej rozwoju.

Lp.

Umiejętność

Działanie (1/2/3 poziom)

   

1.

Dama do towarzystwa

+1 do podstępności podczas zamachów

2.

Kurtyzana

+4% do szansy na sukces, +3% do szansy ucieczki po nieudanej akcji

3.

Pochlebstwo

+3%/+6% do szansy ucieczki przed agentami wroga, +0%/+5% do szansy na krytyczny sukces

4.

Uwodzenie

+1 do podstępności podczas zamachów

5.

Polityka

+3%/+6% do ucieczki przed agentami

6.

Lisica

+5% do szansy na krytyczny sukces, +6% do ucieczki po nieudanej akcji

7.

Agentka

+10% do ucieczki przed agentami wroga, +15% do widoczności na mapie kampanii

8.

Wykształcona dama

+6%/+9% do szansy ucieczki po nieudanej akcji, +0/+6% do szansy na sukces

9.

Trucicielka

+1/+2 do podstępności podczas zamachów

Metsuke

Bardzo przydatny agent - nie tylko pozwoli nam uspokoić wzburzonych poddanych w miastach, ale i wyeliminować na jakiś czas bohaterów wroga. Dodatkową zaletą może być opcja przekupienia wojsk przeciwnika oraz wspierania naszych armii i dowódców. Każde szanujące się państwo powinno posiadać przynajmniej jednego metsuke, który będzie pilnował spokoju w kraju lub pilnował armii przed wrogimi ninja bądź gejszami.

Mniej więcej tak powinien wyglądać dobrze rozwijany metsuke. - Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (1) | Piórem i podstępem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Mniej więcej tak powinien wyglądać dobrze rozwijany metsuke.

Zasadniczo działalność metsuke można podzielić na dwie kategorie: agresywną oraz pasywną. Rolą pierwszej grupy będzie działanie na szkodę przeciwnika i w ograniczonym stopniu wspieranie armii, podczas gdy druga polega bardziej na utrzymywaniu spokoju na naszych własnych terenach. Mimo różnych zadań, obydwa rodzaje metsuke powinniśmy rozwijać w ten sam sposób.

Lp.

Umiejętność

Działanie (1/2/3 poziom)

   

1.

Kontrwywiadowca

+1/+2/+4 do zwalczania agentów

2.

Detektyw

+1/+2/+4 do przebiegłości podczas aresztowania

3.

Łapówkarz

+1/+2/+4 do przebiegłości podczas przekupstwa

4.

Sędzia

+1/+2 do przebiegłości podczas nadzorowania miast

5.

Tajniak

+1/+2/+4 do przebiegłości podczas nadzorowania armii

6.

Kontakty z yakuzą

+1/+2/+4 do uwięzienia aresztowanych agentów

7.

Legendarny łapacz złodziei

+10%/+20% do szansy na krytyczny sukces, +10%/+25% do szansy wykrycia ninja

8.

Kontakty handlowe

-10%/-20%/-40% do kosztów wszystkich czynności

9.

Iaijustsu

+2%/+4%/+8% do szansy ucieczki po nieudanej akcji

10.

Cenzor

+1/+2/+3 do przebiegłości podczas nadzorowania miast

11.

Siła woli

+2%/+4%/+8% do szansy ucieczki przed agentami wroga

12.

Podróżnik

+3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu na mapie świata

13.

Oczy i uszy

+15%/+30% do widoczności na mapie kampanii

Misjonarz

Wartość misjonarza jest bardzo wątpliwa - żaden rozsądny gracz nie powinien ogłaszać chrześcijaństwa swoją religią państwową - niesie to za sobą wiele komplikacji a nie przynosi prawie żadnych korzyści. Jedynym plusem misjonarza może więc być podburzanie poddanych wroga - jeśli mieszkańcy prowincji będą wyznawcami innej religii, niż ich władca, będą częściej burzyć się i wzniecać powstania. Jest to jednak miecz obosieczny, bowiem naszym celem jest zdobywanie prowincji przeciwnika - jeśli więc ustanowimy w jednej z nich prymat chrześcijaństwa, możemy spodziewać się w niej problemów, gdy tylko ją zajmiemy. Gra zdecydowanie nie jest więc warta świeczki, tym bardziej, że ninja lub metsuke nie będzie miał problemu z wyeliminowaniem misjonarza, a on sam ma niewielkie szanse na nawrócenie agentów wroga.

Mimo to, pro forma, oto sugerowana ścieżka rozwoju misjonarza:

Lp.

Umiejętność

Działanie (1/2/3 poziom)

   

1.

Kaznodzieja

+1/+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji

2.

Światowiec

-10%/-25% do kosztu czynności, +3%/+6% do szansy ucieczki przed agentami wroga

3.

Agitator

+1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów

4.

Ogień i siarka

+1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii

5.

Doradca duchowy

+1/+2 do nawracania postaci

6.

Apostoł

+1 do żarliwości podczas nawracania prowincji

7.

Inspirator

+1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania miast

8.

Uczony w piśmie

+1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii

9.

Ojciec Kościoła

+1/+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji, +5%/+15% do szansy na krytyczny sukces

10.

Spowiednik

+1/+3 do nawracania postaci

11.

Herezja

-1 do nawracania prowincji, +3% do tempa poznawania sztuk chi

12.

Doktor Kościoła

+6%/+12%/+18% do tempa poznawania sztuk chi

13.

Pielgrzym

+3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu dla armii z tym agentem

Mnich

Mnisi, podobnie jak misjonarze, mają dość niewielkie zastosowanie dla naszej polityki, bywają jednak przydatni ze względu na swą religię. Ich główną zaletą jest możliwość nawracania chrześcijańskich prowincji na buddyzm (który zawsze powinien być naszą religią państwową) oraz przyspieszanie procesu poznawania przez nas sztuk chi. Co prawda mnisi posiadają również możliwość konwersji agentów wroga, jest to jednak nieopłacalne - szyki przeciwnika zdecydowanie lepiej pokrzyżuje ninja.

Jeśli zgodzimy się na handel z europejczykami, będziemy musieli walczyć z chrześcijaństwem w naszym kraju. - Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (2) | Piórem i podstępem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Jeśli zgodzimy się na handel z europejczykami, będziemy musieli walczyć z chrześcijaństwem w naszym kraju.

W zależności od przeznaczenia, możemy mnichów podzielić na dwie kategorie - tych, którzy wesprą nas przy poznawaniu drogi chi oraz tych, których głównym zadaniem będzie nawracanie prowincji, miast i, ewentualnie, postaci. Tabelę rozwoju dla obydwu znajdziecie poniżej.

Wsparcie dla drogi chi:

Lp.

Umiejętność

Działanie (1/2/3 poziom)

   

1.

Pielgrzym

+3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu, +0%/+0%/+3% do sztuk chi

2.

Duchowość

+3% do sztuk chi

3.

Medytacja

+3% do sztuk chi

4.

Miłośnik pism

+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji

5.

Oświecony

+9% do sztuk chi

6.

Doradca religijny

+1/+2 do żarliwości podczas nawracania postaci

7.

Doradca

+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji i postaci

8.

Inspirator

+1/+2/+4 do żarliwości podczas nawracania miast

9.

Wojowniczy

+1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii

10.

Agitator

+1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów

11.

Światowy

+1%/+2%/+4% do szansy ucieczki po nieudanej akcji

12.

Pacyfista

+1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii

 

 

Nawracanie:

Lp.

Umiejętność

Działanie (1/2/3 poziom)

   

1.

Inspirator

+1/+2/+4 do żarliwości podczas nawracania miast

2.

Doradca religijny

+1/+2 do żarliwości podczas nawracania postaci

3.

Pielgrzym

+3%/+6%/+9% do zasięgu ruchu, +0%/+0%/+3% do sztuk chi

4.

Duchowość

+3% do sztuk chi

5.

Medytacja

+3% do sztuk chi

6.

Miłośnik pism

+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji

7.

Doradca

+2 do żarliwości podczas nawracania prowincji i postaci

8.

Wojowniczy

+1/+2/+4 do żarliwości podczas zachęcania armii

9.

Agitator

+1/+2/+4 do żarliwości podczas wszczynania niepokojów

10.

Światowy

+1%/+2%/+4% do szansy ucieczki po nieudanej akcji

11.

Oświecony

+9% do sztuk chi

12.

Pacyfista

+1/+2/+4 do żarliwości podczas osłabiania morale armii

Ninja

Ninja to chyba najprzydatniejsi z agentów - są absolutnie wszechstronni. Potrafią nie tylko dokonywać zamachów na innych bohaterów, ale i sabotować wrogie miasta czy armie. Ponadto dysponują znacznym zasięgiem wzroku, przez co idealnie nadają się do zwiadu za liniami wroga, a dodatkową umiejętnością jest możliwość założenia siatki przestępczej, która zmniejszy ryzyko buntu w prowincji i dodatkowo poszerzy nasz zasięg widzenia. Ninja będą więc naszymi oczami i uszami, a w razie potrzeby - nożami i pochodniami.

Dobry zamach nie jest zły. - Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (2) | Piórem i podstępem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Dobry zamach nie jest zły.

 

Ninja najprzydatniejsi są podczas eliminowania agentów i dowódców wroga - raczej nie warto poświęcać większej uwagi sabotażowi miast - i tak będzie trzeba odbudować zniszczone budynki, a otwarcie bram, mimo pozorów, da nam tylko niewielką przewagę. Dość przydatne może być sabotowanie armii, które nieco je spowolni oraz umiejętność infiltracji - nie umywa się to jednak do korzyści płynących z udanego zamachu.

Lp.

Umiejętność

Działanie (1/2/3 poziom)

   

1.

Zabójca

+1/+2 do podstępności podczas zamachów

2.

Nietypowe uzbrojenie

+2/+5 do czasu rekonwalescencji zranionej postaci, +0/+1 do podstępności podczas zamachów

3.

Sabotażysta

+1/+2 do podstępności podczas sabotowania budynków

4.

Alchemik prochowy

+1/+2 do podstępności podczas sabotowania budynków

5.

Truciciel

+1 do podstępności podczas zamachów

6.

Ninjutsu

+3%/+6%/+9% do szansy na sukces

7.

Sławetny zabójca

+10%/+20% do szansy na krytyczny sukces

8.

Szpieg

+1/+2/+4 do podstępności podczas szpiegowania, +5%/+10%/+15% do zasięgu wzroku

9.

Infiltrator

+5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji

10.

Mistrz przebieranek

+5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji, +5%/+10% do zasięgu ruchu armii z tym ninja

11.

Mistrz ucieczki

+10%/+20% do szansy ucieczki po nieudanej akcji i przed agentami wroga

12.

Niewidzialny

+5%/+10% do szansy na uniknięcie wykrycia po nieudanej akcji oraz do zasięgu ruchu armii z tym ninja, +10%/+20% do szansy ucieczki po nieudanej akcji

13.

Szpieg wojskowy

+1/+2/+4 do podstępności podczas zwiadu polowego

14.

Kontakty w świecie przestępczym

+1/+2/+4 do podstępności podczas organizacji sieci szpiegowskiej, +0%/+0%/+10% do widoczności na mapie kampanii

15.

Szlachetny zbój

-15%/-30% do kosztu wszystkich akcji

16.

Fałszywy adres

+1/+2/+4 do podstępności podczas sabotowania armii

Świta

Poza umiejętnościami, każdy z agentów dysponuje również świtą, powiększaną wraz z kolejnymi poziomami postaci. Jako, że możemy posiadać maksymalnie trzech członków świty, bardzo ważnym jest, aby dokładnie przemyśleć ich dobór.

Odpowiednia świta to nieoceniona pomoc dla agenta. - Agenci i dowódcy - optymalna ścieżka rozwoju (2) | Piórem i podstępem - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Odpowiednia świta to nieoceniona pomoc dla agenta.

Świtę można podzielić na dwa rodzaje - wzmacniającą umiejętności agenta oraz tą, która chroni go przed zakusami wroga. Zwykle początkującym postaciom warto przydzielać świtę przynoszącą bonusy do konkretnych cech - np. Bohaterski ashigaru dla generała zagwarantuje nam +1 do morale wszystkich ashigaru pod jego dowództwem. Im agent potężniejszy, tym większym ciosem będzie dla nas jego strata - drugiego, a już z pewnością trzeciego członka świty należy więc przeznaczyć do ochrony agenta (np. Przyjaciel z dzieciństwa zmniejszy szansę zamachu o 10%).

Skoro całą teorię mamy już za sobą, czas wprowadzić ją w życie. Poniżej znajdziecie szczegółowo rozpisaną kampanię rodu Tokugawa - od zależności wasalnej aż do osiągnięcia szogunatu. Specjalnie wybrałem ten ród, ponieważ osiągnięcie nim zwycięstwa bywa często dość problematyczne. Większość porad, które znajdziecie poniżej, można odnieść również do innych rodów.

Do zwycięstwa prowadzi wiele ścieżek. - Przykładowa kampania krok po kroku (1) | Przykładowa kampania - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Do zwycięstwa prowadzi wiele ścieżek.

Zaczynamy posiadając jedną prowincję, Mikawę (1). Od początku będziemy wasalami rodu Imagawa - naszym pierwszorzędnym celem będzie więc wybicie się na niezależność i rozpoczęcie własnej polityki. Z tego też powodu zaczynamy poznawać sztuki zgodnie z tabelą w rozdziale Sztuki - kiedy wybrać którą?, równocześnie rozbudowując infrastrukturę w naszej prowincji (poletka i drogi), inwestując w wojsko (jeden oddział łuczników lub włóczników ashigaru co turę). Gdy już będziemy posiadać armię większą, niż nasz "opiekun" (czyli mniej więcej po siedmiu turach), powinniśmy niezwłocznie go zaatakować. Jeśli tylko to możliwe, warto wcześniej (i w trakcie) zabezpieczyć się odpowiednimi stosunkami z sąsiadami. Gdy już pokonamy wroga w prowincji Totomi (2), zdobywamy kolejne jego włości (jeśli je posiada) i rozwijamy infrastrukturę gospodarczą. Niezależnie od tego, którym rodem gramy, w każdej kampanii pierwsze oblężenie będzie dla nas kluczowe - to ono wyznaczy kierunek dalszej ekspansji i to jego wynik będzie decydujący dla naszego sukcesu - w razie porażki stracimy bowiem praktycznie całą naszą armię. Z tego też powodu nie należy zbytnio się śpieszyć - powinniśmy dążyć do uzyskania znacznej przewagi liczebnej nad wrogiem.

W przypadku Tokugawów, zanim ruszymy na podbój Japonii, będziemy musieli wybić się na niepodległość. - Przykładowa kampania krok po kroku (1) | Przykładowa kampania - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
W przypadku Tokugawów, zanim ruszymy na podbój Japonii, będziemy musieli wybić się na niepodległość.

Ważnym jest, aby zawrzeć jak najwięcej umów handlowych oraz sojuszy - będą to przygotowania do następnej wojny. Dobrym ruchem będzie rozbudowa przystani, dzięki którym będziemy mogli podjąć handel dalekomorski (szczególnie opłacalne w przypadku rodów Shimazu, Mori i Chosokabe) lub z innymi rodami. Równocześnie należy cały czas tworzyć kolejne oddziały ashigaru (najlepiej 30% łuczników i 70% włóczników).

Gdy już alianse zostaną zawarte (sprzymierzamy się z naszymi sąsiadami oraz z sąsiadami klanów, które zamierzamy podbić - w moim przypadku byli to Takeda i Oda), pora ruszyć dalej z ekspansją. Najatrakcyjniejsza wydaje się być inwazja na klan Hojo, gdyż w ich posiadaniu są bezcenne złoża złota w prowincji Izu (3) - jeśli więc zawarliśmy sojusz z rodem Takeda i tymi, które graniczą z Hojo od wschodu, powinniśmy poradzić sobie bez większych problemów. O ile to możliwe, wykańczamy wroga aż do ostatniej osady - jeśli w międzyczasie zaatakuje nas inny klan, powinniśmy jak najszybciej zawrzeć z Hojo pokój - ale tylko wtedy, jeśli Izu (3) będzie pod naszym panowaniem. Równie dobrze można odnieść tę taktykę do innych klanów - dla rodów Uesugi czy Date podobną rolę będzie odgrywać wyspa Sado na północy.

Zdobycie prowincji z kopalnią złota (np. Izu) jest kluczowym elementem każdej kampanii. - Przykładowa kampania krok po kroku (1) | Przykładowa kampania - Total War: SHOGUN 2 - poradnik do gry
Zdobycie prowincji z kopalnią złota (np. Izu) jest kluczowym elementem każdej kampanii.

Dzięki przychodom z Izu będziemy mogli znacznie rozwinąć nasze państwo. Rozbudowujemy infrastrukturę (drogi, pola, targi, kopalnie, porty handlowe) i stawiamy na prężny rozwój ekonomiczny. Posiadamy tylko tyle wojska, ile potrzebujemy do obrony - w tym momencie zapewne któryś z sąsiadów postanowi nas zaatakować - w moim przypadku był to ród Takeda. Po raz kolejny zabezpieczamy się sojuszami i przełamujemy dobre stosunki wroga z jego sąsiadami - jeśli zaproponujemy im odpowiednie daniny lub zakładników, powinni przejść na naszą stronę. Jeżeli zrobimy to sprawnie, powinniśmy dość znacznie wzbogacić się na agresorze - szczególnie warto przejąć jego prowincje: Kai (4), Shinano Płd. (5), Shinano Płn. (6) oraz Mino (7) - są to bezcenne zdobycze dla każdego klanu, gwarantują bowiem bardzo znaczne przychody. Jeśli więc gramy klanem Oda, Takeda, Uesugi, Hojo lub Date, powinniśmy skierować nasze podboje właśnie w tym kierunku.

W momencie rozrostu naszego państwa, powoli zacznie interesować się nami obecny szogun - należy więc przystopować z ekspansją i ponownie postawić na rozwój gospodarczy kraju. Staramy się łagodzić niechęć innych klanów (wzrosła przez nasze podboje), zawierać umowy, sojusze etc. - nic nowego. Nie najeżdżamy żadnego z sąsiadów - to, co posiadamy, wystarczy w zupełności do rozkwitu gospodarczego. Jeśli jednak któryś nas zaatakuje (w moim przypadku był to klan Uesugi), bezlitośnie tępimy wroga, zdobywając jego prowincje (8) - aż do momentu, w którym szogun zacznie się nami naprawdę przejmować. Można to łatwo sprawdzić w ekranie rodu - żółty wskaźnik pośrodku okna wskazuje, ile zwycięstw dzieli nas od interwencji władz centralnych. Gdy zobaczymy, że pozostały nam dwie-trzy bitwy, natychmiast wycofujemy się z wszelkich działań militarnych, zawierając odpowiednio korzystne pokoje.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Total War: Shogun 2

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Total War: Shogun 2

zobacz więcej informacji o grze
Total War: Shogun 2

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne