poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Gothic

Poradnik do Gothic koncentruje się samej kwintesencji gry, pomagając niedoświadczonym graczom ukończyć całą rozgrywkę bazując na Starym Obozie. Wedle upodobań, każdy będzie mógł później rozegrać grę, jakoby na nowo w innym obozie.

poradnik, solucja do gry w zawiera 115 stron i 296 ilustracji, rozmiar pliku to 8,2 MB

19. List magów wody

Zadanie zleca Cronos. Należy dostarczyć list do magów ognia w Starym Obozie, otrzymasz amulet kurierski, czyli przepustkę do wewnętrznego pierścienia w Starym Obozie. (polan Starego Obozu 10)

Przyszła teraz pora na powrót do Starego Obozu.

1 - Witamy w Koloni (11) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Po powrocie do starego obozu kierujesz się do targowiska i rozmawiasz z Dexterem (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (11) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Po powrocie do starego obozu kierujesz się do targowiska i rozmawiasz z Dexterem (obrazek z lewej)

20. Receptura Cor Kaloma.

Zadanie zleca Dexter. Należy udać się do obozu sekty i zdobyć recepturę ze skrzyni w chacie Cor Kaloma, a następnie dostarczyć ją Dexterowi. Kaloma znajdziesz na mapie Obozu na Bagnach w miejscu oznaczonym 3.

Następnie zagadujesz Baal Parveza (obrazek z prawej) i prosisz go o wskazanie ci drogi do obozu Bractwa. Po czym pozostaje ci tylko podążać za NPC. Naturalnie nie robisz żadnych głupstw i trzymasz się z tyłu, a Baal nabija ci doświadczenie.

2 - Witamy w Koloni (11) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Na miejscu strażnikom mówisz, że chcesz się przyłączyć do obozu - Witamy w Koloni (11) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Na miejscu strażnikom mówisz, że chcesz się przyłączyć do obozu. Dodatkowo możesz zagadnąć ich na temat pancerza. Zaoferują ci stylową sukienkę bractwa (ochrona 15 ogień 10) za jedyne 500 BR. Oczywiście jest to zupełna strata pieniędzy, ale cóż zawsze inny wygląd. Dalej zagadujesz Lestera (obrazek z lewej) i pytasz go, żeby wskazał ci drogę do laboratorium alchemicznego.

Bez problemu zaprowadzi cię wprost pod chatkę Cor Kaloma. Teraz po drabinkach wchodzisz na górę. Tam zobaczysz strażnika, ale on nawet nic ci nie powie. Wchodzisz do środka (obrazek z prawej). Upewniasz się czy nie ma pomocnika Kaloma, jeśli jest to musisz przyjść o innej porze.

Cor Kalom jest bardzo zajęty eksperymentami i nie ma czasu pilnować skrzyń, ale jego pomocnik może cię przyłapać. Toteż zalecam zapis gry. Następnie idziesz prosto pod ścianę i otwierasz wytrychem skrzynię z lewej strony. (jeśli rozwalisz kilka wytrychów to wczytujesz grę i otwierasz skrzynię bez strat, musisz tylko zapamiętać właściwą kombinację). W jej wnętrzu znajduje się recepturę, zabierasz ją i rozmawiasz z Cor Kalomem.

Po rozmowie schodzisz na dół i rozmawiasz z Lesterem, o ile jeszcze czeka na dole, jak nie to wróć na początek i odciągnij go od guru, a następnie porozmawiaj z nim na temat członkostwa.

21. Członkostwo w sekcie, znaczy Obozie Bractwa.

Zadanie zleca Cor Kalom (3 na mapie obozu). Ponieważ to bardzo zajęty człowiek, to weryfikację nowicjuszy pozostawił Guru, którzy będą sprawdzali twoje możliwości.

22. Śniący bogiem, jednym i jedynym.

Zadanie zleca Baal Namib. Okazuje się, że Baal Namib bardzo nie lubi innych bogów, niż Śniący. A więc jeśli głośno powiesz, że wyrzekasz się starej religii to możesz liczyć na przychylność Namiba.

Wszystko dokładnie powie ci na stronie Lester, toteż po powrocie wystarczy trzymać się wskazówek przyjaciela. I jeden głos wędruje na tak.

3 - Witamy w Koloni (11) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
*Teraz udaj się na plac świątynny i odnajdź Baala Tyona (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (11) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

*Teraz udaj się na plac świątynny i odnajdź Baala Tyona (obrazek z lewej)

23. Przygotowany joint.

Jeśli wybrałeś z zadania 13 nagrodę pomoc, to jesteś w posiadaniu przygotowanego zewu nocy. Więc pozostaje tylko podejść do Tyona (2 na mapie obozu) i wręczyć mu towar. Chłop odleci po kilku machach, a ty będziesz musiał czekać. Fajny obóz, ludzie jarają ziółka, aż padną.

Po drzemce Baal opowie ci o swojej wizji, którą miał. Co ciekawszy ty byłeś jej główną częścią. Drugi głos na tak.

Odbij w górę z placu, a natrafisz na Fortuno (obrazek z prawej) zajmuje się on rozdzielaniem ziela. Jak dobrze pamiętasz niedaleko jest chatka Kaloma. Zabierz od Fortuno swoją rację dzienną, czyli 3 skręty.

1 - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Idąc dalej przed siebie dotrzesz do Baala Cadara (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Idąc dalej przed siebie dotrzesz do Baala Cadara (obrazek z lewej).

24. Magia Śniącego (znana również, jako magia orków)

Zadanie zleca Baal Cadar. Należy użyć czaru Sen na jednym z uczni Baala, a przemówi Cadar i uzyskasz dostęp do nowego handlarza, co ciekawsze zyskasz kolejny głos na tak.

Niestety w tej chwili nie posiadasz czaru, ale nie przejmuj się i udaj się do Baala Tondrala (obrazek z prawej) znajdziesz go odbijając lekko w lewo od Cadara.

25. Nowy członek sekty.

Zadanie zleca Baal Tondral. Należy pozyskać dodatkowego członka. Doskonałym materiałem jest Dusty ze Starego Obozu. (4 na mapie Starego Obozu)

2 - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Idąc do Starego Obozu powinieneś natrafić na nowicjusza dającego nauki nowo przybyłym (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Idąc do Starego Obozu powinieneś natrafić na nowicjusza dającego nauki nowo przybyłym (obrazek z lewej).

26. Pomoc nowicjusza.

Zadanie zleca Joru. W zamian za dzienną rację ziela Joru podzieli się z tobą bardzo cennymi informacjami o Guru.

W sumie są ci nie potrzebne te informacje, ale dostaniesz doświadczenie. Joru powie ci, że trzeba wiedzieć co chcą usłyszeć lub zobaczyć Guru, aby przemówili.

Obok Joru siedzi sobie Melvin, który powie ci o swoim koledze, który został w Starym Obozie, a który bardzo chciał wstąpić do sekty.

Idziesz do Starego Obozu, na targowisko. Tam gdzie jest Fisk i Dexter. Następnie udajesz się w miejsce pokazane na obrazku z prawej i zagadujesz siedzącego na ławeczce Dusty'ego. Okazuje się, że strażnicy nie chcą go przepuścić przez bramę. Mówisz, że zajmiesz się tymi idziecie razem do południowej bramy.

Strażnikowi bramy wręczasz upominek (100 BR) i zabierasz Dusty'ego do Obozu na Bagnie. Uwaga często sprawdzaj, czy nadal idzie za tobą Dusty. Ma on bardzo poważne kłopoty z koordynacją i rozeznaniem w przestrzeni, dzięki czemu jest bardzo podatny na gubienie ciebie z oczu. Co ciekawsze nawet na prostym odcinku drogi może się zgubić, więc uważaj.

Zaprowadzasz nowego do Baala i dostajesz kolejny głos na tak.

3 - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Teraz, gdybyś koło Lestera poszedł w prawo i cały czas trzymał się drogi, to byś doszedł do Baala Oruna (obrazek z lewej) - Witamy w Koloni (12) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Teraz, gdybyś koło Lestera poszedł w prawo i cały czas trzymał się drogi, to byś doszedł do Baala Oruna (obrazek z lewej). Jeden z jego uczniów Grahim pracuje bez przerwy od dwóch dni, a to dlatego, że zmiennik nowicjusza olał go i teraz sobie wypoczywa. (uwaga rozmowa z Grahimem może być tylko możliwa po zmroku, kiedy udaje się na spoczynek do chatki).

27. Zmiennik Harlok

Zadanie zleca Grahim. Należy zmusić, jego zmiennika do przyjścia do pracy.

Udajesz się w okolice, gdzie jest Fortuno. Zaraz obok siedzi sobie Harlok i pali wodną fajkę. Każ mu ruszyć tyłek do roboty, pod groźbą użycia buta. Zero reakcji. Spróbuj łagodniej. Dalej brak reakcji. Pozostaje tylko wyciągnąć broń i przetłumaczyć Harlokowi, że musi pracować.

Po wszystkim upewniasz się jeszcze, że Harlok na pewno pójdzie i możesz wracać do Baala Oruna. Warto zaznaczyć, że jeśli akurat jest rano i przechodzisz koło pracowni alchemicznej, to bardzo prawdopodobne, że natrafisz na Gor Na Kosha (obrazek z prawej).

Z rozmowy dowiesz się, jak pozyskiwać żuwaczki pełzaczy (czytaj wnętrzności pełzaczy) oraz o dużych transportach tego towaru do Cor Kaloma.

1 - Witamy w Koloni (13) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Po powrocie do Baala Oruna, okaże się, że Grahim zniknął, ale co ważniejsze Baal przemówi do ciebie - Witamy w Koloni (13) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Po powrocie do Baala Oruna, okaże się, że Grahim zniknął, ale co ważniejsze Baal przemówi do ciebie.

28. Ziele dla Cor Kaloma

Zadanie zleca Baal Orun. Musisz odebrać ziele od zbieraczy i przynieś je Cor Kalomowi.

Nawet nie pytaj Baala o miejsce znajdowania się zbieraczy, bo tylko się rozjuszy, że miałeś czelność się do niego odezwać. Są dwie grupy zbieraczy pierwsza prowadzona przez Balora i druga prowadzona przez Virana.

Zaraz przed Baalem, gdybyś szedł w stronę Lestera (obrazek z lewej) zobaczysz przewróconą kolumnę, przejdź przez nią i idź prosto przed siebie, a następnie skręć w lewo znajdziesz Balora (obrazek z prawej).

Porozmawiaj z Balorem. Za drobną opłatą (50 BR) dostaniesz informacje o odbiorcy z Nowego Obozu, który chętnie odkupi od ciebie bagienne ziele. Jedyny problem w tym, że rozwścieczysz w ten sposób wszystkich Guru, więc jeśli zamierzasz tu pozostać to lepiej nie sprzedawaj ziela.

*Cipher w gospodzie na środku jeziora odkupi od ciebie ziele, ale musisz o tym wiedzieć od Balora.

2 - Witamy w Koloni (13) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry
Aby dostać się do Virana, będziesz potrzebował łuku - Witamy w Koloni (13) | Rozdział 1 | Gothic - Gothic - poradnik do gry

Aby dostać się do Virana, będziesz potrzebował łuku. Dostać się do niego można na dwa sposoby. Pierwszy bezpieczniejszy to odnalezienie strażnika Gor Na Rana (obrazek z lewej), a następnie udanie się prosto przed siebie. Ale uwaga bo w centralnej części są błotne węże, a na twojej drodze znajdują się trzy krwiopijcy.

Drugi sposób to pójście od Balora w lewo i cały czas prosto, aż do drugiej grupy zbieraczy. Ten sposób jest niebezpieczny jeśli nie znasz drogi, bo w pobliżu krążą błotne węże, które załatwią cię jednym, góra dwoma ciosami.

Viran jest podejrzliwy i nie chce dać ci ziela.

29. Krwiopijcy

Zadanie zleca Viran. Musisz zlikwidować wszystkich krwiopijców w zasięgu wzroku.

Dość proste zadanie. Eliminujesz z dystansu wszystkich krwiopijców i rozmawiasz z Viranem. Da ci 50 sztuk ziela, razem powinieneś już mieć 100. Idziesz teraz do Cor Kaloma i oddajesz mu ziele.

Następnie udajesz się do Baala Oruna i otrzymujesz nagrodę, zwój czaru Sen. Idziesz, więc do Baala Cadara i używasz czaru na jednym z uczniów. W nagrodę zyskujesz ostatni głos na tak oraz możliwość handlu z Baalem. Dodatkowo Baal nauczy cię zwiększać manę.

*Jeśli chcesz dołączyć do sekty:

Idziesz do Cor Kaloma i mówisz mu, że przekonałeś już Baalów (wystarczy czterech) i zostajesz przyjęty w poczet nowicjuszy.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Gothic

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Gothic

zobacz więcej informacji o grze
Gothic

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG
2019-08-26 02:48:23