poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda (The Bard's Tale)

Poradnik do gry The Bard’s Tale, nietypowego cRPG’a z potężną dawką humoru, w dużej mierze składa się z opisu gry – co i jak robić, wraz z konsekwencjami każdej decyzji, a nawet lokacjami, których wcale nie trzeba odwiedzać, by pchnąć fabułę do przodu.

poradnik, solucja do gry w zawiera 93 stron i 110 ilustracji, rozmiar pliku to 2,6 MB

Tereny łowieckie

Wyjścia - Przerywnik - Tereny łowieckie - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Tereny łowieckie / wyruszenie w świat

Prócz polowania na wrony nie ma tu nic ciekawego... oczywiście prócz pni, które warto przeszukać. W [1] znajdziesz dwa Żmijowe kamienie, w [2] - srebro i jeden Żmijowy kamien, natomiast w [3] także Żmijowy kamień oraz amulet - Talizman Findruine. Potem idź do [A] , a następnie udaj się, omijając potwory, na północny wschód, aż dojdziesz do Kniei Uroczysko .

Knieja Uroczysko

Wyjścia - Rozdział II - Knieja Uroczysko - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Knieja Uroczysko / wyruszenie w świat

[B] - Knieja Uroczysko / Kryjówka Ketilla

Lokacja ta podzielona jest na dwie części. W południowej czerwone kropki oznaczają watahy dzików. To silne i niebezpieczne stworzenia, szczególnie gdy szarżują (wtedy szybko uskakuj). Najlepiej walczyć za pomocą łuku wraz z bohaterką przy boku (o ile tę melodię posiadasz). Tylko na północnym-wschodzie tej części czerwona kropka oznacza małą grupkę Trowów. Natomiast na drugim brzegu są same Trowy, również jeźdźcy dzików. Najpierw jednak zajmijmy się pierwszym brzegiem.

Od razu zapisz grę w [1] . Przedrzyj się przez wrogów do [2] , tam w pniu znajdziesz trochę srebra. Potem idź do [3] - znajdziesz nie tylko srebro, lecz także dwa Żmijowe kamienie. W pniu w [4] będzie znowu srebro. W [5] znajduje się przewoźnik Chubnik , który przewiezie cię przez rzekę, lecz oczywiście nie za darmo. Możesz być dla niego miły lub nie.

Jeśli zgodzisz się od razu, to za przewóz w jedną stronę zapłacisz 15 sztuk srebra, natomiast gdy będziesz przekraczał rzekę z powrotem - nie zapłacisz nic - Rozdział II - Knieja Uroczysko - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli zgodzisz się od razu, to za przewóz w jedną stronę zapłacisz 15 sztuk srebra, natomiast gdy będziesz przekraczał rzekę z powrotem - nie zapłacisz nic. Ta opcja opłaca się najbardziej.

Bycie niemiłym obniży cenę przewozu w jedną stronę do 10 sztuk srebra - Rozdział II - Knieja Uroczysko - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie niemiłym obniży cenę przewozu w jedną stronę do 10 sztuk srebra.

Jeśli zgodzisz się na 10 sztuk srebra, to powrót będzie kosztował tyle samo - Rozdział II - Knieja Uroczysko - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli zgodzisz się na 10 sztuk srebra, to powrót będzie kosztował tyle samo.

Jeśli jednak nie zgodzisz się, to za podróż w jedną stronę nie zapłacisz nic - Rozdział II - Knieja Uroczysko - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli jednak nie zgodzisz się, to za podróż w jedną stronę nie zapłacisz nic. Jednak wracając będziesz musiał uiścić opłatę w wysokości 100 sztuk srebra. Nie polecam tej opcji - najlepiej od razu zgodzić się na 15 sztuk srebra.

Gdy znajdziesz się na drugim brzegu, od razu zapisz grę w [6] . Teraz czeka cię część zadania związanego z dzielnym chłopcem ratującym księżniczki - Oganem . Idź do [7] i zobacz jak dostaje strzałą Trowa w sam środek głowy. Pomścij jego śmierć wyrzynając wszystkich, jednak walka nie będzie łatwa. Być może będziesz musiał się uleczyć Żmijowym kamieniem albo wrócić się nawet i próbować po kolei zabijać przeciwników. Gdy już się uspokoi, przeszukaj ciało Ogana - nagrodą będzie 15 sztuk srebra, 250 punktów doświadczenia i piosenka.

Gdy to wykonasz, wracaj do eksploracji terenu. Pokonaj sporą grupę Trowów na północy, a następnie idź do [8] , by z pnia wyciągnąć Żmijowy kamień.

DROGA A

Wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Tam w środku spotkasz Bannafeeta . Po krótkiej rozmowie zacznie on uciekać. Albo goń go z mieczem (po jakimś czasie podda się), albo wyjmij łuk i strzel ze dwa razy. Tak czy inaczej Bannafeet da ci nową melodię: Bohaterkę i ucieknie. Dostaniesz 300 doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty.

 

DROGA B

Obok kryjówki spotkasz Ketilla , który będzie ci ubliżał. Najpierw zapisz grę w [9] , a potem wejdź do Kryjówki Ketilla w [B] . Czeka cię walka z Ketillem - nie jest on łatwy do pokonania. Najlepiej wejdź tu z bohaterką, nie pająkiem. Staraj się - strzelając z łuku - cały czas trzymać Ketilla z dala od siebie. W końcu go pokonasz, a on podda się. Gdy go zwiążesz, dostaniesz 300 punktów doświadczenia. Teraz przeszukaj skrzynie. W [10] znajdziesz tarczę - Puklerz. W [11] będzie amulet - Amulet Orła, natomiast w [12] kolejna melodia - Wiedźma. Potem wyjdź z chaty.

Zapisz grę ponownie w [9] . Na południu czeka cię ciężka walka, bo jest tam dwóch diabelnie wytrzymałych trowów-jeźdźców. Przywołaj wiedźmę lub bohaterkę i po kolei wywabiaj przeciwników z dołu. Po kolei ich zabijaj i nie zapomnij zapisywać gry w [9] . Gdy już uporasz się ze wszystkimi, idź do [13] , by z pnia wyciągnąć amulet - Rękawice ze skóry borsuka. Potem zniszcz sporą (ale już bez jeźdźców) watahę Trowów na północnym zachodzie i wyciągnij srebro z pni w [14] i [15] . W [16] czeka kolejny przewodnik - Piskey . Za przewóz z powrotem zapłacisz (w zależności od przebiegu rozmowy z Chubnikiem ) 0, 10 lub 100 sztuk srebra. Gdy będziesz już po drugiej stronie, od razu zapisz grę w [17] i idź do [18] .

DROGA A

Będziesz musiał sam pokonać Fnarfa - walcz mieczem, a za pomoc użyj heroiny. Jeśli dobrze pójdzie, to tylko raz będziesz musiał uleczyć się Żmijowym kamieniem (lub wcale). Dostaniesz 350 doświadczenia. Idź do [A] i wyrusz do Houton .

 

DROGA B

Ketill zaproponuje ci pomoc w walce z Fnarfem . Bycie niemiłym oznacza odmowę, bycie miłym - zaakceptowanie propozycji. Lepiej przyjmij pomoc, bo dzięki temu walka pójdzie niezwykle łatwo - dostaniesz 350 doświadczenia. Potem Ketill ucieknie... Nie martw się jednak, gdyż dostaniesz tylko dodatkowe doświadczenie. Musisz teraz przedrzeć się przez dziki i iść do [19] (jeśli masz psa, to on właśnie tam cię zaprowadzi). Po odnalezieniu Ketilla otrzymasz 300 punktów doświadczenia. Idź do [A] i wyrusz do Houton . Tam od razu zagada do ciebie Szeryf Rucky . Co prawda nagrody nie dostaniesz, ale za to otrzymasz 200 punktów doświadczenia.

Odwiedź chatę w [E] i porozmawiaj z Mamą Ogana w [7] . Rodzaj nagrody za wykonane zadanie będzie zależał od tego czy jesteś miły czy nie.

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz miły, to dostaniesz 200 doświadczenia oraz amulet Króliczą łapkę - Rozdział II - Knieja Uroczysko - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz miły, to dostaniesz 200 doświadczenia oraz amulet Króliczą łapkę. Ta opcja bardziej się opłaca.

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz niemiły, to dostaniesz 300 punktów doświadczenia - Rozdział II - Knieja Uroczysko - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli dwa razy pod rząd będziesz niemiły, to dostaniesz 300 punktów doświadczenia.

W Houton nie masz już czego szukać. Idź do [P] by wyruszyć w świat i udaj się do Kirkwall .

Kirkwall

Wyjścia - Kirkwall - Rozdział III - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Wyjścia:

[A] - Kirkwall / wyruszenie w świat

[B] - Kirkwall / Ukryte urwisko (Farma Finna)

[C] - Kirkwall / Ukryte urwisko (Farma Finna)

[D] - Kirkwall / Atłasowy młot

[E] - Kirkwall / Gruba Lutnia

[F] - Kirkwall / Magazyn

[G] - Kirkwall / Magazyn

[H] - Kirkwall / Magazyn (na razie niedostępne)

Zaraz po wejściu do miasteczka spotkasz córkę farmera. Będzie twierdzić że spędziliście oboje upojną noc i że jesteś jej miłością. Możesz wyjść z tego na dwa sposoby:

Bycie miłym dwa razy to powiedzenie prawdy - Kirkwall - Rozdział III - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie miłym dwa razy to powiedzenie prawdy. Niestety, prawda bywa przykra i tak jest też w tym przypadku, córka farmera obieca ci, że takiej zniewagi nie puści płazem. Co ciekawe, przez to będziesz za następne wykonane czynności otrzymywał o 10% mniej punktów doświadczenia (zamiast 330 dostaniesz 300, zamiast 275 - 250). W jednej z późniejszych sytuacji nie będziesz miał także dwóch wyjść.

Bycie niemiłym dwa razy to skłamanie, że owszem - jesteś jej prawdziwą miłością - Kirkwall - Rozdział III - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Bycie niemiłym dwa razy to skłamanie, że owszem - jesteś jej prawdziwą miłością. Córka farmera , ucieszona, wróci do ojca. Polecam tę opcję, gdyż będziesz dostawał więcej punktów doświadczenia za następne czynności, a także w jednej sytuacji będziesz mógł wybrać dwie opcje, a nie jedną.

Tak czy inaczej zapisz od razu grę w [1] . Potem udaj się do [2] gdzie stoją Sean i Matt . Będą twierdzić, że jesteś bohaterem i że w Finstown czeka cię nagroda do odebrania. Po rozmowie odejdą, a ty będziesz mógł teraz odwiedzić nowy region i dostaniesz 250 punktów doświadczenia. Z ciekawszych rzeczy w mieście możesz odwiedzić sklep w [D] . Sprzedawca w [3] jest "niezwykle" miły dla klientów, ale możesz u niego kupić ciekawe rzeczy, szczególnie Harfę za 750 sztuk srebra, która pozwala na przyzywanie jednego stworzenia więcej. Jeśli masz pieniądze - inwestuj od razu.

Możesz też zajrzeć do karczmy w [E] . W [4] stoi ksiądz, który leczy za pieniądze (jakość leczenia zależy od datku, może to być 1, 10 lub 100 sztuk srebra). Stwórz szczura i podejdź do kobiety stojącej obok baru. Przestraszy się, a po animacji dostaniesz 50 sztuk srebra i 250 punktów doświadczenia. W [5] natomiast jest karczmarz. Możesz u niego zamówić następujące trunki:

Czarne Ale Bodba (+2 do Rytmu);

Porter ze Stromness (+2 do Siły);

Gorzałka Findleya (nie wiadomo);

Jasne Czarcie (-2 do Siły, -2 do Żywotności, +2 do Rytmu, +2 do Zręczności).

Nie odwiedzaj na razie składów w [F] i [G] , bo nic tam nie widać. Czas zająć się zadaniem głównym. Idź do [6] i porozmawiaj z Bodbem . Będziesz mógł być miły lub nie.

Jeśli będziesz miły to Bodb wyśle cię do następnego Bodba - Kirkwall - Rozdział III - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli będziesz miły to Bodb wyśle cię do następnego Bodba . Kolejni Bodbowie są w [7] , [8] i [9] . Problem w tym że jeśli cały czas będziesz miły, to ostatni wyśle cię do pierwszego i nigdzie cię to nie zaprowadzi.

Jeśli będziesz niemiły to Bodb przyłączy się do ciebie i razem poszukacie następnego Bodba - Kirkwall - Rozdział III - The Bards Tale: Opowieści Barda - poradnik do gry

Jeśli będziesz niemiły to Bodb przyłączy się do ciebie i razem poszukacie następnego Bodba . Kolejni Bodbowie są w [7] , [8] i [9] . Gdy wszyscy przyłączą się do ciebie, razem pobiegniecie do [10] . Tam dostaniesz nową melodię - Duszka światła i 350 punktów doświadczenia. Otworzy się także wejście do [H] , do trzeciego Magazynu .

Przywołaj duszka, by rozświetlił ciemności. Zanim ruszysz dalej, odwiedź Magazyn w [F] . Zniszcz beczki i odnajdź skrzynię w [11] - jest w niej nowa melodia, Ochroniarz. Potem zajrzyj do Magazynu w [G] i również niszcząc beczki przedostań się do skrzyni w [12] . Znajdziesz nowy amulet - Kamień Lia Fail. Na końcu wejdź do Magazynu w [H] i rozbij beczki obok [I] , by przejść do Ukrytego urwiska (Farmy Finna) .

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
The Bard's Tale: Opowieści Barda

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

The Bard's Tale: Opowieści Barda

zobacz więcej informacji o grze
The Bard's Tale: Opowieści Barda

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG