poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Silent Hunter III

Poradnik dla początkujących podwodniaków, w którym gracz uzyska informacje, czym walczyć, jak walczyć i jak przeżyć jako dowódca U-Boota w grze Silent Hunter 3.

poradnik, solucja do gry w zawiera 28 stron i 26 ilustracji, rozmiar pliku to 1,3 MB

Z biegiem czasu topiąc coraz więcej statków zdobywamy "punkty prestiżu" - renown, za które możemy "dokupić" nowych członków załogi, bądź ulepszenia do naszego okrętu, albo nawet nowego U-Boota bardziej zaawansowanego typu. W naszym okręcie możemy też zmienić kiosk, na którym można zamontować więcej uzbrojenia przeciwlotniczego również zakupionego za wspomniane punkty prestiżu. Można też ulepszyć silnik, dorzucić bardziej czuły hydrofon o większym zasięgu, sonar oraz prymitywny radar, który w kolejnych latach można ulepszać. Wróg też nie próżnuje w dziedzinie walki elektronicznej i sam montuje na swoich okrętach i samolotach coraz doskonalsze radary. Aby ustrzec się zaskoczenia nagłym atakiem w ciemnościach, można zamontować pasywne urządzenia ostrzegające o namierzeniu falami radarowymi. Radary pracowały na coraz węższych falach, co powodowało, że urządzenia, które wcześniej się sprawdzały stawały się bezużyteczne i zamiast ostrzegać przed wykryciem to wręcz miały odwrotny efekt. Dlatego Metox zwany też krzyżem biskajskim, który został zbudowany w 1942 roku został zastąpiony urządzeniem o nazwie Borkum. Na przełomie 1943-44 na U-Bootach instalowano Naxosa a w 1944 Tunis. W grze uwzględniono tylko te najbardziej popularne urządzenia pasywne. W rzeczywistości było ich trochę więcej. Między Metoxem a Borkum był np. Zyphern a po Tunisie montowano Athosa.

Metox - Upgrade'y - Silent Hunter III - poradnik do gry
Metox
Naxos - Upgrade'y - Silent Hunter III - poradnik do gry
Naxos

Najważniejszą bronią eskortowców w walce z U-Bootami był jednak Asdic. Urządzenie to wysyłało impuls fal dźwiękowych o wysokiej częstotliwości, który wracał odbijając się od kadłuba U-Boota. Dzięki temu można było określić w przybliżeniu pozycję okrętu podwodnego oraz odległość w jakiej się znajduje. Aby się przed tym uchronić już od 1941 roku można montować Alberich - specjalne gumowe maty o grubości 2 mm pochłaniające fale Asdic'a. W kolejnych latach dostępne są jej ulepszenia. Od początku 1942 roku Asdic skutecznie też był mylony pod wodą strumieniami powietrza, które imitowały kadłub U-Boota. Urządzenia, które to umożliwiały nazywały się Bold. Były to pojemniki z wodorotlenkiem wodoru wyrzucane ze specjalnych śluz w kadłubie.

W 1943 roku natomiast można zamontować na naszym okręcie jedno z najważniejszych ulepszeń - chrapy (snorkel) - Upgrade'y - Silent Hunter III - poradnik do gry

W 1943 roku natomiast można zamontować na naszym okręcie jedno z najważniejszych ulepszeń - chrapy (snorkel). Dzięki temu urządzeniu U-Boot w zanurzeniu może uruchomić silniki spalinowe i nimi ładować akumulatory. Dzięki chrapom można uniknąć namierzenia radarem, chrapy wytwarzały o wiele mniejsze echo radarowe niż wynurzony kadłub okrętu.

Alianci w czasie wojny dysponują całym wachlarzem okrętów i samolotów przystosowanych do zwalczania okrętów podwodnych. Od najmniejszych szybkich ścigaczy torpedowych, poprzez uzbrojone trawlery, korwety, niszczyciele eskortowe aż do pełnomorskich i największych niszczycieli. Okręty te dysponują uzbrojeniem artyleryjskim. Pojedynek z nimi na powierzchni za pomocą naszego działa daje szanse powodzenia tylko z najmniejszymi jednostkami czyli ścigaczami torpedowymi i trawlerami. Niszczyciel dość szybko unieszkodliwi nasz okręt. Inną i najbardziej popularną bronią są bomby głębinowe. Broń ta eksplodowała na zadanej wcześniej głębokości. Nie trzeba bezpośrednio trafić bombą głębinową aby uszkodzić bądź zniszczyć U-Boota. Wybuch nawet w pewnej odległości od okrętu mógł na nim spowodować spore uszkodzenia. W roku 1943 pojawiają się jeże (hedgehogs) - były to małe pociski wystrzeliwane ze specjalnego miotacza, które swobodnie opadając, eksplodowały tylko w wyniku bezpośredniego trafienia w kadłub okrętu. Trafienie takie zwykle oznacza rozerwanie kadłuba oraz śmierć dla załogi.

Aliancka marynarka dysponuje następującymi okrętami przeznaczonymi do zwalczania okrętów podwodnych - Siły wroga - Silent Hunter III - poradnik do gry

Aliancka marynarka dysponuje następującymi okrętami przeznaczonymi do zwalczania okrętów podwodnych:

Najmniejsze jednostki:

  • Elco torpedo boat (ścigacz torpedowy) (od 1939 r.) - prędkość 40 kts, długość 24 m, wyporność 35 t
  • Armed trawler (od 1939 r.) - 12 kts, 48 m, 530 t

Korwety:

  1. Flower corvette (od 1939 r.) - 16 kts, 60 m, 950 t
  2. Black Swan (od 1939 r.) - 20 kts, 91 m, 1250 t

Niszczyciele eskortowe:

  • River (od 1942 r.) - 20 kts, 91 m, 1350 t
  • Evarts (od 1942 r.) - 19 kts, 89 m, 1192 t
  • JC Butler (od 1943 r.) - 24 kts, 93 m, 1350 t
  • Buckley (od 1943 r.) - 24 kts, 93 m, 1400 t

Niszczyciele:

  1. V&W (od 1939 r.) - 34 kts, 95 m, 1188 t
  2. Tribal (od 1939 r.) - 37 kts, 115 m, 1850 t
  3. J Class (od 1939 r.) - 36 kts, 108 m, 1690 t
  4. C Class (od 1939 r.) - 36 kts, 100 m, 1375 t
  5. Somers (od 1939 r.) - 37 kts, 116 m, 1850 t
  6. Hunt I (od 1939 r.) - 29 kts, 85 m, 1000 t
  7. Hunt II (od 1940 r.) - 29 kts, 85 m, 1050 t
  8. Hunt III (od 1941 r.) - 29 kts, 85 m, 1050 t
  9. Clemson (od USA w ramach Lend Lease w 1940 r.) - 35 kts, 95 m, 1190 t
  10. Fletcher (od 1942 r.) - 35 kts, 115 m, 2325 t

Lotniskowce:

  • Bogue escort carrier (od 1942 r.) - 18 kts, 152 m, 14055 t
  • Casablanca escort carrier (od 1943 r.) - 19 kts, 156 m, 10400 t
  • Illustrious fleet carrier (od 1939 r.) - 30 kts, 250 m, 23000 t

Samoloty:

  1. Swordfish (od 1939 r.) - 138 kts
  2. Hurricane (od 1939 r.) - 327 kts
  3. Catalina (od 1940 r.) - 175 kts
  4. B24 Liberator (od 1941 r.) - 290 kts
  5. Avenger (od 1942 r.) - 224 kts
  6. Sunderland (od 1942 r.) - 182 kts

Przed wyruszeniem w morze należy najpierw uzupełnić uzbrojenie. Domyślnie na okręt ładowane są tylko torpedy T1, które w dzień sprawdzają się gorzej od T2. Wskazane jest więc wymienienie chociażby części torped T1 na T2. W późniejszym okresie wojny dostępne są także inne rodzaje uzbrojenia, z tym że należy uwzględnić, czy nasz okręt będzie prowadził bitwy konwojowe czy raczej jego zadaniem będzie polowanie na samotne statki. W tym drugim przypadku zabieranie torped z programatorami FaT albo LuT mija się z celem. Gracz powinien też sprawdzić, czy są dostępne ulepszenia zwiększające szanse uniknięcia namierzenia przez niszczyciele i samoloty.

Pora na wyjście w morze... Celem każdego U-Boota jest dojście do rejonu patrolowania i zatopienie jak największej ilości statków wroga. Aby tego dokonać, trzeba bezpiecznie tam dopłynąć. Na początku wojny zagrożenie ze strony wrogich okrętów i samolotów nie jest zbyt wielkie. Można spokojnie pokonać cały dystans na powierzchni. Z biegiem czasu nie jest to już takie łatwe. Najbezpieczniej będzie pokonać najbardziej zagrożone odcinki w zanurzeniu z minimalną prędkością, aby nie rozładowywać zbyt szybko akumulatorów i aby nie zagłuszać własnego hydrofonu, który będzie ostrzegał przed niebezpieczeństwem. W nocy należy wynurzyć się i naładować akumulatory, aby w ciągu dnia znów można było się zanurzyć. U-Booty z zamontowanymi chrapami mogą pokonać cały odcinek w zanurzeniu z przerwami jedynie na zaczerpnięcie powietrza (tutaj się kłania bug w grze, gdyż poziom tlenu na okręcie w przypadku użycia chrap nie powinien się zmniejszać). Aby pokonać jak największy dystans i żeby jak najbardziej zmniejszyć zużycie paliwa przez silniki spalinowe, należy płynąć z minimalną prędkością.

Istotnym czynnikiem jest też zmęczenie załogi. Opadająca z sił wachta na mostku może ostrzec zbyt późno o nadlatującym bądź nadpływającym niebezpieczeństwie. Wskazane jest też wyszkolić 1-2 podoficerów i jednego oficera na "watchmana" (obserwatora). W czasie, gdy jeden z nich odpoczywa, drugi obserwuje. Analogicznie z hydroakustykiem (człowiek obsługujący hydrofon), który jest często tym, który ma pierwszy kontakt z wrogiem i to on ostrzega o niebezpieczeństwie. Właśnie hydroakustyka (sonarman) powinniśmy odznaczać i awansować, wtedy wolniej się męczy. W późniejszym okresie wojny, gdy eskorta będzie bardziej doświadczona, powinniśmy mieć wśród załogi kilku ludzi będących wyspecjalizowanymi w naprawie uszkodzeń.

Oprócz wyznaczonego przez BdU [dowództwo - z niem. Befehlshaber der Uboote] rejonu patrolowania możemy udać się też w inne wybrane przez nas miejsce. Należy jednak wziąć pod uwagę między innymi to, jakie są szanse na spotkanie w tym rejonie wroga. Najlepiej wybrać rejon, przez który przechodzą szlaki żeglugowe. Mapa z tymi szlakami dostępna jest razem z grą. Drugim czynnikiem przy wyborze miejsca patrolowania jest ukształtowanie brzegu i dna. Lepiej jak nasze manewry nie będą ograniczone linią brzegową, a w razie namierzenia przez wroga wskazana jest spora ilość wody pod kilem. Czym głębiej uda nam się zanurzyć, tym mamy większe szanse na ucieczkę. Płytkie wody przybrzeżne są najbardziej niebezpieczne, tam też kręci się najwięcej małych jednostek patrolowych, na które szkoda torpedy, a które mogą skutecznie zaatakować nasz okręt albo sprowadzić na naszą głowę większe jednostki alb samoloty.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Silent Hunter III

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Silent Hunter III

zobacz więcej informacji o grze
Silent Hunter III

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do pozostałych kategorii gier

Pozostałe