poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Hex Commander: Fantasy Heroes

W poradniku do Hex Commander znajdziesz porady i sekrety, które pomogą Ci przejść grę na 100%. Solucja do kampanii zawiera mapy, na których zaznaczyliśmy wszystkich wrogów, sekrety oraz znajdźki. Opisaliśmy zwoje, gemy i zawarliśmy porady na start.

poradnik, solucja do gry w zawiera 122 stron i 109 ilustracji, rozmiar pliku to 7 MB

Po uporaniu się z wrogami na wschodzie i pokonaniu goblinów, czas rozprawić się orkami. Na pierwszy ogień idzie wysunięty obóz wrogów.

Misja ma swoje plusy i minusy - Misja 19 - Kerdan | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

Misja ma swoje plusy i minusy. Jednostki orków są mniej liczne, bo składają się maksymalnie z 3 żołnierzy i nie jest ich dużo na mapie (13 jednostek na normalnym poziomie trudności, gdzie ty rozpoczynasz misję z 15). Z drugiej strony, mają sporo punktów wytrzymałości oraz zadają duże obrażenia. Co więcej, łucznicy są na wieżach wokół ufortyfikowanej pozycji (czerwone półkole). Będziesz musiał mądrze wykorzystać Katapultę oraz Maga ze swojej armii początkowej. Portal znajduje się w obozie wroga, co wykorzystasz później. Zanim rozpoczniesz wymarsz na wroga (niebieska strzałka), poczekaj na atak Pikinierów z północnego zachodu (czerwona strzałka). Ta grupa od początku będzie aktywnie cię ścigać, więc warto najpierw się z nimi rozporawić. Ustaw kuszników na murach bliżej ich trasy, a resztą armii przygotuj się na ich nadejście. Dopiero kiedy ich pokonasz, zacznij zbliżać się do obozu wroga.

Użycie zwoju Szał na łucznikach ufortyfikowanych w zewnętrznej wieży bardzo ułatwi życie (białe strzałki), choć można byłoby się ich pozbyć przy użyciu katapult. Lepiej byłoby wykorzystać Szał na wewnętrznym Łuczniku, który może razić jednostki wewnątrz (niebieska strzałka). Użycie teleportu jest sensowne, jeśli wycofasz jednostkę poniżej. Wtedy tylko jeden wróg będzie cię atakował, a reszta będzie obchodzić portal wokół (czerwone strzałki). - Misja 19 - Kerdan | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry
Użycie zwoju Szał na łucznikach ufortyfikowanych w zewnętrznej wieży bardzo ułatwi życie (białe strzałki), choć można byłoby się ich pozbyć przy użyciu katapult. Lepiej byłoby wykorzystać Szał na wewnętrznym Łuczniku, który może razić jednostki wewnątrz (niebieska strzałka). Użycie teleportu jest sensowne, jeśli wycofasz jednostkę poniżej. Wtedy tylko jeden wróg będzie cię atakował, a reszta będzie obchodzić portal wokół (czerwone strzałki).

Dwie wieże przed wejście są niebezpieczne dla twoich wojsk. Najpierw poczekaj aż piechota orków zacznie atakować, a dopiero wtedy zacznij zamrażać i atakować Katapultami. Alternatywie możesz użyć Szału lub Kontroli Umysłu na łucznikach. Minusem takiego rozwiązania jest niemożność atakowania przeciwników wewnątrz obozu z tych wież. Lepiej jest użyć zwojów na południowej strażnicy z łucznikiem. Kiedy zaczniesz atakować wroga wewnątrz, przyzwij dodatkowe jednostki. Przydadzą się Magowie do zamrożenia pozostałych orków i jednostki dystansowe do walki z wrogim bohaterem. Orkowie często będą korzystać z lasu aby wyjść z obozu północną stroną, jeśli wejście jest zablokowane. Możesz to wykorzystać, żeby walczyć z mniejszą ilością wrogów.

Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) to walka z dodatkowymi oddziałami wroga ze wschodu i południa. Będą to grupy pikinierów i dojście na miejsce zajmie im kilka dobrych tur. Warto na nich poczekać, niż mieliby zaatakować w nieodpowiednim momencie. Poza tym w obozie oraz tuż na północ od obozu są dodatkowe jednostki piechoty wroga. Przyjmij podobną, ostrożną taktykę zbliżania się do obozu i powolnej eliminacji wroga. Jeśli to możliwe, wywab przeciwników z obozu aby wykorzystać siłę swojej Kawalerii.

Przed tobą zdobycie ostatniego fortu orków i pokonanie zdrajcy. Samo zdobycie fortu jak walka z przeciwnikami wewnątrz nie będzie największym wyzwaniem, co odsiecz wojsk przeciwnika z południa.

Sytuacja na mapie wygląda następująca - Misja 20 - Wzgórze Kerrash | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

Sytuacja na mapie wygląda następująca. Twoja główna armia złożona z Kawalerii, Kuszników oraz Katapult znajduje się na wschodzie (1). Tuż obok znajduje się portal (2), który możesz wykorzystać do wezwania dodatkowych jednostek. Poniżej znajduje się skrzynia z przydatnymi zwojami (Deszcz Ognia i Duchowa Broń). Na północy znajduje się armia Krasnoludów (3), nad którą masz pełną kontrolę. Warto ją przemieścić na wschodnią cześć fortecy, ponieważ posiada bardzo przydatne jednostki oblężnicze. Na mapie jest dodatkowy portal (4), który możesz wykorzystać później. Twoim celem będzie jak najszybsze zniszczenie małej fortecy na przed polu i połączenie się z armią Krasnoludów. Tylko wtedy masz realne szansę na pokonanie odsieczy wroga z południa.

Przeciwnik posiada mały fort pomiędzy swoją główną twierdzą a wojskami na wschodzie (1). Jeśli uda ci się pozbyć załogi i obsadzić to miejsce własnymi wojskami, zdobędziesz dużą przewagę. Pamiętaj, dopóki jakaś jednostka znajduje się na wieży z drabiną, inne jednostki nie mogą wejść a co za tym idzie zaatakować wojska na murach. Możesz też po prostu ustawić Magów za murami tego fortu, dzięki czemu będą bezpieczni i jednocześnie mogą razić wrogów w swoim zasiegu. Z południa nadchodzi odsiecz orków złożona z jednostek pikinierów. (2, strzałki pokazują kierunek natarcia). Dalej, z południowego zachodu, nadchodzą posiłki Kawalerii z wrogim bohaterem na czele (3, będą również podążać w kierunku małego fortu). Żadna z tych armii nie posiada jednostek dystansowych, dlatego przejęcie małego fortu i sprowadzenie artylerii Krasnoludów jest bardzo ważne do wygrania tej potyczki. Na jednostki Kawalerii przyda się Deszcz Ognia, ponieważ mają mniej niż 100 punktów zdrowia. Wojska w głównej twierdzy to kilka oddziałów piechoty oraz łucznicy na wieżach (4). Często będą opuszczać mury i wnętrze twierdzy, aby atakować twoje jednostki, zwłaszcza gdy pokonasz posiłki z południa. Jedyne wejście znajduje się w południowej części twierdzy, więc zajmie im trochę czasu zanim do ciebie dojdą.

Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) to trochę większe wyzwanie. Przede wszystkim, mały fort przed główną twierdzą będzie wzmocniony dodatkowymi jednostkami (1). To spowolni wymarsz twoich wojsk i podkreśli znaczenie wojsk sojuszniczych na północy. Bez dodatkowych jednostek artylerii będzie tobie trudno oczyścić tą pozycję. Armia orków z południa (2), zostanie wzmocniona o dodatkowe grupy koło portalu (4). Podobnie rzecz się ma z armią zdrajcy (3), która będzie coraz większa wraz z każdym poziomem trudności. Przydadzą się tutaj pikinierzy wzmocnieni zwojami Tarczy lub duża ilość jednostek dystansowych.

Akcja gry przenosi się teraz na kilka misji na zachodnie krańce cesarstwa. Czas rozprawić się z Elfami! Pierwsza potyczka nie pójdzie jednak tak gładko, ponieważ będziesz musiał korzystać ze sprytu i siły swojego bohatera.

W tej misji dowodzisz jedynie Percivalem - Misja 21 - Elfia Granica | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

W tej misji dowodzisz jedynie Percival'em. Warto go już wcześniej wzmocnić o umiejętności regeneracji, trening osobisty oraz ilość używanych zwojów i eliksirów (jeśli może rzucać 3 w jednej turze to okaże się bardzo pomocne). Nie będziesz mógł skorzystać w tej misji z portalu i będziesz polegać praktycznie tylko na swoim herosie. Przydadzą się również zwoje Tarcz dla Balist i Kapłanki, Przyzwanie Szkieletów (aby zyskać więcej jednostek) lub Szał czy Błyskawica (do szybkiej likwidacji zagrożeń).

Rozpoczynasz misję na południu mapy (1). Niebieskie strzałki nakreślą kierunek marszu. Najpierw rozpraw się z dwoma jednostkami Łuczników. Jeden jest tuż przy rzece a drugi nadciąga ze wschodu (czerwone strzałki). Dopiero teraz idź dalej drogą w stronę skrzynki oraz nieznajomej jednostki (2). Dołączy do ciebie Kapłanka (Healer), która jest bardzo wrażliwa na ataki i może tylko leczyć jednostki. Otrzymasz też 3 zwoje Kontroli Umysłu niezbędne do wykonania misji. Trzymają Kapłankę zawsze z tyłu i sprawdzaj zasięg ruchu przeciwnika. Wszystkie jednostki Elfów mogą poruszać się po lesie tak jak po pustych polach, więc musisz wziąć to pod uwagę. Trochę dalej nadejdzie kolejny Łucznik wroga. Pamiętaj, aby robić użytek z Szarży i zadać jak najwięcej obrażeń przeciwnikowi. W razie potrzeby, kapłanka uleczy twojego bohatera. W wschodniej bramie (3) czekają na ciebie kolejne jednostki Elfów; dwóch w Łuczników w bramie, a jeden na wieży (1). Na niego najlepiej wykorzystać czar Błyskawicy lub na razie zostawić go w spokoju i pobiec dalej, ale musisz zostawić Kapłankę z tyłu, poza zasięgiem ataku.

Teraz czas na najtrudniejszą cześć misji. W zamku, przed wewnętrznym fortem znajdują się trzy balisty wroga oraz dwie jednostki piechoty Elfów (2). Poczekaj na ich ruch i postaraj się przejąć wszystkie balisty w jednej turze (tutaj przyda się zwiększony zasięg oraz większa ilość rzucanych zwojów na turę). Jeśli nie masz wykupionych ulepszeń, poczekaj aż Balisty się rozejdą w różne kierunki i nie będą w swoim zasięgu ataku. Wtedy zacznij je przejmować pojedynczo i przemieszczaj je tak, aby nie były w stanie się zniszczyć. Balista nie może atakować i ruszać w tej samej turze. Następnie wykorzystaj Balisty do oczyszczenia zamku z jednostek wroga i sprowadź Kapłankę, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś.

Tak ustawione balisty, bez problem poradzą sobie z naciągającym wrogiem. - Misja 21 - Elfia Granica | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry
Tak ustawione balisty, bez problem poradzą sobie z naciągającym wrogiem.

Następnie czeka cię walka z wrogim garnizonem, który powróci do zamku z zachodu (3, duża strzałka). Ustaw swoje balisty pośrodku zamku, tak aby wszystkie mogły atakować jednostki na drodze do zachodniej bramy. Bohatera przed bramą, tak aby wróg nadal mógł odnaleźć drogę do balist, ale natrafił na twojego bohatera. W ten sposób rozprawisz się ze wszystkimi jednostkami Elfów.

Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) to więcej jednostek w lesie na początku misji, w zamku oraz powracający garnizon wroga. Zanim podjedziesz do Kapłanki, rozpraw się ze wszystkimi Łucznikami wroga. Następnie użyj zwojów ze Szkieletami w zamku, aby skupić na nich uwagę przeciwnika. Grupa wrogów na koniec misji będzie o wiele większa, warto użyć jeszcze zwojów Szału lub Szkieletów, aby zwiększyć swoje szansę. Warto też rzucić Tarczę na Percival'a, aby miał większe szansę przetrwania. Grunt, to zabezpieczyć oba wejścia. Wraz z Balistami masz odpowiednią siłę ataku, aby pokonać wrogów pojedynczo.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Hex Commander: Fantasy Heroes

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Hex Commander: Fantasy Heroes

zobacz więcej informacji o grze
Hex Commander: Fantasy Heroes

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne