poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Hex Commander: Fantasy Heroes

W poradniku do Hex Commander znajdziesz porady i sekrety, które pomogą Ci przejść grę na 100%. Solucja do kampanii zawiera mapy, na których zaznaczyliśmy wszystkich wrogów, sekrety oraz znajdźki. Opisaliśmy zwoje, gemy i zawarliśmy porady na start.

poradnik, solucja do gry w zawiera 122 stron i 109 ilustracji, rozmiar pliku to 7 MB

Otrzymałeś kolejne zadanie, które polega na odbiciu straconej lokacji na początku kampanii. Lokacja twojego towarzysza, również została wzmocniona o mury oraz wieże. Na mapie znajduje się również sojusznicza armia krasnoludów, która aktywnie wspomoże cię w walce.

Misję rozpoczynasz w zachodnim obszarze mapy z całkiem sporą armią - Misja 17 - Ofensywa na wschodzie | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

Misję rozpoczynasz w zachodnim obszarze mapy z całkiem sporą armią. Twoim celem jest zajęcie zabudowań wzdłuż drogi (duża niebieska strzałka). Wśród zabudowań jest portal, który możesz wykorzystać do ataku na tyły wroga. Najlepiej jest wykorzystać teleport do przyzwania na początku tylko jednej jednostki, Maga, a następnie umiejscowienie go na wieży w tej samej turze. Jednostki walczące wręcz nie mogą go zaatakować, a to miejsce jest poza zasięgiem Magów Bojowych. Natomiast twój Mag będzie mógł razić wszystkich w swoim zasięgu. Możesz wezwać dodatkową jednostkę Piechoty, ale najlepiej synchronizować przywołanie z atakiem twoich głównych wojsk na placówkę.

Przyzwanie Maga w portalu wewnątrz bazy i umiejscowienie go na wieży (niebieska strzałka) to bardzo dobre posunięcie - Misja 17 - Ofensywa na wschodzie | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

Przyzwanie Maga w portalu wewnątrz bazy i umiejscowienie go na wieży (niebieska strzałka) to bardzo dobre posunięcie. Sam jest poza zasięgiem przeciwników, a jednocześnie może razić i zamrażać wrogów.

Do ataku na zachodnią bramę musisz przystąpić zdecydowanie. Największym zagrożeniem są jednostki Magów Bojowych na wieżach (małe czerwone strzałki). Najlepiej wykorzystaj Maga na wieży oraz drugiego bohatera, który też jest magiem, do zamrożenia wrogów na wieżach. Teraz podprowadź artylerię i wykończ przeciwników. Bohaterem i resztą jednostek zbliż się do bramy, aby wykończyć nadchodzących wrogów z wewnątrz. Po likwidacji garnizonu możesz wezwać dodatkowe jednostki, jeśli uznasz, że jest to potrzebne. Teraz czas rozprawić się z resztą przeciwników na wschodzie.

Większość wojsk wroga po drugiej stronie wieży, będzie atakować armię sojusznika (duża czerwona strzałka). Armia krasnoludów szybko rozpocznie wymarsz na wojska goblinów (jasnoniebieska strzałka) i na normalnym poziomie trudności może sobie poradzić nawet bez twojego udziału przez większość misji. Ich bohater jest dość silny i posiada eliksiry.

Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) to dodatkowe grupy wrogów na południe od wieży, ukryte w lesie. Będą walczyć z tobą, kiedy nawiążesz walkę z garnizonem wieży. Choć las ich spowolni, to ilość będzie głównym problemem. Co więcej, do armii goblinów na wschodzie będą dołączać duże grupy wrogów. Te nowe grupy obierają za cel armię sojuszników, która nie zwiększa się wraz ze wzrostem poziomu trudności. Co za tym idzie, musisz bardziej skupić się na pomocy i współpracy z krasnoludami. Nie zwlekaj i jeśli masz taką możliwość, obejdź fortyfikacje od północnej strony i połącz siły z sojusznikami.

Czas zdobyć stolicę goblinów! Jest to długie zadanie, które polega na pokonaniu kilku linii obronnych wroga. Otrzymasz jednak spore wsparcie ze strony Krasnoludów, których siła i liczebności w zupełności wystarczają na wykonanie tego zadania.

Na początek oczyść teren wokół portalu w lesie i kontratak wroga z południowego zachodu oraz odeprzyj atak Wilków na wschodzie na grupę Krasnoludów - Misja 18 - Gor Zubul |Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

Na początek oczyść teren wokół portalu w lesie i kontratak wroga z południowego zachodu oraz odeprzyj atak Wilków na wschodzie na grupę Krasnoludów. Dopiero wtedy zacznij przemieszczać swoje wojska w stronę wież (niebieskie strzałki) przed pierwszą linią fortyfikacji. Łucznicy na tych wieżach będą sporym problemem (czerwone kółka), ale wykorzystanie swojego bohatera-maga oraz przyzwanie dwóch dodatkowych Magów zniwelują zagrożenie. Możesz ich zniszczyć tylko przy użyciu borni dystansowych, więc sprowadź machiny oblężnicze oraz Strzelców, aby się ich definitywnie pozbyć. Teraz możesz zebrać skrzynie z przydatnymi zwojami Szału.

Trzech Magów zamrozi Łuczników na wieżach i znacząco ułatwi oraz przyspieszy ich zniszczenie. Teraz wystarczy sprowadzić ciężkie działa do zadania poważnych obrażeń. - Misja 18 - Gor Zubul |Kampania - Hex Commander - poradnik do gry
Trzech Magów zamrozi Łuczników na wieżach i znacząco ułatwi oraz przyspieszy ich zniszczenie. Teraz wystarczy sprowadzić ciężkie działa do zadania poważnych obrażeń.

Pierwsza linia murów, posiada Magów Bojowych oraz łuczników na wieżach. Zbierz swoje wojska przed murami, ale poza zasięgiem jednostek. Przeciwnik najczęściej wyśle swoje wojska zza murów do kontraktu na twoje jednostki (duża czerwone strzałka). Wykorzystaj wojska krasnoludów do szybkiej eliminacji przeciwników. Korzystaj z Dzików oraz Bereskerów, ponieważ mają zdolność regeneracji i zadają dużo obrażeń. Możesz przyzwać jednego Maga w portalu za murami, do zamrażania wrogów, ale tylko w sytuacji, gdy nie ma wielu przeciwników w pobliżu. Kluczem jest jednoczesny atak Magami na jednostki wroga na murach i podejście piechotą oraz artylerią pod mury na zasięg ataku. Inaczej Łucznicy i Magowie Bojowi goblinów zdziesiątkują twoje wojska.

Druga i trzecia linia posiada podobną kompozycję wojsk - Misja 18 - Gor Zubul |Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

Druga i trzecia linia posiada podobną kompozycję wojsk. Na murach Magowie i Łucznicy wieżach (małe czerwone strzałki), a za nimi piechota goblinów, która tylko czeka na kontratak (czerwone strzałki). Zbliż się powoli artylerią i rozpocznij ostrzał. Twoje machiny oblężnicze mają większy zasięg, więc bez problemu wyeliminują zagrożenie. Między drugą a trzecią linią znajduje się bohater wroga, który jest bardzo wytrzymały i posiada sporą redukcję obrażeń. Skup ogień swoich jednostek na nim i pamiętaj, że jest odporny na zamrożenie.

Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) będzie oznaczało zmierzenie się z dodatkowymi grupami wilków na wschodzie. Nie będzie to duże wyzwanie, jeśli przeczekasz ten atak i wykorzystasz siłę wojsk krasnoludów. Większym problemem będą dodatkowe oddziały wrogów na przedpolu, przed wieżami. Jak najczęściej walcz Bereskerami i Dzikami, i wysyłaj ich w bezpieczne miejsce, żeby wrócili do pełni zdrowia.

Poza tym, pierwsza linia murów będzie wypełniona Magami Bojowymi oraz dodatkowymi jednostkami piechoty za murami. W takiej sytuacji zacznij atak na mury Magami i jednostkami Oblężniczymi tylko od jednej strony, tak aby niszczyć ich po kolei. Pozostałe linie są wzmocnione dodatkowymi łucznikami na murach oraz piechotą w różnych częściach twierdzy. Niech wrogowie przychodzą do ciebie i wystawiają się na ostrzał artylerii.

Po uporaniu się z wrogami na wschodzie i pokonaniu goblinów, czas rozprawić się orkami. Na pierwszy ogień idzie wysunięty obóz wrogów.

Misja ma swoje plusy i minusy - Misja 19 - Kerdan | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry

Misja ma swoje plusy i minusy. Jednostki orków są mniej liczne, bo składają się maksymalnie z 3 żołnierzy i nie jest ich dużo na mapie (13 jednostek na normalnym poziomie trudności, gdzie ty rozpoczynasz misję z 15). Z drugiej strony, mają sporo punktów wytrzymałości oraz zadają duże obrażenia. Co więcej, łucznicy są na wieżach wokół ufortyfikowanej pozycji (czerwone półkole). Będziesz musiał mądrze wykorzystać Katapultę oraz Maga ze swojej armii początkowej. Portal znajduje się w obozie wroga, co wykorzystasz później. Zanim rozpoczniesz wymarsz na wroga (niebieska strzałka), poczekaj na atak Pikinierów z północnego zachodu (czerwona strzałka). Ta grupa od początku będzie aktywnie cię ścigać, więc warto najpierw się z nimi rozporawić. Ustaw kuszników na murach bliżej ich trasy, a resztą armii przygotuj się na ich nadejście. Dopiero kiedy ich pokonasz, zacznij zbliżać się do obozu wroga.

Użycie zwoju Szał na łucznikach ufortyfikowanych w zewnętrznej wieży bardzo ułatwi życie (białe strzałki), choć można byłoby się ich pozbyć przy użyciu katapult. Lepiej byłoby wykorzystać Szał na wewnętrznym Łuczniku, który może razić jednostki wewnątrz (niebieska strzałka). Użycie teleportu jest sensowne, jeśli wycofasz jednostkę poniżej. Wtedy tylko jeden wróg będzie cię atakował, a reszta będzie obchodzić portal wokół (czerwone strzałki). - Misja 19 - Kerdan | Kampania - Hex Commander - poradnik do gry
Użycie zwoju Szał na łucznikach ufortyfikowanych w zewnętrznej wieży bardzo ułatwi życie (białe strzałki), choć można byłoby się ich pozbyć przy użyciu katapult. Lepiej byłoby wykorzystać Szał na wewnętrznym Łuczniku, który może razić jednostki wewnątrz (niebieska strzałka). Użycie teleportu jest sensowne, jeśli wycofasz jednostkę poniżej. Wtedy tylko jeden wróg będzie cię atakował, a reszta będzie obchodzić portal wokół (czerwone strzałki).

Dwie wieże przed wejście są niebezpieczne dla twoich wojsk. Najpierw poczekaj aż piechota orków zacznie atakować, a dopiero wtedy zacznij zamrażać i atakować Katapultami. Alternatywie możesz użyć Szału lub Kontroli Umysłu na łucznikach. Minusem takiego rozwiązania jest niemożność atakowania przeciwników wewnątrz obozu z tych wież. Lepiej jest użyć zwojów na południowej strażnicy z łucznikiem. Kiedy zaczniesz atakować wroga wewnątrz, przyzwij dodatkowe jednostki. Przydadzą się Magowie do zamrożenia pozostałych orków i jednostki dystansowe do walki z wrogim bohaterem. Orkowie często będą korzystać z lasu aby wyjść z obozu północną stroną, jeśli wejście jest zablokowane. Możesz to wykorzystać, żeby walczyć z mniejszą ilością wrogów.

Rozegranie misji na wyższym poziomie trudności (pomarańczowe oznaczenie na mapie) to walka z dodatkowymi oddziałami wroga ze wschodu i południa. Będą to grupy pikinierów i dojście na miejsce zajmie im kilka dobrych tur. Warto na nich poczekać, niż mieliby zaatakować w nieodpowiednim momencie. Poza tym w obozie oraz tuż na północ od obozu są dodatkowe jednostki piechoty wroga. Przyjmij podobną, ostrożną taktykę zbliżania się do obozu i powolnej eliminacji wroga. Jeśli to możliwe, wywab przeciwników z obozu aby wykorzystać siłę swojej Kawalerii.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Hex Commander: Fantasy Heroes

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Hex Commander: Fantasy Heroes

zobacz więcej informacji o grze
Hex Commander: Fantasy Heroes

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne