poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Divinity: Original Sin II Opis przejścia

Poradnik do gry Divinity: Original Sin II zawiera m.in. opis mechanizmów rozgrywki, porady ogólne, listę i sposób rozwiązania wszystkich zadań, a także polecane buildy postaci i składy drużyny.

poradnik, solucja do gry w zawiera 313 stron i 356 ilustracji, rozmiar pliku to 21,1 MB

W Grotach spotkasz małego chłopca o imieniu Mody, bardzo łatwo go zauważyć, gdyż będzie bawił się tuż koło wejścia do jaskini. Po rozpoczęciu rozmowy będzie chciał się z tobą bawić. Jeśli podejmiesz temat to zaproponuje ci zabawę w chowanego.

1 - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Etap 1: Znajdź właz

W pierwszej turze znajdziesz go na drewnianym podeście[1] - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

W pierwszej turze znajdziesz go na drewnianym podeście[1]. Chłopiec pochwali twoją spostrzegawczość i przed kolejną turą stanie się niewidzialny.

Ostatecznie znajdziesz go w skalnej wnęce, w pobliżu wejścia[2]. Tym razem Mody postanowi, że przedstawi cię swojemu przyjacielowi.

UWAGA:

Jeśli w drużynie nie masz żadnego jaszczura, to koniecznie musisz mieć łopatę, gdyż bez tego nie będziesz mógł kontynuować zadania.

Chłopiec ukryje się w małej jaskini[1], a tobie zaproponuje lepsze rozwiązanie, z którego będziesz mógł skorzystać po przeszukaniu kopca[2] - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Chłopiec ukryje się w małej jaskini[1], a tobie zaproponuje lepsze rozwiązanie, z którego będziesz mógł skorzystać po przeszukaniu kopca[2]. Za pomocą łopaty bądź pazurów odkopiesz właz.

Etap 2: Lord Withermoore

Właz prowadzi do Zapomnianej celi - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Właz prowadzi do Zapomnianej celi. Chłopca znajdziesz w pobliżu wysokiego pomnika. Mody poinformuje cię, że to jest jego przyjaciel. Po krótkiej wymianie zdań pomiędzy nimi wejdź w interakcję z pomnikiem.

W toku rozmowy dowiesz się, że Lord Withermoore został zamieniony w kamień tysiąc lat wcześniej. Poprosi cię, byś wyjął z jego piersi Włócznia Braccusa Reksa, dzięki czemu będzie w stanie się poruszać.

Włócznię Braccusa Rexa możesz wyciągnąć lub zniszczyć. Jeśli zdecydowałeś się na pierwszą opcję trafi ona do twojego ekwipunku. W obu przypadkach zaś bohater zadania przestanie być pomnikiem. Okazuje się jednak, że z więzi go coś znacznie silniejszego niż tylko petryfikacja. Poprosi cię, byś znalazł więzienie dla jego duszy wewnątrz Fortu i ją uwolnił.

Zanim odejdziesz by kontynuować zadanie zapytaj chłopca o to, czy nie będzie tęsknił za przyjacielem. Później poinformuj go, że jest ci coś winien za uratowanie jego przyjaciela. Chłopiec wskaże ci na mapie położenie swojego najcenniejszego skarbu.

Etap 3: Wejście do Fortu

Po wyjściu z Grot skieruj się do kapliczki Siedmiu, o której wspomniał Withermoore - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Po wyjściu z Grot skieruj się do kapliczki Siedmiu, o której wspomniał Withermoore. Wejdź w interakcję z nią a zauważysz, że pojawiła się dodatkowa opcja dialogowa. Wybierz nową linię, która odnosi się do ukrytej dźwigni za pomnikiem, a tuż obok niego pojawi się właz.

Po zejściu na niższy poziom nie natkniesz się na żadnych przeciwników, ale za to na swojej drodze trafisz na szereg skrzyń, które mogą kryć skarby - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Po zejściu na niższy poziom nie natkniesz się na żadnych przeciwników, ale za to na swojej drodze trafisz na szereg skrzyń, które mogą kryć skarby. Ostatecznie dojdziesz do drzwi, a tuż obok nich będzie widoczna na obrazku kapliczka. Drzwi możesz otworzyć przy pomocy wytrycha, jednak aby to było możliwe, postać która zmierzy się z zamkiem musi mieć zdolność Złodziejstwo na poziomie co najmniej 2.

Lokacja do której wszedłeś to Areszt. Podążaj do końca korytarza, tam stocz walkę z Magistrami. Możesz oszczędzić rannego Magistra, jeśli nie zabiłeś go podczas walki, ale najbardziej powinien zainteresować cię klucz otwierający wyższy poziom Fortu, który znajdziesz na podłodze na polu walki. Jeśli nie dostrzegasz go na pierwszy rzut oka to naciśnij klawisz "ALT" a z pewnością zauważysz fioletowy napis, który wskaże ci jego położenie.

Etap 4: Dzbany duszy

Będąc w Fort Joy Więzienie musisz skorzystać z tajemnego uchwytu widocznego na powyższym obrazku - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Będąc w Fort Joy Więzienie musisz skorzystać z tajemnego uchwytu widocznego na powyższym obrazku. Dzięki temu odkryjesz tajemny właz, który prowadzi na Pradawne przejście.

Drogę blokują dwie pułapki z trucizną[1] - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Drogę blokują dwie pułapki z trucizną[1]. Przesuń na pułapki pobliskie dzbany, blokując kanały z których wydobywa się gaz. Możesz również wykorzystać zestawy do rozbrajania pułapek lub wypalić truciznę ogniem.

Przed tobą będzie duża komnata[2] a w jej centralnym punkcie pięć dzbanów. Jeden z nich wiąże duszę Lorda Withermoore i ten właśnie dzban jest twoim celem. Zanim przystąpisz do realizacji zadania rozejrzyj się po komnacie, przeszukaj sarkofagi[3], aczkolwiek pod żadnym pozorem nie dotykaj żadnego z dzbanów.

Nad pomieszczeniem góruje pomnik Baraccus'a[4] z którym możesz wejść w interakcję. Po wykonaniu działania zobaczysz tylko komunikat z wypowiedzią bohatera. Jeśli jednak masz postać z rozwiniętym atrybutem Wits na poziomie 15, pojawi się lista dialogów. Po zakończonym dialogu będziesz mógł ponownie wejść w interakcję z pomnikiem i zyskasz nogawce Baraccus'a.

Na powyższym obrazku zaznaczono dzban z którym musisz wejść w interakcję by przejść do dalszej części zadania - Flakon duszy Withermoorea | Fort Joy - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Na powyższym obrazku zaznaczono dzban z którym musisz wejść w interakcję by przejść do dalszej części zadania. Pod każdym z dzbanów jest tabliczka określająca Lord'a Withermoore w inny sposób, ciebie interesuje tylko ten pod którym widnieje napis "Withermoore the Supplicant".

Interakcja z niewłaściwym pojemnikiem może przyzwać dodatkowych przeciwników. Jeśli masz chęć zdobyć trochę dodatkowego doświadczenia to możesz je wywołać.

Ostatecznie po interakcji z właściwym dzbanem pojawi się lista dialogowa. Gdy wybierzesz opcję związaną z podjęciem działania, zostaniesz przeniesiony do dialogu wewnątrz drużyny, gdzie wspólnie zadecydujecie co należy uczynić.

Wybór 1: Zniszcz Dzban

Energia zawarta w pojemniku zostanie uwolniona, a Lord Withermoore ostatecznie umrze. Jeśli wybrałeś tą opcję to w Gargulcowym labiryncie Lord Whitermoore pomoże zlikwidować magiczną barierę.

Nagroda: 1400 punktów doświadczenia

Wybór 2: Pochłoń energię

Energia zawarta w pojemniku zostanie wchłonięta przez postać, która wykona interakcję. Jest to możliwe tylko po wykonaniu zadania Obręcz.

Nagroda: 1 Punkt Źródła

Do rozpoczęcia tego zadania niezbędny jest w drużynie ktoś z cechą Pet Pal np. Ifan ben-Mezd. W okolicy wejścia do Groty krąży pies Buddy [1]. Porozmawiaj z nim a dowiesz się, że magistrzy zabrali jego przyjaciółkę Emmie. Możesz zdecydować się pomóc zwierzakowi, wówczas pies poinformuje cię o kluczu, który udało mu się zabrać jednemu z "porywaczy". Znajduje się on nieopodal wraku statku.

1 - Gdzie jest Emmie? | Fort Radość - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

1. Fort Radość - Buddy

2. Fort Radość - wejście do Fort Radość Więzienie

3. Alkowa - wejście do Aresztu

Emmie znajduje się w pokoju Tresera ogarów w Fort Radość Więzienie - Gdzie jest Emmie? | Fort Radość - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Emmie znajduje się w pokoju Tresera ogarów w Fort Radość Więzienie. Możesz się tam dostać na dwa sposoby.

Fort Radość

Wejście do Fort Radość Prison [2] znajduje się zaraz za bramą, której strzeże magister Borris. Jeśli nie zrobiłeś tego wcześniej, to aby ją otworzyć musisz zdobyć jego klucz. Jedyną metodą jest pokonanie strażników. Po walce możesz zdobyć klucz przeszukując ciało Borrisa.

Jaskinie

Ta opcja jest możliwa po wykonaniu zadania The Teleporter. Udaj się do Alkowy i teleportuj swoją drużynę na plaże, a następnie przejdź do Aresztu [3]. Tam spotkasz Tresera ogarów, który znęca się nad Delorusem. Nieważne jak poprowadzisz konwersację i tak czeka cię walka. Unikaj rozstawienia drużyny bezpośrednio w wejściu do komnaty. Znajdują się tam beczki z olejem, które przeciwnicy mogą wykorzystać przeciwko tobie. Po walce podnieś klucz do Fort Radość Więzienie. Leży on nieopodal miejsca, gdzie pierwotnie stał Treser ogarów. Jeśli dodatkowo udało ci się ocalić Delorusa, to zdradzi ci on hasło, dzięki któremu unikniesz walki z magistrami Carin i Goa.

Po dotarciu do Fort Radość Więzienie skieruj się do pokoju Tresera ogarów - Gdzie jest Emmie? | Fort Radość - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

Zakończenie 1: Emmie żyje

Po dotarciu do Fort Radość Więzienie skieruj się do pokoju Tresera ogarów. To charakterystyczne pomieszczenie, w którym znajdują się cztery psy. Możesz je otworzyć za pomocą Buddy's Key. Po wejściu do pomieszczenia załącza się rozmowa między członkiem drużyny, który wcześniej rozmawiał z Buddym. Jeśli w czasie rozmowy wspomnisz o Buddym oraz wspomnisz że tęskni on za Emmie to uda ci się uniknąć walki z psami.

Nagroda: 2200 punktów doświadczenia

Zakończenie 2: Emmie zginęła

Jeśli podczas rozmowy, nie wspomnisz o Buddym to psy zaatakują. Szczególną uwagę należy zwrócić na psy z kuszami. Mogą one zadać spore obrażenia, dlatego staraj się unikać wejścia do pomieszczenia. Warto za to wykorzystać drzwi jako potencjalne utrudnienie dla przeciwników.

Po wykonaniu zadania warto skierować się do sypialni Tresera ogarów. Znajduje się tam kilka cennych przedmiotów jak np. Hundmaster's Crossbow.

Nagroda: 120 punktów doświadczenia

Zadanie możesz rozpocząć na dwa sposoby. Pierwszym z nich jest rozmowa z jednym z czterech Poszukiwaczy przebywających w Sanktuarium Amadii [1]. Dowiesz się od nich, że ich przywódca - Gareth udał się na poszukiwanie broni, która pomogłaby im wydostać się z Fort Radość, i nie wrócił. Możesz zaoferować im swoją pomoc.

1 - Rozpaczliwa determinacja | Fort Radość - Divinity: Original Sin 2 - poradnik do gry

1. Sanktuarium Amadii - Samadel, Kerban, Gratiana, Exter

2. Ruiny zamku - Gareth

Garetha znajdziesz w Ruiny Zamku [2], gdzie walczy z grupą magistrów. Jeśli nie rozmawiałeś wcześniej z Poszukiwaczami to zadanie, rozpocznie się w momencie odkrycia miejsca. Ważne jest abyś przeszedł murem, unikając Wrzaskuna. Gdy już dostaniesz się do środka zainicjuje się rozmowa z grupą magistrów, jeśli posiadasz postać z przynajmniej jednym punktem perswazji to możesz przekonać ich do odejścia podając się za magistra pod przykrywką oraz wspominając o nowych rozkazach Dallis. Następnie udaj się w głąb ruin do miejsca, gdzie Gareth walczy z drugą grupą magistrów. Możliwe są trzy zakończenia.

Zakończenie 1: Gareth żyje

Jeśli zdecydowałeś się przyłączyć do Garetha i udało ci się go uratować to po walce, chętnie z tobą porozmawia. Poinformuje cię także że może pomóc ci w zdjęciu obręczy, wspomni on także o planie ucieczki z Fort Radość przy pomocy łodzi magistrów. Będziesz jednak musiał zdobyć broń, która umożliwi pokonacie Aleksandra. Odblokowane zostaje zadanie Do broni!.

Nagroda: 3 nagrody gwarantowane oraz 1 z4 do wyboru zależnie od klas drużyny.

Zakończenie 2: Zabito Garetha

Możesz stanąć również po stronie magistrów. Jako iż będziesz mieć wówczas zdecydowaną przewagę liczebną, jego pokonanie nie będzie problemem. Śmierć Garetha zablokuje możliwość wykonania zadania Do broni!.

Nagroda: 2240 punktów doświadczenia

Zakończenie 3: Nie podjęto działania

Możesz także zostawić Garetha na pastwę losu. Podobnie jak w przypadku drugiej opcji Gareth zginie i zablokuje możliwość wykonania zadania Do broni!.

Nagroda: Brak

zobacz inne poradniki do gry Divinity: Original Sin II

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik Opis przejścia do gry
Divinity: Original Sin II

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Divinity: Original Sin II

zobacz więcej informacji o grze
Divinity: Original Sin II

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG