poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Observer

Poradnik do Observer poprowadzi Cię przez odmęty krakowskich slumsów wprost do finału gry. Szczegółowy opis przejścia, sekcja poświęcona trofeom oraz wszystkie poboczne śledztwa wraz ze wskazaniem lokalizacji sekretów - to wszystko w jednym miejscu.

poradnik, solucja do gry w zawiera 82 stron i 129 ilustracji, rozmiar pliku to 4,6 MB

Po wejściu do mieszkania kucnij żeby przejść dalej. Podejdź następnie do przechylonej półki, przytrzymaj przycisk interakcji i wykonuj ruch w prawo żeby przywrócić ją do pionu. W głównym pomieszczeniu mieszkania odnajdziesz zwłoki i konieczne okaże się ich zbadanie. Załącz na początek tryb EM Vision i zdecyduj się na przeskanowanie dwóch małych obiektów z powyższego obrazka. Są to implant ComPass oraz urządzenie ID Mixer, którego działanie polega na utrudnieniu identyfikacji danej osoby. Korzystając z okazji sprawdź też leżącą obok zwłok pałkę (Stun Baton), na której również wykonaj skanowanie.

Przełącz się teraz dla odmiany w tryb Bio Vision - Zbadanie miejsca zbrodni w mieszkaniu 007 | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry

Przełącz się teraz dla odmiany w tryb Bio Vision. Użyj tego trybu do przeskanowania całych zwłok (ustalisz prawdopodobny czas zgonu) oraz do zbadania plam krwi wokół ciała i w innych częściach mieszkania.

Możesz już zająć się przeszukiwaniem mieszkania - Zbadanie miejsca zbrodni w mieszkaniu 007 | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry

Możesz już zająć się przeszukiwaniem mieszkania. W trakcie badania okolicy możesz nadal pomagać sobie alternatywnymi trybami wizji lub korzystać ze standardowego. Konieczne szukaj też okazji do otwierania różnego rodzaju szafek i szuflad, bo możesz dzięki temu odnajdywać nowe interaktywne przedmioty. Do zeskanowania w trybie EM Vision nadają się procesor, płyta główna, duży serwer do przechowywania danych w chmurze, ramka z hologramem, biblioteka holograficzna, panel bezpieczeństwa, komputer, leżąca na ziemi karta ID Chiron oraz obiekt do przechowywania danych (Data Storage Unit) ukryty w pokazanej na powyższym obrazku figurce.

Trybu Bio Vision możesz użyć do zeskanowania butelki z substancją 45F z lodówki. W mieszkaniu są ponadto strzykawki z synchrozyną - na stole w głównym pomieszczeniu i w łazience.

1 - Zbadanie miejsca zbrodni w mieszkaniu 007 | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry
Przy próbie opuszczenia mieszkania 007 okaże się, że drzwi są zamknięte - Zbadanie miejsca zbrodni w mieszkaniu 007 | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry

Przy próbie opuszczenia mieszkania 007 okaże się, że drzwi są zamknięte. Powróć do głównej części mieszkania i rozejrzyj się za pokazanym na obrazku 1 panelem. Jego przesunięcie doprowadzi do odsłonięcia klawiatury do wprowadzenie czterocyfrowej kombinacji. To prosta zagadka, gdyż w mieszkaniu możesz odnaleźć książkę "Rok 1984". Wprowadź w rezultacie kod 1984.

Zainteresuj się teraz komputerem zlokalizowanym w centralnej części pomieszczenia. Po wejściu w interakcję z nim możesz przeczytać 2 e-maile i spróbować przejrzeć dokumenty (zakończy się to niepowodzeniem). Najważniejsze jest to żeby przejść do zakładki programów i wybrać opcję odblokowania wyjścia z mieszkania (obrazek 2).

Przesłuchanie sąsiadów to opcjonalne zadanie, aczkolwiek nie powinieneś go pomijać, bo możesz się nim zająć w drodze do terminalu komputerowego pomocnego w odnalezieniu kobiety, która dzwoniła do ofiary.

Przykładowy interkom - Przesłuchanie sąsiadów i zidentyfikowanie dzwoniącej osoby | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry
Przykładowy interkom

Na potrzeby opisywanego opcjonalnego celu musisz używać interkomów zamontowanych na drzwiach sąsiednich mieszkań. Nie we wszystkich mieszkaniach będą przebywali lokatorzy, przy czym możesz zaliczyć rozmowy z osobami z apartamentów 008, 006, 005, 003, 002, 009 oraz 016. W trakcie niektórych przesłuchań możesz zostać postawiony przed możliwością wybrania opcji dialogowej, ale nie będą one znacząco wpływały na wynik rozmowy.

Hakowanie pozwoli ci ustalić kod do otwarcia drzwi - Przesłuchanie sąsiadów i zidentyfikowanie dzwoniącej osoby | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry
Hakowanie pozwoli ci ustalić kod do otwarcia drzwi

Na potrzeby głównego zadania musisz powrócić do pomieszczenia, w którym wcześniej przebywał dozorca. Nie możesz jednak wybrać głównych drzwi prowadzących do klatki schodowej, bo z racji na nałożoną blokadę są one zamknięte. Zamiast tego przejdź przez dużą dziurę w ścianie zlokalizowaną obok mieszkania 008. Docelowo dotrzesz do zamkniętych drzwi, przy których znajduje się nowa klawiatura do wprowadzenia kodu. Po wejściu w interakcję z nią skorzystaj dla odmiany z opcji hakowania żeby ustalić kod - w naszym przypadku było to 0446.

Wyrusz dalej i podążaj wąskimi korytarzami w stronę miejsca, w którym rozpocząłeś eksplorację blokowiska (po drodze możesz zajrzeć do mieszkania 017, ale jest to opcjonalne) - Przesłuchanie sąsiadów i zidentyfikowanie dzwoniącej osoby | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry

Wyrusz dalej i podążaj wąskimi korytarzami w stronę miejsca, w którym rozpocząłeś eksplorację blokowiska (po drodze możesz zajrzeć do mieszkania 017, ale jest to opcjonalne). Po wejściu do biura dozorcy rozejrzyj się za nowymi strzykawkami z synchrozyną i następnie sprawdź jego komputer. Możesz przejrzeć wszystkie dostępne zakładki, aczkolwiek najważniejsza jest ta z zapisanymi dokumentami. Przejdź do pokazanego na powyższym obrazku dokumentu z listą mieszkańców z pierwszego pięta, a wytypowane zostaną dwie kandydatki z pasującymi inicjałami N.H.

Przy próbie opuszczenia pomieszczenia zostaniesz zatrzymany przez dozorcę. Ponownie musisz z nim porozmawiać zanim zajmiesz się dotarciem do wytypowanych mieszkań.

Uwaga - Za jednym z monitorów w biurze ukryte jest zdjęcie. To jeden z 69 sekretnych obiektów, których odnajdywaniem możesz zajmować się podczas przechodzenia gry.

Udaj się do mieszkania 104 - Przesłuchanie sąsiadów i zidentyfikowanie dzwoniącej osoby | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry
Udaj się do mieszkania 104

Wytypowane dwa mieszkania znajdują się na pierwszym piętrze bloku mieszkalnego i do podróżowania pomiędzy piętrami możesz wykorzystywać dwie klatki schodowe. Jedna z nich znajduje się na końcu korytarza z biurem dozorcy, ale w tym przypadku lepiej jest dotrzeć do drugiej klatki schodowej. Przejdź w tym celu ponownie przez duży dziedziniec i skorzystaj z tego samego przejścia co wcześniej w drodze do apartamentu 007.

Po dotarciu do schodów wyrusz na pierwsze piętro. Mieszkanie 106 jest zamknięte i nie musisz go w ogóle odwiedzać, gdyż cel misji zostanie zaktualizowany w momencie dotarcia do powiązanego z dalszymi postępami mieszkania 104. Otwórz drzwi prowadzące do korytarza z mieszkaniami 101-104. Przejdź tym korytarzem i wejdź do mieszkania 104.

Opisywane zadanie otrzymasz tuż po wkroczeniu do mieszkania 104, które okaże się być nowym miejscem zbrodni. Automatycznie anulowany zostanie też wtedy drugi cel, który był powiązany z mieszkaniem 106, gdyż to Helena była osobą, która wykonała połączenie.

Po zeskanowaniu implantu potwierdź chęć zhakowania umysłu Amira Nowaka - Zbadanie mieszkania Heleny Nowak i umysł Amira Nowaka | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry
Po zeskanowaniu implantu potwierdź chęć zhakowania umysłu Amira Nowaka

Po wejściu do mieszkania możesz zacząć od zeskanowania śladów krwi oraz nowej karty Chiron. Po odsłonięciu kotary i wkroczeniu do głównej części mieszkania natrafisz na umierającego Amira Nowaka. Pojawi się tu okazja do tego żeby skorzystać z urządzenia do włamywania się do umysłów innych osób. Zeskanuj implant w głowie Amira i wciśnij przycisk odpowiedzialny za podłączenie się do niego.

Po raz pierwszy zmuszony zostaniesz teraz do rozegrania serii (dość chaotycznych) scen będących różnorakimi wspomnieniami innej osoby, a konkretnie nękającymi ją koszmarami - Zbadanie mieszkania Heleny Nowak i umysł Amira Nowaka | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry

Po raz pierwszy zmuszony zostaniesz teraz do rozegrania serii (dość chaotycznych) scen będących różnorakimi wspomnieniami innej osoby, a konkretnie nękającymi ją koszmarami. W tym konkretnym przypadku zajrzenie do umysłu Amira nie wiąże się z żadnym ryzykiem dla głównego bohatera, aczkolwiek w przypadku niektórych tego typu scen w dalszej części gry pojawi się już ryzyko doprowadzenia do wyświetlenia ekranu Game Over i przedwczesnego zakończenia zmagań.

Podróż przez umysł Amira jest bardzo liniowa i za każdym razem po dotarciu w wyznaczone miejsce lub po wysłuchaniu jakiegoś fragmentu rozmowy automatycznie będziesz przenoszony do kolejnej sceny. Odrobinę bardziej problematyczna jest sekcja z powyższego obrazka. Korzystaj w niej z tych przejść, które wyświetlane są na monitorach. W dalszej części przeglądania wspomnień Amira przeniesiony zostaniesz do obszaru z prysznicami. Podchodź do nich żeby doprowadzać do ich odpychania. Na szczęście jeśli spadniesz w przepaść to nie zakończysz gry, tylko przywrócony zostaniesz na stabilną półkę.

Po powrocie do prawdziwego świata koniecznie dokonaj synchronizacji, gdyż zajrzenie do umysłu Amira osłabiło głównego bohatera - Zbadanie mieszkania Heleny Nowak i umysł Amira Nowaka | Opis przejścia - Observer - poradnik do gry

Po powrocie do prawdziwego świata koniecznie dokonaj synchronizacji, gdyż zajrzenie do umysłu Amira osłabiło głównego bohatera. Zanim zajmiesz się kolejnym głównym zadaniem dobrze byłoby najpierw zaliczyć nowy opcjonalny cel, który powiązany jest z dokładniejszym zbadaniem mieszkania Heleny Nowak.

Podobnie jak w poprzednich tego typu sytuacjach używaj wszystkich alternatywnych trybów wizji żeby łatwiej odnajdywać ślady i je skanować. Do zeskanowania są następujące obiekty: ślady krwi (w kilku miejscach), syntezator mowy, zastawka serca (zeskanuj specyficzną część ciała Amira - powyższy obrazek), medyczny inhalator, włosy, 2 ramki holograficzne, karta kredytowa oraz komputer (możesz przejrzeć e-maile oraz CV). W mieszkaniu odnajdziesz też synchrozynę oraz zdjęcie-znajdźkę.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Observer

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Observer

zobacz więcej informacji o grze
Observer

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe
© 2000-2017 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides