Poradnik do gry Syberia 3 zawiera dokładny opis przejścia tego tytułu. Znajdziesz tutaj opis lokacji, rozwiązania zagadek oraz porady związane z rozgrywką. Dodatkowo opisano wszystkie osiągnięcia i wymagania sprzętowe.
poradnik, solucja do gry w zawiera 110 stron i 155 ilustracji, rozmiar pliku to 5,8 MB
Wyszedłszy od szamanki, obejdź targowisko znajdujące się w centrum namiotu. Zaraz na wprost wejścia do jej kwatery znajduje się stoisko z drewnianymi rzeźbami, w tym z imponującą ośmiornicą czy kalmarem. Pogadaj o niej ze sprzedającym swoje wyroby jukolskim cieślą, by wysłuchać tutejszej legendy (potrzebne do osiągnięcia).
Następnie proponuję skierować się w lewo i dalej przed siebie - szybciej dotrzesz do mężczyzny handlującego warzywami (nie jest Jukolem, nieopodal stoją strusie z jurtami na grzbietach, a kawałek dalej mieści się stoisko kowala).
Porozmawiaj z nim na temat przepustki, w efekcie dostaniesz nieważną przepustkę jego żony -brakuje na niej pieczęci ratusza. Maszeruj dalej wokół targowiska - aż dojdziesz do stojących na jego obrzeżu strusi z jurtami na grzbietach. Zainteresuj się tą, przy której znajduje się drabina. Wespnij się po niej (aktywny punkt w połowie drabiny), a znalazłszy się w środku, przyjrzyj się w zbliżeniu stojącej przy wejściu skrzyni. Przełóż kilka leżących w niej rupieci, by móc zabrać schowane pod nimi (pośrodku) świece.
Wróć na targowisko i od miejsca ze strusiem i drabiną skieruj się w prawo - do bocznego wyjścia z namiotu. Na zewnątrz maszeruj przed siebie i w lewo, pod stojący nieopodal budynek - to policyjny punkt kontroli. Porozmawiaj z pilnującym przejścia do miasta funkcjonariuszem, po czym wejdź do owego budynku.
Podejdź do stołu, przybliż widok na jego blat, a następnie na znajdujące się w jego centrum ustrojstwo. Zauważ, że na skórzanej podkładce pod przepustkę odciśnięty jest znak pieczęci. Odegnij (odpowiedni ruch myszką) przytrzymujące ją z obu stron uchwyty i zabierz ową podkładkę (część pieczęci). Z ramienia w kształcie łyżki (po lewej) weź suchą gąbkę. I na razie nic więcej tu nie zdziałasz - wracaj do namiotu.
W środku skieruj się w lewo i pogłaszcz trzeciego od wejścia strusia (potrzebne do osiągnięcia). Następnie rozejrzyj się za stoiskiem kowala, które jest niemal na wprost owego strusia (trzeba podejść bliżej mężczyzny - nieco w dół i w prawo). Porozmawiaj z owym Jukolem o pieczątce, dowiesz się, że do jej zrobienia potrzebny jest wzór. Otwórz zatem ekwipunek (klawisz z cyfrą 3) i wręcz mu zabraną z punktu kontroli podkładkę (część pieczęci), a następnie zwinięte ze "strusiowej" jurty świece. Po chwili otrzymasz pieczątkę.
Wyjdź z namiotu, ale zanim udasz się do punktu kontroli, skręć na ścieżkę wiodącą w prawo i dotrzyj nad wodę. Leży tam wyrzucony na brzeg kalmar - w kałuży atramentu. W zbliżeniu zanurz w niej zabraną z ustrojstwa do stawiania pieczęci gąbkę, uzyskasz gąbkę nasączoną tuszem.
Przybijanie pieczęci na przepustce
Wędruj do punktu kontroli i podejdź do stołu. W zbliżeniu na przyrząd do pieczętowania połóż na jego podstawce skórzaną podkładkę (część pieczęci), a następnie (aktywny punkt nieco wyżej niż poprzedni) nieważną przepustkę. Zabezpiecz ją przed przesuwaniem, przyciskając z obu stron uchwytami. Do dolnej części urządzenia wetknij pieczątkę, po czym szybko przesuń w dół (odpowiedni ruch myszką) małą dźwignię po prawej, żeby nie dopuścić do wypadnięcia pieczęci. Do ramienia w kształcie łyżki (po lewej) włóż nasączoną atramentem gąbkę, po czym przesuń je (odpowiedni ruch myszką) pod pieczątkę. Wyjdź ze zbliżenia i pchnij w dół (odpowiedni ruch myszką) dużą dźwignię w górze urządzenia, by zanurzyć pieczęć w atramencie. Następnie unieś dużą dźwignię, przybliż widok na podstawkę i odsuń ramię z gąbką spod pieczątki. Ponownie wyjdź ze zbliżenia i ponownie pociągnij dużą dźwignię w dół, by przybić pieczęć. Unieś dużą dźwignię, przybliż widok na podstawkę, odsuń uchwyty i zabierz ważną przepustkę.
(Jeśli w miarę skrupulatnie oglądałeś przedmioty w ekwipunku, mniej więcej w tym momencie powinieneś znaleźć już na nich 15 cech szczególnych i otrzymać osiągnięcie Pójdź na łatwiznę... A jeśli nie - nic straconego aktywne punkty przedmiotów w ekwipunku można klikać do końca gry).
W tym momencie do pomieszczenia wejdzie detektyw Cantin i Kate znajdzie się w tarapatach. Niezależnie od wybranej kwestii dialogowej skończysz z plastikowymi obrączkami na nadgarstkach. Musisz się ich pozbyć.
Najpierw wskaż stojącą na drugiej półce metalowej szafki butelkę. Znalazłszy się przy szafce, oprzyj się o nią (aktywny punkt z prawej strony górnej półki) i przewróć ją na podłogę - niestety, butelka się nie stłucze. W te sytuacji wskaż stojącą na stole (z prawego brzegu) lampę (lub coś w tym rodzaju).
Ta spadnie na butelkę i rozbije ją - kliknij więc leżące na podłodze odłamki. Kiedy Kate usiądzie tuż obok nich, wybierz odłamek znajdujący się najbliżej dziewczyny. Opuść pomieszczenie i podejdź do funkcjonariusza przy szlabanie. Przywołaj ekwipunek i wręcz mu ważną przepustkę.
(Za dotarcie do Valsemboru otrzymasz osiągnięcie Zamek).
Znalazłszy się w Valsemborze, maszeruj w prawo. Miń stojący przy nabrzeżu prom i kieruj się przed siebie drogą wzdłuż nabrzeża. W pewnym momencie spotkasz bardzo pijanego kapitana Obo - porozmawiaj z nim.
(Jeśli chcesz mieć szansę na jedno z osiągnięć, zaraz po dialogu z zawianym kapitanem wejdź na prom - stoisz tuż przy prowadzących nań drewnianych schodach, przejdź do mostku nad nadbudówką i zabierz leżący tam na blacie dziennik kapiana, który przestudiuj - szczególy dwa podrozdziały dalej).
Kiedy dojdziesz do bocznej uliczki wiodącej w prawo, skręć w nią - na prawo od śpiącego na ławce gościa znajduje się wejście do tawerny. Jej właścicielem jest mężczyzna, który oddał Kate przepustkę żony.
W tawernie zagadnij ubraną w ludowy strój kelnerkę (wyciera stół nieopodal drzwi). To Sara, wnuczka Simona Steinera - dziewczyna wytłumaczy Kate, jak dojść do warsztatu jej dziadka.
Wyjdź na zewnątrz i skieruj się w prawo, a dotarłszy do przecznicy, wędruj w lewo i idź cały czas przed siebie, tak jak prowadzi droga - na samym końcu uliczki wejdź po schodkach. Pierwsza wystawa i drzwi po prawej to warsztat poszukiwanego Simona.
Możesz od razu wejść i pogadać ze staruszkiem, ale jeśli zbierasz osiągnięcia, proponuję jeszcze na moment odwlec tę chwilę. Od warsztatu skieruj się w lewo i wejdź po schodach na wprost. Trafisz na plac przy stacji kolejki - przejdź na jego drugą stronę (w głąb ekranu) i zejdź po schodach na plac przed ratuszem (odbywa się tam demonstracja).
Zrób parę kroków przed siebie i w prawo, a pojawi się widok na imponujący pomnik automatu przypominającego Oskara - przyjrzyj się mu (aktywny punkt na automacie, kolejny wywołujący komentarz Kate na ten temat - na jezdni nieopodal dziewczyny). Dzięki tym dwom posunięciom przed spotkaniem ze Steinerem (przeczytaniu dziennika kapitana Obo i obejrzeniu pomnika automatu) wyposażysz się w wiedzę niezbędną do otrzymania osiągnięcia.
Wróć tą samą trasą pod warsztat Steinera i wejdź do środka. Porozmawiaj z zegarmistrzem, niestety - w trakcie nie do końca spokojnej konwersacji staruszek bardzo źle się poczuje. Musisz podać mu lekarstwo.
pobierz poradnik
Aby pobrać poradnik do gry
Syberia 3
wyślij SMS o treści GOL na numer 77464
i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.
Koszt poradnika to 8,61 zł
zobacz więcej informacji o grze
Syberia 3
Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.