poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Wiedźmin 3: Krew i wino (The Witcher 3: Blood and Wine)

Poradnik do gry Wiedźmin 3: Krew i wino zawiera szczegółowy opis przejścia wszystkich zadań głównych oraz pobocznych, dokładne mapy lokacji oraz informacje na temat wszystkich nowości wprowadzonych w dodatku m.in. nowej talii do Gwinta czy mutagenów.

poradnik, solucja do gry w zawiera 472 stron i 391 ilustracji, rozmiar pliku to 52,9 MB

Zadanie to dotyczy odnalezienia wszystkich sześciu diagramów wiedźmińskiego arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły kota. O szansie przystąpienia do tego questu możesz dowiedzieć się dzięki spotkaniu się z mistrzem płatnerskim Zdravko w mieście Beauclair w ramach pobocznego zadania Więcej niż mistrz (alternatywnie może ono też zostać dodane do dziennika po znalezieniu jednego z diagramów bez niczyjej pomocy). Kolejne diagramy teoretycznie możesz odnajdywać w dowolnej kolejności, ale lepiej jest podążać zgodnie z kolejnymi krokami tego questu, dzięki czemu Geralt oprócz nowych diagramów będzie odnajdywał również podpowiedzi odnośnie lokalizacji kolejnych tego typu obiektów.

Uwaga - Za zakładanie większej liczby elementów ekwipunku z tej wiedźmińskiej szkoły przewidziane są premie:

  1. Założenie trzech elementów rynsztunku szkoły kota - Silny atak zwiększa obrażenia następnych szybkich ataków przez 5 sekund o 10% za każdą część zestawu.
  2. Założenie wszystkich sześciu elementów rynsztunku szkoły kota - Atak w plecy zadaje obrażenia zwiększone o 50%, dodaktowo ogłusza przeciwnika kosztem punktu/punktów adrenaliny.

Uwaga - Wytworzenie arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły kota będzie możliwe tylko jeśli Geralt dysponuje mistrzowskimi obiektami z tej wiedźmińskiej szkoły. Jeśli nie posiadasz tego typu przedmiotów to będziesz musiał przeznaczyć dodatkowe składniki rzemieślnicze na ich wyprodukowanie.

Mapa elementów rynsztunku szkoły kota

Oznaczenia z mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Kota - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Oznaczenia z mapy:

1 - Willa Bartolomego de Launay - Diagram zbroi szkoły kota

2, 3 - Ruiny pałacu Arthach - Diagramy spodni i butów szkoły kota

4-6 - Duszne Doły - Diagramy stalowego miecza, srebrnego miecza i rękawic szkoły kota

Diagram zbroi

Udaj się do domu Bartolomego de Launay

Willa Bartolomego znajduje się w północnej części księstwa Toussaint, niedaleko Faktorii kupieckiej - Arcymistrzowski rynsztunek Kota - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Willa Bartolomego znajduje się w północnej części księstwa Toussaint, niedaleko Faktorii kupieckiej. Po dotarciu na miejsce okaże się, że zamknięta jest główna brama i w rezultacie zmuszony zostaniesz do odnalezienia alternatywnego sposobu dotarcia na dziedziniec posiadłości. Udaj się w prawo i w pokazanym na powyższym obrazku miejscu wdrap się na mur.

Przeszukaj posiadłość

Na dziedzińcu przebywa dość liczna grupa 40-poziomowych bandytów, z którymi Geralt musi się uporać - Arcymistrzowski rynsztunek Kota - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Sprawdź jeden z obrazów

Na dziedzińcu przebywa dość liczna grupa 40-poziomowych bandytów, z którymi Geralt musi się uporać. Staraj się nie dać im zapędzić w jeden z narożników z racji na niewielkie rozmiary dziedzińca. Po wygranej bitwie możesz porozmawiać z uratowanym (automatycznie) sprzedawcą (Clerk) i wypytać go o wiedźmińskie diagramy. Skieruj się do mniejszego lewego budynku i odszukaj z pomocą wiedźmińskich zmysłów interaktywny obraz. W miejscu tym ukryto diagram arcymistrzowskiej zbroi wiedźmińskiego cechu kota (Diagram: Grandmaster Feline armor) oraz list (Letter to Bartolome de Launay), z którego treścią należy się od razu zapoznać. Tereny willi możesz opuścić odnajdując na dziedzińcu sakiewkę z kluczem (Key to Villa Vedette) do głównej bramy lub ponownie wdrapując się na mur.

Diagramy spodni i butów

Przeszukaj ruiny pałacu Arthach

Kolejna lokacja do odwiedzenia to Ruiny pałacu Arthach (Arthach Palace Ruins) i znajduje się ona w niewielkiej odległości na północny-zachód od willi - Arcymistrzowski rynsztunek Kota - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Postaraj się uniemożliwić wrogom wezwanie posiłków żeby ograniczyć liczbę bandytów do pokonania

Kolejna lokacja do odwiedzenia to Ruiny pałacu Arthach (Arthach Palace Ruins) i znajduje się ona w niewielkiej odległości na północny-zachód od willi. Ruiny to kryjówka Hanzy (jedno z ciekawych miejsc na mapie) i oznacza to, że w miejscu tym przebywa bardzo liczna grupa przeciwników. Co więcej, jeśli nie chcesz żeby bandyci wezwali posiłki z okolicznych obozowisk to musisz im uniemożliwić dotarcie z pochodniami do miejsca rozpalenia ogniska zlokalizowanego w północnej części ruin. W trakcie walk uważaj na towarzyszące bandytom psy i do osłabiania większych grup używaj znaków Igni lub Aard.

Na potrzeby opisywanego questu nie musisz zabezpieczać całej kryjówki Hanzy, tj - Arcymistrzowski rynsztunek Kota - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Na potrzeby opisywanego questu nie musisz zabezpieczać całej kryjówki Hanzy, tj. zabić wszystkich bandytów oraz pokonać w pojedynku ich lidera. Najważniejsze jest to żeby dotrzeć na pokazany na powyższym obrazku murek, który znajduje się tuż obok ogniska służącego bandytom do zaalarmowania sojuszników. W skrzyni są diagram arcymistrzowskich spodni wiedźmińskiego cechu kota (Diagram: Grandmaster Feline trousers), diagram arcymistrzowskich butów wiedźmińskiego cechu kota (Diagram: Grandmaster Feline boots) oraz notatki herszta Hanzy (Hanse's leader's notes). Przeczytaj notatki żeby ustalić miejsce odnalezienia kolejnych schematów.

Diagramy stalowego miecza, srebrnego miecza i rękawic

Znajdź wejście do Dusznych Dołów

Duszne Doły to legowisko potworów, które znajduje się w niezbyt dużej odległości na południe od ruin pałacu Arthach - Arcymistrzowski rynsztunek Kota - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Wejście do legowiska potworów

Duszne Doły to legowisko potworów, które znajduje się w niezbyt dużej odległości na południe od ruin pałacu Arthach. Po osiągnięciu celu podróży odszukaj wejście do jaskini i rozpocznij jej eksplorację.

Znajdź miejsce ukrycia schematów

Eksploracja jaskini jest dosyć liniowa - Arcymistrzowski rynsztunek Kota - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Eksploracja jaskini jest dosyć liniowa. Geralt musi dotrzeć do największej pieczary, w której napadnięty zostanie przez kilka archesporów. W zabijaniu tych potworów Geraltowi mogą pomóc olej przeciw przeklętym oraz znak Igni. Dodatkowo warto wypić eliksir Kot, który rozjaśni widok i ułatwi poruszanie się po bardzo ciemnej jaskini. Unikaj trucizny wypluwanej przez archespory i atakuj je tylko po tym jak przybiorą formę kwiatu. Po kilku atakach odskakuj żeby unikąć eksplozji i trzymaj się też z dala od "zamkniętych" kwiatów, bo będą one wybuchały gdy Geralt za bardzo się do nich zbliży. Po zabiciu wszystkich archesporów odszukaj pokazaną na obrazku torbę. Zawiera ona diagram arcymistrzowskiego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu kota (Diagram: Grandmaster Feline steel sword), diagram arcymistrzowskiego srebrnego miecza wiedźmińskiego cechu kota (Diagram: Grandmaster Feline silver sword), diagram arcymistrzowskich rękawic wiedźmińskiego cechu kota (Diagram: Grandmaster Feline gauntlets) oraz dziennik (Lexandre's journal).

Statystyki rynsztunku szkoły kota

Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu kota

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu kota x1, wzbogacona skóra drakonida x2, blacha ze wzmocnionego dwimerytu x2, wątroba potwora x2, serce potwora x2
  4. Liczba slotów: 3
  5. Pancerz: 240 (lekki rynsztunek)
  6. +22% siła ataku
  7. +12% odporność na obrażenia kłute
  8. +17% odporność na obrażenia cięte
  9. +17% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +46% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu kota

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu kota x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, jęzor potwora x2, krew potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (lekki rynsztunek)
  6. +11% siła ataku
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +7% odporność na obrażenia cięte
  9. +7% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +16% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu kota

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu kota x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, kość potwora x2, szpon potwora x4
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (lekki rynsztunek)
  6. +11% siła ataku
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +6% odporność na obrażenia cięte
  9. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +6% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu kota

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu kota x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, szafir x1, krew potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 335-409
  6. +15% moc znaku Aard
  7. +10% szansa na trafienie krytyczne
  8. +15% szansa na krwawienie
  9. +10% szansa na odcięcie kończyny
  10. +5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (ludzie)

Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu kota

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu kota x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, szafir x1, kieł z potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 472-576
  6. +15% moc znaku Aard
  7. +10% szansa na trafienie krytyczne
  8. +15% szansa na krwawienie
  9. +10% szansa na odcięcie kończyny
  10. +20% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (potwory)

Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu kota

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu kota x1, wzbogacona skóra drakonida x1, sztaba wzbogaconego dwimerytu x1, kość potwora x2, sproszkowana tkanka potwora x1
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 87 (lekki rynsztunek)
  6. +11% siła ataku
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +5% odporność na obrażenia cięte
  9. +5% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +6% odporność na obrażenia od żywiołów

Zadanie to dotyczy odnalezienia wszystkich sześciu diagramów wiedźmińskiego arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły gryfa. O szansie przystąpienia do tego questu możesz dowiedzieć się dzięki spotkaniu się z mistrzem płatnerskim Zdravko w mieście Beauclair w ramach pobocznego zadania Więcej niż mistrz (alternatywnie może ono też zostać dodane do dziennika po znalezieniu jednego z diagramów bez niczyjej pomocy). Kolejne diagramy teoretycznie możesz odnajdywać w dowolnej kolejności, ale lepiej jest podążać zgodnie z kolejnymi krokami tego questu, dzięki czemu Geralt oprócz nowych diagramów będzie odnajdywał również podpowiedzi odnośnie lokalizacji kolejnych tego typu obiektów.

Uwaga - Za zakładanie większej liczby elementów ekwipunku z tej wiedźmińskiej szkoły przewidziane są premie:

  1. Założenie trzech elementów rynsztunku szkoły gryfa - Po rzuceniu Znaku w trybie podstawowym (tj. zużywającym wytrzymałość) następny Znak rzucony w ciągu 3 sekund w trybie podstawowym nie zużyje punktów wytrzymałości.
  2. Założenie wszystkich sześciu elementów rynsztunku szkoły gryfa - Wielkość pułapki Yrden zostaje zwiększona o 40 procent. Przebywanie w obrębie pułapki Yrden zwiększa regenerację wytrzymałości o 5 na sekundę, moc Znaków o 100% i zmniejsza otrzymywane obrażenia o 20 procent.

Uwaga - Wytworzenie arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły gryfa będzie możliwe tylko jeśli Geralt dysponuje mistrzowskimi obiektami z tej wiedźmińskiej szkoły. Jeśli nie posiadasz tego typu przedmiotów to będziesz musiał przeznaczyć dodatkowe składniki rzemieślnicze na ich wyprodukowanie.

Mapa elementów rynsztunku szkoły gryfa (wschodnia część Toussaint)

Oznaczenia z mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Oznaczenia z mapy:

1-3 - Ruiny fortu Ussar - Diagramy stalowego miecza, rękawic i butów szkoły gryfa

4-6 - Zamek Mont Crane - Diagramy zbroi, spodni i srebrnego miecza szkoły gryfa

Diagramy stalowego miecza, rękawic i butów

Udaj się do ruin fortu Ussar

Celem podróży są ruiny fortu Ussar (Fort Ussar Ruins), które znajdują się na wschodnim krańcu mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Pokonanie latających bestii nie jest obowiązkowe

Celem podróży są ruiny fortu Ussar (Fort Ussar Ruins), które znajdują się na wschodnim krańcu mapy. Musisz zachować duże środki ostrożności, albowiem nad ruinami latają dwie potężne smokopodobne kreatury Slyzard. Stoczenie pojedynku z nimi nie jest obowiązkowe i o wiele lepiej jest ich zresztą unikać. Jeśli jednak zostaniesz zaatakowany i postawiony w sytuacji bez wyjścia to rozważ korzystanie z wiedźmińskiego znaku Aard, który może skutecznie sprowadzić potwora na ziemię lub go chwilowo ogłuszyć. Oprócz tego możesz użyć między innymi olejku przeciw drakonidom i wykorzystywać ruiny by unikać wypluwanych przez potwory kul ognia.

Przeszukaj ruiny fortu Ussar

Najważniejsze jest to żeby dotrzeć od ruin i jeśli nie chcesz walczyć z latającymi potworami to najlepiej jest zbliżyć się do nich od wschodniej lub północno-wschodniej strony - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Najważniejsze jest to żeby dotrzeć od ruin i jeśli nie chcesz walczyć z latającymi potworami to najlepiej jest zbliżyć się do nich od wschodniej lub północno-wschodniej strony. Po znalezieniu się w ruinach załącz wiedźmińskie zmysły i skup się na odnalezieniu pokazanej na dołączonym obrazku skrzyni znajdującej się pod kamiennymi schodami. Skrywa ona diagram arcymistrzowskiego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin steel sword), diagram arcymistrzowskich rękawic wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin gauntlets), diagram arcymistrzowskich butów wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin boots) oraz raport kapitana Augustusa (Captain Augustus Fierabras' report). Przeczytaj raport żeby poznać namiary miejsca ukrycia kolejnych schematów.

Diagramy zbroi, spodni i srebrnego miecza

Udaj się do zamku Mont Crane

Nowe miejsce, do którego musisz dotrzeć, to zamek Mont Crane (Mont Crane Castle) - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Musisz zabezpieczyć jedynie dolny dziedziniec zamku

Nowe miejsce, do którego musisz dotrzeć, to zamek Mont Crane (Mont Crane Castle). Znajduje się on niedaleko na północny-zachód od ruin. Zamek ten jest kryjówką Hanzy (jedno z ciekawych miejsc na mapie) i oznacza to, że w miejscu tym przebywa bardzo liczna grupa bandytów. Na potrzeby opisywanego questu nie musisz zabezpieczać całej kryjówki i pokonywać lidera bandytów. Byłoby to zresztą bardzo utrudnione, bo główna część zamku jest okupowana przez bandytów z okolic 48 poziomu doświadczenia. Rozpraw się w rezultacie wyłącznie z przeciwnikami rozstawionymi przy wejściu do pałacu oraz okupującymi jego dolny dziedziniec (wszyscy wrogowie powinni znajdować się na 40 poziomie).

Po zabezpieczeniu dolnego dziedzińca zamku pozostań na nim i zlokalizuj pokazaną na powyższym obrazku iluzję - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Po zabezpieczeniu dolnego dziedzińca zamku pozostań na nim i zlokalizuj pokazaną na powyższym obrazku iluzję. Geralt może pozbyć się jej dzięki skorzystaniu z oka Nihaleni (artefaktu z podstawowej gry). Odsłoni to wejście do sekretnej kwatery Moreau.

Przeszukaj kwaterę Moreau

Zacznij badać kolejne wąskie korytarze - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Zacznij badać kolejne wąskie korytarze. W jednym z pomieszczeń na ścianie znajduje się pokazany na obrazku przycisk (użyj wiedźmińskich zmysłów żeby go łatwiej odnaleźć). Po wciśnięciu go wejdź do kolejnego pomieszczenia i zlokalizuj skrzynię z zapiskami Moreau (Moreau's Journal). Dzięki lekturze dziennika dowiesz się o nieaktywnym portalu do więzienia.

Znajdź kryształ aktywujący portal

Powróć do poprzedniego obszaru sekretnej kwatery Moreau - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Powróć do poprzedniego obszaru sekretnej kwatery Moreau. Poszukiwany kryształ mocy (Power Crystal) znajdziesz na pokazanym na dołączonym obrazku lewym stole. Zabierz go i udaj się raz jeszcze do korytarza odblokowanego dzięki wciśnięciu przycisku. Umieść kryształ w nieaktywnym portalu zlokalizowanym na samym końcu korytarza i następnie użyj znaku Aard żeby uaktywnić portal.

Przejdź przez portal

Tuż po przejściu przez portal Geralt zmuszony zostanie do pokonania 40-poziomowego golema - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Doskakuj do golema, wyprowadzaj kilka szybkich ciosów i oddalaj się zanim wyprowadzi swój atak

Tuż po przejściu przez portal Geralt zmuszony zostanie do pokonania 40-poziomowego golema. W trakcie tego pojedynku dobrze jest mieć nałożony na miecz olejek przeciw istotom magicznym oraz korzystać ze znaku Quen żeby ewentualne ataki golema nie kończyły się utratą ogromnych ilości punktów zdrowia. Wykorzystuj to, że golem jest bardzo powolny i staraj się wyprowadzać po 2-3 szybkie ciosy za każdym razem gdy atak potwora zakończy się niepowodzeniem. Zagwarantuje ci to dość szybkie zwycięstwo.

Przeszukaj więzienie Jerome'a

W lokacji tej do odnalezienia są trzy nowe schematy i ich lokalizacje prezentuje powyższy obrazek (polegaj tak jak zwykle na wiedźmińskich zmysłach) - Arcymistrzowski rynsztunek Gryfa - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

W lokacji tej do odnalezienia są trzy nowe schematy i ich lokalizacje prezentuje powyższy obrazek (polegaj tak jak zwykle na wiedźmińskich zmysłach). Diagram arcymistrzowskich spodni wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin trousers) jest w worku na krześle, diagram arcymistrzowskiej zbroi wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin armor) jest w małym pudełku leżącym na półce, a diagram arcymistrzowskiego srebrnego miecza wiedźmińskiego cechu gryfa (Diagram: Grandmaster Griffin silver sword) leży na okrągłym stoliku. Przeczytaj notatki odnalezione na diagramie (Notes on the back of the diagram) i zaczekaj na zakończenie questu.

Uwaga - W celu opuszczenia więzienia użyj oka Nihaleni na nowej ścianie będącej iluzją. Uważaj jednak, bo Geralt trafi do legowiska silnych potworów, tak więc jak najszybciej dotrzyj do wyjścia na powierzchnię.

Statystyki rynsztunku szkoły gryfa

Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu gryfa x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x1, esencja potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 335-409
  6. +21% moc Znaków
  7. +25% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +10% szansa na odcięcie kończyny
  10. +5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (ludzie)

Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, sztaba wzbogaconego dwimerytu x1, serce potwora x1, krew potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 87 (średni rynsztunek)
  6. +11% moc Znaków
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +6% odporność na obrażenia cięte
  9. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +12% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, sproszkowana tkanka potwora x2, szpon potwora x4
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
  6. +11% moc Znaków
  7. +5% odporność na obrażenia kłute
  8. +5% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +6% odporność na obrażenia cięte
  10. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu gryfa

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, krew potwora x2, mózg potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (średni rynsztunek)
  6. +11% moc Znaków
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +9% odporność na obrażenia cięte
  9. +11% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +33% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu gryfa x1, wzbogacona skóra drakonida x2, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x2, esencja potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Pancerz: 240 (średni rynsztunek)
  6. +22% moc Znaków
  7. +19% odporność na obrażenia kłute
  8. +17% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +24% odporność na obrażenia cięte
  10. +31% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu gryfa x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, serce potwora x1, esencja potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 472-576
  6. +21% moc Znaków
  7. +25% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +10% szansa na odcięcie kończyny
  10. +20% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (potwory)

Zadanie to dotyczy odnalezienia wszystkich sześciu diagramów wiedźmińskiego arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia. O szansie przystąpienia do tego questu możesz dowiedzieć się dzięki spotkaniu się z mistrzem płatnerskim Zdravko w mieście Beauclair w ramach pobocznego zadania Więcej niż mistrz (alternatywnie może ono też zostać dodane do dziennika po znalezieniu jednego z diagramów bez niczyjej pomocy). Kolejne diagramy teoretycznie możesz odnajdywać w dowolnej kolejności, ale lepiej jest podążać zgodnie z kolejnymi krokami tego questu, dzięki czemu Geralt oprócz nowych diagramów będzie odnajdywał również podpowiedzi odnośnie lokalizacji kolejnych tego typu obiektów.

Uwaga - Za zakładanie większej liczby elementów ekwipunku z tej wiedźmińskiej szkoły przewidziane są premie:

  • Założenie trzech elementów rynsztunku szkoły niedźwiedzia - Po rozproszeniu się tarczy Quen, istnieje szansa na rzucenie nowej, bez zużycia wytrzymałości. Premia rośnie o 5% za każdą część zestawu.
  • Założenie wszystkich sześciu elementów rynsztunku szkoły niedźwiedzia - Obrażenia zadawane przez zdolności związane ze znakiem Quen zostają zwiększone o 200 procent.

Uwaga - Wytworzenie arcymistrzowskiego rynsztunku szkoły niedźwiedzia będzie możliwe tylko jeśli Geralt dysponuje mistrzowskimi obiektami z tej wiedźmińskiej szkoły. Jeśli nie posiadasz tego typu przedmiotów to będziesz musiał przeznaczyć dodatkowe składniki rzemieślnicze na ich wyprodukowanie.

Mapa elementów rynsztunku szkoły niedźwiedzia (wschodnia część Toussaint)

Oznaczenia z mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Oznaczenia z mapy:

1-3 - Wioska Flavive - Diagramy srebrnego miecza, zbroi i rękawic szkoły niedźwiedzia

4-6 - Jaskinia - Diagramy spodni, stalowego miecza i butów szkoły niedźwiedzia

Diagramy srebrnego miecza, zbroi i rękawic

Odszukaj miejsce, w którym wiedźmin wykonywał zlecenie

Ślad po zaginionym wiedźminie prowadzi do wioski Flavive znajdującej się we wschodniej części mapy - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Ślad po zaginionym wiedźminie prowadzi do wioski Flavive znajdującej się we wschodniej części mapy. Po dotarciu na miejsce zainteresuj się jednym ze zrujnowanych budynków. W pokazanym na powyższym obrazku miejscu Geralt musi użyć wiedźmińskiego znaku Aard w celu pozbycia się dużych głazów blokujących zejście do piwnicy.

Po zlikwidowaniu przeszkody zejdź do piwnicy - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Skrzynia z diagramami

Po zlikwidowaniu przeszkody zejdź do piwnicy. Załącz wiedźmińskie zmysły i odszukaj z ich pomocą skrzynię. W skrzyni znajdują się diagram arcymistrzowskiego srebrnego miecza wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine silver sword), diagram arcymistrzowskiej zbroi wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine armor), diagram arcymistrzowskich rękawic wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine gauntlets) oraz zapiski (Charite Gontran de Tufo's journal). Zapoznaj się z treścią notatki żeby poznać kolejną lokację do odwiedzenia.

Diagramy spodni, stalowego miecza i butów

Znajdź wejście do podziemnych jaskiń

Podziemne jaskinie znajdują się w niewielkiej odległości na północny-zachód od wioski - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Wejście do jaskini

Podziemne jaskinie znajdują się w niewielkiej odległości na północny-zachód od wioski. Po dotarciu na miejsce rozejrzyj się w pobliżu wody żeby zlokalizować niewielkie wejście.

Przeszukaj jaskinię

W jednym z pierwszych obszarów jaskiń możesz odnaleźć notatkę z ostrzeżeniem (Warning) - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry
Możesz (choć nie musisz) odnajdywać po drodze wiedźmińskie znaki

W jednym z pierwszych obszarów jaskiń możesz odnaleźć notatkę z ostrzeżeniem (Warning). Następnie musisz zacząć podążać zgodnie z wiedźmińskimi znakami odnajdywanymi na ścianach. Ich lokalizowanie nie jest obowiązkowe, bo ścieżka do ostatniego pomieszczenia jaskiń jest dosyć liniowa (możesz też wykorzystywać wskazania mini-mapy). W trakcie przemarszu Geralt zaatakowany zostanie przez co najmniej dwa 40-poziomowe skolopendromorfy (Giant Centipede). Gwoli przypomnienia, w pozbywaniu się tych potworów bardzo przydatny jest wiedźmiński znak Yrden. Po jego użyciu musisz zaczekać aż potwór pojawi się wewnątrz magicznego kręgu i zostanie sparaliżowany. Wykorzystaj to żeby zaatakować odsłoniętą część jego ciała. Dodatkowo jeszcze przed napotkaniem pierwszego potwora możesz wypić eliksir Kot żeby ułatwić sobie poruszanie się po słabo oświetlonej jaskini.

Po tym jak pokonasz drugiego skolopendromorfa powinieneś znaleźć się w pieczarze z pokazanym na powyższym obrazku szkieletem wiedźmina - Arcymistrzowski rynsztunek Niedźwiedzia - Arcymistrzowski wiedźmiński rynsztunek - Wiedźmin 3: Krew i wino - poradnik do gry

Po tym jak pokonasz drugiego skolopendromorfa powinieneś znaleźć się w pieczarze z pokazanym na powyższym obrazku szkieletem wiedźmina. Zbadaj szkielet żeby móc wejść w posiadanie diagramu arcymistrzowskich spodni wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine trousers), diagramu arcymistrzowskiego stalowego miecza wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine steel sword), diagramu arcymistrzowskich butów wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia (Diagram: Grandmaster Ursine boots) oraz dziennika (Junod of Belhaven's journal).

Uwaga - Jaskinię możesz opuścić wybierając te same korytarze (naturalnie rzecz biorąc w odwrotnej kolejności), którymi dotarłeś do miejsca z wiedźmińskimi schematami.

Statystyki rynsztunku szkoły niedźwiedzia

Arcymistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski srebrny miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, ślina potwora x1, jęzor potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 472-576
  6. +21% przyrost punktów adrenaliny
  7. +75% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +14% szansa na odcięcie kończyny
  10. +20% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (potwory)

Arcymistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowska zbroja wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x2, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x2, esencja potwora x1, serce potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Pancerz: 240 (ciężki rynsztunek)
  6. +22% przyrost punktów adrenaliny
  7. +26% odporność na obrażenia kłute
  8. +25% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +32% odporność na obrażenia cięte
  10. +46% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

Arcymistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie rękawice wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x1, sztaba wzbogaconego dwimerytu x1, szpon potwora x2, sproszkowana tkanka potwora x1
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 87 (ciężki rynsztunek)
  6. +11% przyrost punktów adrenaliny
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +6% odporność na obrażenia cięte
  9. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +6% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie spodnie wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, kłak potwora x2, esencja potwora x2
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (ciężki rynsztunek)
  6. +11% przyrost punktów adrenaliny
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +11% odporność na obrażenia cięte
  9. +16% odporność na obrażenia zadawane przez potwory
  10. +25% odporność na obrażenia od żywiołów

Arcymistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowski stalowy miecz wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, skórzana łata x2, sztaba wzbogaconego dwimerytu x2, krew potwora x1, mózg potwora x1
  4. Liczba slotów: 3
  5. Obrażenia: 335-409
  6. +21% przyrost punktów adrenaliny
  7. +75% premia przy trafieniu krytycznym
  8. +5% szansa na trafienie krytyczne
  9. +14% szansa na odcięcie kończyny
  10. +5% dodatkowe doświadczenie za cios kończący (ludzie)

Arcymistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia

  1. Wymagany poziom: 40
  2. Wymagany rzemieślnik: Kowal, arcymistrz
  3. Wymagane składniki do utworzenia: mistrzowskie buty wiedźmińskiego cechu niedźwiedzia x1, wzbogacona skóra drakonida x1, blacha ze wzbogaconego dwimerytu x1, ślina potwora x3, kieł z potwora x3
  4. Liczba slotów: 2
  5. Pancerz: 91 (ciężki rynsztunek)
  6. +11% przyrost punktów adrenaliny
  7. +6% odporność na obrażenia kłute
  8. +5% odporność na obrażenia obuchowe
  9. +6% odporność na obrażenia cięte
  10. +6% odporność na obrażenia zadawane przez potwory

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Wiedźmin 3: Krew i wino

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Wiedźmin 3: Krew i wino

zobacz więcej informacji o grze
Wiedźmin 3: Krew i wino

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG
© 2000-2017 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides