poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Total War: Warhammer

Poradnik do gry Total War: Warhammer zawiera przede wszystkim praktyczne porady dotyczące zarządzania królestwem i prowadzenia bitew. Znajdziesz w nim również szczegółowe opisy wszystkich frakcji i wchodzących w ich skład jednostek.

poradnik, solucja do gry w zawiera 188 stron i 106 ilustracji, rozmiar pliku to 14,3 MB

Jednostki

Jak zostało wspomniane we wstępie, jednostki Imperium cechują się bardzo dobrym zbalansowaniem. Znajdziesz tutaj zarówno bardzo dobrą konnicę, sporo możliwości na rzucanie zaklęć, dużą ilość strzelców i przyzwoitą artylerię (na czele ze Świetlistą Arką Hysh i Czołgiem Parowym). Niestety, nie mają oni dostępu do wielkich jednostek (jak Olbrzymy), ani do latających (z wyjątkiem Lordów i Bohaterów wyposażonych w latające wierzchowce).

Piechota walcząca w zwarciu

Po stronie imperium dostępne są następujące jednostki piechoty walczącej w zwarciu:

  • Szermierze - typowe mięso armatnie armii. Żołnierze wyposażeni w miecze i tarcze (to drugie pozwala im blokować strzały wrogów) służą jedynie jako piechota początkowa - ich zdolności ofensywne i defensywne nie pozwolą im na dotrzymanie kroku bardziej elitarnym oddziałom.
  • Włócznicy - jednostki do walki z kawalerią i dużymi wrogami (jak olbrzymy), w czym sprawiają się przyzwoicie. Problemem jest jednak brak tarczy (przez co podatni są na ostrzał), niski pancerz i słaba siła broni - nie nadają się więc do walki z piechotą do walki w zwarciu.
  • Włócznicy z Tarczami - jednostki prawie identyczne jak te opisane wyżej, z tą różnicą, iż posiadają teraz tarcze, które blokują strzały wrogich strzelców (jeśli są rzecz jasna ustawieni na wprost nich). Oprócz tego są identyczni jak normalni Włócznicy.
  • Biczownicy (DLC The Grim and the Grave) - jednostki berserkerów, są lepsi w ataku od podstawowych jednostek Imperium, a dodatkowo posiadają atrybut niezłomności. Jednakże z uwagi na brak pancerza są jednostką najbardziej podatną na ostrzał.
  • Halabardnicy - w skrócie jest to ulepszona wersja Włóczników. Zadają większe obrażenia, a część z owych obrażeń przebija pancerz - dobrze więc radzą sobie także w walce z ciężko opancerzonymi jednostkami. Podobnie jak Włócznicy jednostki te najlepiej wykorzystać do walki z dużymi jednostkami i kawalerią wroga.
  • Gwardia Elektorska - najbardziej elitarna jednostka piechoty walczącej wręcz w Imperium. Zadają znacznie większe obrażenia niż reszta piechoty, posiadają gruby pancerz, który chroni ich przed atakami jednostek pozbawionych przebicia pancerza i doskonale radzą sobie z wszelką piechotą. Mają jednak problem z dużymi przeciwnikami i konnicą.

Piechota stanowić będzie trzon twojej armii - to oni najwięcej czasu spędzą w walce w zwarciu, blokując tym samym dostęp do bardziej wrażliwych jednostek. W zależności od twojej taktyki, w twojej armii powinno być od 7 do 10 (35-50% armii) jednostek tego typu.

Piechota dystansowa

Imperium ma dostęp jedynie do dwóch jednostek piechoty walczących na dystans:

  • Ochotnicza milicja (DLC The Grim and the Grave) - jednostka posiadająca umiejętność straży przedniej, dzięki czemu można ich rozmieścić poza strefą rozstawiania. Poza tym posiadają bardzo mały zasięg i niskie przebicie pancerza. Ich jedyną przewagą nad innymi jednostkami strzeleckimi są lepsze umiejętności walki wręcz.
  • Kusznicy - jednostka, która posiada jeden z najlepszych (najdalszych) zasięgów w grze (nie licząc rzecz jasna artylerii), jednak ich ataki nie przebijają pancerzy, nie nadają się więc do walki z opancerzonymi celami. Są kompletnie bezużyteczni w walce wręcz.
  • Muszkieterzy - posiadają nieco krótszy zasięg od Kuszników, jednak ich ataki przebijają pancerz, radzą sobie więc dobrze z opancerzonymi celami. Podobnie jak kusznicy są beznadziejni w walce wręcz.

Piechota dystansowa to potężne narzędzie walki, jednak po wyczerpaniu amunicji, bądź w sytuacji, w której muszą walczyć wręcz staną się bezbronni. Z tego powodu nie warto brać więcej niż 4-5 oddziałów (20-25% armii) tych jednostek do walki.

Jazda walcząca w zwarciu

Imperium dysponuje bezapelacyjnie najlepszą konnicą w grze, a mają też z czego wybierać:

  • Rycerze Imperium - najbardziej podstawowa jednostka jazdy w Imperium, jednak jednocześnie najtańsza z nich. Wyposażeni są w tarcze i pancerze, przez co odporni są na ataki nieprzebijające pancerzy i strzały wrogich strzelców. Ich prędkość jednak nie powala - strzelcy konni i spora część kawalerii będzie w stanie ich przegonić.
  • Gwardia Reiklandu - jest to po prostu mocniejsza wersja Rycerzy Imperium, z poprawionymi statystykami ofensywnymi i defensywnymi. Jednakże, zachowują oni także minusy wspomnianych jednostek - niską prędkość poruszania się.
  • Rycerze Gorejącego Słońca (DLC The Grim and the Grave) - jednostka łącząca liczebność z szybkością i dobrymi statystykami. Jest to więc niezła konnicy, która może zastąpić w armii Gwardię Reiklandu. Jednakże posiadają trochę słabszy od nich pancerz oraz można ich werbować jedynie w Talabheimie po wniesieniu tam Kapitularzu Gorejącego Słońca.
  • Rycerz Półgryfa - bezapelacyjnie najlepsza jednostka kawalerii w grze. Posiadają tarczę i pancerz, są więc odporni na ataki nieprzebijające i ostrzał strzelców, a ich ataki zadają spore obrażenia i w dodatku przebijają wrogi pancerz. Jednostki te zyskują dodatkowe obrażenia w walce z piechotą, doskonale radzą sobie więc z przełamywaniem szeregów wroga. Dysponują też bardzo dobrą szybkością, przez co mało który oddział im ucieknie. Dodatkowo, jednostki te powodują strach u pobliskich wrogów, co obniża ich Dyscyplinę.
  • Rycerz Półgryfa (halabardy) - zmodyfikowana wersja jednostki opisanej wyżej. Zamiast skuteczniejszej walki z piechotą (z którą radzą sobie i tak bardzo dobrze) otrzymują premię do walki z dużymi przeciwnikami i wrogą konnicą - łączą więc cechy konnicy (mobilność) i piechoty z halabardami. Posiadają też wszystkie cechy "zwykłych" Rycerzy Półgryfa - pancerz, tarcze, szybkość i wywoływanie strachu.

Jak każda kawaleria w grze, jednostki opisane powyżej nadają się do krótkich, zaczepnych starć - nie radzą sobie podczas dłuższych starć, dlatego lepiej wykorzystać ich do szarży i po kilkunastu sekundach wycofać i ponowić atak. W przeciwnym razie zostaną szybko otoczeni i wybici.

Jazda dystansowa

Imperium ma dostęp do 3 jednostek jazdy dystansowej, takich jak:

  • Rajtarzy - najbardziej podstawowa jednostka tego typu w tej frakcji. Posiadają dość krótki zasięg, jednak są w stanie strzelać w ruchu, pozostając jednocześnie po za zasięgiem ataków wroga - pomaga im w tym ich olbrzymia prędkość, przez co prawie żaden oddział nie będzie w stanie ich dogonić. Ich pociski jednak nie przebijają zbyt dobrze pancerza, a krótki zasięg sprawia, że są wrażliwi w walce z "normalnymi" strzelcami.
  • Kirasjerzy - "ulepszona" wersja Rajtarów. Są nieco wolniejsi (choć dalej szybsi niż spora część oddziałów), lecz ich ataki zadają większe obrażenia i lepiej przebijają pancerz. Posiadają także znacznie większy zasięg, przez co są w stanie prowadzić ostrzał z większych dystansów. Podobnie jak Rajtarzy mogą strzelać w biegu.
  • Kirasjerzy (wyrzutnia granatów) - zmodyfikowana wersja Kirasjerów. Atakują przy wykorzystaniu wyrzutni granatów, przez co mogą ranić kilka jednostek jednocześnie. Okupują to jednak znacznie krótszym zasięgiem i niemożliwością atakowania jednostek latających. Doskonale radzą sobie za to z bardzo licznymi i zbitymi grupami oddziałów - seria granatów potrafi ich zdziesiątkować.

Wszystkie jednostki jazdy dystansowej w Imperium posiadają dodatkową cechę - Straż Przednia (Vanguard Deployment). Pozwala im to na rozstawianie się po za strefą początkową, przez co łatwo jest przy ich wykonaniu dostać się za linię wroga i zaatakować od flanki. Powinny być jednak wykorzystywane do działań zaczepnych i nękania wrogiej piechoty - w walce w zwarciu radzą sobie równie źle jak typowy strzelec, a większość jednostek strzelców w grze da sobie z nimi bez większych problemów.

Zyskują jednak dzięki mobilności i możliwości strzelania w ruchu - "normalne" jednostki strzeleckie musza się wpierw ustawić, by prowadzić ogień. Jazda dystansowa Imperium może prowadzić ostrzał w ruchu - możesz więc, dosłownie, krążyć wokół strzelców, a ci nie będą w stanie nic zrobić. Jednostki te nadają się też doskonale do walki z powolna konnicą, piechotą, a także artylerią.

Artyleria

Imperium posiada bardzo dobre i liczne jednostki artylerii. Są to:

  • Moździerz - najbardziej podstawowa jednostka artylerii, jednak skuteczna przez większość gry. Posiada daleki zasięg, choć są w grze jednostki artylerii które są w stanie strzelać z dalszych dystansów. Jest to jednostka stworzona do walki z nieopancerzoną piechotą, gdyż zadaje obrażenia na dość sporym obszarze, jednak brakuje jej "kopa", by przebić pancerz jednostek.
  • Wyrzutnia Piekielnych Fajerwerków - jednostka śmiertelnie niebezpieczna dla wrogiej, nieopancerzonej piechoty. Jest bardzo niecelna, przez co nie nadaje się do walki z pojedynczymi przeciwnikami, jednak doskonale radzi sobie podczas ostrzału licznych, zbitych w duże grupy wrogów. Jej zasięg pozwala na ostrzał z bardzo dalekiego dystansu.
  • Wielkie Działo - jednostka, której zadaniem jest walka z pojedynczymi, bardzo opancerzonymi celami. Zadaje spore, przebijające pancerz obrażenia, jednak jest bardzo nieskuteczna przeciwko licznym grupom, gdyż pociski wystrzeliwane z działa nie powodują eksplozji.
  • Czołg Parowy - jedna z najbardziej unikalnych jednostek w grze. Posiada dwie bronie - jedna pozwala jej miotać śmiercionośne, przebijające pancerz pociski na olbrzymie dystanse (przez co jest skuteczna przeciwko pojedynczym celom - jak Wielkie Działo), a druga pozwala ranić wrogów znajdujących się w niewielkiej odległości od działa. Jednostka ta powoduje terror na polu walki - pobliskie oddziały wroga będą więc bardzo szybko tracić dyscyplinę. To, w połączeniu z działkiem na krótki dystans i bardzo grubym pancerzem pozwala tej jednostce na skuteczną walkę w zwarciu, co jest ewenementem w przypadku artylerii.
  • Piekielnik - artyleria o dość krótkim zasięgu (jak na ten typ jednostki), która dobrze sprawdza się w walce z licznymi, opancerzonymi celami, gdyż zadaje duże obrażenia przebijające pancerz, a także strzela seriami pocisków.
  • Świetlista Arka Hysh - nie jest to stricte jednostka artylerii, a rydwan, jednak bliżej jej do tej pierwszej grupy. Jest to bezapelacyjnie najlepsza jednostka tego typu w grze, zadająca olbrzymie obrażenia - zarówno te zwykłe, jak i przebijające pancerz. Dodatkowo, może zadawać obrażenia magiczne, nadaje się więc do walki z wrogami eterycznymi. Dodatkowo, roztacza wokół siebie aurę, która zwiększa ochronę pobliskich jednostek przeciwko atakom fizycznym. Jedynymi minusami jest niewielka ilość pocisków, bardzo długi czas przeładowania, a także olbrzymi koszt budynków potrzebnych by móc ją zrekrutować.

Jak widać Imperium ma dostęp do całej gamy różnych jednostek artylerii, które sprawdzają się w innych sytuacjach. Pozwoli to każdemu znaleźć coś dla siebie.

Kampania - opis przejścia i porady

Decydując się na rozgrywkę przy pomocy frakcji Imperium musisz liczyć się z faktem, iż dookoła ciebie znajdować będzie się przynajmniej kilkunastu potencjalnych wrogów, przed którymi trzeba będzie się bronić i których tereny trzeba będzie podbić. Ten rozdział poświęcony będzie opisowi pierwszych kilkudziesięciu dni od rozpoczęcia kampanii. Opis ten zakłada wybranie lidera frakcji, Karla Franza, jednak możesz rzecz jasna zdecydować się na rozgrywkę przy pomocy Balthasara Gelta.

Pierwsze tury

Gdy kampania się rozpocznie, do twojej dyspozycji oddany zostanie Lord (lider frakcji), a także stolica prowincji Reikland, Altdorf. Rozpocznij od ulepszenia znajdującego się tam budynku, Poligonu, do postaci Placu Zgromadzeń. Dzięki temu uzyskasz dostęp do dwóch nowych jednostek - Włóczników z tarczami i Kuszników. Zanim udasz się na podbój okolicznych terenów wyślij Lorda do stolicy, by zwiększyć na moment ład publiczny i rozpocznij szkolenie jednostek - stwórz przynajmniej 2 oddziały Piechurów i 1 oddział Włóczników. To powinno wystarczyć na początek, jednak jeśli chcesz być pewniejszy wyszkól jeszcze jedną, identyczną grupę żołnierzy - tekst ten zakłada właśnie taki scenariusz.

Po upływie dwóch tur (będzie teraz tura 3) wzniesiony zostanie Plac Zgromadzeń, ty dostaniesz dostęp do nowych jednostek (zignoruj je w tym momencie), a także odblokuje się możliwość prowadzenia badań. Otwórz ekran badań (klikając na niego w prawym dolnym rogu, bądź wciskając klawisz 8), a następnie wybierz technologię "Sierżanci wojsk zawodowych". Gdy technologia zostanie opracowana, każda wyszkolona przez ciebie jednostka piechoty będzie posiadać na starcie dodatkowe 2 poziomy doświadczenia.

Podczas pierwszych starć będziesz mieć olbrzymią przewagę liczebną. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Podczas pierwszych starć będziesz mieć olbrzymią przewagę liczebną.

Wyślij teraz armię na południe, by zaatakować znajdującą się tam armię Secesjonistów Imperium. Armia ta nie będzie mieć z tobą żadnych szans, więc można spokojnie wykorzystać opcję automatycznego rozstrzygnięcia. Jednakże, warto rozegrać ją samemu by poznać wojska, które są aktualnie w twojej armii. Po walce dodaj punkt umiejętności Lorda w zdolność "Wędrowiec", która zwiększy zasięg ruchu tej armii na mapie. Następnie cofnij się na swój teren i otwórz okno rekrutacji - najmij 3 dodatkowe oddziały, w zależności od tego, których potrzebujesz.

Po oddaniu tury i przeszkleniu wojsk udaj się na podbój Grunburga - osada powinna paść bez większych problemów. Po walce oczywiście wybierz opcję zajęcia osady. Wykonasz też zadanie, które zakładało podbój tej osady, a także dostaniesz nowe, pierwsze duże zadanie fabularne - Bitwa o Knieję Krwawych Sosen. Miejsce do rozgrania bitwy rozgrywającej się w ramach tego zadania zostanie ci ukazane. Walka o Grunburg nagrodzi także Lorda kolejnym poziomem - warto zainwestować punkt w zdolność Inspirująca Obecność, która podniesie dyscyplinę jednostek w pobliżu Karla Franza. Zanim oddasz turę doszkol trzy dodatkowe oddziały - twoja armia powinna liczyć teraz 19 oddziałów.

Bitwa o Helmgart rozgrywa się na polu walki wypełnionym lasami - wykorzystaj to. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Bitwa o Helmgart rozgrywa się na polu walki wypełnionym lasami - wykorzystaj to.

Kolejną turę zacznij od rozpoczęcia budowy ulepszenia głównego budynku w osadzie Grunburg - pozwoli ci to za 3 tury wznieść tam nową budowlę. Udaj się teraz na zachód, w kierunku osady Helmgart. Zaatakuj i podbij tą osadę, a potem oczywiście ją zajmij. Lord powinien wskoczyć na 4 poziom - warto wziąć zdolność Trzymać Pozycję, która pozwoli ci odnawiać i podnosić Dyscyplinę jednostek znajdujących się w pobliżu Lorda, a także zapewniać im niewrażliwość na szarżę. Jest to zdolność, nie czar, więc nie będzie kosztować punktów Wiatrów Magii. Przed zakończeniem tury rozpocznij budowę drugiego poziomu głównego budynku w nowo przejętej osadzie.

Teraz pozostało już tylko udać się na podbój ostatniej osady w prowincji Reikland, Eilhartu, zlokalizowanego na północ od aktualnej pozycji Lorda. Gdy przejmiesz tutaj kontrolę rozpocznij budowę drugiego poziomu głównego budynku, a także zarządzenie Zorganizuj Festag, by podnieść ład publiczny. Lord wskoczy na 5 poziom - odblokuj zdolność Koń bojowy, by mógł on korzystać z wierzchowca w czasie walki, co znacznie zwiększy jego skuteczność.

Po oddaniu tury w Grunburgu dostępny będzie nowy slot na budynek - warto jest tutaj wybudować Bar (grupa budynków Infrastruktura), który podniesie poziom ładu publicznego w prowincji. Skieruj teraz Lorda w stolicy prowincji, Altdorfu - jeśli ustawisz tryb poruszania się na Marsz, uda ci się tam dotrzeć w ciągu jednej tury. W następnej turze (9) wyburz pierwszy poziom Koszar (Poligon) w osadzie Helmgart (gdyż masz już je wybudowane w Altdorfie) i rozpocznij budowę Przędzalnie. Teraz wyślij Lorda do rozegrania wspomnianej wcześniej Bitwy o Knieję Krwawych Sosen - znajdziesz ja lekko na wschód od Altdorfu.

Bitwa o Knieję Krwawych Sosen

Czeka cię tutaj starcie z dwoma armiami - jedną dowodzoną przez Richtera Weismunda i drugą, która nadejdzie jako posiłki (przybędą oni z południowego krańca mapy), dowodzoną przez Hansa van Zangera. Jest to bitwa rozgrywana w ramach zadania fabularnego, więc teren działań za każdym razem będzie jednakowy. Twoje wojska rozpoczynają starcie schowane w gęstym lesie, a niedaleko na północ maszerować będą oddziały wroga.

Starcie rozpoczyna się zasadzką - możesz zaskoczyć wroga. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Starcie rozpoczyna się zasadzką - możesz zaskoczyć wroga.

Bitwa ta rozpoczyna się zasadzką z twojej strony, więc wrogowie nie będą mieć pojęcia gdzie jest twoje wojsko. Warto jest więc odpowiednio ustawić oddziały przed rozpoczęciem walki. Ustaw wszystkich walczących wręcz żołnierzy wzdłuż linii przemarszu wojsk wroga, za nimi ustaw strzelców, a oddział konnicy Reiklandu wyślij możliwie daleko na wschód. Zwróć uwagę, by oddziały były ukryte - rozpoznasz to po ikonce oka znajdującej się nad ich portretami. Gdy wojska będą już ustawione rozpocznij starcie.

Wyeliminuj wrogą artylerię najszybciej jak się da. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Wyeliminuj wrogą artylerię najszybciej jak się da.

Wyślij całą piechotę walczącą wręcz prosto na wroga - jeśli ustawiłeś ich wzdłuż linii przemarszu nieprzyjaciela będą oni w stanie praktycznie otoczyć wojska wroga. Strzelców pozostaw na miejscu, by mogli bezpiecznie prowadzić ogień, a oddział konnicy wyślij na znajdujący się na wschodnim krańcu armii Secesjonistów Imperium oddział artylerii. Im szybciej pozbędziesz się artylerii wroga tym lepiej - zminimalizujesz dzięki temu straty. Artyleria wroga z pewnością zacznie wkrótce uciekać - dopilnuj, by z tego oddziału nie zostało nic, by nie mogli oni wrócić do walki.

Po krótkiej chwili z południa przybędą posiłki wroga. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Po krótkiej chwili z południa przybędą posiłki wroga.

Po kilkudziesięciu sekundach z południa przybędą posiłki wroga - ważnym jest więc, by wybić jak najwięcej żołnierzy nieprzyjaciela zanim to nastąpi, a przede wszystkim pozbyć się artylerii. Gdy rozprawisz się z większością pierwszej armii, ustaw wszystkie oddziały piechoty walczącej wręcz w długim rzędzie, by przywitać nadciągające posiłki wroga. Za nimi ustaw wszystkie z wyjątkiem dwóch oddziałów strzelców. Wspomniane dwa oddziały strzelców posłużą ci do obrony przeciwko nadciągającym z zachodu Rajtarom - jednostka ta jest zbyt mobilna dla twojej konnicy, jednak strzelcy rozniosą ich w kilka sekund.

Po chwili bitwa powinna dobiec końca - nawet jeśli twoje wojska poniosły straty nie przejmuj się, gdyż bitwa ta była tego warta. W nagrodę otrzymasz broń dla swojego Lorda - Sword of Striking, a także pierwszego bohatera, jednego z magów (rodzaj maga losowany jest za każdym razem, gdy rozpoczynasz bitwę). Maga wykorzystać możesz do działań przeciwko wrogom (po szczegóły zajrzyj do rozdziału Bohaterowie), jednak lepiej jest wcielić go do armii, by móc dysponować zaklęciami. Jeśli jednak za głównego Lorda posiadasz Balthasara Gelta, wykorzystaj bohatera do działań na mapie - Balthasar Gelt może wszakże korzystać z czarów.

Kolejne tury

Po wygraniu bitwy o Knieję Krwawych Sosen twój Lord powinien wskoczyć na 6 poziom. Od tego momentu Lorda rozwijać możesz w dowolny sposób, jednak pamiętaj, iż warto inwestować w jedno drzewko umiejętności, by jak najszybciej odblokować ostatnią zdolność z danego drzewka.

Idąc od góry masz więc do dyspozycji zdolności fabularne, które odblokowują się wraz z postępami w zadaniach, Umiejętności Postaci, które zwiększają skuteczność Lorda w walce, zdolności Umiejętności Bitewne, które pozwalają Lordowi wzmacniać oddziały pod jego komendą, a także zdolności Umiejętności w Kampanii, które pozwalają, na przykład, zmniejszyć koszt najmu jednostek czy ich utrzymania. Ścieżka rozwoju tak naprawdę zależy od tego czym chcesz by był twój Lord - jeśli ma być postrachem na polu walki zainwestuj w zdolności ścieżki Umiejętności Postaci, jeśli ma wzmacniać oddziały pod jego kontrolą, lecz pozostawać na bezpiecznej pozycji podczas walki zainwestuj w zdolności z gałęzi Umiejętności Bitewne. Wybór należy do ciebie.

Warto korzystać z propozycji sojuszy. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Warto korzystać z propozycji sojuszy.

W tym momencie zaczną powoli pojawiać się propozycje dyplomatyczne od okolicznych frakcji. Warto jest akceptować wszystkie prośby o wspólny handel, a także o pakty o nieagresji - to drugie tyczy się szczególnie frakcji Krasnoludów, a także bardziej odległych frakcji ludzi. W ten sposób zagwarantujesz sobie zwiększony przychód, a także możliwość spokojnej ekspansji i rozbudowy, gdyż nie będziesz ciągle atakowany przez sąsiadów.

W kolejnej (10) turze skieruj Lorda w stronę Kemperbad, osady zlokalizowanej na wschód od Altdorfu. W tej turze jednak nie będziesz w stanie jeszcze zaatakować, więc stań zaraz obok osady, bez wypowiadania wojny. Zakończy się rozbudowa głównego budynku w Eilhart - wykorzystaj więc wolne miejsce i wznieś Przędzalnie, by zwiększyć dochody. W Grunburgu z kolei ulepsz Zagrodę dla Bydła do postaci Zagrody dla Krów. Oddaj teraz turę.

W 11 turze wybierz kolejną technologię do opracowania, Sztandar Wojsk Zawodowych - podniesie ona wartość Dyscypliny twoich jednostek piechoty. W tym momencie możliwe będzie ulepszenie głównego budynku w stolicy, Altdorfie - należy to rzecz jasna wykonać. Następnie ulepsz znajdujący się w Helmgartcie budynek służący do generowania przychodu (do postaci Sukiennik). Teraz zaatakuj wspominany wcześniej Kemperbard i zajmij osadę.

Rozbudowa wszystkich osad niestety zajmie trochę czasu. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Rozbudowa wszystkich osad niestety zajmie trochę czasu.

W turze 12 przyszła kolej na rozbudowę budynku generującego przychód w Eilhartcie - ulepsz go do warsztatu Sukiennika. Warto teraz nająć dodatkowego Lorda w Grunburgu i wyposażyć go w przynajmniej 6 oddziałów. Zajmie to 2 dodatkowe tury, więc rozpocznij szkolenie i kontynuuj ze swoimi sprawami. Wyślij swojego głównego Lorda w kierunku stolicy Averheim, zlokalizowanej na południowy wschód od Kemperbard. Dotarcie tam zajmie ci jednak kilka tur - zaatakowanie możliwe będzie dopiero w 14.

W kolejnej (13) turze pojawi się możliwość ulepszenia budynku głównego jednej z osad. Warto rozpocząć od Grunburga, gdyż jest to jedyna osada, w której w tym momencie nic się nie będzie budować. Nie zapomnij przed oddaniem tury wysłać Karla Franza w pobliże Averheim. Pamiętaj też, by wysłać drugiego Lorda (gdy będzie miał 6-9 oddziałów) do stacjonowania w Kemperbad - pozwoli to uzyskać kilka dodatkowych punktów ładu publicznego.

W następnej turze rozpocząć będzie można atak na wspomnianą stolicę prowincji - z uwagi na to, iż jest to właśnie stolica, trzeba będzie przebić się przez mury. Jako iż nie posiadasz sprzętu oblężniczego (chyba, że jako startowego Lorda wybrałeś Balthasara Gelta - ma on jeden oddział Moździerzy), dodaj przynajmniej jeden taran i zatwierdź kontynuację oblężenia. W następnej turze będzie po prostu można wykonać atak automatyczny, przez co cały proces zostanie znacznie ułatwiony. W tej turze warto też rozpocząć budowę Siedziby Strażników (a następnie ulepszyć ją do Straż Miejska) w Helmgarcie - osada ta stoi obok terenu Krasnoludów, narażona będzie więc na ich ataki.

W tym momencie (wraz z początkiem tury 15) zakończy się proces ulepszania głównego budynku w stolicy, Altdorfie. Wykorzystaj wolne miejsce pod zabudowę i wznieś tam Rusznikarz - pozwoli ci to za kilka tur zrekrutować do armii Moździerze, które znacznie zwiększą siłę twojej armii. Wybierz Karla Franza i ponownie zaatakuj Averheim, by wywołać ekran oblężenia. Jako iż przynajmniej jeden taran został przygotowany, będzie można przeprowadzić automatycznie oblężenie i przejąć kontrolę nad stolicą.

W kolejnej turze wyrusz na podbój osady znajdującej się na wschód - The Moot. Nie ma tutaj już murów, więc nie będzie konieczne posiadanie sprzętu oblężniczego. Jeśli pozwala ci na to ilość posiadanego złota, rozpocznij ulepszanie głównego budynku w Eilhart. Po oddaniu tury kontynuuj podbój i wyrusz zająć Grenzstadt, osadę zlokalizowaną na południe od The Moot. Dotarcie tam zajmie ci jednak dwie tury. Zanim jednak skończysz ruch, rozpocznij budowę Przędzalnia w Grunburgu. Kliknij zakończenie tury i podbij Grenzstadt. Dzięki temu przejmiesz kontrolę nad kolejną prowincją. Ustaw tutaj oczywiście zarządzenie Zorganizuj Festag, który podniesie poziom ładu publicznego w prowincji.

Jeszcze podczas 18 tury wyślij Lorda stacjonującego w Kemperbad do Grunburga i rozpocznij szkolenie Moździerzy. Możesz później wymienić się armiami pomiędzy Lordami, więc postaraj się wyszkolić przynajmniej 4 Moździerze - dwa zostaną w tej armii, dwa trafią do Karla Franza. Przed oddaniem tury wyślij Karla Franza w okolicę stolicy Nuln, którą znaleźć możesz na południe od Grunburga. W 19 turze ulepsz znajdującą się w Grunburgu Przędzalnie do postaci Sukiennik. Jako że złoto nie pozwoli ci na zbyt wiele, oddaj po prostu turę i poczekaj, aż skończy się szkolenie Moździerzy. Nie zapomnij wykorzystać ruchu swojego głównego Lorda i zbliżyć go do Nuln. W międzyczasie zakończy się badanie nowej technologii - wybierz więc nową. W tym momencie dostępna będzie tylko jedna, więc nie masz wielkiego wyboru. 20 turę poświęć po prostu na dotarcie do Nuln, a także ulepsz któryś z dostępnych budynków w prowincji Reikland - najpewniej będzie to Pola do postaci Farma w Eilhart.

Wissenburg, jedna z ostatnich (na razie) osad do podbicia. - Kampania - opis przejścia i porady | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Wissenburg, jedna z ostatnich (na razie) osad do podbicia.

W zależności od tego, jaką trasą podróżował Karl Franz, obaj twoi Lordowie powinni znaleźć się w okolicy Nuln maksymalnie w 22 turze. Wymień armię pomiędzy Lordami w taki sposób, by obaj mieli po 2 Moździerze, a następnie zaatakuj Nuln. Jest to dobrze broniona stolica, w której stacjonuje w dodatku sporo armii - stąd konieczność wyszkolenia Moździerzy. Gdy uda ci się podbić tą osadę, wyślij drugiego Lorda by zajął znajdujące się na południe od Nuln Wissenburg. W ten sposób do przejęcia zostanie ostatnia w tej prowincji osada, Pfeildorf, którą znajdziesz na wschód od Wissenburga. W ciągu dwóch kolejnych tur bez większych problemów powinno ci się to udać.

Teraz pozostało jedynie podbicie osady Wurtbad, którą znaleźć możesz na wschód od Kemperbad. Armia tam stacjonująca nie powinna być zbyt duża, więc nie będzie większych problemów. W ten sposób w ciągu 25 tur gry udało ci się przejąć kontrolę nad czterema całymi prowincjami - Reikland, Averland, Stirland a także Wissendland - oraz nad jedną osadą w prowincji Talabecland. W tym momencie należy przerwać ekspansję i ustabilizować gospodarkę we wszystkich osadach znajdujących się pod twoja kontrolą, by nie doszło tam do buntu.

Co dalej

Rozwój czterech podbitych przez siebie prowincji znajdziesz w następnym rozdziale. Cele kampanii poznać możesz w rozdziale "Charakterystyka" (oraz sprawdzić je w grze wciskając klawisz "9"). Musisz przede wszystkim podbić wszystkie wyszczególnione tam tereny ludzi, pozbyć się Wampirów, a także przepędzić wojska Chaosu z powrotem na niewielki skrawek wyspy na północy mapy (prowincja Pustkowia Chaosu).

Warto przy tym zacząć od pozbycia się Wampirów. Nie próbuj z nimi handlować, ani wchodzić w sojusze - lepiej się ich pozbyć. Sami w sobie nie stanowią wielkiego zagrożenia, jednak eliminując ich pozbędziesz się jednego typu spaczenia (wampirzego) z gry, przez co twoje tereny łatwiej będzie utrzymać w "czystości".

Gdy pozbędziesz się Wampirów i podbijesz tereny ludzi, bądź wejdziesz z nimi w sojusze wojskowe zabierz się za eliminację Chaosu. Cały czas trzeba eliminować wrogich bohaterów, gdyż szerzyć będą oni spaczenie. Nie możesz też rzecz jasna ignorować Lordów Chaosu - nie dość, że będą plądrować i równać z ziemią miasta, odpowiednio rozwinięci będą w stanie zwiększyć spaczenie terenu nawet o 10 punktów. Nie próbuj także z Chaosem żadnych rozmów dyplomatyczny - to nie zadziała, a twoim celem jest przegonienie ich z wyspy z powrotem do prowincji Pustkowi Chaosu.

Rozwój prowincji

Twoim głównym celem na najbliższe kilkanaście (bądź kilkadziesiąt, jak wolisz) tur jest rozbudowa przejętych niedawno osad. Nie ma sensu szkolić w tym momencie dodatkowej armii (lecz nie zwalniaj tej, którą masz - przyda się do zwiększenia ładu publicznego w prowincjach), więc skup się po prostu na rozwoju gospodarki i odblokowywaniu dostępu do nowych jednostek, jak i opracowywaniu technologii.

Warto przy tym odpowiednio zaplanować budowle, by nie doszło do sytuacji, w której dublują się one pomiędzy prowincjami, lub takiej, w której braknie ci kluczowego budynku w jednej prowincji, przez co kilka innych będzie bezużyteczne. Poniżej znajdziesz sugerowane budowle, które znaleźć powinny się w danych osadach zajętych przez ciebie prowincji - weź jednak pod uwagę fakt, iż w zależności od tego, ile czasu na to poświęcisz, zdołasz wybudować je do innego poziomu.

Odpowiedni rozwój prowincji da zagwarantuje ci dobry start. - Rozwój prowincji | Imperium - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Odpowiedni rozwój prowincji da zagwarantuje ci dobry start.

Prowincja Reikland

Jeśli chodzi o stolicę prowincji Reikland, czyli Altdorf, wybuduj:

  1. 5 poziom budynku głównego - da ci on, między innymi, globalny przyrost do przychodów.
  2. Zbrojownię
  3. Imperialny Port
  4. Warsztat Inżyniera
  5. Katedrę Sigmara
  6. Stadninę

W Helmgartcie powinno znaleźć się:

  1. 3 poziom budynku głównego
  2. Straż Miasta
  3. Gildia Krawców
  4. Karczma

W Eilhartcie z kolei:

  1. 3 poziom budynku głównego
  2. Gildię Krawców
  3. Koszary
  4. Reiklandzki Fort

W Grunburgu wybuduj:

  1. 3 poziom budynku głównego
  2. Gildię Krawców
  3. Gospodarstwo Hodowlane
  4. Stajnie z Końmi Bojowymi

Prowincja Wissenland

W stolicy, Nuln, wybuduj:

  1. 5 poziom budynku głównego
  2. Szkołę Artyleryjską w Nuln - zmniejszenie kosztów utrzymania artylerii i dodatkowe doświadczenie przy rekrutacji. Bonusy rzecz jasna są globalne, niezależne od miejsca, w którym wyszkolisz te jednostki.
  3. Warsztat Inżyniera
  4. Wieżę Czarodzieja
  5. Katedrę Sigmara
  6. Gildię Krawców, jeśli potrzebujesz dochodu, bądź Karczmę z Powozownią, jeśli ładu publicznego

W Wissenburgu powinno znaleźć się:

  1. 3 poziom budynku głównego
  2. Straż Miasta
  3. Gildia Krawców
  4. Murarz - przychody i marmur do handlu

W Pfeildorfie z kolei:

  1. 3 poziom budynku głównego
  2. Straż Miasta
  3. Huta Żelaza - przychody i żelazo do handlu
  4. Gildię Krawców, jeśli potrzebujesz dochodu, bądź Karczmę, jeśli ładu publicznego

Prowincja Stirland

W stolicy, Wurtbadzie, wybuduj:

  1. 5 poziom budynku głównego
  2. Wieżę Czarodzieja
  3. Katedrę Sigmara
  4. Gildię Krawców
  5. Producenta Wina - przychody i windo do handlu
  6. Wzmocnione Mury - jest to najdalej położona osada, przez co będzie narażona na ataki

W Radzie powinno znaleźć się:

  1. 3 poziom budynku głównego
  2. Straż Miasta
  3. Gildia Krawców
  4. Karczma

Prowincja Averland

W stolicy, Averheim, wybuduj:

  1. 5 poziom budynku głównego
  2. Wieżę Czarodzieja
  3. Katedrę Sigmara
  4. Gildię Krawców
  5. Gospodarstwo Ziemskie
  6. Wzmocnione Mury - do ochrony i głównie z powodu braku lepszego budynku

W Grenzstadt powinno znaleźć się:

  1. 3 poziom budynku głównego
  2. Straż Miasta
  3. Gildia Krawców
  4. Piece - przychód i wyroby garncarskie do handlu

Korzyści takiego rozwoju

Dwie pierwsze prowincje, Reikland i Wisseland, posłużą do odblokowania wszystkich jednostek dostępnych dla Imperium. Będąc na tych terenach będziesz w stanie szkolić każdy oddział, jednak do tego również można wykorzystać rekrutację globalną, by najmować je z każdego miejsca na mapie.

Stirland i Averland służą głównie do zwiększenia przychodów, gdyż nie ma tam (prawie) żadnych unikalnych budowli, a dublowanie budynków do szkolenia wojsk nie ma większego sensu, bo możesz najmować wojska globalnie. W obu stolicach tych prowincji, a także w ich osadach wybudowane zostały mury - zwiększy to ich ochronę i pozwoli (w większości sytuacji) nie martwić ci się ich obroną.

W każdej stolicy prowincji wybudowane zostały Katedry Sigmara. Dadzą ci one możliwość wyszkolenia dwóch typów bohaterów (w dodatku startować będą na 5 poziomie), a także zmniejszą spaczenie w prowincji o 12 punktów, co powinno zagwarantować ci spokój z tym upierdliwym mechanizmem. Wieże Czarodzieja, które znajdziesz w 3 stolicach (z wyjątkiem Altdorfu), dadzą ci dostęp do wszystkich rodzajów bohaterów-czarodziejów (także na 5 poziomie), a w Wissenlandzie będzie można nająć chyba najpotężniejszy oddział artylerii w grze, Świetlistą Arkę Hysh, która zadaje olbrzymie obrażenia i doskonale nadaje się do walki z dużymi przeciwnikami i Lordami / Bohaterami.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Total War: Warhammer

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Total War: Warhammer

zobacz więcej informacji o grze
Total War: Warhammer

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2017 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides