poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Total War: Warhammer

Poradnik do gry Total War: Warhammer zawiera przede wszystkim praktyczne porady dotyczące zarządzania królestwem i prowadzenia bitew. Znajdziesz w nim również szczegółowe opisy wszystkich frakcji i wchodzących w ich skład jednostek.

poradnik, solucja do gry w zawiera 188 stron i 106 ilustracji, rozmiar pliku to 14,3 MB

Przygotowania do wojny

Zanim w ogóle pomyślisz o wdaniu się w wojnę z jakąś frakcją, warto najpierw odpowiednio się przygotować. Pamiętać musisz przede wszystkim o trzech rzeczach - ustabilizowaniu gospodarki, zabezpieczeniu własnego terenu, jak i przygotowaniu odpowiedniej armii.

Stabilizacja gospodarki

Pod pojęciem stabilizacji gospodarki kryję się po prostu konieczność zadbania o kilka czynników - Przygotowania - Wojna - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Na ład publiczny wpływ na nawet poziom trudności - łatwy daje dodatni wpływ, kolejne dają już ujemny.

Pod pojęciem stabilizacji gospodarki kryję się po prostu konieczność zadbania o kilka czynników. Pierwszym z nich jest odpowiedni dochód państwa. Jeśli twoje przychody spadną do wartości negatywnej, nie będzie jeszcze żadnego problemu, pod warunkiem, iż posiadasz odpowiedni zapas gotówki by móc funkcjonować. Jeśli stan twojego skarbca spadnie do 0, a przychody zejdą na minus, państwo wejdzie w stan bankructwa. Po kilku turach w tym stanie ilość twojego wojska drastycznie spadnie, w każdym z miast podniesione zostaną podatki (przez co otrzymasz olbrzymi negatywny modyfikator do ładu publicznego), twoje stosunki z innymi frakcjami znacznie się pogorszą, a także stracisz możliwość rekrutowania wojsk, czy wznoszenia budowli. Po kilku turach gra wróci do normalności, a ty otrzymasz w miarę stabilną gospodarkę.

Ważnym jest więc, by odpowiednio zadbać o stan skarbca - nie ma nic gorszego niż nagłe bankructwo gdy oblegasz wrogi zamek, przez co ilość twoich wojsk zmniejszy się o połowę, a w następnej turze przegrasz starcie podczas kontrataku wroga. Jeśli już absolutnie musisz zrekrutować tyle wojska, by twoje dochody spadły do wartości negatywnej, zgromadź wcześniej tyle złota, by móc funkcjonować w ten sposób przez przynajmniej kilkanaście tur.

Kolejną rzeczą związaną z gospodarką jest utrzymanie ładu publicznego i zatrzymanie procesu spaczenia terenu. Ład publiczny odzwierciedla po prostu stosunki mieszkańców danej prowincji do jej władcy. Jeśli ład publiczny dojdzie do wartości -100, miejsce będzie mieć bunt. Gdy to nastąpi, w niedalekiej odległości od miasta, w którym to się stało, pojawi się armia buntowników. Z każdą turą będzie ona rosła w siłę, a po kilku turach z pewnością zaatakuje najbliższą osadę, bardzo często równając ją z ziemią, jeśli nie uda ci się jej obronić. W takiej sytuacji trzeba zaatakować armię buntowników najszybciej jak się da - a najlepiej po prostu nie dopuścić do buntu w ogóle.

Na wzrost ładu publicznego wpływ ma kilka czynników. Mogą to być:

  • budynki wzniesione w którymś z miast w obrębie prowincji;
  • Bohaterowie i Lordowie znajdujący się jej terenie;
  • armia Lorda stacjonująca w jednym z miast;
  • losowe wydarzenie.

Na obniżenie ładu publicznego wpływa z kolei:

  • poruszanie się armii w trybie plądrowania w obrębie danej prowincji;
  • zwiększające się spaczenie (wyjątkiem są Wampiry, które otrzymują premię do ładu za duże wampirze spaczenie, a kary za niskie);
  • podatki;
  • niestabilność w prowincji (gdy często dochodzi tutaj do walk o kontrolę nad osadami);
  • przejęcie kontroli nad daną osadą (kara upływa po jednej turze).
Należy także pamiętać o ograniczeniu spaczenia na terenach prowincji, które są pod twoją kontrolą - Przygotowania - Wojna - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Spaczenia również nie należy ignorować.

Należy także pamiętać o ograniczeniu spaczenia na terenach prowincji, które są pod twoją kontrolą. Spaczenie rozprzestrzeniane jest przez Wampiry (spaczenie wampirze) i armię Chaosu (spaczenie chaosu). W przypadku Wampirów zwiększane jest przez bohaterów należących do tej frakcji, jak i przez budynki wznoszone w ich miastach, a które leżą w prowincjach przylegających do innych. Jeśli chodzi o Chaos, tutaj spaczenie także rozprzestrzeniane jest przez bohaterów tej frakcji, a także przez wydarzenia, które mają miejsce co kilkanaście tur.

Spaczenie zmniejszyć można poprzez:

  • wznoszenie konkretnych budowli wewnątrz miast - zmniejsza to spaczenie w danej prowincji;
  • opracowanie niektórych technologii;
  • rekrutację i rozwój bohaterów i/lub lordów w danym kierunku (wybierając odpowiednie umiejętności);
  • wybierając odpowiednie zarządzenie w prowincji - opcja dostępna tylko wtedy, gdy masz pod kontrolą całą prowincję.

Jeśli nie uda ci się utrzymać spaczenia na niskim poziomie, znacząco ucierpi na tym ład publiczny (kary sięgające nawet -15 punktów!), twoje jednostki będą ponosić straty podczas poruszania się po takich terenach, a także dojść może do swego rodzaju buntu. Podobnie jak w przypadku buntu przy niskim stanie ładu publicznego, tutaj w pobliżu miasta pojawi się po prostu armia frakcji, której spaczenie osiągnęło odpowiednio wysoki poziom - a więc Wampirów, bądź Chaosu.

Pamiętaj więc, by przed wyruszeniem na wojnę zostawić prowincje z dodatnim ładem publicznym (a także z jego wartością możliwie najbliżej 100, by mieć czas gdy coś pójdzie nie tak), a także z jak najmniejszym spaczeniem terenu.

Zabezpieczenie granic państwa

Zanim wybierzesz się na wojnę z którąś frakcją warto odpowiednio zabezpieczyć własne włości - Przygotowania - Wojna - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Tereny czerwone są wrogo nastawione do twojej frakcji.

Zanim wybierzesz się na wojnę z którąś frakcją warto odpowiednio zabezpieczyć własne włości. Nie możesz dopuścić do sytuacji w której większość twojej armii znajduje się na drugim końcu mapy, a któryś z neutralnych wcześniej sąsiadów nagle wypowiada ci wojnę i otwiera nowy front po przeciwnej stronie świata. W ten sposób czeka cię sporo nerwów, a także utrata nawet kilku osad.

Pierwszą rzeczą, którą warto zrobić, jest spojrzenie na mapę świata i sprawdzenie twoich stosunków politycznych z innymi frakcjami. By być bezpiecznym nie trzeba oczywiście mieć bardzo przyjaznych stosunków z danym sąsiadem (choć to znacznie ułatwia sprawę), gdyż neutralnie nastawiona frakcja raczej cię nie zaatakuje. Zwrócić należy jednak uwagę na to, jak zmieni się jej stosunek - jeśli jesteście nawet w bardzo dobrych relacjach, jednak wasze stosunki mocno ostatnio ucierpiały, sąsiad bardzo szybko może zerwać wszystkie postanowienia dyplomatyczne i wbić ci nóż w plecy. Warto pomyśleć też o zawarciu kilku sojuszy z pobliskimi sąsiadami. Żyjąc z nimi w dobrych relacjach będziesz mógł liczyć na ich militarną pomoc w razie ataku ze strony wroga, co powinno zniechęcić agresora.

Jeśli na przyjazne stosunki nie ma raczej szans, problem rozwiązać można pozostawiając w danej prowincji dużą (najlepiej pełną, 20-oddziałową) armię. Powinno to zniechęcić wroga do ataku, a nawet jeśli do tego dojdzie, będziesz w stanie z łatwością odeprzeć atak na osadę. Ma to także ten plus, iż daje potężnego kopa do utrzymania ładu publicznego.

Dobrym pomysłem jest także odpowiedni rozwój niektórych miast wchodzących w skład prowincji. Jeśli osada znajduje się w wąskim, górskim przejściu, które jest jedyną drogą do wrogo nastawionego sąsiada, bądź graniczy z wrogo nastawioną prowincją, warto jest zainwestować w budynki, które zwiększają garnizon osady (takie jak mur, czy niektóre unikalne struktury). W ten sposób wróg będzie znacznie bardziej musiał namęczyć się, by przebić się przez twoją obronę.

Przygotowanie armii

Ostatnią rzeczą, którą trzeba przygotować przed udaniem się na wojnę, jest oczywiście odpowiednia armia. Warto inwestować w najmocniejsze, najbardziej zaawansowane technologicznie oddziały - będziesz w ten sposób mieć potencjalną przewagę nad wrogiem. Pamiętaj jednak, by nie skupiać się wyłącznie na jednym typie jednostek - 19 oddziałów ciężkiej konnicy może wydawać się kuszące, jednak w starciu wydajniejsze są armie dobrze zbalansowane, ze zróżnicowanymi oddziałami.

Absolutną koniecznością jest posiadanie dwóch pełnych, 20-oddziałowych armii, które wykorzystasz do ataku na wroga. W przypadku napadania na małe osady nie będzie problemu z przebiciem się przez ich obronę, jednak walcząc o stolicę w której stacjonuje jeszcze dodatkowo wroga armia nie masz szans na wygraną przy wykorzystaniu jednej tylko armii, gdyż wróg będzie mieć olbrzymią przewagę liczebną.

Jeśli wybierasz się na wojnę z dużą frakcją, która posiada więcej niż jedną prowincję, warto wziąć ze sobą przynajmniej jedną dodatkową armię. Wykorzystać można ją zarówno do ataku na mniejsze osady (w ten sposób zwiększysz zasięg swoich działań), jak i do osłaniania tych osad, które już zostały przejęte, a które wróg z pewnością będzie chciał odbić.

Kiedy warto iść na wojnę

Na wojnę z frakcją warto wybrać się wtedy, gdy metody dyplomatyczne (które zakończone mogą być wcieleniem frakcji do twojej własnej) zawodzą, bądź gdy po prostu się nie opłacają. Pamiętać należy o tym, iż wcielenie jakiejś frakcji do twojej wiąże się ze znacznym pogorszeniem stosunków z innymi frakcjami - może to nawet doprowadzić do zerwania sojuszy (a także przerwania handlu, co zmniejszy twoje dochody), czy wybuchu kolejnej wojny.

Nie warto natomiast wojować z frakcjami, których osad nie będziesz w stanie przejąć (więcej na ten temat znajdziesz w opisie każdej z frakcji) - bić się po to, by się bić nie ma większego sensu. Warto więc trzymać bardzo dobre stosunki z frakcjami, których tereny nie są nam potrzebne do ukończenia kampanii, a walczyć z tymi, których tereny możesz przejąć.

Nie możesz także zapomnieć o trzech opisanych wcześniej punktach - stabilnej gospodarce, zabezpieczeniu granic, a także przygotowaniu armii. Nie wybieraj się na nową wojnę gdy dookoła ciebie znajdują się wrogowie, ład publiczny w prowincjach jest na poziomie buntu, a spaczenie zbliża się do 50%.

Dyplomacja i handel

Dyplomacja w grze nie daje może tak wielkiego pola do popisu jak w innych tego typu produkcjach, lecz i tak jest miłym urozmaiceniem rozgrywki. Dzięki niej będziesz w stanie handlować z innymi frakcjami, utrzymywać przyjazne stosunki (czy sojusze wojskowe), a nawet wcielać do swojego królestwa inne frakcje.

Jak korzystać z dyplomacji

Okno dyplomacji wywołać można przy pomocy przycisku znajdującego się w prawym dolnym rogu ekranu, bądź wciskając po prostu klawisz 5 - Dyplomacja i handel - Porady na dobry początek - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Po najechaniu myszką na frakcje poznasz jej stosunki do twojej frakcji.

Okno dyplomacji wywołać można przy pomocy przycisku znajdującego się w prawym dolnym rogu ekranu, bądź wciskając po prostu klawisz "5". Gdy to zrobisz wyświetli się mapa świata gry, na której zaznaczone będą wszystkie będące jeszcze w grze frakcje. Domyślnie (jeśli na nic nie klikniesz) przedstawione będą stosunki innych frakcji do twojej, a jeśli klikniesz na którąś z frakcji poznasz wtedy stosunki wszystkich innych (łącznie z twoją) do tej właśnie frakcji. Przedstawione to jest za pomocą różnych kolorów zabarwiających tereny frakcji:

  • Kolor zielony oznacza, iż frakcja żyje z tobą (bądź z zaznaczoną frakcją) w przyjaznych stosunkach.
  • Kolor brązowy oznacza, że stosunki są neutralne.
  • Kolor czerwony z kolei oznacza, że stosunki są wrogie.
  • Kolor pomarańczowy oznacza tereny należące do zaznaczonej frakcji.

Dodatkowo, klikając na daną frakcję wyświetlony zostanie szereg informacji, takich jak zawarte między wami sojusze, czy dobra handlowe do których dostęp ma ta frakcja. Z kolei najeżdżając myszką na ikonę danej frakcji wyświetli się lista rzeczy, które negatywnie bądź pozytywnie wpływają na wasze stosunki. Informacje na tej karcie dzielą się na:

  • Rzeczy, które frakcja aprobuje - czyli po prostu to, co im się podoba. Mogą to być pakty z tą frakcją (bądź z taką, z którą ta frakcja także ma pakty), datki finansowe, czy prowadzone działania wojenne przeciwko ich wrogom.
  • Rzeczy, które potępiają - czyli to, co im się nie podoba. Wpływ na to mają czynności wykonywane przez twoich Bohaterów (jak ataki na armie czy osady innej frakcji), twoje działania wojenne skierowane przeciwko tej frakcji, czy nawet poruszanie się w trybie plądrowania. Wpływ na to ma także różnica sił pomiędzy waszymi frakcjami - jeśli twoja frakcja jest od drugiej silniejsza, otrzymasz -20 punktów do relacji
  • Całkowita wartość nastawienia - czyli po prostu stosunek danej frakcji do ciebie. Jeśli jest zielony (wartość dodatnia) oznacza to, iż wasze stosunki są przyjacielskie, jeśli czerwony (wartość negatywna) to druga frakcja nastawiona jest wrogo.

Wpływ na stosunki mają także same rasy frakcji. Jeśli grasz, na przykład, Imperium to z miejsca otrzymasz -40 punktów do relacji z Zielonoskórymi (oznaczone to jest jako Awersja). Frakcje, które się wzajemnie nie trawią (jak Krasnoludy-Zielonoskórzy) będą zawsze otrzymywać karę do stosunków.

Korzyści przyjaznych stosunków

Największa korzyścią z przyjaznych stosunków (prócz możliwości handlu rzecz jasna) jest swobodne poruszanie się po terenie innej frakcji, a także możliwość wezwania pomocy w przypadku wojny - Dyplomacja i handel - Porady na dobry początek - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Sojusze wojskowe przydają się przede wszystkim w trakcie wojen.

Największa korzyścią z przyjaznych stosunków (prócz możliwości handlu rzecz jasna) jest swobodne poruszanie się po terenie innej frakcji, a także możliwość wezwania pomocy w przypadku wojny. Mając neutralne (lub wrogie) stosunki z daną frakcją nie będziesz w stanie swobodnie poruszać się przez ich tereny, gdyż każde wkroczenie na ich prowincje zaowocuje obniżeniem stosunków dyplomatycznych (oznaczone w grze jako wtargnięcie). Problem ten rozwiązuje podpisanie paktu o dostęp wojskowy - wtedy nie będziesz otrzymywać już za to kar.

Drugą i znacznie ważniejszą korzyścią bliskich, przyjacielskich stosunków z daną frakcją jest możliwość wezwania ich do pomocy w czasie wojny. Dzięki temu możesz liczyć na pomoc sojusznika w przypadku gdy pobliska frakcja wypowiedziała ci wojnę, a twoje armie znajdują się na drugim końcu mapy. Działa to w obie strony - jeśli nie udzielisz sojusznikowi pomocy w przypadku wojny, bardzo ucierpią na tym wasze stosunki.

Przydaje się to także w trakcie prowadzenia własnych wojen, gdyż możesz wezwać sojuszników do pomocy w atakowaniu na wrogą frakcję. Jest to nieocenione w przypadku gdy frakcja, którą chcesz zaatakować ma całą masę osad i armii, których nie jesteś w stanie samemu "ogarnąć". Warto jednak korzystać wtedy z pomocy frakcji, które nie mogą przejąć terenów, które chcesz podbić - w ten sposób po walce osady i stolice będą tylko dla ciebie.

Dołączenie do konfederacji i bycie wasalem

Oprócz standardowych zagrywek dyplomatycznych, są także opcje dołączenia do konfederacji i służące do tego, by frakcja została twoim wasalem. W pierwszym przypadku frakcja, która dołączy do konfederacji zostaje zasymilowana do twojego królestwa. Wszystkie osady (wraz z ich budynkami), armie i bohaterowie są oddawani tobie, a frakcja przestaje istnieć. Jest to jednak związane ze sporym kosztem - po takim zagraniu wszystkie frakcje otrzymają -50 punktów do stosunków z twoją własną, a efekt utrzyma się przez kilka tur. Pamiętaj też, iż możesz "odziedziczyć" po innej frakcji złą sytuację finansową ich księstwa - jeśli posiadali przychody na poziomie -2000, po dołączeniu do ciebie twoje przychody również się zmniejsza.

Inaczej wygląda sprawa z mianowaniem frakcji twoim wasalem. Pozostają oni na mapie, nie otrzymujesz od nich żadnych jednostek ani osad, jednak co turę płacą ci daninę, czyli po prostu spory procent swoich dochodów. Frakcja taka nie może zbytnio decydować o dyplomacji z innymi frakcjami, gdyż odpowiadał będziesz teraz za to ty.

W obu przypadkach wymagane są bardzo dobre stosunki z frakcją, którą chcesz wchłonąć, bądź mianować wasalem. Dodatkowo, im twoje królestwo będzie silniejsze (więcej prowincji, armii, wyższy dochód), tym ciężej będzie ci to przeprowadzić taką akcję. W pewnym momencie na dobrą sprawę staje się to niemożliwe - wszystkie frakcje, nawet te z 500 punktami "na plusie" i znacznie słabsze od ciebie nie będą chciały do ciebie dołączyć. Jest to więc bardziej ciekawostka.

Jak działa handel

Handlować z innymi frakcjami można tylko i wyłącznie wtedy, gdy w którejś z twoich osad wydobywane jest jakieś dobro (żelazo, kamień, drewno i tak dalej), a frakcja z którą chcesz handlować nie posiada tego surowca - Dyplomacja i handel - Porady na dobry początek - Total War: Warhammer - poradnik do gry
Podpisując umowę handlową możesz sprawdzić, co z tego będziesz mieć.

Handlować z innymi frakcjami można tylko i wyłącznie wtedy, gdy w którejś z twoich osad wydobywane jest jakieś dobro (żelazo, kamień, drewno i tak dalej), a frakcja z którą chcesz handlować nie posiada tego surowca. Każdy surowiec wyceniany jest inaczej (sprawdzić to można w lewym dolnym rogu ekranu dyplomacji), a ilość zdobywanego w ten sposób złota zależna jest także od tego, ile sztuk danego surowca produkujesz co turę (im wyższy poziom budynku produkcyjnego, tym więcej złota da się z tego tytułu osiągnąć).

Działa to na tej zasadzie, iż w przypadku podpisania umowy handlowej wysyłasz do danej frakcji wszystkie dostępne u ciebie surowce, których ta frakcja nie posiada i vice versa. Posłużymy się tutaj przykładem, by lepiej to zobrazować:

  • Twoja frakcja posiada drewno, żelazo, marmur i wino do eksportu, a frakcja, z którą chcesz handlować tylko wyroby garncarskie, to eksportować będziesz do nich wszystkie wymienione surowce, a oni do ciebie owe wyroby garncarskie. W takim przypadku zarobisz na tym znacznie mniej złota na turę, gdyż eksportujesz więcej niż importujesz.
  • W sytuacji, w której obie frakcje mają drewno, żelazo i kamień, twoja ma wino, a ta druga marmur, handel prowadzony będzie tylko przy użyciu wina i marmuru, gdyż resztę surowców posiadają obie frakcje.

Za każdy eksportowany surowiec z twojej frakcji zwiększy się przychód na turę twojej frakcji, a za każdy importowany do ciebie zwiększy się dochód tamtej frakcji. Niestety nie da się wybierać które surowce chcesz wysłać, a które otrzymać, przez co na dalszym etapie rozgrywki dochodzi do sytuacji, w której w ramach handlu otrzymasz 100 złota na turę, a druga frakcja 600. Warto jednak to robić, gdyż nic na tym nie tracisz, a handel pozytywnie wpływa na stosunki dyplomatyczne.

Charakterystyka

Imperium to frakcja, którą tworzą po prostu ludzie - brak tutaj stworów mitycznych, czy smoków. Jest to także frakcja najbardziej zbliżona do tej, które znać możesz z poprzednich gier studia Creative Assembly, takich jak Total War: Attila, czy Total War: Rome II, gdyż rozgrywka nimi jest bardzo zbliżona do tego, co można tam znaleźć.

Ogólne informacje

Armia Imperium charakteryzuje się najlepszym zbalansowaniem spośród wszystkich dostępnych w grze. W dostępnych dla tej frakcji wojskach znajdziesz dużą ilość jednostek piechoty, strzelców, strzelców konnych, kawalerii, czy machin oblężniczych. Ich jednostki posiadają średnią liczebność i dość dobre parametry, a rekrutacja i utrzymanie ich nie nadwyręży twojego skarbca jak w przypadku armii Krasnoludów. Największym problemem tej frakcji jest brak jednostek latających (nie licząc Lordów, którzy mogą uzyskać dostęp do latającego wierzchowca) i stosunkowo niewielka ilość jednostek wywołujących terror.

Frakcja ta ma dość szeroki dostęp do magii - zarówno trzej bohaterowie magiczni (Niebiański Czarodziej, Jasny Czarodziej, Świetlisty Czarodziej) jak i jeden z początkowych Lordów (Balthasar Gelt) posiadają dostęp do sporej ilości czarów ofensywnych i defensywnych, które mogą znacznie ułatwić walkę.

Elementem unikalnym, dostępnym jedynie dla Imperium są Urzędy. Pozwalają one przypisać Lorda do danej funkcji (zachowuje on oczywiście możliwość kierowania armią), która daje potężne premie. Są to, na przykład, zwiększenie możliwości werbunkowych czy doświadczenia konnicy Reiklandu, premia do złota zdobywanego z handlu i produkowanego przez budynki, czy zwiększenie rezerw mocy Wiatrów Magii. Do dyspozycji gracza jest 6 różniących się od siebie urzędów, które pozwalają dostosować sposób rozgrywki do własnych potrzeb.

Grając Imperium będziesz w stanie przejmować terytoria należące do ludzi i wampirów. Nie można z kolei przejmować terenów należących do Krasnoludów i Zielonoskórych - w przypadku ataku na ich prowincje (a także ataku z ich strony), możesz jedynie ograbić je, bądź zrównać z ziemią.

Minusem gry tą frakcją jest olbrzymia ilość potencjalnych wrogów - liczne frakcje ludzi, które trzeba będzie podporządkować (lub podbić), krasnoludy, które lubią wypowiadać wojny "od tak", wampiry, które musisz wybić, a także, w późniejszym etapie, wojska Chaosu. Z wojskami Chaosu jest także dodatkowy problem - tereny należące do ludzi jako pierwsze narażone są na ataki tej "rasy", gdyż bezpośrednio graniczyć będziesz z ich terenami.

Warunki zwycięstwa

Jak wszystkie frakcje w grze, Imperium posiada swoje własne warunki zwycięstwa - po ich spełnieniu kampania zostanie zakończona twoim zwycięstwem. By to osiągnąć, musisz:

  • Przejąć kontrolę (czy to przez podbój, czy sojusze, czy hołd lenny) nad następującymi prowincjami: Nordland, Ostland, Hochland, Middenland, Talabecland, Ostenmark, Reikland, Stirland, Aveland, Wissenland i Pustkowia.
  • Odzyskać kontrolę (czy to przez podbój, sojusze, czy hołd lenny) nad następującymi prowincjami: Wschodnia Sylvania i Zachodnia Sylvania.
  • Zniszczyć frakcję: Wampiry.
  • Dopilnować, by armie Chaosu znajdowały się wyłącznie na terenie prowincji Pustkowia Chaosu.
  • Dopilnować, by Archaon Wszechwybraniec (lider frakcji Chaosu) został ranny.

Warunki zwycięstwa są dość zbliżone dla każdej z frakcji (nie licząc Chaosu) - trzeba podbić tereny (bądź wejść w pakty wojskowe z frakcjami, które nimi rządzą), pokonać jedną frakcję (Wampiry - Imperium, Krasnoludy - Zielonoskórzy), a także wypędzić wojska Chaosu z powrotem do Pustkowi Chaosu.

Dostępni liderzy

Do wyboru na starcie będą dwaj Lordowie - Imperator Karl Franz (który jest także przywódcą frakcji), a także Balthasar Gelt. W zależności od tego, którego z nich wybierzesz, będziesz dysponować innymi jednostkami początkowymi, a sposób rozgrywki w dość znaczący sposób się zmieni. Różnice jednak zacierają się w dalszej części gry, gdy masz dostęp do wszystkich jednostek.

Karl Franz rozpoczyna rozgrywkę z oddziałami: Halabardnicy, Muszkieterzy, Gwardia Reiklandu. Wojska te stosunkowo szybko (bo już na 3 poziomie rozwoju stolicy) można odblokować, więc stanowią one niejako gorszy start od tego oferowanego przez Balthasara Gelta, jednak i tak dadzą ci przewagę nad wrogiem. Tym, czym wyróżnia się tej lider jest jego zdolność bojowa - po odblokowaniu odpowiednich zdolności (a także Szpona Śmierci, unikalnego latającego wierzchowca) będzie on w stanie walczyć na linii frontu i pokonać większość oddziałów w grze w pojedynkę. Zwykłe oddziały piechoty nie będą mieć z nim szans - może on pokonać nawet kilka z nich jednocześnie. Niestety, nie ma on dostępu do czarów - można jednak wcielić do armii maga i zyskać możliwość rzucania zaklęć.

Balthasar Gelt startuje z kolei z oddziałami: Kirasjerzy, Gwardia Elektorska, Moździerz. Na szczególną uwagę zasługuje ten ostatni - Moździerz znacznie zwiększy skuteczność twojej armii w walce, a także pozwoli ci bezproblemowo atakować osady i stolice, które chronione są murem. Sam lider różni się diametralnie od Karla Franza - jest on beznadziejny w walce wręcz, jednak ma dostęp do potężnych zaklęć. Dzięki temu już od pierwszych tur kampanii będziesz mieć możliwość czarowania, z czego nie jest w stanie korzystać większość frakcji.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Total War: Warhammer

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Total War: Warhammer

zobacz więcej informacji o grze
Total War: Warhammer

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2017 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides