poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik XCOM 2

Z poradnika do gry XCOM 2 dowiesz się wszystkiego co jest potrzebne, żeby powstrzymać inwazję obcych, również w War of The Chosen. Opisaliśmy m.in. wszystkie klasy postaci, sposób rozwoju bazy, proces pozyskiwania zasobów czy strategie dotyczące walk.

poradnik, solucja do gry w zawiera 224 stron i 241 ilustracji, rozmiar pliku to 5,9 MB

Psi Operative

Ostatnia już, piąta, klasa postaci - Psi Operative. - Psi Operative | Klasy postaci - XCOM 2 - poradnik do gry
Ostatnia już, piąta, klasa postaci - Psi Operative.

Psi Operative to ostatnia już, piąta klasa postaci dostępna w grze, a zarazem jedyna, do której dostępu nie masz od początku gry. By ją odblokować, zajrzyj do rozdziału "Jak odblokować klasę Psi Operatora". Klasa skupia się na wykorzystaniu mocy psionicznych do wspomagania swoich sojuszników, jak i do nękania wrogów. Może ona wykorzystywać jedynie karabin szturmowy, podczas gdy w drugiej ręce trzyma przedmiot służący do wykorzystywania zdolności, Psi Amp.

Kolejną cechą wyróżniającą tą klasę na tle innych jest brak ograniczeń jeśli chodzi o naukę zdolności - może nabyć nawet wszystkie zdolności, pod warunkiem, że poświęci się na trening wystarczająco dużo czasu. Dodatkowo, dobór zdolności nie jest ograniczony w żaden sposób - nie ma tu poziomów "wtajemniczenia", na każdym poziomie do wyboru są 3 losowo dobrane zdolności, z puli wszystkich zdolności klasy. Przy odrobinie szczęścia da się więc zyskać dostęp do morderczych zdolności na początku gry.

Dostępne zdolności

Zdolność

Opis

Soulfire

Zadaje gwarantowane obrażenia celowi, ignorując przy tym pancerz i osłonę celu.

Stasis

Ogłusza cel na 1 rundę, lecz sprawia, że jest także niewrażliwy na ataki podczas działania zdolności.

Insanity

Wywołuje różne negatywne statusy u wroga - może np. wprowadzić cel w dezorientację.

Inspire

Sprawia, że wskazany żołnierz otrzymuje 1 dodatkowy punkt akcji.

Soul Steal

Wzmacnia zdolności Soulfire, przez co żołnierz leczony jest o wartość równą połowy zadanych obrażeń.

Stasis Shield

Wzmacnia zdolność Stasis, przez co może być ona rzucona na sojuszniczą jednostkę.

Solace

Otacza żołnierza specjalną aurą, która niweluje efekty zdolności psionicznych wroga, wycelowanych na żołnierzy (jak np. kontrola umysłu) w obrębie działania zdolności.

Sustain

Jeśli punkty zdrowia żołnierza spadną do 0, zostaje on objęty efektem zdolności stasis, staje się niewrażliwy na ataki na 1 rundę i jego zdrowie zostaje podniesione do 1.

Schism

Wzmacnia zdolność Insanity, przez co zadaje ona teraz kilka punktów nieuchronnych obrażeń.

Fortress

Sprawia, iż żołnierz jest odporny na ogień, zatrucie, kwas i obrażenia od eksplozji.

Fuse

Umożliwia zdetonowanie ładunków wybuchowych przenoszonych przez wroga.

Domination

Umożliwia przejęcie kontroli nad wybranym przeciwnikiem. Efekt utrzymuje się do końca misji, jednak można użyć zdolności jedynie raz w jej obrębie.

Null Lance

Wystrzeliwuje pocisk energii psionicznej, który rani wszystkich wrogów na swojej drodze.

Void Rift

Zdolność, która obejmuje swoim zasięgiem ogromny obszar, powoduje średnie obrażenia i ma szansę na wywołanie efektu Insanity na wszystkich celach w zasięgu jej działania.

Dobór umiejętności

Żołnierze klasy Psi Operative nie muszą martwić się o dobór odpowiednich zdolności, gdyż te można opanować wszystkie, a rekomendowana ścieżka rozwoju nie ma sensu, gdyż bardzo dużo zależy od szczęścia i tego, które zdolności będą akurat możliwe do wyuczenia się.

Ogólne informacje

Miejsca na rozbudowę jest znacznie mniej niż w części pierwszej. - Ogólne informacje | Dostępne placówki (Facilities) - XCOM 2 - poradnik do gry
Miejsca na rozbudowę jest znacznie mniej niż w części pierwszej.

W XCOM 2, podobnie jak w pierwszej części, gracz, prócz walki z obcymi, musi także dbać o odpowiedni rozwój i rozbudowę bazy, by być cały czas na bieżąco i móc skutecznie zwalczać coraz nowsze i skuteczniejsze jednostki obcych. Miejsca na rozbudowę jest znacznie mniej niż w poprzedniej części, jednak nie oznacza to, że trzeba będzie zrezygnować z którejś placówki - jeśli zechcesz, możesz wznieść wszystkie, a i tak nie braknie ci przestrzeni.

Dostępnych jest łącznie 10 różnorakich placówek:

  • Proving Ground
  • Guerilla Tactics School
  • Power Relay
  • Resistance Comms
  • Laboratory
  • Workshop
  • Psi Lab
  • Advanced Warfare Center
  • Shadow Chamber
  • Defense Matrix

Każde z nich szczegółowo opisane zostały w kolejnych rozdziałach.

Warto zaznaczyć, iż czas budowy poszczególnych placówek, który podany został w tabelach, skrócić można za pomocą technika - wystarczy umieścić go "na placu budowy" (o czym gracz zostanie rzecz jasna poinformowany w momencie rozpoczęcia budowy), co znacząco skróci czas potrzebny do wzniesienia konstrukcji.

Na statku znajdują się także inne placówki (jak Bridge, Living Quarters, czy Armory), jednak są one tam od początku i nie da się ich ani rozbudować, ani zdemontować, by postawić na ich miejsce coś innego.

Informacje dotyczące kolejności rozbudowy, jak i zalecanych placówek (oraz ich ilości) znajdziesz w rozdziale "Rozwój bazy".

Proving Ground

Placówka Proving Ground. - Proving Ground | Dostępne placówki (Facilities) - XCOM 2 - poradnik do gry
Placówka Proving Ground.

Proving Ground to jedna z najważniejszych placówek w grze. Pozwala ona na opracowywanie zaawansowanych projektów, które odblokowują nowe elementy uzbrojenia dla żołnierzy - bronie, pancerze, nowe rodzaje granatów, czy amunicji. Oprócz tego budynek ten wymagany jest do opracowywania przedmiotów ważnych ze względu na fabułę, jak Skulljack.

Placówka ta powinna być jedną z pierwszych, które wzniesiesz - pamiętaj jedynie, że posiadanie dostępnych kontaktów (za sprawą Resistance Comms) to sprawa priorytetowa i zdecyduj się na wzniesienie Proving Ground tylko wtedy, gdy będziesz mieć wolne kontakty.

Opis placówki

Wymagania

Koszt

Co daje?

Ulepszenia i wpływ personelu

Advent Officer Autopsy

125x Supplies

3x Power

Budowa trwa 7 dni.

Miesięczny koszt utrzymania to 25x Supplies.

- Możliwość opracowywania zaawansowanych projektów, które odblokowują nowe element uzbrojenia dla żołnierzy

- Placówka wymaga do wytworzenia kilku przedmiotów fabularnych (Skulljack, Skullmining)

Personel: technik, zwiększa efektywność placówki, skracając czas potrzebny na ukończenie badań o 50%.

Dostępne projekty

Nazwa

Wymagania

Koszt

Efekt (odblokowuje)

Bluescreen Protocol

ADVENT Mec Breakdown (badanie)

1x Elerium Core

Przedmioty:

- EMP Grenade

- Bluescreen Rounds

E.X.O. Suit

Plated Armor (badanie)

1x Advent Trooper Corpse

1x Elerium Core

3x Alien Alloy

3x Elerium Crystal

Przedmioty:

- E.X.O. Suit

Badania / projekty:

- Experiemtal Heavy Weapon

Spider Suit

Plated Armor (badanie)

1x Advent Stun Lancer Corpse

1x Elerium Core

3x Alien Alloy

3x Elerium Crystal

Przedmioty:

- Spider Suit

Wraith Suit

Plated Armor (badanie)

50x Supplies

1x Elerium Core

10 Alien Alloy

5 Elerium Crystal

Przedmioty:

- Wraith Suit

W.A.R. Suit

Plated Armor (badanie)

50x Supplies

1x Elerium Core

10 Alien Alloy

5x Elerium Crystal

Przedmioty:

- W.A.R. Suit

Badania:

- Experimental Powered Weapon

Experimental Ammo

brak

1x Elerium Core

Każdorazowo jeden z przedmiotów:

- A.P. Rounds

- Dragon Rounds

- Talon Rounds

- Tracer Rounds

- Venom Rounds

Experimental Grenade

brak

1x Elerium Core

Każdorazowo jeden z przedmiotów:

- Acid Grenade

- Gas Grenade

- Incendiary Grenade

- Acid Bomb

- Gas Bomb

- Incendiary Bomb

Experimental Armor

ADVENT Shieldbreaker Autopsy (badanie)

1x Elerium Core

Każdorazowo jeden z przedmiotów:

- Stasis Vest

- Hazmat Vest

- Plated Vest

Experimental Heavy Weapon

E.X.O. Suit (projekt)

1x Elerium Core

Każdorazowo jeden z przedmiotów:

- Flamethrower

- Shredder Gun

Experimental Powered Weapon

W.A.R. Suit (projekt)

1x Elerium Core

50x Supplies

Każdorazowo jeden z przedmiotów:

- Hellfire Projector

- Blaster Launcher

- Plasma Blaster

- Shredstorm Cannon

Flashbang Grenade

Ukończenie pierwszej misji po samouczku

35x Supplies

Przedmioty:

- Flashbang Grenade

Smoke Grenade

Ukończenie pierwszej misji po samouczku

35x Supplies

Przedmioty:

- Smoke Grenade

Plasma Grenade

Muton Autopsy (badanie)

38x Supplies

1x Elerium Core

3x Alien Alloy

3x Elerium Crystal

Przedmioty:

- Plasma Grenade

Medikit

Ukończenie pierwszej misji po samouczku

35x Supplies

Przedmioty:

- Medikit

Battlefield Medicine

Viper Autopsy (badanie)

50x Supplies

1x Elerium Core

2x Viper Corpse

Przedmioty:

- Nanomedikit

Advanced Explosives

Plasma Grenade (projekt)

50x Supplies

1x Elerium Core

5x Alien Alloy

5x Elerium Crystal

Przedmioty:

- Smoke Bomb

- EMP Bomb

- Incendiary Bomb

- Gas Bomb

- Acid Bomb

Skulljack

brak

50x Supplies

Przedmioty:

- Skulljack

Badania / projekty:

- Skullmining

Skullmining

Skulljack (projekt)

75x Supplies

1x Elerium Core

brak

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
XCOM 2

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

XCOM 2

zobacz więcej informacji o grze
XCOM 2

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2017 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides