poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Pillars of Eternity: The White March Part I

Poradnik do gry Pillars of Eternity: The White March Part I zawiera opis przejścia wszystkich zadań, jak również omówienie nowych lokacji. Opisani zostali także nowi członkowie drużyny, ich statystyki i sposoby na ich werbunek.

poradnik, solucja do gry w zawiera 107 stron i 53 ilustracji, rozmiar pliku to 8,1 MB

Bateria Durgana (Durgan's Batery) - zadanie główne

Zadanie zostanie dodane do twojego dziennika automatycznie po otrzymaniu wiadomości od Zarządczyni (Steward). Jedynym warunkiem jest posiadanie zainstalowanego dodatku White March Part I do gry Pillars of Eternity. Wiadomość może pojawić się w dwóch różnych momentach. Jeśli kontynuujesz grę wysoko poziomową postacią nastąpi to zaraz po wczytaniu gry. Jeśli rozpoczynasz grę od początku nastąpi to po wykonaniu zadania Zawsze blisko Królowej (Never Far from the Queen) z głównego wątku fabularnego.

Twoim pierwszym zadaniem jest udanie się do Caed Nua i porozmawianie z Zarządczynią (Steward) - Bateria Durgana (Durgans Batery) - zadanie główne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Dzięki rozmowie z Zarządczynią dowiesz się co planują mieszkańcy wioski Krzepa.

Twoim pierwszym zadaniem jest udanie się do Caed Nua i porozmawianie z Zarządczynią (Steward). Twoim zadaniem będzie pomoc mieszkańcom pewnej osady na północy w dotarciu do niejakiej Baterii Durgana (Durgan's battery) - zamkniętej od wieków twierdzy krasnoludów skrywającej sekret wytwarzania niezwykle cennej stali.

Poprzez mapę świata przejdź do nowej mapy (ikona znajduje się w górnym prawym rogu ekranu wyboru lokacji docelowej) i udaj się do wioski Krzepa (Stalwart Village)(M1) - Bateria Durgana (Durgans Batery) - zadanie główne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Wioskę Krzepa zastaniesz w niesprzyjających warunkach - podczas ataku okolicznego klanu ogrów.

Poprzez mapę świata przejdź do nowej mapy (ikona znajduje się w górnym prawym rogu ekranu wyboru lokacji docelowej) i udaj się do wioski Krzepa (Stalwart Village)(M1). Już na samym początku sytuacja się skomplikuje, gdyż osada została napadnięta przez klan ogrów. Ty i twoja drużyna będzie musiała się rozprawić z przeciwnikami i pomóc tym samym mieszkańcom. Najlepszym rozwiązaniem będzie kierowanie się cały czas na zachód lokacji. Po drodze natrafisz na 3-4 grupy ogrów, z którymi jednak nie powinieneś mieć problemów, jeśli tylko dysponujesz drużyną na 8-9 poziomie. Przy skrzyżowaniu na zachodzie wioski znajdziesz ogrzycę Darzir. Walka z nią jest bardziej wymagająca. W pierwszej fazie bitwy zajmij się jej pomocnikami, szczególnie tymi atakującymi na dystans. W dalszej kolejności zajmij się samą Darzir. Pamiętaj o tym aby przez cały pojedynek uważać na swoich magów oraz strzelców i kontrolować stan zdrowia wszystkich członków drużyny. Gdy już pokonasz wszystkich przeciwników rozpocznie się odwrót ogrów. Podbiegnie do ciebie także przedstawiciel wioski i podziękuje za pomoc. Zwiększy się twoja reputacja w osadzie. Poproszony zostaniesz o udanie się do głównego budynku osady. Nie zapomnij przeszukać ciał pokonanych wrogów. Znajdziesz m.in. Pierścień Uroku (Ring of Changing Heart), który dodaje +3 do Stanowczości oraz zapewnia dodatkową umiejętność Dominacja (Dominate). Możemy dzięki niej dwa razy na odpoczynek przejąć kontrolę na 10 sekund nad przeciwnikiem.

Udaj się teraz do Domu Renengildy (Renengild's house) i porozmawiaj z właścicielką. Opowie ci ona krótką historię osady oraz przedstawi zadanie jakie przed tobą stoi. Musisz udać się do Baterii Durgana (Durgan's battery) i odnaleźć Białą Kuźnię (White forge). Pozwoli ona na produkcję specjalnego rodzaju stali, a tym samym na przywrócenie osadzie dawnej świetności.

Musisz znaleźć sposób na dostanie się do wnętrza twierdzy - Bateria Durgana (Durgans Batery) - zadanie główne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Aby otworzyć drzwi baterii Durgana należy kierować się zdobytą inkantacją.

Musisz znaleźć sposób na dostanie się do wnętrza twierdzy. Aby to zrobić musisz najpierw wykonać dwa inne zadania: Ogrza matrona (The ogre matron) oraz Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March). Gdy to zrobisz, podejdź do drzwi twierdzy (M4,9) i wykonaj następujące czynności:

  • Umieść płytkę z kowadłem w płaskorzeźbie
  • Wybierz zwrotkę z młotami
  • Uderz w płaskorzeźbę kowadła
  • Wybierz zwrotkę z murami
  • Pchnij płaskorzeźbę przedstawiająco blankowany mur
  • Wybierz zwrotkę z kuźnią
  • Przyjrzyj się otworowi
  • Użyj smoczego jęzora aby otworzyć przejście
Drzwi się otworzą, a ty możesz wejść do środka - Bateria Durgana (Durgans Batery) - zadanie główne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Przed wejściem do baterii dobrze się zaopatrz w mikstury oraz materiały obozowe.

Drzwi się otworzą, a ty możesz wejść do środka. Gdy tylko to zrobisz zadanie zostanie zakończone sukcesem i pojawi się kolejne: Biała Kuźnia (The White Forge).

Oblężenie Crägholdt (Siege of Crägholdt) - zadanie poboczne

Zadanie to otrzymasz od Zarządczyni (Steward) naszej twierdzy - Caed Nua. Stanie się to podczas rozmowy przeprowadzanej w ramach zadania Bateria Durgana (Durgan's Batery). Dowiesz się, że na północ od warowni znajduje się twierdza potężnego maga Concelhauta, dobrze nam znanego chociażby z kilku zaklęć nazwanych jego imieniem.

Na początku musisz udać się na Urwiska Crägholdt (Crägholdt Bluffs) (M12) - Oblężenie Crägholdt (Siege of Crägholdt) - zadanie poboczne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Przed pojedynkiem z komendantem Baelorinem dobrze się przygotuj.

Na początku musisz udać się na Urwiska Crägholdt (Crägholdt Bluffs) (M12). Już na samym początku lokacji zostaniesz zatrzymany przez najemników. Niestety, nie możesz uniknąć walki i będziesz musiał przebijać się przez cały obóz, aż do wejścia do twierdzy. Najtrudniejszą bitwę stoczysz przy wejściu na dziedziniec zamku (M12,3). Znajdziesz tam komendanta Baelorina. Gdy tylko podejdziesz rozpocznie się rozmowa, która niezależnie od wyborów doprowadzi do walki. Najlepiej jeszcze przed samym podejściem do komendanta ustaw odpowiednio swoją drużynę lub nawet rozłóż pułapki. Gdy już uporasz się z najemnikami pozostaje przebić się tylko przez kilka grup nieumarłych.

Gdy znajdziesz się wewnątrz twierdzy skieruj się do Tanossa (M13,2) i porozmawiaj z nim. Powie ci on, że aby dostać się do Concelhauta musisz posiadać klucz złożony z czterech części. Odda ci on swoją część jeśli zabijesz trzech pozostałych uczniów maga.

W pierwszej kolejności idź do Laboratorium Sabel (M13,3) i ją pokonaj - Oblężenie Crägholdt (Siege of Crägholdt) - zadanie poboczne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Podczas pojedynku z Sabel spróbuj wykorzystać wąskie przejście w drzwiach do zyskania przewagi nad przeciwnikiem.

W pierwszej kolejności idź do Laboratorium Sabel (M13,3) i ją pokonaj. Chroni ją kilka silnych szkieletów, więc zadanie nie będzie takie łatwe. Ważne aby skupić się na niej jako pierwszym celu. Z ciała Sabel zabierz notatkę.

Idź teraz do Laboratorium Peldena (M13,4) i pokonaj maga. Tym razem uczniowi pomagać będzie grupa kilku alguli. Powinna być to odrobinę łatwiejsza potyczka. Z ciała Peldena zabierz notatkę.

Ostatnim przystankiem będzie Laboratorium Uariki (M13,5) - Oblężenie Crägholdt (Siege of Crägholdt) - zadanie poboczne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Będąc w laboratorium Uariki nie zapomnij przeszukać podłogi. Uważaj jednak, bo zabranie znalezionych przedmiotów potraktowane zostanie jako kradzież.

Ostatnim przystankiem będzie Laboratorium Uariki (M13,5). Pokonaj właścicielkę pomieszczenia i kilka ożywionych broni. Tak jak w poprzednich przypadkach, także i teraz zabierz notatkę.

Gdy już zdobędziesz wszystkie trzy notatki, wróć do Tanossa (M13,2). Zgodnie z umową otrzymasz od niego ostatnią część klucza. Podejdź do drzwi do komnaty Concelhauta (M13,6). Przed kliknięciem na nie upewnij się, że przeczytałeś wszystkie notatki, które znalazłeś. Kliknij teraz na drzwi. Odpowiedzi na kolejne pytania są następujące:

  • Na pytanie pierwsze: Ostrożność (A warded mind)
  • Na pytanie drugie: Pycha (Pride)
  • Na pytanie trzecie: Uległość (Malleability)
  • Na pytanie czwarte: Śmiertelność (Mortality)
Drzwi do komnaty otworzą się - Oblężenie Crägholdt (Siege of Crägholdt) - zadanie poboczne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Jeśli nie chcesz uczyć się na błędach dokładnie przeczytaj zdobyte notatki lub skorzystaj z naszej ściągawki.

Drzwi do komnaty otworzą się. Podejdź i porozmawiaj z Concelhautem. Niestety, nie będziesz mógł uniknąć walki. Będzie to jeden z trudniejszych pojedynków w jakim weźmiesz udział. Nie ma uniwersalnej strategii gwarantującej wygraną, jednak najlepiej dysponować drużyną na przynajmniej 13 poziomie doświadczenia. Gdy tylko zabijesz maga, zadanie zostanie zaliczone. Zyskasz ogromną ilość cennych przedmiotów. Jeśli teraz spróbujesz porozmawiać z Tanossem czeka cię kolejna walka.

Alternatywne wybory - Oblężenie Crägholdt (Siege of Crägholdt) - zadanie poboczne - Rozpoczęcie przygody - Pillars of Eternity: The White March Part I - poradnik do gry
Concelhaut nakłada ogromną ilość negatywnych efektów na naszą drużynę. Warto się przed tym odpowiednio chronić.

Alternatywne wybory:

Po pierwszej rozmowie z Tanossem możesz udać się do Uariki (M13,5). Złoży ci ona kontrofertę. Odda ci swoją część klucza, gdy zabijesz pozostałych uczniów, w tym Tanossa. Udaj się więc do wszystkich trzech magów - Tanossa (M13,2), Peldena (M13,4) oraz Sabel (M13,3) i zabierz im notatki. Gdy już to zrobisz wróć do Uariki, da ci ona ostatnią notatkę oraz kilka innych przydatnych przedmiotów. Reszta zadania pozostaje bez zmian.

Krzepa - opis i mapa lokacji

Powyższa mapa prezentuje wioskę Krzepa (Stalwart Village), czyli pierwszą lokację jaką odwiedzisz w ramach dodatku White March. Jest to niewielka osada, która nieco podupadła w ostatnich latach. Znajdziesz tutaj jedynie jednego kupca. Spędzisz w niej sporo czasu, gdyż to właśnie tutaj rozpoczyna się oraz kończy większość zadań. Wioskę podczas pierwszej wizyty zastaniesz w czasie ataku okolicznego klanu ogrów, musisz więc najpierw pozbyć się wrogów aby porozmawiać z którymkolwiek z mieszkańców. Przed wyruszeniem do Krzepy warto posiadać drużynę na co najmniej 8 poziomie doświadczenia. Z osady dostaniesz się także do wszystkich innych ważnych lokacji na nowej mapie - Rdzawego Lasu, Baterii Durgana oraz Długich Wodospadów.

Ważne miejsca w Krzepie

1. Płonąca chata

Budynek został podpalony, a w środku pozostali ludzie. Możesz spróbować pomóc im wydostać się z wnętrza chaty. Do środka możesz wysłać tylko jednego członka drużyny, ważne więc abyś dobrze wybrał.

Mężczyznę po lewej możesz uratować posiadając jedną z trzech umiejętności:

  • Szron i Mróz za Karthem Kroczyły (Rime and Frost Followed the Footfalls of Karth), który jest strofą drugiego poziomu pieśniarza;
  • Zimowy wiatr (Winter Wind), który jest czarem pierwszego poziomu druida;
  • Mroźna mgła (Chill Fog), która jest z kolei czarem pierwszego poziomu maga.

Kobietę po prawej możesz uratować posiadając Moc na poziomie 10. Niezależnie od tego możesz zabrać od niej pierścień (Frigrid Claim), który dodaje +5 do ochrony przed ogniem oraz +10 do obrony przed zaklęciami.

Dodatkowo, warto aby wysłana postać posiadała zdolność przetrwania na co najmniej 5 poziomie oraz jak największą Kondycję. Uchronisz ją dzięki temu przed ewentualnym zranieniem lub nabawieniem się kontuzji. Bez niej możesz także nie donieść uratowanej osoby do wyjścia. Na szczęście, twój towarzysz nie może zginąć w pożarze.

2. Spoczynek Grefa (The Gref's rest)

Możesz tutaj odpocząć, uzupełnić zapasy oraz wynająć awanturników.

W karczmie spotkasz Byrhtwena oraz Andreda, z którym możesz zagrać w rzucanie nożem. Rozpoczęcie gry wiązać się będzie z zapłatą 50 sztuk złota. Twoim celem jest trafić w nos przeciwnika na tarczy. W piwnicy dodatkowo znajdziesz Teanleycga, z którym za taką samą stawkę możesz zagrać w kości.

6. Rybaczówka (Fishery)

Gdy podejdziesz do lewej ściany budynku zobaczysz jak jeden z rybaków ucieka z wrzaskiem od jednej z beczek z rybami. Podejdź i kliknij na nią. Wybierz opcję wyciągnięcia dziwnego przedmioti. Wyskoczy z niej twój nowy towarzysz - Zahua.

7. Dom Renengildy

W domu spotkasz Renengildę, przywódczynię wioski Krzepa. Rozmowa z nią jest konieczna jeśli chcesz wykonać jedno z głównych zadań: Bateria Durgana (Durgan's Batery). Zleci ci ona również dwa kolejna zadania: Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March) oraz Ogrza matrona (The ogre matron).

Na zewnątrz budynku, po prawej stronie spotkasz Tealdora, dowódcę okolicznej straży. Może ci on zlecić kilka zadań:

  • Zlecenie: Meztla (Bounty: Meztla)
  • Zlecenie: Lśniące Stowarzyszenie (Bounty: The Gleaming Society)
  • Perła termalna (The thermal pearl)
  • Zlecenie: Apostołowie Prawdziwego Płomienia (Bounty: Disciples of the True Flame)
  • Zlecenie: Laenric (Bounty: Laenric)

Zadania do odblokowania w Krzepie

Zadanie główne: Samotnik z Białej Marchii (The recluse of the White March) - Porozmawiaj z Renengildą (M1,7);

Zadanie główne: Ogrza matrona (The ogre matron) - Porozmawiaj z Renengildą (M1,7);

Zadanie poboczne: Cudowna kropelka(A lovely drop) - Porozmawiaj z Reyfaldem (M1,2);

Zadanie poboczne: Solidny ładunek (A good haul) - Porozmawiaj z Fearą (M1,2);

Zadanie poboczne: Natrętny gość (Overstaying his welcome) - Porozmawiaj z Haeferic'em (M1,2);

Zadanie poboczne: Przysługa dla łowcy (The hunter's favour) - Porozmawiaj z Thyrscem (M1,3);

Zadanie poboczne: Żal warty zapamiętania (Regrets worth trading) - Porozmawiaj z Okrunem (M1,5);

Zadanie poboczne: Cenne przyrządy (Sacred instruments) - Porozmawiaj z Istą (M1,5);

Zadanie poboczne: Perła termalna (The thermal pearl) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7);

Zadanie poboczne: Zlecenie: Lśniące Stowarzyszenie (Bounty: The Gleaming Society) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7);

Zadanie poboczne: Zlecenie: Meztla (Bounty: Meztla) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7);

Zadanie poboczne: Zlecenie: Laenric (Bounty: Laenric) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7). Możesz je przyjąć dopiero po ukończeniu dwóch poprzednich zadań;

Zadanie poboczne: Zlecenie: Apostołowie Prawdziwego Płomienia (Bounty: Disciples of the True Flame) - Porozmawiaj z Tealdorem (M1,7). Możesz je przyjąć dopiero po ukończeniu dwóch pierwszych zleceń;

Ważne postacie niezależne w Krzepie

Reyfald (M1,2) - Możesz przyjąć od niego zadanie;

Feara (M1,2) - Może zlecić zadanie na dostarczenie kilku cennych przedmiotów ze zniszczonej karawany;

Byrhtwen (M1,2) - Możesz z nim zagrać za pieniądze w rzucanie nożem do celu;

Andred (M1,2) - Druga osoba z którą możesz zagrać za pieniądze;

Haeferic (M1,2) - Właściciel karczmy, możesz od niego kupić zapasy, zapłacić za pokój lub wynająć towarzysza. Dostaniesz od niego także jedno zadanie;

Teanleycg (M1,2) - Możesz z nim zagrać w kości na pieniądze;

Ailef (M1,2) - Mieszkaniec karczmy, którego w ramach zadania musisz się pozbyć;

Thyrsc (M1,3) - Stary myśliwy, który może zlecić ci zadanie zabicia niezwykle silnej bestii;

Yduran (M1,4) - Handlarz, posiada bardzo szeroki asortyment;

Okrun (M1,5) - Krasnolud, któremu możesz pomóc odzyskać medalion;

Ista (M1,5) - Krasnoludzka kobieta-naukowiec potrzebująca pomocy w przetestowaniu swojego najnowszego wynalazku;

Lafda (M1,5) - Przywódca grupy kapłanów.

Zahua (M1,6) - Mnich, którego możesz przyłączyć do drużyny;

Tealdor (M1,7) - Kapitan miejscowej straży, może zlecić ci kilka zadań;

Renengild (M1,7) - Burmistrz Stalwart, zleca dwa zadania z głównego wątku fabularnego;

Uldric (M1,7) - Syn przywódczyni miasta, opowiada się za pokojowym rozwiązaniem kwestii ogrów;

Taena (M1,8) - Krasnoludka, która wyjawi ci tajemnicę wejścia do baterii Durgana.

Rodzaje przeciwników i potworów w Krzepie

Ogr z urwiska (Crag Ogre) - Silny przeciwników, który zadaje przede wszystkim ataki bezpośrednie. Jego jedynym ciosem specjalnym jest wytrącenie kilku naszych towarzyszy z równowagi. Nie zadaje to dużych obrażeń, ale uniemożliwia atak przez kilka sekund. Ogry z urwiska często występują w dwu-trzyosobowych grupach. Należy skupić się na pojedynczym wrogu aby pokonać go jak najszybciej.

Ogr z urwiska - kanonier (Crag Ogre Cannoneer) - Ogr atakujący na dystans za pomocą maczugi-strzelby. Powinien być eliminowany w pierwszej kolejności. Pomimo, że jego ataki są bardzo wolne może szybko zabić naszych magów.

Ogr z urwiska - pieśniarz (Crag Ogre Chanter) - magiczna klasa ogrów, najsilniejsza ze wszystkich obecnych, gdyż poza atakami za pomocą wielkiej maczugi używa podstawowych czarów.

Zimowy wilk (Winter Wolf) - Ogromny wilk często towarzyszący ogrom. Należy na niego uważać, gdyż jest dosyć szybki, wyprowadza wiele ataków i może zajść naszą drużyną od tyłu stanowiąc zagrożenie dla postaci magicznych i dystansowych.

Dowódczyni Darzir (Warleader Darzir) - Przywódczyni ogrów, którzy zaatakowali wioskę Krzepa.

Inne ważne informacje związane z Krzepą

Gdy wkroczysz do wioski po raz pierwszy będzie ona akurat atakowana przez grupę ogrów z urwiska. Musisz pomóc ich pokonać. Jeśli chcesz zrobić to jak najszybciej kieruj się w stronę zachodniego brzegu mapy i zabij ich przywódczynię - Darzir.

Rozmawiaj z każdym mieszkańcem wioski, który posiada unikalne imię. Większość z nich zleci ci zadania.

Nie zapomnij zajrzeć do Rybaczówki (M16) i porozmawiać z Zahuą - nowym, potencjalnym członkiem twojej drużyny.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Pillars of Eternity: The White March Part I

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Pillars of Eternity: The White March Part I

zobacz więcej informacji o grze
Pillars of Eternity: The White March Part I

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG