poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Total War: Attila

Poradnik do gry Total War: Attila stanowi wyczerpujące kompendium dotyczące tego tytułu. W opracowaniu przedstawiono mechanikę gry, objaśniono występujące w niej frakcje, politykę i prowadzenie wojen, a także cechy i umiejętności postaci i wysłanników.

poradnik, solucja do gry w zawiera 174 stron i 47 ilustracji, rozmiar pliku to 7,4 MB

Hunowie

Jeźdźcy apokalipsy oferują aż cztery bonusy - Hunowie - Wybór frakcji - Total War: Attila - poradnik do gry

Cecha frakcji

Jeźdźcy apokalipsy oferują aż cztery bonusy. Podbój zapewnia bonus do rozwoju za burzenie osad, wojna polepsza poczucie wspólnoty za każdą wypowiedzianą wojnę, głód zwiększa zużycie żywności w prowincjach, w których przebywa Horda, zaś zgon powoduje, że w prowincjach, gdzie przebywa Horda, armie wroga nie będą otrzymywały uzupełnień. Wszystkie te bonusy kierują Hunów na jeden sposób rozgrywki - jak najwięcej wojen oraz niszczenie zdobywanych osad w celu szybszego rozwijania obozowisk. A że wojna jest tym, co grając Hunami będziesz robił najczęściej, tak bonusy dla Hordy, jak i kary dla jej przeciwników będą przydatne przez całą grę. Zwłaszcza zgon, jedna z najbardziej uprzykrzających życie cech frakcji w grze, zmuszającej wrogie armie do częstego przemieszczania się, byle dalej od miejsca stacjonowania armii należących do Hunów.

Innymi słowy Hunowie dysponują jedną z lepszych, o ile nie najlepszą, cechą frakcji w grze z punktu widzenia militarnego.

Sytuacja startowa

Posiadasz aż 3 armie, rozlokowane we wszystkich regionach prowincji Sarmatia Europaea. Liczą one od 10 do 13 oddziałów, w lwiej części kawalerii. Twoje obozowiska są zróżnicowane, ale słabo rozbudowane. Posiadają za to znaczne nadwyżki ludności oraz żywności. Posiadasz olbrzymi początkowy skarbiec, jednak w ogólnym rozrachunku jesteś stratny.

Twój ród składa się z siedmiu dorosłych mężczyzn, sześciu dorosłych kobiet, dwóch chłopców oraz jednej dziewczynki. Nie posiadasz żadnego arystokraty, dzięki czemu posiadasz sto procent władzy (Dominion). Dysponujesz mniej, niż połową kontroli, co ustawia władzę (Power) na poziomie aż siódmym. Wszyscy członkowie rodu posiadają przynajmniej trochę wpływów, jednak lojalność części z nich znajduje się na niskim poziomie.

Religią startową Hunów jest tengri, które zwiększa o 1 poczucie wspólnoty wszystkich armii.

Początkowo toczysz wojnę z Ostrogotami, Cesarstwem wschodniorzymskim oraz jego dwoma państwami zależnymi. Sam również posiadasz dwie marionetki - Greutungianów oraz Gepidów. Posiadasz również aż cztery pakty o nieagresji z pobliskimi państwami oraz Hordami. Stosunki z pobliskimi państwami są głównie negatywne, z drugiej strony stanowisz jedną z największych potęg militarnych w regionie.

Cele zwycięstwa

Jako że nie możesz podbijać osad, pomniejsze zwycięstwo nie wskazuje na żadną konkretną prowincję. Twoim zadaniem jest pokonać pięć frakcji, niszcząc je lub czyniąc państwami zależnymi, ale jakie będą to frakcje, zależy tylko od ciebie. Z tego i paru innych powodów cele Hunów są proste do osiągnięcia, wymagają bowiem tylko nieustannego prowadzenia wojen oraz plądrowania bądź tworzenia z pokonanych państw zależnych. Brak konkretnych celów pozwala na ich swobodny wybór.

Identyczna jest sytuacja w przypadku boskiego triumfu, gdzie jedyną różnicę stanowi liczba frakcji, jakie masz zniszczyć albo uczynić swoimi marionetkami. Ponownie nie ma przymusu zniszczenia odgórnie określonych prowincji albo państw, przez co twoim celem może stać się dowolna frakcja, tak osiadła, jak i wędrowna. Problemem może być jedynie ilość, gra wymaga bowiem zniszczenia/podporządkowania czterdziestu frakcji oraz splądrowania/zniszczenia aż siedemdziesięciu osad. Pomijając cyfry wszystkie zadania Hunów są najwyżej czasochłonne.

Strategia

Obozowiska nie przynoszą wielkich dochodów i nie są w stanie na dłuższą metę utrzymać dużych armii. Z tego powodu twoją podstawową strategią finansową będzie plądrowanie oraz tworzenie państw marionetkowych. To pierwsze pozwoli na kolejne plądrowania, gdy tylko osada podniesie się z poprzedniego, to drugie zaś zapewni w miarę regularne zyski, powiększające się wraz z rozwojem uzależnionego od ciebie państwa. Rozwijanie obozów lepiej zostawić na zimowania i podobne okresy względnego spokoju. Biorąc pod uwagę stosunek kosztów do zysków oraz konieczność obozowania w celu stawiania budowli, nieprędko koszta rozbudowy obozu ci się zwrócą. Jest to również jeden z powodów, dla których powinieneś inwestować głównie w budowle dające dostęp do lepszych jednostek, dzięki którym będziesz mógł plądrować jeszcze więcej osad.

Posiadanie państw marionetkowych jest istotne również z punktu widzenia oddziałów, których uzupełnianie tylko w obozie zajmuje dużo czasu. Stąd dobrą taktykę jest stworzenie marionetki, liczący kilka tur odpoczynek na jej terenach, powiększe armii, marsz do sąsiedniego regionu i stworzenie kolejnej marionetki. Dzięki temu twoje armie będą szybciej odzyskiwały liczebność, co z kolei przyspieszy kolejne plądrowania.

Spory problem dla Hunów stanowi również liczebność wojsk. Frakcja korzysta głównie z kawalerii - a przynajmniej powinna z powodu oferowanej przez nią mobilności - a każdy oddział kawalerii ma dwa razy więcej ludzi od oddziału piechoty. Wiele z nich posiada też gorsze pancerze i zdrowie, co jest przyczyną dużych strat w walce. To powoduje, że automatyczne rozliczanie bitew będzie w wielu sytuacjach przynosiło niekorzystne rezultaty. Stąd będziesz musiał walczyć albo dwiema armiami naraz, albo samodzielnie kierować wojskiem, co pochłania mnóstwo czasu. Do tego kawaleria jest droga, co tylko pogłębia kryzys finansowy, zaś bitwy z jej udziałem wymagać będą tury albo dwóch na uzupełnienie szeregów. To kolejny powód, by tworzyć marionetki w celu szybszego odtwarzania stanów osobowych oddziałów. Możesz również, przynajmniej na początku, tworzyć armie składające się w większej części z tańszej piechoty, zaś w drogą kawalerię zainwestować później, gdy ustabilizujesz budżet.

Z powyższych powodów twoim pierwszym priorytetem są finanse, a drugim rozbudowa armii. Dużo pieniędzy pomoże sfinansować wysokopoziomowe jednostki kawalerii. Posiadając silne armie konne jesteś w stanie szybko dotrzeć do dowolnej prowincji oraz podporządkować ją sobie, pokonując ilość z pomocą jakości. Będąc Hordą musisz również pamiętać o regularnym obozowaniu podległymi armiami w celu uzupełnienia oddziałów oraz zimowania.

Jedną z możliwych taktyk jest wydzielenie z dostępnych Hordzie armii jednej, która służyć będzie jako główny obóz. Powinien być rozbudowywany, tak pod względem gospodarczym, jak i wojskowym, oferując coraz lepsze jednostki. Reszta armii będzie wracała do tego obozu w celu zabrania nowych, lepszych jednostek, a pozostawienia mocno nadszarpniętych albo nieprzydatnych. Główny obóz może stale przebywać w jednym miejscu, ale może być również przesuwany, tak by stale wspierać pozostałe armie świeżymi oddziałami oraz pieniędzmi. Połączenie jednego obozu służącego jako centrum gospodarczo-wojskowe oraz towarzyszących mu armii przeznaczonych tylko do wolni da w efekcie siłę, z którą należy się liczyć.

Grając Hunami zapomnij o dyplomacji. Albo z kimś walczysz, albo on walczy po twojej stronie jako twoja marionetka. Możesz tworzyć sojusze wojskowe, lecz tylko takie, w których ty będziesz posiadał przewagę. Jesteś frakcją nastawioną na walkę, więc prezenty albo pakty o nieagresji nie wchodzą w grę. Stąd każdą osadę należy traktować jako potencjalny cel, a frakcję jako przyszłą marionetkę.

Pierwsze tury

Lokalne osady są biedne oraz dobrze bronione. Atakowanie ich i plądrowanie przyniesie niewiele zysków, a stworzenie marionetek wymagać będzie mnóstwo wysiłku. Stąd sensowniej jest ruszyć na południe. Niech armia wschodnia skieruje się na Anacopię, zaś dwie zachodnie na Petrodavę. Poruszaj się tak, by na koniec tury móc obozować. Nie spiesz się, bo i nie masz ku temu powodów. Niech obie armie zachodnie zdobędą Petrodavę i zmienią ją w państwo marionetkowe. Tymczasem armia wschodnia może oblegać Anacopię - o ile w jej murach nie ma wrogiej armii, inaczej będzie to trudne - albo ruszyć dalej, na Lazykę. Abazgię da się zmienić w marionetkę, Lazykę można tylko splądrować albo zniszczyć. Pamiętaj o uzupełnianiu oddziałów oraz wycofywaniu się, jeśli wróg będzie dysponował przewagą liczebną. Armie Hordy trudniej jest uzupełnić od wojsk frakcji osiadłych, dlatego staraj się ograniczać straty. Kierując się w stronę granicy Cesarstwa wschodniorzymskiego uważaj na Ostrogotów. Stanowią znaczącą siłę militarną.

Prędzej czy później obie części armii trafią na tereny Cesarstwa wschodniorzymskiego. Plądruj wszystkie osady na swojej drodze. Jeśli możesz je wyzwolić, zrób to, by zyskać sojusznika w dalszej walce. Za zdobyte pieniądze stopniowo powiększaj armie. Nie obawiaj się wrogich legionów, gdyż będą albo przetrzebione, albo zbyt małe, by stawić ci czoło. Po spustoszeniu Cesarstwa armie zachodnie niech ruszą na Cesarstwo zachodniorzymskie, zaś wschodnie uderzą na marionetki imperium Sasanidów. Powinieneś mieć dość środków, by stworzyć na wschodzie drugą armię, co znacznie ułatwi zadanie.

Inną możliwością jest zastosowanie wcześniej opisanej strategii z głównym obozem oraz mobilnymi armiami, jednak w takiej sytuacji musisz wybrać jeden kierunek ataku. Najbardziej praktycznym będzie Cesarstwo wschodniorzymskie z racji swoich słabo bronionych, bogatych osad. Możesz jednak ruszyć na Sasanidów, których północne marionetki będą łatwe do pokonania. Walka z pomocą dwóch, a nawet trzech armii będzie znacznie łatwiejsza od walki rozproszonymi siłami.

Trzecią możliwością rozpoczęcia gry jest przeznaczenie kilku tur na rozbudowę obozów. Następnie jedna z armii zbiera tyle wojska, na ile pozwala budżet i wyrusza plądrować. Zaletą tego rozwiązania jest ustabilizowanie budżetu. Wadą przeznaczenie wszystkich pieniędzy na inwestycje, gdy mogą być potrzebne wcześniej, oraz skupienie siły wojskowej na jednej armii, co oznacza osłabienie pozostałych. Z tego powodu plądrowanie może odbywać się tylko w jendym kierunku, co spowolni rozwój Hordy.

W przypadku wszystkich trzech kierunków działań bądź gotów na porażki, gdyż lokalne państwa posiadają silne armie. Tyczy się to szczególnie słabszej liczebnie armii wschodniej. Żadna twoja armia nie posiada pełnego stanu liczebnego, podczas gdy wrogie przeciwnie. Przewaga liczebna jest po stronie barbarzyńców, miej to na uwadze. To istotny powód, dla którego warto zignorować startowe królestwa i ruszyć od razu na Cesarstwo wschodniorzymskie. Łatwiej je złupić, plus przynosi to więcej pieniędzy.

Ostrożnie rozbudowuj obozy. Nie inwestuj w drogie budowle i ograniczaj te, których budowa trwa dwe i więcej tur. Staraj się również nie tworzyć nowych oddziałów, póki nie jesteś do tego zmuszony. Wyjątkiem armia wschodnia, która posiada ich najmniej. W przypadku armii zachodnich możesz przez jedną turę uzupełnić ich szeregi, wystarczy. Utrzymuj niskie koszta i rozsądnie gospodaruj pieniędzmi. Masz ich dużo, ale prędko się skończą, jeśli nie będziesz ostrożny. Poszukaj też małżonek dla wszystkich członków swojego rodu, gdyż posiadają dość wpływów, by skorzystać z odpowiedniej intrygi.

Przy wyborze technologii opracuj najpierw przewagę liczebną, a później przymusowy werbunek, co pozwoli wypełnić cele rozdziału. Dalszy rozwój zależy od ciebie.

Cesarstwo Wschodniorzymskie

Ekonomiczna potęga sprawia, że co turę zarabiasz o 5% więcej oraz przynosi o połowę więcej pieniędzy z taryf handlowych - Cesarstwo Wschodniorzymskie - Wybór frakcji - Total War: Attila - poradnik do gry

Cecha frakcji

Ekonomiczna potęga sprawia, że co turę zarabiasz o 5% więcej oraz przynosi o połowę więcej pieniędzy z taryf handlowych. Jedna z najlepszych cech w grze, biorąc pod uwagę, że bez pieniędzy niczego nie zdziałasz. Problemy może sprawiać jej druga połowa, biorąc pod uwagę, że Cesarstwo jest duże, a przez to mało kto chce zawierać z nim umowy handlowe, jednak pierwsza przyda się zawsze i wszędzie. 5% to wbrew pozorom bardzo dużo, zwłaszcza dla posiadającego wiele rozwiniętych prowincji państwa.

Sytuacja startowa

Posiadasz dwanaście prowincji w Europie, Azji i Afryce. Większość z nich posiada nadwyżki ludności na zajęcie przynajmniej jednych nieużytków, cztery służą jako siedziba patriarchy, kilka, jak Cappadocia, posiada cuda, zaś jedna spośród wszystkich pozwala na produkcję aż dwóch towarów handlowych. Niestety, większość posiada ujemy poziom higieny oraz budynki niskich poziomów. Przykładem Libya, gdzie na dodatek nie jest produkowana oliwa z oliwek. Towary handlowe nie są zresztą produkowane w kilku pozwalających na to regionach. Dodać do tego należy w wielu miejscach spadający ład publiczny. Dysponujesz sporym skarbcem oraz bardzo dobrymi przychodami, ale kraj trapi prawie 50% korupcja, z którą niewiele da się zrobić. Na szczęście dysponujesz sporą nadwyżką żywności oraz nie musisz obawiać się buntów w najbliższym czasie.

Dysponujesz aż 7 armii, lecz nie dość, że są małe (6 do 8 oddziałów), to jeszcze większość z nich znajduje się na wschodzie kraju. Na południu znajduje się tylko jedna, a na zachodzie dwie, z czego jedna mocno nadszarpnięta. Bez odpowiedniego przygotowania nie mają z przebywającymi w pobliżu Wizygotami żadnych szans.

Twój ród posiada tylko dwóch członków męskich - obdarzonych bardzo słabymi cechami - i jedną kobietę, podczas gdy arystokracja, tutaj zwana patrycjuszami, liczy aż ośmiu członków, w tym siedmiu wodzów. Twój ród dysponuje sporą ilością wpływów, ale arystokracja ma ich znacznie więcej, przez co wskaźnik władzy (Dominion) jest niski. Kontrola plasuje się powyżej połowy, dzięki czemu władza (Power) znalazła się na piątym poziomie. Na szczęście lojalność wszystkich patrycjuszy plasuje się wysoko.

W Cesarstwie wschodniorzymskim władzę religijną dzierży Kościół prawosławny, który zwiększa o 5% tempo badań nad techologiami cywilnymi.

Politycznie posiadasz dwie marionetki, Lazykę i Nobatię, obie niewielkie. Handlujesz z pięcioma państwami, za to trzy Hordy barbarzyńców - Wizygoci, Alanowie oraz Hunowie - toczą z tobą wojnę. Wszystkie znajdują się na zachodzie, w rejonie prowincji Thracia, Dardania oraz Macedonia. Pomijając partnerów handlowych reszta świata Cesarstwa albo nie lubi, albo je nienawidzi, co z pewnością utrudni jakiekolwiek rozmowy dyplomatyczne. Poza Ghassanidami twoim sojusznikiem wojskowym jest również Cesarstwo zachodniorzymskie, ale nie warto liczyć na jego wsparcie. Będzie zbyt zajęte swoimi problemami.

Cele zwycięstwa

Jeśli nie liczyć produkcji bogactw oraz stanu wojsk już od początku gry jesteś w stanie wypełnić warunki pomniejszego zwycięstwa. W przypadku boskiego triumfu największy problem stanowić będą pieniądze oraz pokonane frakcje. Szczęściem Cesarstwo wschodniorzymskie jest nastawione głównie na obronę, więc musi zająć jedynie cztery nowe prowincje - bezpośrednio, przez sojuszników albo państwa zależne. Problemem jest to, że należą do czterech różnych frakcji, co w połączeniu z trudną sytuacją dyplomatyczna przekreśli szansę na coś więcej, niż wojnę z resztą świata. Będziesz musiał przystąpić również do szerzenia religii, gdyż w większości twoich prowincji kościół prawosławny nie posiada pozycji dominującej.

Strategia

Przede wszystkim nie zrywaj stosunków z Cesarstwem zachodniorzymskim. To twój największy partner handlowy i jedyny liczący się sojusznik. Nie musi ci pomagać, ale postaraj się nie zniechęcić go do siebie. Większość frakcji, z którymi Cesarstwo będzie walczyło, znajduje się daleko poza twoimi granicami. Możesz więc honorować wasz sojusz wojskowy, nic cię to nie będzie kosztowało. Wyjątkiem Hordy wkraczające na teren Cesarstwa od wschodu, jednakże to płynna kwestia. Czasem Hordy będą maszerować dalej na Rzym, innym razem skręcą w twoim kierunku. Jeśli szybko rozprawisz się z Wizygotami, inne Hordy będą stanowić znacznie mniejszy problem. Przynajmniej póki nie ruszą dwie i więcej naraz, ale to rzadka sytuacja. Do tego musiałyby mieć zawarty z sobą sojusz wojskowy, co by móc toczyć przeciwko tobie wspólne bitwy.

Po drugie, skup się na obronie. Posiadasz dużo terytorium, z pomocą którego jesteś w stanie sfinansować bardzo liczne armie. Wymagają one jednak rozbudowy oraz ochrony przed dużą liczbą agresywnych sąsiadów. Fakt, że musisz zająć tylko cztery nowe prowincje oraz utrzymać stan posiadania również powinien cię zachęcać do uznania ochrony granić za priorytet. Tym bardziej, że wbrew pozorom większość twoich granic jest łatwa do obrony. Afrykańska wymagać będzie zniszczenia dwóch państw, europejska ochrony przed przybywającymi z północy Hordami. Jedyny problem stanowi Azja, toteż po załatwieniu początkowych problemów z Wizygotami warto będzie przenieść tam większość obrońców. Jednak nie wszystkich. Granica europejska wciąż może zostać zaatakowana.

Po trzecie, posiadając sprawną obronę przeznacz większość środków na naprawę budowli oraz rozbudowę prowincji. Produkuj towary handlowe, zwiększaj zyski z podatków oraz budowli, polepszaj ład oraz produkcję żywności w każdej z prowincji. Po przezwyciężeniu początkowych trudności jesteś w stanie uzyskać olbrzymie dochody, za które sfinansujesz nawet armie składające się w całości z najemników. Od tego momentu będziesz mógł skończyć z doktryną obronną i przejść do ofensywy.

Po czwarte, działaj dyplomatycznie dopiero po ustabilizowaniu gospodarki. Dzięki pieniądzom z budynków i handlu jesteś w stanie przekupywać mniejsze państwa w celu podpisania sojuszy wojskowych albo umów handlowych. W innym wypadku nie uzyskasz niczego z powodu olbrzymich kar, jakie pociąga za sobą posiadanie olbrzymiego imperium.

Po piąte, przygotuj się na straty, zwłaszcza w pierwszych turach. Będziesz tracił armie oraz osady, niektóre nawet zostaną wyzwolone albo zniszczone. Nie przejmuj się tym, prędzej czy później wszystko odzyskasz albo odbudujesz.

Po szóste, musisz zdecydować się na ścieżkę rozwoju technologii cywilnych. Możesz opracować technologie związane z religią, co udostępni nowe budowle religijne, ale zablokuje dostęp do kilku wcześniej możliwych do postawienia konstrukcji. Co jest bardziej przydatne zależy głównie od sytuacji. Przy dużym państwie obniżenie korupcji może okazać się bardziej wartościowe od budowli oferujących bonusy do higieny.

Pierwsze tury

Stwórz nową armię w prowincji Macedonia. Najlepiej w Thessalonica, gdyż jest blisko i posiada mury. Jeśli jednak obawiasz się szturmu wybierz Dyrrhachium. Zacznij szkolić wojska tak w niej, jak i dwóch pozostałych armiach w tej części kraju. W każdej prowincji możliwości werbunkowe armii znajdują się na poziomie 3 lub 4, co oznacza, że będziesz mógł stworzyć 3 do 4 oddziałów na turę, łącznie 10. Po dwóch turach będziesz dysponował łącznie prawie czterdziestoma oddziałami, co powinno wystarczyć do pozbycia się Wizygotów. Od razu rozkaż produkować oddziały na dwie tury do przodu, najlepiej do wyczerpania pieniędzy. Jeśli jednak w drugiej turze koszta znacznie przekroczą zyski, wycofaj oddziały z kolejki budowy i zajmij się barbarzyńcami. Możesz również na turę albo dwie podnieść podatki o jeden poziom. To wystarczy, by w skarbcu pojawił się skromny zapas pieniędzy. Jeśli jednak nie chcesz podnosić podatków, nie twórz trzeciej armii. Zamiast tego stwórz oddziały w dwóch już istniejących. Utrudnisz sobie w ten sposób zadanie, ale nie na tyle, by stało się niewykonalne.

Trimontium i/lub Scupi zostaną złupione, temu nie można przeciwdziałać, nawet jeśli będziesz osobiście kierować bitwą. Podobny los może spotkać inne znajdujące się w pobliżu, ale nie jest to pewne. Wszystko zależy od decyzji przeciwnika. W tym czasie ty zbierz wojsko i zaczekaj, aż wrogie armie się rozproszą. Przesuń wszystkie trzy swoje armie, ustaw je blisko siebie i zmiażdż pierwszą armię Wizygotów. W następnej turze zajmij się drugą. Będzie to znacznie łatwiejsze, jeśli wróg nie oddali się od Trimontium. Ustaw tam jedną ze swoich armii, tak by mogła wspierać pozostałe w walce. Jeśli nie ma innego wyjścia, bij się z dwiema naraz. Wróg jest liczny, ale jakościowo twoje wojsko jest znacznie lepsze. Będzie trudno, ale powinieneś dać radę i stracić przy tym najwyżej kilka oddziałów. Dzięki zwycięstwu zabezpieczysz zachodnią granicę, przynajmniej póki nie pojawią się inne Hordy. Co mogą zrobić zaraz po walkach z Wizygotami albo dużo później, nie ma tu reguły. Na wszelki wypadek trzymaj największe armie w osadach przygranicznych, a pozostałe w głębi lądu, tak by mogły szybko przybyć tym pierwszym z pomocą.

Zacznij prowadzić badania. Wpierw specjalizacja funkcjonalna i służba dziedziczna z technologii wojskowych, później odrodzenie greckiej myśli filozoficznej oraz kodyfikacja praw z cywilnych. Dzięki temu ulżysz nieco budżetowi oraz spełnich jeden z warunków celu rozdziału. Specjalizacja funkcjonalna zostanie odkryta już po dwóch turach, co pozwoli na ponowne przeszkolenie części twoich wojsk. Zrób to, jeśli posiadasz trochę wolnych pieniędzy, a przy zachodniej bądź wschodniej granicy kręcą się nieprzyjaciele. Różnica między strażą graniczną limitanei a włócznikami comitatensis jest niewielka, ale na tyle duża, że warto przemyśleć ten ruch. Zwłaszcza jeśli dysponujesz znaczną ich liczbą.

Po pozbyciu się Wizygotów dalsze ruchy zależą od sytuacji. Armie na zachodzie powinny dać sobie radę z inwazjami, ale na wschodzie niekoniecznie. Jeśli Sasanidzi uderzą, przesuń armie z Palestinea do Osroene i wyszkol więcej oddziałów. Stosuj taktykę obronną, ale jeśli czujesz się na siłach, przejdź do ofensywy. Podobnie sprawa się będzie miała z atakami od strony zachodniej Afryki albo Krymu. Przesuń w tamte regiony więcej armii, po drodze rekrutując nowe oddziały. Wpierw broń swoich ziem, a później, jeśli wróg nie będzie chciał zawrzeć pokoju, przejdź do ataku. To szczególnie ważne w przypadku prowincji Libya i Aegyptus, gdzie posiadasz najmniej sił, a marsz między osadami może trwać nawet trzy tury. Licz się z możliwością utraty kilku tamtejszych osad, a przede wszystkim wojny na kilku frontach równocześnie. Możesz również stworzyć flotę do pomocy nadmorskim osadom, jednak bądź przygotowany na wysokie koszta tego przedsięwzięcia.

Jeśli jednak na wszystkich granicach będzie panował spokój, chociażby względny, natychmiast przejdź do rozbudowy gospodarki. Zacznij produkować towary handlowe w prowincjach, gdzie możesz to zrobić, jak Aegyptus, Syria czy Cappadocia oraz rozbuduj warsztaty i porty. Gdy zacznie przybywać pieniędzy, zainwestuj w higienę. Jedna fontanna w każdej prowincji powinna znacznie pomóc, a przy okazji przynieść trochę pieniędzy.

Posiadasz mnóstwo prowincji, ale mało ludzi zdolnych do zarządzania nimi. Wybierając zarządców kieruj się więc bogactwem prowincji. Thracia to dobry kandydat, podobnie jak Macedonia oraz Aegyptus. Na początek obsadź jedną prowincję, góra dwie. Na więcej zarządców chwilowo cię nie stać. Później, gdy sytuacja zostanie opanowana, obsadzaj zarządcami również pozostałe prowincje, aż do limitu. Ponownie kieruj się głównie zyskami danego terenu. Będziesz potrzebował mnóstwo pieniędzy w celu skutecznej ochrony granic przed kolejnymi inwazjami barbarzyńców.

Z racji dużej dysproporcji między członkami rodu oraz patrycjuszami warto, żeby po pokonaniu Wizygotów władca adoptował przynajmniej jednego z nich. Pozwoli to na powiększenie rodu, głównie jednak poprawi wartość władzy (Dominion). O ile, oczywiście, chcesz ją poprawić, gdyż początkowa nie wygląda źle.

Cesarstwo Zachodniorzymskie

Kulturalna integracja posiada trzy elementy składowe - powoduje stałą imigrację, zmniejsza kary do ładu publicznego z powodu imigrantów o połowę i zmniejsza koszta utrzymania armii za każdy nie-rzymski oddział - Cesarstwo Zachodniorzymskie - Wybór frakcji - Total War: Attila - poradnik do gry

Cecha frakcji

Kulturalna integracja posiada trzy elementy składowe - powoduje stałą imigrację, zmniejsza kary do ładu publicznego z powodu imigrantów o połowę i zmniejsza koszta utrzymania armii za każdy nie-rzymski oddział. Teoretycznie wszystko wspaniale, w praktyce wszędzie można postawić słówko "ale". Duża imigracja nie jest istotna, gdyż zyski z niej płynące stanowią niewielki fragment budżetu. Obniżenie kar za imigrację jest dobre, ale kary te nigdy nie należały do wysokich i w ostatecznym rozrachunku giną w natłoku innych, ważniejszych czynników wpływających na ład. Z kolei obniżka kosztów z powodu nie-barbarzyńskich żołnierzy jest dobra, ale nieczęsto będziesz mógł ich wynająć. Nie z wędrujących po twoich ziemiach sojuszniczych Hord, których z pewnością będzie niewiele.

Sytuacja startowa

Pod twoją kontrolą znajduje się praktycznie cała zachodnia i południowa Europa, duża część północnej Afryki oraz południowa Brytanii. Stan prowincji waha się od średniego do beznadziejnego. Posiadasz nadwyżki żywności, ale ład prezentuje się fatalnie, podobnie jak stan rozbudowy większości prowincji oraz ich higieny. Dużo nadwyżek ludności oraz nieużytków, mało budowli wyższych poziomów. Im blizej granic, tym gorzej. W wielu prowincjach posiadasz również cuda, oferujące rozmaite bonusy oraz możesz wynajmować wysłanników.

Twoja sytuacja gospodarcza jest straszna. Posiadasz spory skarbiec, ale niewielki zyski, do tego kraj trapi korupcja o wartości 80%. Wynajęcie kilku oddziałów spowoduje straty, które zdołasz opanowac praktycznie tylko dzięki wzrostowi podatków, co jeszcze bardziej obniży ład w państwie. Innymi słowy stoisz na krawędzi gospodarczego kryzysu.

Posiadasz tylko 7 armii, w większości liczących 8 oddziałów. Niemal wszystkie nie posiadają pełnych stanów osobowych oraz znajdują się na granicach zagrożonych natychmiastowymi bądź szybkimi atakami. Możliwości rekrutacyjne są niewielkie, ale na początek powinny wystarczyć.

Twój ród składa się z dwóch mężczyzn, trzech kobiet i jednej dziewczynki, podczas gdy arystokracja liczy siedem osób, w większości wodzów. Zarówno władza (Dominion), jak i kontrola są niskie, przez co władza (Power) znajduje się na poziomie czwartym. Lojalność w większości umiarkowana, ród posiada sporo wpływów, ale arystokracja jeszcze więcej.

W Cesarstwie zachodniorzymskim władzę religijną dzierży Kościół rzymskokatolicki, który zwiększa o 1 wpływy tej religii we wszystkich sąsiednich prowincjach.

Posiadasz tylko jednego sojusznika wojskowego - Cesarstwo wschodniorzymskie. Do tego trzech partnerów handlowych, w tym również Cesarstwo. Posiadasz również kilka rozproszonych paktów o nieagresji oraz dostępów wojskowych, lecz odległość między państwami utrudnia skorzystanie z nich. Masz sześć aktywnych wojen zagrażających głównie Brytanii i północnym prowincjom na kontynencie. Na twoim terenie przebywa również neutralna, ale często grabiąca prowincje armia Swebów. Jesteś jedną z największych potęg militarno-gospodarczych na świecie, ale większość tegoż świata cię nienawidzi.

Cele zwycięstwa

Pomniejsze zwycięstwo wygląda prosto - musisz utrzymać trzy prowincje w północnej części Półwyspu Apenińskiego, osiemdziesiąt osad oraz posiadać nieco większą armię od startowej. W praktyce tylko obrona trzech prowincji będzie prosta, gdyż wypełnienie pozostałych celów utrudnią kolejne wojny, bunty oraz problemy finansowe. Nie zdziw się, jeśli początkowo spełniane warunki wraz z upływem czasu staną się coraz trudniejsze do zaliczenia.

Boski triumf to z kolei wyzwanie dla weteranów serii. Nie dość, że musisz utrzymać większość posiadanych prowincji, to twoim celem jest zdobycie trzech kolejnych, w tym jednej azjatyckiej. Do tego będziesz musiał posiadać łącznie sto czterdzieści osad, co w najlepszym wypadku oznacza podbicie Wysp Brytyjskich, reszty północnej Afryki oraz kilku prowincji na kontynencie. Biorąc pod uwagę początkową sytuację to zadanie nie trudne, tylko prawie niemożliwe do wykonania. Przynajmniej do czasu, gdy Cesarstwo podniesie się na nogi, czyli dopiero w późniejszej fazie gry.

Strategia

Przygotuj się na dużo porażek. Będziesz tracił armie, regiony i całe prowincje. Twój skarbiec będzie wiecznie pusty, armie ciągle zbyt małe, wrogowie zbyt liczni, a sojusznicy zbyt powoli w działaniu. Przygotuj się na liczne bunty, wyzwalanie prowincji, spory polityczne oraz olbrzymią liczbę wojen, bitew oraz barbarzyńskich armii wlewających się na teren twojego państwa, niszczących siły obronne i łupiących osady. I zdobywających bardzo szybko wysokie rangi dzięki rozbijaniu słabych garnizonów broniących nadgranicznych regionów. Początkowa sytuacja jest zła, ale szybko się pogorszy, zaś przy odrobinie pecha stanie się dramatyczna. Bądź więc gotów na konieczność cofania się, koncentrowania sił, zaciskania pasa i szukania okazji do poprawy swojego położenia wszędzie, gdzie to możliwe. W twojej sytuacji nie masz innego wyboru.

Nie traktuj porażek negatywnie. Każda utracona prowincja to spadek korupcji, mniejsze koszta utrzymania budowli oraz garnizonu. Każda utracona armia to znaczna ulga dla obciążonego budżetu. Każda przegrana paradoksalnie przybliża cię do zwycięstwa, gdyż osłabia wroga, a tobie pozwala na złapanie oddechu i przygotowanie kontrataku. Przekuwaj swoje porażki na sukcesy i wykorzystuj każdą okazję do poprawy sytuacji, nawet jeśli minie wiele czasu, zanim zauważysz efekty swoich działań. Grając Cesarstwem zachodniorzymskim trzeba się wykazać znaczną cierpliwością, zwłaszcza w obliczu coraz to kolejnych problemów i pogarszania się sytuacji. Nie ma zresztą co się przejmować utraconymi osadami, których i tak posiadasz w nadmiarze. Jeśli uda ci się przetrwać, prędzej czy później je odzyskasz.

Ogólna strategia zależy od sytuacji, ale powinna opierać się na kilku fundamentach. Po pierwsze - nie zrywaj sojuszu z Cesarstwem wschodniorzymskim. To twój największy i jedyny przyjaciel oraz główny partner handlowy. Nie musi pomagać ci w czasie wojny, ale chroni twoją wschodnią granicę, a to już dużo. Jeśli jednak Cesarstwo serwie sojusz z tobą, to nie przejmuj się, bo wciąż, chcąc, nie chcąc, będzie osłaniało twoją wschodnią granicę.

Po drugie - wyznacz sobie priorytety. Granica w Europie jest duża i trudna do obrony. Tymczasem Wyspy Brytyjskie oraz Afryka to tylko kilka małych państewek. Jeśli zostaniesz zaatakowany na kontynencie i w Afryce, na kontynencie się broń, zaś w Afryce spróbuj atakować. Pozbycie się tamtejszych wrogów znacznie ułatwi działania na innych frontach.

Po trzecie - regularnie poprawiaj stan gospodarki. Lokalny przemysł albo warsztaty zwrócą się już po czterech turach, stada owiec nawet po trzech. Nie inwestuj w osady, tylko towary, przemysł i pozostałe kategorie budowli, które szybko mogą przynieść zyski. Szczególnie towary, na przykład drogie wino, żelazo lub barwniki. Co prawda ich produkcja jest kosztowna, ale handel nie jest obciążony karami wynikającymi z korupcji. Naprawiaj sytuację gospodarczą przez inwestowanie w bezpiecznych prowincjach, a w miarę szybko będziesz mógł skupić się na obronie regularnie atakowanych przez barbarzyńców. Jeśli możesz, poprawiaj też ład. Co prawda nie dasz rady uspokoić wszystkich prowincji, ale będziesz mógł trochę złagodzić skutki nieuchronnych buntów.

Po czwarte - inwestuj w armię. Mając wybór między ilością i jakością stawiaj na to pierwsze. Jakość kosztuje, a ciebie na nią nie stać. Przynajmniej nie na początku.

Po piąte - broń się w osadach. Osady to garnizony i mury, których nie posiadasz w polu.

Po szóste - bądź gotów na konieczność tymczasowego opuszczenia posiadanych ziem. Jeśli jesteś pewien, że nie zdołasz obronić Wysp Brytyjskich, wyślij armie na kontynent, gdzie będziesz miał z nich większy pożytek. Podobnie sprawa ma się w przypadku Afryki.

Po siódme - bądź przygotowany na wszystko, co najgorsze. To znacznie ułatwi radzenie sobie z kryzysami. Zdarza się co prawda, że przez kilka tur nikt cię nie atakuje, a sytuacja gospodarcza się poprawia, ale sytuacja szybko obróci się na twoją niekorzyśc. Grając zachodnim Cesarstwem spokój to towar deficytowy.

Trudną do wykorzystania, a przy tym bardzo złośliwą taktyką, jest zaczekanie, aż należąca do Hordy armia zajmie jedną z twoich osad, lub zostanie ona wyzwolona przez jedno z państw barbarzyńskich. Musisz wyczuć moment, gdy osada nie będzie broniona, po czym zaatakować ją i uczynić z jej posiadacza państwo marionetkowe. Dzięki temu będziesz zarabiał na trybutach, korupcja przestanie stanowić problem, a do tego marionetka - często posiadają sporą armię, niekiedy nawet dwie - znajdzie się w stanie wojny z wszystkimi twoimi wrogami. Zyskasz w ten sposób sojusznika z przymusu, który pomoże osłabić siły innych państwa barbarzyńskich. W ten sam sposób można narzucać swoją wolę już istniejącym państwom barbarzyńskim, jak Ebdanian, Piktowie albo Kwadowie. O ile posiadają tylko jedną osadę, w innym wypadku narzucenie im twojej władzy będzie utrudnione.

W kwestii rozwoju technologii cywilnych posiadasz wybór - albo zachować startowe, albo zainwestować w cztery kosztowne technologie religijne, pomagające również w utrzymaniu ładu oraz zmniejszające korupcję na terenie kraju. Co prawda jednym z celów boskiego triumfu jest rozprzestrzenianie religii, w czym technologie religijne bardzo pomagają, ale są one kosztowne w opracowaniu, a dostępne dzięki nim budowle drogie w budowie. Ty zaś będziesz miał stałe problemy z gotówką. Stąd przez większość czasu lepiej dać tym technologiom spokój i opracowywać pozostałe, darmowe. Jeśli ustabilizujesz sytuację na granicach oraz będziesz w stanie zebrać nieco grosza, wtedy możesz opracować kościół cesarski oraz pozostałe trzy technologie. Biorąc jednak pod uwagę wszystkie problemy Cesarstwa zachodniorzymskiego istnieje niewielka szansa, że ci się to uda. Poza tym w utrzymaniu ładu pomaga również imperialna biblioteka, która zamiast pieniędzy pochłania żywność oraz przynosi spore dochody z kultury.

Pierwsze tury

Stwórz dodatkowe oddziały dla armii w Eboracum. Armię w Savarii również uzupełnij o dodatkowe oddziały. Podobnie możesz uczynić z armią w Augusta Vindelicorum, którą przenieś do Iuvavum. Za resztę pieniędzy wykup budowle gospodarcze. Wyznacz zarządców prowincji Carthaginensis oraz Insulae Occidentalis z racji ich zamożności. Z edyktów wybierz wpływy ekumeniczne. Z technologii wybierz specjalizację funkcjonalną, a później służbę dziedziczną. Ta druga przyniesie budżetowi olbrzymią ulgę. W dalszej kolejności wybierz filozofię klasyczną oraz nauki prawnicze.

Camulodunum zostanie splądrowane, okupowane bądź zniszczone przez Sasów, tego nie da się uniknąć. Podobny los spotka każdą inną nadgraniczną osadę, która znajduje się blisko wrogich państw, a nie posiada ochrony armii. Możliwe, że zostaną ci wypowiedziane kolejne wojny. Jeśli tak, przesuń legiony w kierunku zagrożonych granic. W przypadku Afryki oraz Brytanii możesz zostać zmuszony do wycofania się. Na szczęście twoje armie są jakościowe lepsze, więc pokonanie wyprawy Sasów okaże się znacznie prostsze, niż mogłoby się wydawać.

Twój budżet szybko zacznie wykazywać braki. Możesz podnieść podatki, lecz to będzie jedynie tymczasowe rozwiązanie. Jeśli stawianie budowli zawiedzie, rozwiąż jeden albo dwa najdalsze legiony, na przykład z Hiszpanii. Rób to jednak tylko w ostateczności, gdyż w ten sposób uniemożliwisz skuteczne tłumienie buntów. A te na pewno wybuchną z powodu niskiego ładu. Ilekroć sytuacja się chociaż trochę uspokoi, a ty będziesz miał pieniądze, inwestuj w budynki. Musisz ustabilizować budżet tak szybko, jak to tylko możliwe. Zyski nie muszą być duże, ale jeśli będziesz w stanie postawić jedną budowlę na turę, to już odniosłeś spory sukces.

Będziesz atakowały głównie z dwóch stron - w Brytanii, przez floty inwazyjne oraz barbarzyńców z północy, oraz na wschodzie kraju, przez Panonię. Zwłaszcza ten drugi odcinek będzie trudny do obronienia z powodu olbrzymiej liczby Hord naciskających na twoje osady. Jeśli nie zostaną wypowiedziane ci inne wojny, skup obronę na tych odcinkach. W innej sytuacji będziesz musiał wybrać, w którym regionie skupić obronę, a które zostawić na pastwę barbarzyńców.

Inną możliwością jest zrezygnowanie z tworzenia armii, przeniesienie posiadanych sił na zagrożone odcinki oraz zainwestowanie reszty pieniędzy w wewnętrznych prowincjach, w budowle przynoszące zyski. Jest to ruch ryzykowny, osłabia bowiem obronność granic, z drugiej jednak strony pozwala szybciej stanąć na nogi gospodarce, co z kolei umożliwi stworzenie kolejnych oddziałów. Z powodu ilości i siły wrogich armii oraz liczby wojen, które mogą wybuchnąć już w drugiej turze obie metody są równie niepewne. Wybierz więc tę, którą uważasz za bardziej sensowną. Jeśli się nie uda, trudno. Kierując Cesarstwem zachodniorzymskim trzeba być przygotowanym na porażki oraz nieskuteczne plany.

Przez pierwsze tury powinieneś być w stanie odeprzeć kilka armii na terenie Brytanii oraz północnej Panonii, zablokować region Sirmium oraz lekko ustabilizować sytuację gospodarczą w państwie. Co dalej, to zależy od sytuacji na planszy. W przypadku kraju tak dużego i obleganego jak Cesarstwo zachodniorzymskie trudno o jakiekolwiek długoterminowe plany.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Total War: Attila

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Total War: Attila

zobacz więcej informacji o grze
Total War: Attila

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne