poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Tropico 5 in 10 easy steps

Poradnik Tropico 5 w 10 prostych krokach zawiera najważniejsze informacje dotyczące tego tytułu. W opracowaniu poza objaśnieniem mechaniki i poradami ogólnymi, poruszono temat zarabiania pieniędzy, badań, budynków i dekretów.

poradnik, solucja do gry w zawiera 54 stron i 43 ilustracji, rozmiar pliku to 5,2 MB

Kolonia na pięknej wyspie...

Standardowy początek - 2. Porady ogólne - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Standardowy początek

Zwykle startujesz w Erze kolonialnej. Masz do dyspozycji niewielki skrawek odkrytej ziemi, najczęściej 50 kolonistów i 10.000 dolarów. Na wyspie znajduje się też kilka budynków - Pałac, Port, Biuro kierowców i Biuro budowlańców, być może jakaś Plantacja i kilka Wiejskich chatek.

Większość wyspy zasnuta jest mgłą wojny. Przepuszcza ona takie informacje jak żyzność gleby pod odpowiednie uprawy czy złoża surowców, jednak nie pokazuje jakie surowce są w nim dostępne. Na terenach niezbadanych nie możesz stawiać budynków. Ze swojego Pałacu możesz wysyłać żołnierzy na ekspedycje, by odkrywali nowe tereny, dzięki czemu powiększysz swój obszar wpływów oraz odkryjesz nowe surowce do eksploatacji.

Najważniejszym wskaźnikiem dla ciebie na początku to Czas twojej kadencji. W trakcie tej ery będziesz dostawał misje od królewskiego doradcy, które pozwolą ci na zarobienie pieniędzy, wzrost imigracji lub przedłużenie twoich rządów. Dodatkowo będą się pojawiać misje od rewolucjonistów, którzy wspomogą cię pieniędzmi lub wykształconymi imigrantami.

Na początku w większości wypadków posiadasz 10.000$. Znaczy to, że możesz wydać 20.000$ na budynki, bo masz limit do -10.000 dolarów. Nie przejmuj się chwilowo mieszkalnictwem i innymi wygodami. Postaw jedynie Tawernę gdzieś w zielonym polu i Biblioteki, a resztę przeznacz na wybudowanie kilku budynków produkcyjnych takich jak Plantacje, Rancza czy Obozy drwali. Musisz stworzyć mniej-więcej stałe źródło dochodów.

Zapewne 50 ludzi nie wystarczy by obsadzić wszystkie wolne posady. Ogranicz więc chwilowo zatrudnienie w Biurach kierowców i budowlańców. Kiedy na wyspie zaczną pojawiać się dodatkowi imigranci zwiększ je ponownie.

Kiedy twój bilans zacznie powoli wychodzić na prostą i z każdym frachtowcem zaczniesz zarabiać około 7-10 tysięcy dolarów, możesz zacząć powoli budować mieszkania dla swoich podopiecznych. Na początku będą to tylko Wiejskie Chatki, gdyż Dworystanowczo za drogie. Poza tym na wyspie nie ma ludzi którzy mają wystarczający status by w nich mieszkać.

Po wybudowaniu Biblioteki zatrudnij w niej trzech naukowców. Jeśli nie posiadasz odpowiednich ludzi na wyspie (sprawdź w Almanachu) zatrudnij ich z zewnątrz, lecz są to ogromne koszty, możesz także poczekać - sami przypłyną w ciągu kilkunastu miesięcy. Razem dadzą 50 pierwszych punktów badań co zaowocuje odkryciami. Możesz kolejkować badania klikając na kolejnych.

W taki sposób powinieneś w łatwy sposób uzyskać 51% poparcia co pozwoli ci Ogłosić niepodległość.

Wojny światowe. Dwie.

Dostępne jest szkolnictwo. Wystarczy jedna Uczelnia wyższa (College) (zaopatrz ją w ulepszenie to będzie dawać nowe punkty badań), jednak szkół średnich (High School) będziesz musiał wybudować kilka jeśli zechcesz zaspokoić zapotrzebowanie na przemysłowców. Dwie to minimum.

Dostępna jest energia elektryczna. Jeśli masz na wyspie Kopalnię węgla możesz postawić Elektrownię, a po wybudowaniu w kolejnej erze Szybów naftowych możesz przerobić ją na gaz, co zmniejszy zanieczyszczenie. A jest ono spore.

Jak najszybciej wynajdź Kompas - odkryje to całą mapę wyspy oszczędzając ci pieniędzy na ekspedycje.

Teraz możesz zacząć rozbudowywać przemysł. Każdy budynek z tej kategorii, oprócz Tartaku, wymaga wykształconych ludzi. Jednak warto, bo na towarach przetworzonych można zyskać znacznie więcej gotówki niż na samych surowcach.

Wybierz swoją konstytucję. Pozwoli ona na początku regulować kwestie wyborów, podstaw państwa oraz wojska. Później wraz z postępami technologicznymi będziesz mógł ją zmienić i uzupełnić o kolejne artykuły.

W sytuacji politycznej masz dwie strony konfliktu - Aliantów i Oś. Nie możesz być sojusznikiem obu, lecz dobre stosunki z każdą ze stron są wskazane, aby nie obawiać się najazdu.

W infrastrukturze pojawiły się samochody - w każdym większym zgrupowaniu domów i fabryk zbuduj Parking. Pozwoli on na szybsze przemieszczanie się ludzi i możliwość oddalenia miejsca pracy od miejsca zamieszkania.

Kiedy wojna zacznie się chylić ku końcowi (jest to okres około 15-20 lat lub czas w którym wynajdziesz większość technologii) będziesz musiał podpisać traktaty z oboma stronami. Zależnie od stosunków ze stronnictwem możesz liczyć na ciepłe podanie sobie rąk lub inwazję, jeśli nie spełnisz warunków.

Brrr... Zimna wojna

Po odpowiedniej rozbudowie... - 2. Porady ogólne - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Po odpowiedniej rozbudowie...

W tej erze ujawniają się kolejne frakcje polityczne, więc będziesz musiał liczyć się z wieloma ludźmi. Co jakiś czas dostaniesz od nich zadanie na poprawę stosunków.

W polityce zewnętrznej pojawiają się dwie siły - USA i ZSRR. Wsparcie jednej zwykle powoduje spadek zadowolenia u drugiej.

Dostępny jest zawansowany przemysł - taki jak Fabryka chemiczna i Jubiler oraz fabryki samochodów.

Coraz więcej ludzi będzie musiało mieć średnie wykształcenie - warto więc inwestować w szkolnictwo zwiększając budżet szkół i budując nowe. W dodatku pojawią się też budynki wymagające magistrów i doktorów - absolwentów Szkoły wyższej.

Warto zająć się także budową budynków zdrowotnych. Szpital jest wręcz wymagany na tym etapie rozgrywki. W mniejszych skupiskach ludności można wybudować Klinikę.

Dodatkowo buduj kolejne parkingi - szybkie przemieszczanie ludności gwarantuje niewielkie bezrobocie, a i bezdomnych będzie mniej.

W tym momencie rozgrywki, jeśli wszystko przebiegało gładko powinieneś mieć około 25-40 tysięcy z każdym frachtowcem. Warto wybudować dodatkowe porty, jeśli jeszcze ich nie masz.

Przejście do następnej ery jest realizowane poprzez wybudowanie Programu Kosmicznego lub Programu Nuklearnego, co będzie w niewielkim stopniu rzutować na przyszłość.

Czasy współczesne. I przyszłość.

Mury się pną do góry... - 2. Porady ogólne - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Mury się pną do góry...

Czasy współczesne to okres, w którym nie ma już ZSRR, a światem rządzi pieniądz. Dosłownie.

Dostajesz do swojej dyspozycji nowoczesne budynki takie jak apartamentowce, laboratoria naukowe, fabryki elektroniki czy elektrownię geotermalną. Możesz je już budować, lecz uważaj na wysokie koszty utrzymania.

Kolejnym aspektem tej ery jest skończenie rozwoju technologicznego. Dostajesz wtedy możliwość zamiany nowych punktów rozwoju na pieniądze lub na darmowe budynki.

Teraz gra może się toczyć bez końca, jeśli nie zaznaczyłeś warunków zwycięstwa. Poprawne gospodarowanie zasobami wyspy pozwoli na długie rządy.

Rolnictwo i surowce naturalne

Plantacje, rancza, wędkarze...

Farmy mają teraz wyznaczony obszar - 3. Zarabianie pieniędzy - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Farmy mają teraz wyznaczony obszar

Na samym początku rozgrywki Plantacje i Rancza będą ważnym, jeśli nie najważniejszym źródłem dochodów wyspy. Każda Plantacja wymaga żyznej ziemi i odpowiedniej przestrzeni; jeśli ich nie otrzyma jej wydajność znacznie spadnie. Plusem jest to, że żyzność gleby nie spada (chyba, że w wyniku innych czynników)

Na plantacjach można uprawiać następujące rośliny: banany, kukurydzę, kawę, ananasy, tytoń, kakao, bawełnę i trzcinę cukrową. Kilka służy jako żywność dla mieszkańców wyspy, część zasili rozwijający się później przemysł, ale na każdym da się zarobić pieniądze.

Najlepiej do tego celu na początek nadaje się tytoń i cukier, choć są to uprawy kapryśne i wymagające. Nie chcą rosnąć tam gdzie władca by chciał.

Rancza natomiast wymagają niewielkich powierzchni i niewielkiej obsługi, jednak nie warto budować dużych skupisk w jednym miejscu. W przeciwieństwie do Plantacji Ranczo degraduje przydatność danego terenu do wypasu. Kiedy jednak ranczo zostanie wyburzone, po jakimś czasie teren znów stanie się zdatny dla inwentarza.

Na ranczach można wytwarzać następujące dobra: mięso, mleko i wełnę. Mięso i mleko również są produktami żywnościowymi, a wełnę można sprzedać lub przetworzyć.

Dodatkowo na wybrzeżu można postawić Pomost rybacki, którego pracownicy będą łowić ryby z najbliższej ławicy. Ryby są kolejną żywnością dostępną bezpośrednio na wyspie. Im dalej od ławicy tym mniejsza wydajność. Ławice się wyczerpują ale po jakimś czasie znowu są pełne ryb.

Kopaliny, drewno i czarne złoto

Złoża także mają inną postać - 3. Zarabianie pieniędzy - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Złoża także mają inną postać

Kopalnie mają jedną zasadnicza wadę - ich surowce wyczerpują się z czasem.

Niezależnie od tego, czy np. 100.000 ton wyda się dużo, dobrze usytuowana kopalnia jest w stanie wyeksploatować takie złoże w kilkanaście lat.

Zależnie od złoża w kopalni można wydobywać jeden z pięciu surowców naturalnych: węgiel, żelazo, boksyty (rudę aluminium), złoto i uran.

Węgiel i uran może posłużyć do wytwarzania energii elektrycznej w przyszłości, boksyty, żelazo i złoto także znajdą swoje miejsce w przemyśle.

Obozy drwali natomiast, jeśli zaopatrzymy je w odpowiednią przystawkę, nigdy nie wyczerpią swoich zasobów. Ścięte drzewa można wyeksportować lub przerobić na deski.

W późniejszym czasie możliwe staje się także eksploatowanie fontann z ropą za pomocą szybów naftowych i jej przeróbka na coś bardziej użytecznego (np. na benzynę, przez co samochody nie będą musiały być napędzane za pomocą magii).

Przetwórstwo i Luksusy

Budynki przemysłowe zajmują dużą powierzchnię - 3. Zarabianie pieniędzy - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Budynki przemysłowe zajmują dużą powierzchnię

Kiedy okres kolonialny się skończy będziesz mógł zacząć budować pierwsze prawdziwe budynki przemysłowe. Budynki z tej kategorii wymagają jednak przeszkolonych pracowników, więc budowa jednej czy kilku Szkół średnich będzie wymogiem.

Najrozsądniej jest zacząć od czegoś małego, na przykład od Fabryki cygar, która zacznie pobierać Tytoń z okolicznych plantacji.

Większość produktów produkowanych na wyspie będzie się nadawać do przetworzenia. Mając ananasy, czy kawę i stal wyprodukujemy w Fabryce konserw puszki z zawartością. Mając bawełnę i wełnę z lam można produkować ubrania w Fabryce odzieży. Możliwości jest całkiem sporo.

Towary luksusowe, takie jak cygara, rum czy biżuteria także zaczynają być dostępne w erze Wojen światowych, i także potrzebują wyszkolonych pracowników. Przyniosą jednak znacznie większy zysk.

Pomimo tego, że dużo część budynków jest dostępna już od czasów Wojen światowych i także potrzebują wyszkolonych pracowników. Przyniosą jednak znacznie większy zysk.

Turystyka

Przyjemny kurort dla turystów - 3. Zarabianie pieniędzy - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Przyjemny kurort dla turystów

Turystyka dostępna jest dopiero od czasów Zimnej wojny.

Najbardziej kapryśny ze sposobów zarabiania, lecz kiedy opanujemy potwora, stanie się fontanną pieniędzy. Niestety, duża część budynków z tej kategorii jest bardzo droga na początek.

W przeciwieństwie do innych sposobów zarabiania, w których gotówka pojawia się skokowo raz na kilka miesięcy, na turystach zarabia się ciągle, kiedy korzystają oni z atrakcji i wypoczywają w hotelach. Jest to niewielka stróżka, lecz w ciągu roku potrafi uzbierać się niezła suma.

Kurort jest miejscem który przyciąga różne indywidua. Turyści są podzieleni na kilka kategorii i każdej podobają się inne atrakcje. Turyści eko bardziej będą chcieli pójść na wycieczkę w głąb wyspy a zamożni powylegiwać się w drogim SPA. Rodzinni natomiast chętnie wybiorą się na wycieczkę do cyrku.

Na skraju wojny domowej... ekhem... Światowej

Viva la revolucion! - 4. Awans do nowej Ery - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Viva la revolucion!

Aby awansować do drugiej ery, czyli do Ery Wojen światowych, musisz spełnić jeden warunek - twoje poparcie na wyspie musi wzrosnąć ponad magiczne 51%.

Warto się postarać o wyższe poparcie spełniając żądania obywateli - budując Tawerny, Misje katolickie oraz miejsca pracy i domy.

Wynalezienie Konstytucji zwiększy nasze poparcie i dążenia do niepodległości, więc rozwój naukowy jest wskazany. Warto zbudować Bibliotekę na samym początku rozgrywki. Nie warto jednak sprowadzać z zagranic pracowników, gdyż jest to horrendalnie drogie, a po kilku frachtowcach i misjach na wyspie znajdzie się wystarczająco dużo takich obywateli.

Co jakiś czas będą się pojawiać misje dla rewolucjonistów. Za ich wykonanie dostaniemy pieniądze lub trzech wykształconych rewolucjonistów.

Lód i śnieg. Zimna wojna

Schyłek wojny - 4. Awans do nowej Ery - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Schyłek wojny

Do trzeciej Ery, czyli Zimnej wojny, wkroczysz mając podpisane traktaty z oboma stronnictwami wojny.

Jeśli twoje stosunki ze stronnictwem są ciepłe lub lepsze, traktat zostanie podpisany bez wahania, w innym wypadku możesz obawiać się warunków do spełnienia lub natychmiastowego najazdu.

Dobrze balansuj z szlakami handlowymi - dzięki nim będziesz mógł wpływać na stosunki z państwami biorącymi udział w wojnie.

Kolejnym aspektem poprawiającym stosunki są Ambasady, które w ciągu długiego czasu potrafią złagodzić gniew Hitlera bądź Churchila.

Są jeszcze zadania, które mogą się nawzajem wykluczać. Jeśli widzimy nad pałacem dwa wykrzykniki mogą one oznaczać takie zadanie. Nie możemy niestety pomagać obu stronom konfliktu w ramach takiego zadania.

Ostatnimi drobnostkami, które wpływają na nastawienie stron wojujących są prawa i artykuły konstytucji. Na przykład Amerykanom podoba się "Kraj Imigrantów" a Osi podoba się natomiast "Wykształcona kadra wojskowa"

Ku modernizmowi i internetowi

Program kosmiczny - 4. Awans do nowej Ery - Tropico 5 w 10 prostych krokach
Program kosmiczny

Do wkroczenia w ostatnią erę, czyli Czasy Współczesne potrzebujesz jednej z dwóch rzeczy: Programu kosmicznego (pokojowa droga) lub Programu atomowego (droga mniej pokojowa).

Podstawową rzecz do osiągnięcia tych celów jest rozwój naukowy - oba budynki są dostępne po wynalezieniu odpowiednich technologii - "Wrogi atom" i "Przestrzeń".

W osiągnięciu tego celu szybko pomogą ci następujące budynki - Biblioteki, Uczelnie wyższe (muszą zostać wyposażona w ulepszenie) i Obserwatoria. Każde z nich wytwarza sporo punktów rozwoju. Jeśli jeszcze zwiększysz finansowanie na maksa oraz znajdziesz menadżera z właściwością Potentat (Tycoon) pozwoli to na drastyczne zwiększenie możliwości badawczych.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik in 10 easy steps do gry
Tropico 5

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Tropico 5

zobacz więcej informacji o grze
Tropico 5

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne