poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Europa Universalis IV

Poradnik do gry Europa Universalis IV to zestawienie przydatnych w rozgrywce informacji i porad. Opracowanie skupia się na aspektach administracji, ekonomii, dyplomacji i wojny. Przedstawia również zmiany w systemie monarchii i zasadach rządzenia.

poradnik, solucja do gry w zawiera 90 stron i 53 ilustracji, rozmiar pliku to 6,5 MB

Doradcy

Wykorzystuj doradców do nadrabiania braków u króla, lub wykorzystania w pełni jego mocnych stron. - Doradcy - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry
Wykorzystuj doradców do nadrabiania braków u króla, lub wykorzystania w pełni jego mocnych stron.

W grze możesz zatrudnić trzech doradców. Po jednym dla każdego rodzaju Monarch Power. Do każdego stołka będziesz miał 3 potencjalnych kandydatów (liczbę tę można zwiększyć poprzez niektóre idee) z 7 typów. Cena doradcy zależy od jego wieku (im starszy w momencie zatrudnienia tym tańszy) oraz jego umiejętności (1-3). Każdy typ doradcy ma stały bonus, który będzie oferował. Każdy kolejny punkt umiejętności natomiast zwiększa generowany Monarch Power odpowiadającego mu typu. Początkowo doradcy mogą być bardzo drodzy i rujnujący budżet. Wówczas dobieraj ich tylko, gdy chwilowo potrzebujesz boostu w odpowiedniej dziedzinie. Gdy masz duże rezerwy walutowe, warto oczywiście trzymać ich na stałe. Jednocześnie nie trzymaj się jednego typu, a zwalniaj i zatrudniaj nowych, tak by jak najlepiej odpowiadali aktualnym celom i planom. Ogólnie, nie warto zatrudniać doradców na trzecim poziomie ze względu na ich cenę, chyba że masz prawdziwe imperium ekonomiczne, lub potrzebujesz jak najmocniejszego wsparcia (np. poprawa stabilności przy westernizacji).

Startowy koszt doradcy (trzydziestolatka, im starszy tym niższa cena) w 1444 wynosi kolejno, w zależności od poziomu umiejętności:

  • Poziom 1 - 16 dukatów zatrudnienie, 1 dukat miesięczna pensja
  • Poziom 2 - 64 dukaty zatrudnienie, 4 dukaty miesięczna pensja
  • Poziom 3 - 144 dukaty zatrudnienie, 9 dukatów miesięczna pensja

W raz z upływem lat ceny te wzrastają mniej więcej 1% rocznie. Niektóre idee również zmniejszają koszty doradców.

Doradcy Administracyjni

  • Artist - Koszt stabilności -10%
  • Inquisitor - Siła misjonarzy +2%
  • Master of Mint - Redukcja inflacji 0,10
  • Natural Scientist - Koszt technologii administracyjnej - 10%
  • Philosopher - Roczny prestiż +2
  • Theologian - Ryzyko buntu -3
  • Treasuerer - Modyfikator podatków w kraju (nie dotyczy kolonii) +5%

Doradcy Dyplomatyczni

  • Diplomat - Relacje wraz z upływem czasu +30%
  • Colonial governor - Cła +10%
  • Naval reformer - Koszt technologii dyplomatycznej -10%
  • Navigator - Zasięg kolonizacji +20%
  • Statesman - Reputacja dyplomatyczna +5
  • Spymaster - Działania szpiegów +10%
  • Trader - Siła handlu +10%

Doradcy Wojskowi

  • Army Organiser - Limit jednostek lądowych +10%
  • Army Reformer - Koszt technologii wojskowej -10%
  • Commandant - Dyscyplina +5%
  • Grand Captain - Morale wojsk +0,3
  • Master Recruiter - Manpower +10%
  • Military Engineer - Obrona fortów +25%
  • Quartermaster - Prędkość uzupełnień +33%

Misje, decyzje i eventy historyczne

Misje pomogą w doborze celów gry. - Misje, decyzje i eventy historyczne - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry
Misje pomogą w doborze celów gry.

EU IV oferuje szereg misji, których możesz się podjąć podczas rozgrywki oraz decyzji do wprowadzenia w życie. Jedne i drugie niosą ze sobą większe i mniejsze bonusy, dodatkowo mogą łatwo nakreślić kolejne cele, jakie sobie nałożysz, jeśli nie potrafisz się zdecydować na konkretną strategię. Dostępne misje i decyzje zależą od aktualnej sytuacji politycznej i ekonomicznej, a także od narodowej religii (np. zmiana religii z katolicyzmu na protestantyzm) i uwarunkowań historycznych (np. Polska i Litwa mają decyzję o utworzeniu Rzeczpospolitej Obojga Narodów). Przed podjęciem misji dobrze zapoznaj się z wymaganiami i określ, czy jesteś w stanie je wypełnić. Sprawdź również, czy nagroda jest warta wykonania misji, bo być może ten czas i zasoby mógłbyś poświęcić na coś istotniejszego. Generalną strategią jest wybieranie w pierwszej kolejności najszybszych do wypełnienia zadań, by móc wykonać jak najwięcej misji i zebrać jak najwięcej bonusów. Wybraną misję możesz również anulować, ale wiązać to się będzie z karą, gdy nie będziesz mógł wziąć nowej przez następne pięć lat.

Inną sprawą są z kolei eventy historyczne. Weterani serii z pewnością pamiętają historyczne wydarzenia odwzorowane w grze w pierwszej i drugiej części gry. Były one trwale przywiązane do konkretnych dat i gdy przychodził odpowiedni moment gracz musiał zmierzyć się z historycznym wydarzeniem i jego następstwami. Trzecia odsłona gry zarzuciła ten element rozgrywki stawiając na bardziej otwarty sposób gry. W aktualnej części historia notuje swój wielki powrót, jednak w znacząco zmieniony sposób. Teraz wydarzenia historyczne nie są trwale przywiązane do dat. Zamiast tego włączą się automatycznie, gdy zostaną spełnione odpowiednie ku temu warunki. I tak np. jeśli w XV wieku w Anglii nie będzie dziedzica może to rozpocząć serię eventów, które w efekcie doprowadzą do wojny domowej znanej, jako Wojna Dwóch Róż. A jeżeli Francja w końcówce XVIII wieku ma duże wyczerpanie wojną, a propozycje reform socjalnych i ekonomicznych zostały odrzucone, może wybuchnąć Rewolucja Francuska, która przy odpowiednim pokierowaniu wydarzeniami doprowadzi do władzy Napoleona (lub nie).

Eventy historyczne pełnią głównie funkcję "smaczku" w grze dodającemu nieprzewidywalności i zróżnicowanie efektów przy wielokrotnym przechodzeniu gry tym samym krajem. Ciężko na tym polu o jakieś konkretne porady. Gdy pojawi się opcja odbycia jakiegoś łańcuszka eventów zostaniesz o tym poinformowany razem z ogólnym zarysem ewentualnych konsekwencji w zależności od podjętych decyzji. Oczywiście najwięcej tego typu eventów jest w najistotniejszych europejskich krajach. Gdy jakiś się pojawi, sam decydujesz czy chcesz, by historia potoczyła się w sposób znany z książek, czy może chcesz zobaczyć, co by było gdyby.

Rozwój

Rozwój technologiczny w EU IV może się wydać skomplikowany na pierwszy rzut oka, jednak po bliższym zapoznaniu się okaże się dość prosty - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Rozwój technologiczny w EU IV może się wydać skomplikowany na pierwszy rzut oka, jednak po bliższym zapoznaniu się okaże się dość prosty. Przede wszystkim znów najistotniejsze są Monarch Power, które de facto determinują, kiedy możesz się rozwinąć. Istnieją trzy podstawowe drzewka technologii - administracyjne, dyplomatyczne i wojskowe. Każde drzewko rozwijasz za odpowiadające mu punkty MP. Bazowy koszt ulepszenia technologii wynosi 600 MP, ale jest on modyfikowany przez sąsiadów, idee i aktualny rok. Im bardziej wyjdziesz z technologią do przodu ponad swoje czasy, tym droższe będą kolejne poziomy. Natomiast, jeżeli sąsiad ma wyższy poziom którejś technologii, to dostaniesz zniżkę 5% za jego każdy wyższy poziom. Czasem warto z premedytacją zostać nieco z tyłu. Na przykład jeśli chcesz rozwinąć ideę umożliwiającą kolonizację, lub gdy chcesz przeprowadzić westernizację, a potem już będąc wzmocnionym na innym polu wykorzystać zniżki, aby szybko nadrobić straty, ale są to pojedyncze odstępstwa od normy.

Awansując na kolejne poziomy odblokowujesz kolejne idee, budynki i ulepszenia. Szczegółowe informacje o tym, co odblokujesz kiedy znajdziesz po najechaniu na odpowiednie ikonki z prawej strony zakładki o technologiach. Dodatkowym oznaczeniem jest podświetlenie widoczne na screenie. Podświetlony typ zostanie ulepszony wraz z kolejnym levelem.

Idee

Monarch Power oprócz rozwijania poziomów technologicznych wydawane są także na rozwój idei. Idee to specyficzne trwałe bonusy konkretnego rodzaju. Są to bardzo potężne narzędzia, które warto od razu dobrze rozplanować. Istnieje łącznie 15 grup idei. Po 5 każdego rodzaju, tj. administracyjne, dyplomatyczne i militarne, każda oczywiście zużywa odpowiednie dla siebie punkty. Nowe idee możesz wybrać, gdy osiągniesz następujące poziomy technologii administracyjnej - 4, 7, 10, 14, 17, 22, 26, 29. Jak więc widać, nigdy nie będzie możliwe zdobycie wszystkich idei. To, które grupy wybierzesz powinno zależeć od ogólnie przyjętej strategii rozwoju i gry, np. jeśli planujesz utworzenie imperium kolonizacyjnego, obowiązkowa będzie grupa "Exploration", która da dostęp do odkrywców i konkwistadorów.

Dobierając idee zwróć także uwagę na to, gdzie potrzebujesz najwięcej punktów. Koszt odblokowania idei to bazowo 400 MP konkretnego rodzaju. Upewnij się, że możesz je poświęcić i nie będą potrzebne gdzie indziej. Idee administracyjne na przykład będą zużywać punkty administracyjne. A te potrzebne są przecież także do odblokowywania kolejnych poziomów technologii, corowania prowincji i odbudowy stabilności. Jeśli te ostatnie to chleb powszedni, z którym stykasz się na co dzień, dodawanie sobie następnych wydatków administracyjnych będzie się mijać z celem i lepiej będzie wziąć grupę militarną, bądź dyplomatyczną.

Idee odblokowuje się po kolei z lewej do prawej, nie możesz sobie wybrać, by zacząć przykładowo od trzeciej zostawiając pierwsze dwie. Po odblokowaniu całej grupy dostajesz specjalny bonus. Dodatkowo każda idea co pięć lat będzie się wiązać z losowym eventem związanym z jej wyborem.

Administracyjne:

Innovative - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Innovative

Patron of the Arts: Roczna bazowa utrata prestiżu spada z -5 do -2%

Pragmatism: Koszt najemników -25%

Scientific Revolution: Koszt technologii -5%

Knowledge Transfer: Roczna bazowa utrata tradycji wojskowej armii spada do -2%

Organized Recruitment: Czas rekrutacji wojsk -10%

Optimism: Miesięczne wyczerpanie wojną -0.05

Formalized Officer Corps: Dodatkowe miejsce dla dowódcy.

Bonus: Koszt doradców -25%

Religion - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Religion

Unam Sanctum: Stałe Casus Belli przeciwko innym grupom religijnym

Missionary Schools: +1 misjonarz

Church Attendance Duty: Koszt stabilności -25%

Divine Supremacy: Skuteczność misjonarzy +3%

Devoutness: +1 tolerancja własnej wiary

Religious Tradition: +1 Prestiżu co rok

Ecumenism: +2 tolerancja heretyków.

Bonus: Relacje wraz z upływem czasu +100%

Espionage - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Espionage

Privateers: +33% wydajność embarga

Vetting: +25% obrona przeciwko akcjom szpiegowskim (np. fabrykowanie roszczeń przez inne kraje, czy wspieranie przez nich rebeliantów w kraju)

Rumourmongering: Pozwala sabotować reputację obcego kraju względem ich sąsiadów i przeciwników. Szczególnie przydatne do tworzenia koalicji przeciw silniejszym krajom.

Efficient Spies: +25% wydajność akcji szpiegowskich, dodatkowy dyplomata.

Shady Recruitment: 33% mniejsza kara za odkrycie akcji szpiegowskich.

Destabilizing Efforts: Dodaje akcje szpiegowską - Sow Discontent, która zwiększa ryzyko buntu o 1 oraz zwiększa koszt stabilności o 50%.

Espionage: Dodaje akcje szpiegowską - Infiltrate Administration, która tymczasowo zakrywa mgłę wojny z wybranego kraju.

Bonus: +50% do skuteczności wspierania rebeliantów w obcym kraju.

Economic - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Economic

Bureaucracy: +10% modyfikator podatków

Organized Construction: koszt budynków -20%

National Bank: Inflacja rocznie -0,10

Debt and Loans: Roczne odsetki -1

Centralization: Possible Advisors +1

National Enthusiasm: Koszt utrzymania wojska -10%

Smithian Economics: Wydajnosć produkcji +20%

Bonus: Możesz bezpośrednio zmniejszyć inflację o 1% za 200 AMP, gdy ta jest wyższa niż 3%.

 

Administrative

Organized Mercenary Payments: Koszt najemników -25%

Benefits for Mercenaries: Utrzymanie najemników -33%

Mercenary Recruitment: Dostępni najemnicy +50%

Bookkeeping: Roczne odsetki -1

Administrative Efficiency: Możesz wybierać z czwórki doradców, a nie z trójki.

Resilient State: Obrona szpiegowskia +25%

War Cabinet: Koszt redukcji wyczerpania wojną -33%

Bonus: Wydajność produkcji +20%

Dyplomatyczne:

Diplomatic - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Diplomatic

Foreign Embassies: Dodatkowy dyplomata

Claims Fabrication: Czas fabrykacji roszczeń -50%

Cabinet: +3 relacje dyplomatyczne

Adaptability: Koszt utworzenia rdzennej prowincji -25%

Revolution & Counter Revolution: Trwałe Casus Belli przeciwko innym typom rządu.

Diplomatic Influence: +3 reputacja dyplomatyczna

Flexible Negotiations: Koszt nieusprawieldiwionych żądań -33%

Bonus: Zmniejszenie wpływu dyplomacji na stabilność, czyli np. karę do stabilności za atak kraju bez Casus Belli.

Trade - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Trade

Shrewd Commerce Practices: +10% siła handlu

Free Trade: Dodatkowy kupiec

Merchant Adventures: +25% zasięg handlu

National Trade Policy: +10% wydajność handlu

Overseas Merchants: Dodatkowy kupiec

Trade Manipulation: +25% zyski ze sterowania handlem

Fast Negotiations: +10% zyski z handlu krajowego

Bonus: Dodatkowy kupiec

Exploration - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Exploration

Colonial Ventures: Dodatkowy kolonista

Quest for the New World: Pozwala zatrudniać odkrywców I konkwistadorów. Absulutnie niezbędne, jeśli chcesz się włączyć w wyścig o kolonizację Ameryki.

Overseas Exploration: Zasięg kolonialny +50%

Land of Opportunity: +33% szybszy wzrost osadników w koloniach.

Viceroys: +33% cła

Free Colonies: Dodatkowy kolonista

Global Empire: Overseas Income +10%

Bonus: Trwałe Casus Belli przeciw poganom.

Naval - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Naval

Superior Seamanship: Morale floty +1

Naval Glory: Prestiż z bitew morskich +100%

Grand Navy: Limit wielkości floty +100%

Seahawks: Roczna tradycja floty +1

Excellent Shipwrights: Zwrotność admirałów +2

Naval Fighting Instruction: Wydajność blokad portów +50%

Press Gangs: Koszt statków -33%

Bonus: Statki będą naprawiane podczas postoju na przybrzeżnych wodach.

Expansion - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Expansion

Additional Colonists: Dodatkowy kolonista

Additional Merchants: Dodatkowy kupiec

Faster Colonists: Czas podróży kolonisty -33%

Additional Diplomats: Relacje dyplomatyczne +2

Improved Shipyards: Czas produkcji statków -10%

Experienced Diplomats: Reputacja dyplomatyczna +3

Competitive Merchants: Siła handlu +20%

Bonus: Trwałe Casus Belli przeciwko Indyjskiej, Chińskiej i Nomadowskiej grupie technologicznej.

Militarne:

Aristocracy (Niedostępne dla republik, oprócz Szlacheckiej) - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Aristocracy (Niedostępne dla republik, oprócz Szlacheckiej)

Noble Knights: Koszt kawalerii -33%

Local Nobility: +100% Koszt utworzenia core przez inne państwo.

Serfdom: +25% Manpower

Noble Officers: +1 Shock dla wszystkich dowódców

International Nobility: Dodatkowy dyplomata

Noble Resilience: -20% koszt redukcji wyczerpania wojną.

Military Traditions: -10% koszt technologii wojskowej.

Bonus: Zdolności bitewne kawalerii +10%

Plutocracy (tylko dla republik, prócz Szlacheckiej) - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Plutocracy (tylko dla republik, prócz Szlacheckiej)

Tradition Of Payment: Dostępni najemnicy +50%

Abolished Serfdom: Morale wojsk lądowych +0,25

Bill Of Rights: Ryzyko buntu -1

Free Merchants: Dodatkowy kupiec

Free Subjects: Wydajność produkcji +20%

Humanist Tolerance: Tolerancja pogan +2

Emancipation: Tempo odbudowy zasobów ludzkich +20%

Bonus: Koszt technologii -10%

Offensive - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Offensive

Bayonet Leaders: +1 Shock dla wszystkich dowódców

National Conscripts: +25% Manpower

Superior Firepower: +1 Fire dla wszystkich dowódców

Glorious Arms: Prestiż z bitew lądowych +100%

Improved Maneuver: Zwrotność generałów +1

Grand Army: Limit sił lądowych +25%

Esprit de Corps: Dyscyplina +10

Bonus: Włącza opcję rozkazu Forced March. Wojska lądowe będą poruszać się 150% szybciej za cenę 2 Military Monarch Power za każdą przebytą prowincję.

Defensive - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Defensive

Battlefield Commissions: +1 roczna tradycja armii

Military Drill: +0.50 morale

Engineer Corps: +1 do oblężenia dla wszystkich dowódców.

Regimental System: -10% koszt utrzymania wojsk

Defensive Mentality: +33% obrona fortów

Supply Trains: +33% tempo uzupełnień

Improved Foraging: Zużycie na lądzie -50%

Bonus: Zużycie dla wrogów na twoich ziemiach +1

Quality - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Quality

Private to Marshal: +10% umiejętności bitewne piechoty

Quality Education: +5% szybkość regeneracji morale wojsk lądowych.

Finest of Horses: +10% umiejętności bitewne kawalerii.

Oak Forests for Ships: +10% umiejętności bitewne ciężkich statków.

Naval Drill: +5% szybkość regeneracji morale wojsk morskich

Merchant Marine: +10% umiejętności bitewne lekkich statków

Massed Battery: +10% umiejętności bitewne artylerii.

Bonus: +15% dyscyplina

Quantity - Rozwój - Administracja - Europa Universalis IV - poradnik do gry

Quantity

Benefits for Horseowners: Koszt kawalerii -10%

The Young Can Serve: Tempo odbudowy zasobów ludzkich +20%

Enforced Service: Koszt piechoty -10%

The Old and Infirm: Koszt utrzymania wojsk lądowych -10%

Ship's Penny: Koszt statków -10%

Standardized Artillery: Koszt artylerii -10%

Levée en Masse: Zasoby ludzkie +50%

Bonus: Limit wojsk lądowych +33%

Idee narodowe

Dodatkowym elementem są specjalne idee narodowe, odmienne dla każdego kraju. Po pierwsze każdy kraj będzie miał dwa specjalne bonusy swojej własnej tradycji, z którą rozpocznie grę i których nie trzeba odblokowywać. Np. Francuzi dostają bonus do relacji dyplomatycznych, a Portugalia do handlu. Po drugie jest też specjalny rząd siedmiu idei, które będą odblokowywać się automatycznie kolejno z lewej do prawej za każde trzy normalnie wykupione idee. Mogą to być idee obojętnie jakie, niekoniecznie z tej samej grupy. Z prostej matematyki wynika, że by w pełni odblokować ideę narodową trzeba wykupić 21 idei. Przy pełnym odblokowaniu grupy również dostaje się bonus specjalny, różny w przypadku różnych krajów.

Idee narodowe odpowiadają uwarunkowaniom historycznym danych nacji i tak np. Polska będzie miała wzmocnienie +33% do umiejętności kawalerii z racji Husarii, a Hiszpania 10% ulepszenie floty z racji Hiszpańskiej Armady. Jak widać, są to naprawdę duże liczby, więc warto żebyś dobrze zapoznał się, ze swoimi ideami i w pełni wykorzystywał bonusy, który z ich racji otrzymujesz.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Europa Universalis IV

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Europa Universalis IV

zobacz więcej informacji o grze
Europa Universalis IV

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2017 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides