poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Divinity: Dragon Commander

Poradnik do gry Divinity: Dragon Commander to opracowanie zawierające opis przejścia gry, objaśnienia trybów rozgrywki i wątków fabularnych oraz konsekwencji decyzji. Poradnik zawiera również listy umiejętności, budynków i jednostek.

poradnik, solucja do gry w zawiera 59 stron i 103 ilustracji, rozmiar pliku to 7,1 MB

Doradcy

Doradcy będą regularnie wysuwać propozycję zmian w państwie - Doradcy - Faza Kruka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Doradcy będą regularnie wysuwać propozycję zmian w państwie

Dbanie o zadowolenie każdej rasy jest istotnym czynnikiem gry. Popularność wszystkich ras nie tylko wpływa na większą ilość jednostek dostępnych w czasie bitwy, ale także na procentowy wzrost powodzenia w czasie bitwy automatycznej. Choć najlepiej jest dbać o rasę najliczniej zamieszkałą w królestwie, to jednocześnie nie powinno się zbytnio lekceważyć żadnej strony. Wysoka popularność wśród danego narodu rozpocznie także specjalny wątek trzech decyzji, które popsują relacje z każdą inną rasą, ale w zamian zaoferują specjalne karty stałe, mocniejsze z każdą podjętą decyzją. Dlatego ogólnie najlepiej dobić wysoką popularność u jednej rasy, zainkasować karty i od razu przerzucić się na faworyzowanie innej strony. Żeby wiedzieć, co dana rasa sądzi o proponowanej zmianie porozmawiaj z każdym przedstawicielem przed podjęciem decyzji. Swoją aktualną popularność znajdziesz w gazecie, lub w przeglądzie królestwa. Podejmując decyzję staraj się tak balansować, by żadna rasa nie spadła poniżej 30% (aczkolwiek nawet 0% popularność nie wpłynie w żaden sposób fabularny sposób na przebieg gry). Pamiętaj także, że wybory, prócz wpływu na popularność będą także miały czasem bezpośrednie przełożenie na resztę gry. Generalną zasadą (choć nie regułą) jest to, że jeśli jakaś decyzja będzie kosztować pieniądze, to koniec końców odbije się na plus w inny sposób, np. jeżeli wprowadzisz równouprawnienie mężczyzn i kobiet, to zrównasz pensje wszystkich generałów, ale także odblokujesz u panien nowe umiejętności specjalne.

Falstaff - Krasnoludy

Krasnoludy nastawione są przede wszystkim na zysk i dbanie o gospodarkę. W dużym poważaniu mają także wartości rodzinne i moralne. Będą popierać każdy pomysł pomagający zaoszczędzić kilka złotych monet, o ile nie uderzy on bezpośrednio w nich.

Karty stałe:

1. Krasnoludy chcą zakazania publikacji naukowych ujawniających szkodliwość palenia:

  • Wszystkie kraje generują 1 sztukę złota więcej.
  • Co turę otrzymasz dodatkowe 5 sztuk złota
  • Liczba generowanych punktów badań co turę spada o 3%
  • Ludność zmniejszy się o 5%

2. Wzbogać papierosy substancjami uzależniającymi:

  • Wszystkie kraje generują 10% złota więcej
  • Co turę otrzymasz dodatkowe 10 sztuk złota
  • Ludność zmniejszy się o 10%

3. Wprowadzenie obowiązkowych lekcji palenia w szkołach:

  • Twój całkowity napływ złota zwiększa się o 10%
  • Co turę otrzymasz dodatkowe 15 sztuk złota
  • Ludność zmniejszy się o 15%

Oberon - Elfy

Elfy można traktować jako mieszankę socjalistów, pacyfistów i ekologów. Głoszą hasła wolności i równości dla każdego, będą popierać takie propozycje jak darmowa służba zdrowia, czy zezwolenie na związki małżeńskie tej samej płci.

Karty stałe:

1. Wprowadź związki zawodowe:

  • Wszystkie kraje otrzymują dodatkowe 10% umocnień
  • Motywacja ludności wzrasta o 20%
  • Co turę otrzymasz 5 sztuk złota mniej

2. Wprowadzenie wysokiej płacy minimalnej:

  • Wszystkie kraje otrzymują dodatkowe 20% umocnień
  • Motywacja ludności wzrasta o 30%
  • Co turę otrzymasz 10 sztuk złota mniej

3. Wprowadź ośmiogodzinny dzień pracy:

  • Wszystkie kraje otrzymują dodatkowe 40% umocnień
  • Motywacja ludności wzrasta o 40%
  • Co turę otrzymasz 15 sztuk złota mniej

Trinculo - Impy

Impy nie przykładają większej wartości zarówno do poszczególnych ludzi, jak i do wartości tradycyjnych. Stawiają przede wszystkim na jak najbardziej wybuchową rozrywkę i rozwój technologiczny. Będą popierać wprowadzenie poboru, czy możliwość noszenia broni.

Karty stałe:

1. Impy pragną rozkopać elfie groby w poszukiwaniu specjalnego pierwiastka, który umożliwi im przeprowadzenie wielkiej eksplozji:

  • Wszystkie kraje zyskują +1 punkt badań.
  • Całkowita liczba punktów badań zyskiwana co turę zwiększy się o 3%
  • Liczba ludności zmniejszy się o 5%

2. Pierwiastek znajduje się bezpośrednio w szczątkach elfów. Impy zamierzają wytwarzać z nich proch:

  • Całkowita liczba punktów badań generowana w krajach zwiększy się o 10%
  • Całkowita liczba punktów badań otrzymywana co turę zwiększy się o 4%
  • Liczba ludności zmniejszy się o 7%

3. Impy chcą rozpocząć produkcję Megabomby, która będzie w stanie zrównać miasta z ziemią:

  • Całkowita liczba punktów badań generowana w krajach zwiększy się o 20%
  • Całkowita liczba punktów badań otrzymywana co turę zwiększy się o 5%
  • Siła destrukcyjna Bomby Burzącej taranowca uległa znacznemu wzmocnieniu.
  • Liczba ludności zmniejszy się o 12%

Prospera - Jaszczury

Jaszczury są najmniej radykalną, ze wszystkich ugrupowań. Są spokojne i generalnie preferują rozsądek ponad ślepym fanatyzmem. Jeśli będziesz starać się trzymać zbalansowane społeczeństwo, utrzymanie dużej popularności wśród Jaszczurów będzie prawdopodobnie najmniej problematyczne. Myślą zdroworozsądkowo i sprzeciwiają się wszelkim formom prymitywizmu, jak chociażby pozwolenie na konsumpcję orkowego mięsa. Są też jedyną rasą, która będzie popierać wprowadzenie demokracji.

Karty stałe:

1. Zezwól na referendum w sprawie wprowadzenia republiki:

  • We wszystkich krajach otrzymasz o 50 wsparcia więcej.
  • Motywacja wzrasta o 10%.
  • Szczęście spada o 2%.

2. Przeprowadź wolne wybory, by wybrać głowę państwa:

  • We wszystkich krajach otrzymasz 50 wsparcia więcej.
  • Motywacja wzrasta o 20%
  • Szczęście spada o 4%

3. Abdykujesz z tronu na rzecz nowego prezydenta (ta decyzja nie ma wpływu na przebieg gry):

  • We wszystkich krajach otrzymasz 50 wsparcia więcej
  • Motywacja wzrasta o 30%
  • Szczęście spada o 6%

Yorrick - Nieumarli

Nieumarli to ostoja pobożności i świętości. Sprzeciwiają się jakimkolwiek odchyłom od normy i wszelkim grzechom. Nie lubią półśrodków. Sprawy powinny być załatwiane "po bożemu" albo wcale, a każdy z żyjących żyje tylko po to, by zginąć ku chwale bogów.

Karty stałe:

1. Nieumarli wprowadzą odpłatne odpusty:

  • Koszt jednostek lądowych zmniejsza się o 20%
  • Czas budowy jednostek skraca się o 15%
  • Motywacja ludności zmniejsza się o 5%
  • Szczęście zwiększa się o 2%

2. Wszyscy wierni zostaną naznaczeni, a niewierzących zmusi się do niewolniczej pracy:

  • Koszt jednostek morskich zmniejsza się o 20%
  • Czas budowy jednostek skraca się o 20%
  • Motywacja ludności spada o 10%
  • Szczęście zwiększa się o 2%

3. Niewiernym zostanie odebrany pierworodny, który stanie się niewolnikiem:

  • Koszt jednostek powietrznych zmniejsza się o 20%
  • Czas budowy jednostek skraca się o 25%
  • Motywacja ludności spada o 15%
  • Szczęście wzrasta o 2%

Księżniczki

Dobór księżniczki poprawi stosunek z jej rasą i otworzy nowy wątek fabularny - Księżniczki - Faza Kruka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Dobór księżniczki poprawi stosunek z jej rasą i otworzy nowy wątek fabularny

Wraz z postępami kampanii staniesz przed wyborem księżniczki, która zostanie królową imperium. Każda z panien będzie miała swój własny wątek fabularny, z którego tradycyjnie otrzymasz różnego rodzaju prezenty oraz będziesz kształtować stosunki z innymi rasami. Wybór nie ma bezpośredniego przełożenia na grę i stanowi bardziej urozmaicenie fabuły, więc możesz zdecydować się, na kogo tylko chcesz. Każda księżniczka po ślubie sprezentuje także posag charakterystyczny dla siebie (np. krasnoludka da złoto, a jaszczurzyca punkty badań). Co więcej, nie będziesz "skazany" na jedną pannę przez resztę życia. U Corvusa będziesz mógł w zamian za potężne karty oddać życie swojej małżonki, a następnie "wymienić ją na lepszy model" żeniąc się z inną. O ile sumienie pozwala, to warto to zrobić po zakończeniu wątku fabularnego pierwszej wybranki.

Ophelia

Ophelia ma bodaj najciekawszą historię - Księżniczki - Faza Kruka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Ophelia ma bodaj najciekawszą historię

Ophelia zarażona jest śmiertelną chorobą, która drąży jej ciało. Przerażona nieumarła za wszelką cenę chcą powstrzymać dotyk śmierci i uleczyć chorobę.

Decyzje:

1. Impi konował proponuje lekarstwo, które wyleczy królową. Ophelia chce przetestować specyfik.

a) Przetestuj lekarstwo na nieumarłych -> Karta bitewna - rozpocznij bitwę z liczbą rekrutów: 100. Nieumarli, impy.

b) Przetestuj na orkach -> Karta bitewna - rozpocznij bitwę z liczbą rekrutów:100. Impy, elfy, Jaszczury.

2. Lekarstwo nie podziałało (bez względu na to, którą rasę wybrałeś). Ciała rozpadły się, ale duszę przetrwały. Przy pomocy magii lub technologii można by ulokować je w nowych ciałach.

a) Nie będziemy zabijać niewinnych. Poproś o pomoc impy -> Karta bitewna - rozpocznij z liczbą rekrutów:100. Impy, krasnoludy, elfy -> 3

b) Umieść duszę w ciałach kilku skazańców, by zobaczyć, co się stanie -> Karta bitewna - rozpocznij z liczbą rekrutów: 250. Elfy, nieumarli. -> 7

3. Impy opracowały projekt mechanicznego ciała dla Ophelii.

a) Niech zaczynają prace -> Karta bitewna - rozpocznij z liczbą rekrutów: 100. -> 4

b) Lepszym rozwiązaniem będzie jednak żywa dziewczyna -> Karta - liczba rekrutów: 250. Elfy, nieumali. -> 7

4. Impy są gotowe do rozpoczęcia przemiany.

a) Zabrnęliśmy za daleko, by się wycofać -> karta - liczba rekrutów: 100. Impy, nieumarli -> 5

b) Skoro nie podoba ci się ten pomysł, wycofamy się -> karta - liczba rekrutów: 500. Nieumarli, krasnoludy, impy. -> 6

5. Ophelia została zamieniona w złotego robota, jednak źle się z tym czuje.

a) Czy ty przypadkiem trochę nie dramatyzujesz? -> Karta - liczba rekrutów: 100. Nieumarli. Koniec wątku.

b) Impy mogłoby spróbować dać ci prawdziwe ciało -> 7

6. Pojawi się magik, który zaoferuje zamianę Ophelii w prawdziwą dziewczynę. W zamian żąda złota lub spędzenia nocy z królową.

a) Niech Ophelia odda się magikowi -> Karta - liczba rekrutów: 500, Krasnoludy, nieumarli. Ophelia zamieni się w ludzką dziewczynę. Koniec wątku.

b) Zapłać -> Karta - liczba rekrutów: 500. Tracisz 30 sztuk złota. Krasnoludy, nieumarli. Ophelia zamieni się w ludzką dziewczynę. Koniec wątku.

7. Znaleziono odpowiednią dziewczynę, której ciało może przybrać Ophelia. Ta ma jednak opory przed zabiciem niewinnej dziewki.

a) Przeprowadzić eksperyment -> karta - liczba rekrutów: 500. Nieumarli, jaszczury. -> 8

b) wycofać się -> numer 6

8. Ophelia zostaje człowiekiem. Boi się jednak, że pewnego dnia zestarzeje się i umrze. Demon proponuje jej nieśmiertelność.

a) Pogódź się z losem i podziękuj mu za nowe życie -> nieumarli. Koniec wątku

b) Zgódź się na propozycję demona. -> Ophelia zostanie przemieniona w wampira. Nieumarli, jaszczury. Koniec wątku

Camila

Camila będzie stać na straży sprawiedliwości - Księżniczki - Faza Kruka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Camila będzie stać na straży sprawiedliwości

Camila jest prawnikiem, a większość jej decyzji będzie związana z decyzjami sądowymi.

Decyzje:

1. Krasnolud i jaszczur trzymali się kawałka drewna, by nie utonąć. Krasnolud kopnął jaszczura do wody i teraz jest osądzony o morderstwo.

a) Surowy, lecz sprawiedliwy wyrok -> Losowa karta sabotażu. Jaszczury, krasnoludy. -> 4

b) Czy na jego miejscu nie zrobiłabyś tego samego? -> Losowa karta sabotażu. Krasnoludy, jaszczury. -> 2

2. Jaszczur zabił elfkę, jednak został uniewinniony przez ławę przysięgłych.

a) Pogwałcenie wyroku byłoby niezgodne z prawem -> Losowa karta sabotażu. Jaszczury, elfy -> 4

b) Nieraz sprawiedliwość niewiele ma wspólnego z prawem -> Losowa karta sabotażu. Elfy, jaszczury. -> 3

3. Krasnoludy oszukali nieumarłych.

a) Zrobili to zgodnie z literą prawa, nieumarli są sami sobie winni -> Losowa karta sabotażu. Krasnoludy, nieumarli, elfy, impy.

b) Ta sytuacja może doprowadzić do wojny domowej -> Losowa karta sabotażu. Nieumarli, elfy, impy, krasnoludy.

4. Krasnolud jest sądzony o gwałt, ale brak solidnych dowodów, by go skazać:

a) Krasnolud musi zostać wypuszczony -> Losowa karta sabotażu. Krasnoludy, impy -> 3

b) Skaż go i tak -> Losowa karta sabotażu. Impy, krasnoludy. -> 3

5. Poplecznicy elfiego dyktatora żądają wypuszczenia go pod groźbą zabicia zakładników:

a) Nie negocjujemy z terrorystami -> Losowa karta sabotażu. Krasnoludy, elfy -> 6

b) Uwolnijmy go i uratujmy poddanych -> Losowa karta sabotażu. Elfy, krasnoludy, jaszczury. -> 7

6. Akcja ratunkowa zakończyła się rozlewem krwi:

a) Postąpiłaś zgodnie z procedurą, zająć się protestującymi -> Losowa karta sabotażu. Krasnoludy, elfy. Koniec wątku.

b) Osoba, którą obarczają powinna ustąpić -> Losowa karta sabotażu. Elfy, krasnoludy. Koniec wątku.

7. Wypuszczony elf zaczął działać i mordować na nowo.

a) zaciągniemy go przed sąd -> Losowa karta sabotażu. Elfy, jaszczury, krasnoludy. Koniec wątku

b) wysłać zabójców. -> Losowa karta sabotażu. Krasnoludy, elfy, jaszczury. Koniec wątku.

Lohannah

Lohannah będzie starać się dbać o kulturę swojej rasy - Księżniczki - Faza Kruka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Lohannah będzie starać się dbać o kulturę swojej rasy

Elfka w swoich decyzjach będzie rozdarta między wiernościom ideałów swojej rasy, a zupełnie nowym, wolnym spojrzeniem zrzucającym nałożone na nią w domu ograniczenia.

Decyzje:

1. Królowa została zaproszona na kolację przez krasnoludy. Elfie zwyczaje nie pozwalają jej jednak jeść mięsa.

a) Spróbuj, może ci zasmakuje -> Losowa karta umiejętności smoka. Krasnoludy, elfy. -> 2

b) Powiem, że masz migrenę. -> Losowa karta umiejętności smoka. Elfy, krasnoludy. -> 3

2. Elfce zasmakowały krasnoludzkie potrawy i teraz ma ochotę na wino.

a) Czemu nie. -> Losowa karta umiejętności smoka. Jaszczury, elfy -> 4

b) To nie jest najlepszy pomysł. -> Losowa karta umiejętności smoka. Elfy, krasnoludy -> 5

3. Lohannah chce przeprosić urażone krasnoludy. Myśli, że fajka pokoju będzie odpowiednim rozwiązaniem.

a) Może lepiej upiec ciasto? -> Losowa karta umiejętności smoka. Krasnoludy, elfy.

b) To chyba dobry pomysł -> Losowa karta umiejętności smoka. Elfy, krasnoludy.

4. Otrzymujesz podarunek w postaci butelki wykwintnego trunku.

a) Bardzo dziękuję. -> Losowa karta umiejętności smoka. -> 5

b) Nie pijesz aby troszeczkę za dużo? -> 5

5. Lohannah ma zostać uwieczniona w postaci rzeźby.

a) To wspaniały pomysł. -> Losowa karta umiejętności smoka. Jaszczury, elfy. -> 6

b) Lepiej nie -> Losowa karta umiejętności smoka. Elfy. -> 7

6. Radykalne elfy chciały wysadzić posąg.

a) Prawo rodzi fanatyzm, fanatyzm rodzi szaleństwo, to nie twoja wina -> Losowa karta umiejętności smoka. -> 7

b) Tak to jest, gdy się sprzeciwia swojemu ludowi -> Losowa karta umiejętności smoka. -> 7

7. Impy chcą rozpocząć sadzenie technowarzyw, by przeciwdziałać głodowi wśród uchodźców. Elfy uważają to za karygodne.

a) Jeśli uchodźcy nie zostaną nakarmieni poumierają. -> Losowa karta umiejętności smoka. Impy, elfy. -> 8

b) To zbyt ryzykowne -> Losowa karta umiejętności smoka. Elfy, impy, jaszczury. -> 9

8. Tama wybudowana przez krasnoludów sprawiła, że na skraju wyginięcia stanął gatunek szakala:

a) Mamy wojnę, trzeba się liczyć z ofiarami -> Krasnoludy, elfy. Koniec wątku.

b) Zniszczmy tę tamę -> Losowa karta umiejętności smoka. Impy, elfy, krasnoludy. Utrata jednej z fabryk. Koniec wątku.

9. Uchodźcy zmarli, Lohannah jest oskarżana o ich śmierć przez impy i jaszczury.

a) Użyj immunitetu dyplomatycznego -> Losowa karta umiejętności smoka. Wielkość armii wzrośnie o 10%. Elfy, impy, jaszczury. Koniec wątku.

b) Broń się zgodnie z prawem -> Losowa karta umiejętności smoka. -> 10

10. Królowa została skazana na dożywocie.

a) Jestem Smoczym Dowódcom. To ja jestem prawem -> Losowa karta umiejętności smoka. Elfy. Lohannah pozostaje na statku. Koniec wątku.

b) Niestety, muszę zaakceptować wyrok -> Losowa karta umiejętności smoka. Elfy. Lohannah trafia do więzienia i znika ze statku. Koniec wątku. U Maxosa będziesz mógł wybrać nową małżonkę.

Aida

Aida ma mały problem ze swoim ojcem - Księżniczki - Faza Kruka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Aida ma mały problem ze swoim ojcem

Historia Aidy będzie dotyczyć jej utarczek ze swoim ojcem.

Decyzje:

1. Ojciec Aidy zamierza podwyższyć podatki. Aida chce byś go powstrzymał.

a) Wszystko dla mojej królowej -> Losowa karta dyplomacji. Przyrost złota w krajach krasnoludów ulega podwojeniu.

b) Niech szlachta krasnoludów sama załatwia swoje sprawy -> Losowa karta dyplomacji.

2. Aida chce zdobyć tajny dziennik ojca.

a) Nie chcę pogłębiać napięć między wami -> Losowa karta dyplomacji -> 3

b) Moi szpiedzy zdobędą dziennik -> Losowa karta dyplomacji. -> 6

3. Ojciec Aidy opublikował obraźliwy list w gazecie na temat córki.

a) Nie zaszczycę tego żałosnego ataku odpowiedzią -> Losowa karta dyplomacji ->4

b) Moi szpiedzy zdobędą dziennik -> Losowa karta dyplomacji -> 6

4. Thelor umiera i potrzebuje transfuzji krwi od swojej córki.

a) Ulecz swego ojca -> Losowa karta dyplomacji. Krasnoludy, nieumarli. -> 5

b) Jeśli choroba ma go wziąć, niech tak będzie. -> Losowa karta dyplomacji. Nieumarli, krasnoludy. -> 7

5. Thelor będzie żył, ale nadarza się okazja dla Aidy na przejęcie tronu.

a) Nie po to przeszłaś tak długą drogę, by teraz ukraść mu tron. -> Losowa karta dyplomacji. Krasnoludy, elfy. Koniec wątku.

b) Jeśli chcesz władzy, to teraz jest najlepsza okazja. -> Losowa karta dyplomacji. Elfy, krasnoludy. Koniec wątku.

6. Aida zdobyła dziennik, teraz chcę opublikować jego zawartość

a) Powinnaś zwrócić księgę -> Losowa karta dyplomacji. Krasnoludy, impy. -> 4

b) Opublikuj zawartość -> Losowa karta dyplomacji. Krasnoludy, impy. -> 8

7. Thelor umarł, Aida nie ma zamiaru przejmować się pogrzebem.

a) Był łajdakiem i traktował swoją jedyną córkę jak śmiecia -> Losowa karta dyplomacji. Krasnoludy, nieumarli. Koniec wątku.

b) Thelor był królem i mimo wszystko zasługuje na szacunek -> Losowa karta dyplomacji. Krasnoludy. Koniec wątku.

8. Ludzie, o których wspomina dziennik obiecali zemstę na królu.

a) Król Thelor sam wykopał sobie grób. -> Losowa karta dyplomacji. -> 7

b) Jesteś pewna, że chcesz jego śmierci? -> Losowa karta dyplomacji. -> 9

9. Thelor uniknął śmierci i rozpoczął polowanie na zabójców.

a) Dlaczego się przejmujesz mordercami? -> Losowa karta dyplomacji. Krasnoludy, jaszczury. Koniec wątku.

b) Użyj swoich wpływów, by to powstrzymać. -> Losowa karta dyplomacji. Tracisz 20 sztuk złota. Krasnoludy, jaszczury. Koniec wątku.

Zapoznanie i porady ogólne

Działania na mapie strategicznej to najważniejsza część gry - Zapoznanie i porady ogólne - Faza Ryzyka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Działania na mapie strategicznej to najważniejsza część gry

Ryzyko swoją nazwę bierze od znanej gry planszowej o tej samej nazwie. Na tym etapie, w turach, kolejni gracze przesuwają swoje wojska, stawiają budynki oraz wykorzystują karty oferujące szereg usprawnień i ulepszeń. Mapa świata podzielona jest na szereg sektorów, krajów. Każdy kraj charakteryzuje się zyskiem złota, punktów badań, ogólną populacją i rasą, która go zamieszkuje. Wartości te są zaznaczone na każdej prowincji. Przesuwając armię do neutralnego kraju zdobędziesz nad nim kontrolę od kolejnej tury. Przesuwając armię do regionu, w którym znajduje się armia wroga zainicjujesz bitwę, którą możesz rozegrać sam, lub automatycznie, przy użyciu generała lub bez. Pamiętaj jednak, że kontrolę nad prowincją mogą zdobyć tylko jednostki lądowe. Statki i samoloty rzucone w bój na wrogi teren, rozegrają bitwę, ale nawet po jej wygraniu, nie przejmą kontroli nad regionem. Jednocześnie jednostki lądowe nie są w stanie przeprawiać się przez morze. Najpierw trzeba je załadować na transportowce. Każda jednostka na określną liczbę pól, które może przebyć w czasie jednej tury. Docelowo jednostki lądowe przesuwają się o jedno pole, morskie o 2/3, a lotnicze o 3/4.

Zdobycie stolicy wroga jest głównym celem gry - Zapoznanie i porady ogólne - Faza Ryzyka - Divinity: Dragon Commander - poradnik do gry
Zdobycie stolicy wroga jest głównym celem gry

Najważniejszym punktem mapy jest stolica. Jest to kluczowy kraj, którego utrata będzie równoznaczna z przegraną. Po utraceniu stolicy, gracz który stanie na krawędzi porażki będzie miał jeszcze jedną turę, by odbić swoje miasto. Jeśli mu się to nie uda - gra będzie przegrana. Stolicy nie powinno się zostawiać bez zabezpieczenia, zwłaszcza jeśli znajduje się blisko wrogich regionów, np. zaraz za rzeką.

Jest to najważniejszy etap gry, który w głównej mierze decyduje o sukcesie, lub porażce. Od samego początku wymaga długofalowego planowania i określenia planu postępów. Poniżej znajdziesz listę ogólnych porad przydatnych w każdej rozgrywce:

  • Zaraz po starcie gry dokładnie zapoznaj się z mapą i wyszukaj odpowiednie regiony, które wygodnie rozdzielają od siebie duże połacie mapy. Ideałem jest jeden kraj graniczący z wieloma po lewej i prawej. Są to idealne miejsca strategiczne, których kontrola zapewni bezpieczeństwo reszcie imperium. Robiąc postępy zawsze staraj się formować front tak, by jak najmniejszą liczbą swoich krajów graniczyć z jak największą liczbą krajów wroga. Wymusi to na przeciwniku rozrzucenie wojsk na długiej linii, a tobie umożliwi koncentrację większych sił w jednym miejscu.
  • Po rozpoczęciu rozgrywki przyjrzyj się neutralnym krajom i wojskom w nich stacjonującym. Takie armie dołączą do pierwszego, kto zdobędzie dany kraj. Nie pozwól, by zasiliły szeregi przeciwnika.
  • Nigdy nie zostawiaj nieobsadzonych regionów graniczących bezpośrednio z liniami wroga. Jeśli posiadasz jeden kraj graniczący z dwoma przeciwnika, to pamiętaj by nie przesuwać naraz całej armii w jedno miejsce. Z drugiego regionu przeciwnik od razu wejdzie w powstałą lukę odcinając wojska od reszty imperium.
  • Staraj się nie atakować wszystkimi siłami i zawsze trzymać rezerwy. Jeśli atak się nie powiedzie, powstrzymają oni ewentualny kontratak wroga, który w innym wypadku miałby otwartą drogę.
  • Graj ofensywnie. Celem gry jest światowa dominacja. Zwlekanie da możliwość zbudowania przeciwnikowi większej armii i zdobycia lepszych kart. Dodatkowo nie zapominaj, że wrogie kraje graniczące ze sobą wraz z każdą turą mają coraz mniejsze umocnienia. Nie czekaj, tylko atakuj, nawet jeśli procentowo szansa nie jest zbyt duża, to może będziesz miał szczęście w rzutach kostką. A nawet jeśli nie, to przynajmniej osłabisz wroga przed kolejnym atakiem.
  • Gra ofensywna nie jest równoznaczna z szaleńczymi atakami na każdym froncie! Atak z trzech regionów w trzy regiony przeciwnika w jednej turze wiąże się z dużym niebezpieczeństwem. Nawet jeśli masz dużą przewagę liczebną, to bitwa automatyczna dalej jest w rękach losu. Możesz ją przegrać, a przeciwnik wykorzysta lukę, by rozdzielić od siebie twoje armie! Graj ofensywnie, ale zarazem logicznie i spkojnie.
  • Pamiętaj, że gdzie trzech się bije, tam trzeci korzysta. Jeśli dwie strony są związane w krwawą walkę, nie wtrącaj się, a spokojnie czekaj na rozwój sytuacji. Jeśli jedna strona będzie blisko przejęcia wrogiej stolicy, spróbuj wtedy się wbić w ich region dzieląc inwazyjne wojska i samemu zdobywając stolicę przegrywającego.
  • Umiejętnie wykorzystuj bitwę automatyczną. Jeśli szanse procentowe wynoszą 25% do 75% na korzyść przeciwnika, to niemal na pewno przegrasz taką potyczkę w trybie rzeczywistym. Z drugiej strony w bitwie automatycznej takie szanse matematycznie dadzą zwycięstwo w jednej z czterech takich bitew.
  • Wykorzystuj statki i morza! Jeśli przeciwnik lekceważy obronę mórz, a dysponujesz np. kartą zwiększającą liczbę ruchów na turę, to możesz nagle kompletnie go zaskoczyć desantem z drugiej strony kontynentu i zmuszeniem go do walki na dwóch frontach! Naturalnie, sam również pamiętaj o osłonie swoich wód.
  • Umiejętnie stawiaj budynki. Postawienie fabryki wojennej czy kopalni złota w zagrożonym regionie, który lada moment może wpaść w ręce wroga, może sprawić, że nie tylko wydasz pieniądze w błoto, ale także wzmocnisz gospodarkę przeciwnika. Jeśli region jest nie do obrony, lepiej zniszczyć budynek przed końcem tury, by odzyskać, choć trochę złota i nie dać struktury w spadku wrogowi. Wymieniaj też budynki, jeśli uznasz to za stosowne. Nie używasz, lub używasz niezwykle sporadycznie, smoka w czasie bitwy? W takim razie wieża czarodzieja będzie całkowicie bezużyteczna. Postaw w jej miejsce tawernę, by zyskać dostęp do kart z najemnikami.
  • Nie zapominaj o opcji odwrotu! Ucieczka nie musi być hańbą. Jeśli bitwa jest przegrana, lepiej ratować co się da, niż pozwolić zginąć całej armii.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Divinity: Dragon Commander

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Divinity: Dragon Commander

zobacz więcej informacji o grze
Divinity: Dragon Commander

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne