poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Might & Magic: Duel of Champions

Poradnik do gry Might & Magic: Duel of Champions zawiera szczegółowy opis podstawowych elementów gry oraz zasad rządzących rozgrywką. Znajdziesz w nim również opis przejścia kampanii i taktyki przydatne w pojedynkach z innymi graczami.

poradnik, solucja do gry w zawiera 44 stron i 15 ilustracji, rozmiar pliku to 2,5 MB

Jednostki

Karty jednostek służą nie tylko do ataku oponenta czy obrony własnego bohatera. Często też pełnią ważną funkcję bo na ten przykład w momencie wyłożenia jej na pole bitwy pozwala nam na dobranie kolejnej karty z talii - Heleksjański Bibliotekarz. Karty jednostek, rzecz jasna niejednokrotnie służą jako mięso armatnie, lecz karty te mogą żyć dłużej niż może się wydawać. Możemy je zasilać dając im zwiększenie siły (np. Błogosławieństwo) lub lecząc je (np. Uleczenie). Jednostki nie mogą domyślnie atakować w turze w, której zostały wystawione (istnieją odstępstwa od tej zasady w specjalnej umiejętności jednostki mówiącej o tzw. Szybkim Ataku)

1 - Jednostki - Karty - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

1. Ikona frakcji w górnym prawym rogu - znak przypisujący tą kartę do danej frakcji. Jednostka może należeć do talii zbudowanej na podstawie bohatera z tej samej frakcji (W tym przypadku tylko do Przystani). Karty neutralne mogą należeć do każdej talii, ponieważ nie ma bohatera neutralnego.

2. Kółko w lewym górnym rogu określa cenę w postaci surowców jaką ponosimy wystawiając tą jednostkę na pole bitwy.

3. Miecz w górnym prawym rogu to spis minimalnych wymagań odnośnie statystyk bohatera (Moc, Magia i Przeznaczenie) potrzebnych do wystawienia tej karty na pole bitwy. Jeżeli brakuje tu któregoś z surowców oznacza to, że nie jest on wymagany.

4. W lewym dolnym rogu znajdują się trzy wartości określające atak, kontratak oraz punkty życia naszej karty.

Pierwsza wartość określa nasz atak, czyli liczbę punktów życia, które mamy możliwość zabrania wrogiej jednostce/bohaterowi.

Kontratak - Jeżeli jednostka przetrwa atak innej jednostki zada następującą ilość obrażeń.

Trzecia wartość określa ilość punktów życia po wyczerpaniu której karta ląduje na cmentarzu.

5. Ramka u dołu karty mówi ci w jakim rzędzie może stać ta karta. (W tym wypadku jest to rząd przedni - atak wręcz) oraz spis umiejętności danej jednostki. Najczęściej jednostki posiadają nie oryginalne umiejętności, które powtarzają się wśród np. tej samej frakcji. Typy kart przedstawiają się następująco:

Atak wręcz - Stoi w przednim rzędzie, ma możliwość ataku tylko jednostki wystawionej bezpośrednio przed nim.

Strzelec - Tylni rząd. Tak samo jak poprzednio, jest w stanie atakować wystawionej jednostki bezpośrednio przed nim.

Atak z powietrza - Może stać w każdym rzędzie oraz może atakować jednostki ukryte w tylnim rzędzie omijając jednostkę z przedniego.

6. Dwie liczby przedzielone ukośnikiem u dołu karty to informacja dotycząca ilości posiadanych kart. Są widoczne jedynie podczas tworzenia talii.

Czary

Czary to typ kart w, którym każda karta jest wyjątkowa. Mają one umiejętności pozwalające zmienić kompletnie naszą sytuację na polu bitwy. Działają bardzo podobnie jak Łuty Szczęścia z tą różnicą, że działają przeważnie w stosunku do konkretnych jednostek. Czary korzystają tylko z atrybutu Magii.

1 - Czary - Karty - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

1. Ikona szkoły magii w górnym prawym rogu - znak przypisujący tą kartę do danej szkoły magii. Może być w talii zbudowanej na bohaterze posiadającym taką samą ikonkę.

2. Kółko w lewym górnym rogu określa cenę w postaci surowców jaką ponosimy korzystając z tego Czaru.

3. Zwój w górnym prawym rogu to spis minimalnych wymagań odnośnie statystyk bohatera. W wypadku Czaru zawsze będzie to tylko atrybut Magii.

4. Ramka u dołu karty mówi nam o tym jakie jest to zaklęcie oraz tłumaczy nam na czym ono polega. A oto istniejące typy zaklęć:

Długotrwałe - Karta pozostaje koło pola bitwy lub zostaje nałożona na jednostkę oraz trwa określony czas.

Jednorazowe - Czary tego typu wykonują swoją powinność tylko w trakcie jej rzucania po czym ląduje na cmentarzu.

Łuty Szczęścia

Łuty szczęścia działają bardzo podobnie jak Czary, jednak nie wymagają atrybutu Magii. Wymagają natomiast atrybutu Przeznaczenia. Głównym atutem Łutów szczęścia jest kontrola surowców poprzez zwiększanie czy obniżanie ich liczby. Często Łuty szczęścia są kartami, które działają inaczej zależnie od sytuacji w jakiej się znajdujemy.

1 - Łuty Szczęścia - Karty - Might & Magic: Duel of Champions - poradnik do gry

1. Ikona frakcji w górnym prawym rogu - znak przypisujący tą kartę do danej frakcji. Łut szczęścia może należeć do talii zbudowanej na podstawie bohatera z tej samej frakcji (W tym przypadku tylko do Przystani). Karty neutralne mogą należeć do każdej talii, ponieważ nie ma bohatera neutralnego.

2. Kółko w lewym górnym rogu określa cenę w postaci surowców jaką ponosimy korzystając z tego Łutu szczęścia.

3. Szyld w górnym prawym lewym to spis minimalnych wymagań odnośnie statystyk bohatera. W wypadku Łutów szczęścia będzie to tylko atrybut Przeznaczenia (rzadko bywa inaczej).

4.Ramka u dołu karty mówi nam o tym jakie jest to zaklęcie oraz tłumaczy nam na czym ono polega. A oto istniejące typy zaklęć:

Długotrwałe - Karta pozostaje koło pola bitwy lub zostaje nałożona na jednostkę oraz trwa określony czas.

Jednorazowe - Łuty szczęścia tego typu wykonują swoją powinność tylko w trakcie jej rzucania po czym lądują na cmentarzu.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Might & Magic: Duel of Champions

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Might & Magic: Duel of Champions

zobacz więcej informacji o grze
Might & Magic: Duel of Champions

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do pozostałych kategorii gier

Pozostałe