poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik The Book of Unwritten Tales

Poradnik do gry The Book of Unwritten Tales to kompletny przewodnik po świecie gry, chronologicznie podzielony na poszczególne rozdziały. Solucja zawiera ponadto opis rozwiązania wszystkich zagadek, chociaż sposób ich rozwiązania czasami może się różnić.

poradnik, solucja do gry w zawiera 104 stron i 181 ilustracji, rozmiar pliku to 14 MB

Jak przerwać grę RPG?

Przedstaw się strażnikowi w dowolny sposób i porozmawiaj z nim o opuszczonym mieście - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Przedstaw się strażnikowi w dowolny sposób i porozmawiaj z nim o opuszczonym mieście. Potem przejdź przez bramę.

Rozglądając się dokładnie wokół i przyglądając różnym przedmiotom przejdź przez dolne miasto i udaj się w kierunku bramy do górnego miasta (Go to the gate to the upper town) - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Rozglądając się dokładnie wokół i przyglądając różnym przedmiotom przejdź przez dolne miasto i udaj się w kierunku bramy do górnego miasta (Go to the gate to the upper town). Przed zamkniętą bramą stoi strażnik. Aby dostać się do arcymaga potrzebne jest zaproszenie lub fakt bycia magiem. Potrzebujesz dyplomu, aby zaświadczyć czarodziejskie umiejętności. Wróć do dolnego miasta.

Wejdź do tawerny - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wejdź do tawerny. W środku dwa typy zabawiają się grą w RPG. Jednym z nich jest mag, którego szkoła znajdująca się obok tawerny zamknięta jest na cztery spusty. Na półce przy ścianie stoi słoik (Look at the jar). Weź go (Take the preserving jar). W skrzynce narzędziowej za siedzącym magiem jest piła (Take the saw out of the box). Przyjrzyj się tabliczce na drzwiach prowadzących do serwerowni (Look at the door and the sign). Spróbuj wejść do środka. Nic z tego.

Zapytaj maga o dyplom (Can you perhaps lend me a Mage's diploma, Master Markus?). Mag jest zupełnie pochłonięty graniem. Ponownie spróbuj wejść do serwerowni (Enter Server's room). Tym razem Wilbur nie będzie miał obiekcji.

Przyjrzyj się małpie dwukrotnie (Look at Server, the hairy demon) i spróbuj zagadać - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Przyjrzyj się małpie dwukrotnie (Look at Server, the hairy demon) i spróbuj zagadać. Bez rezultatu. Sprawdź krzesło, na którym siedzi małpa (Look at the chair), a następnie drugie, stojące w rogu pokoju, w pobliżu drzwi wejściowych (Look at the chair). Krzesła są identyczne. Użyj na tym drugim piły (Saw the chair). Na sejfie stoi kałamarz. Spróbuj go wziąć (Take the ink pot), ale Wilbur boi się reakcji małpy. Teraz sprawdź zawartość dużej szuflady (Examine the big container). Jest pełna opisów przedmiotów występujących w grze. Pomieszaj jej zawartość (Mess up the file cards). Kiedy małpa rzuci się do sprzątania, podmień krzesła (Take Server's chair away).

W trakcie narzekania graczy, do koszyka stojącego obok krzesła z małpą wpadła kartka - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

W trakcie narzekania graczy, do koszyka stojącego obok krzesła z małpą wpadła kartka. Zajrzyj do środka (Look in the paper basket). Wyjdź na zewnątrz tawerny i udaj się do strażnika pod bramą prowadzącą do wieży arcymaga. Czy właśnie widziałeś, jak Shieldhand zajada się bananem? Zagadaj do niego (The food's for the demon?), (Where does Server's food come from?), (And you're allowed to just take a few of these things out of the basket?), (I could tell the players about it...). W końcu Wilbur otrzyma banana.

Wróć do serwerowni i daj banana małpie (Show the hairy demon the banana) - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wróć do serwerowni i daj banana małpie (Show the hairy demon the banana). Po chwili do koszyka wpadnie druga kartka.

Wyjdź z tawerny, a następnie w ogóle z miasta - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wyjdź z tawerny, a następnie w ogóle z miasta. Przyjrzyj się płaskiemu kamieniowi po lewej (Look at the flat stone). Podnieś kamień (Lift up the flat stone). Pod kamieniem jest pełno robactwa. Popatrz jeszcze raz na kamień i użyj na nim słoika (Catch a few beetles). Popatrz na królika (Look ay the rabbit) i spróbuj go złapać (Take the rabbit). Królik jest za szybki i ucieka.

Wracaj do serwerowni - Jak przerwać grę RPG? - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wracaj do serwerowni. Użyj słoika z robakami na małpie (Use the bugs with the server). Udało się, gracze mają dość i przerwali zabawę.

Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury

Wyjdź z tawerny i wejdź do szkoły dla magów tuż obok (Enter the mage school) - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wyjdź z tawerny i wejdź do szkoły dla magów tuż obok (Enter the mage school). Porozmawiaj z siedzącym za biurkiem Markusem. Wilbur dowie się, że aby zostać magiem potrzebuje trzech rzeczy: szaty utkanej z magicznego materiału, różdżki i mnóstwa pieniędzy. Wykorzystaj wszystkie opcje dialogowe, a otrzymasz pocztówkę (Map) umożliwiającą szybką podróż pomiędzy sąsiednimi lokacjami. Zainteresuj się też okularami pozwalającymi odczytać ukryty tekst.

Do wykonania szaty maga potrzeba magicznego materiału, igły i wzoru. Różdżkę powinien mieć kupiec, którego dopiero co Wilbur oderwał od gry, zaś o pieniądzach trzeba pogadać z niejakim Wuppermanem. Do roboty.

Rozejrzyj się po pomieszczeniu szkoły - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Rozejrzyj się po pomieszczeniu szkoły. Obok drzwi, na stoliku, stoi kartonowe pudło. Przeszukaj je (Search the carton), a znajdziesz w środku magiczną igłę (Magic needle and thread) i trzy kolorowe mikstury. Ze stolika naprzeciwko weź kryształową kulę (Take the crystal ball). Wyjdź na zewnątrz.

Zobaczysz kupca walczącego z super małym przestępcą, Królem Złodziei (King of Thieves) - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Zobaczysz kupca walczącego z super małym przestępcą, Królem Złodziei (King of Thieves). Po scence odezwij się do niego (Talk to the merchant). Wypytaj go o wszystko i zaproponuj złapanie przestępcy. Kupiec chce, aby szczur był martwy, a na dowód tego Wilbur ma przynieść jego maskę. W zamian otrzyma trzy dowolne przedmioty z kramu Billa. Na koniec zaproponuj, że coś kupisz (I'd like to buy something!) i wybierz (I'd like to buy magic wand!). Niestety, różdżki nie działają. Powtórz prośbę o pokazanie towarów. Tym razem wybierz opcję (I'd like a roll of the magically treated material...). Materiał kosztuje jednak aż dwie sztuki złota, a Wilbur nie ma tyle pieniędzy.

Podejdź do małego wejścia do kanałów znajdującego się w chodniku obok tawerny - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Podejdź do małego wejścia do kanałów znajdującego się w chodniku obok tawerny. Zajrzyj do niego (Examine the entrance to the sewer). Przyjrzyj się przenoszonym w inwentarzu miksturom, po czym weź po łyku każdego z kolorów (Drink the red/blue/green potion). Okaże się, że po wypiciu zielonej Wilbur się kurczy. Wypij wobec tego po raz drugi zieloną miksturę (Take a swig of the world-enlarging potion) i jeszcze raz zbadaj wejście do kanałów. Wilbur jeszcze jest za duży. Wróć ponownie do kupca i wybierz opcję rozmowy (I can't into the sewer. I'm too big...). Kupiec ma pewien pierścień, który powinien pomóc, ale musisz za niego najpierw zapłacić. Użyj małego szantażyku (I can't hunt down the King of Thieves without the ring!) Otrzymasz pierścień.

Wróć w pobliże wejścia do kanału i załóż pierścień na palec (Put the ring onto a finger) i szybko napij się zielonej mikstury. Teraz wejdź do kanałów (Enter the Sewer).

W kanałach porozmawiaj ze szczurem wyczerpując wszystkie opcje dialogowe - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

W kanałach porozmawiaj ze szczurem wyczerpując wszystkie opcje dialogowe. Wilbur zawrze umowę: w zamian za jedzenie dla szczurzej rodziny, Król Złodziei odda mu swoją maskę i pomoże zostać magiem. Wyjdź z kanałów (Leave the alley).

Wyjdź z kanałów i udaj się do strażnika pilnującego bramy do górnego miasta - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wyjdź z kanałów i udaj się do strażnika pilnującego bramy do górnego miasta. Zwróć uwagę na koszyk za jego plecami, w którym znajduje się kanapka. Spróbuj ją wziąć (Take the sandwitch out of the basket). Wilbur uważa, że najpierw powinien zapytać o pozwolenie strażnika, wobec czego zagadaj do Shieldhanda (Your giant sandwitch there... could I have a bit of it?), (What er... what about playing a small game for the sandwitch?), (Erm. Two sandwitches?). Strażnik zaproponuje grę w karty o kanapkę, więc zapytaj go jak się w nią gra (How does the game work?). Nastąpi partyjka, którą Wilbur oczywiście przegra. Powiedz strażnikowi, że wygrał tylko dlatego, że ma lepsze karty (You only win because you've got the best cards!), po czym zakończ rozmowę. Idź ponownie do kanałów.

Nie musisz jeszcze raz zakładać pierścienia i pić mikstury, Wilbur zmniejszy się automatycznie przy próbie wejścia do kanałów - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Nie musisz jeszcze raz zakładać pierścienia i pić mikstury, Wilbur zmniejszy się automatycznie przy próbie wejścia do kanałów. Powiedz szczurowi, że znalazłeś jedzenie (I've found something for you to eat! But I can't quite get to it right now). Szczur musi się zastanowić, więc zostaw go i wyjdź z powrotem na ulicę.

Idź do szkoły magii i powiedz o wszystkim karciance Markusowi (Do you by any chance know the game Master of Dragon Slayers Defender - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Idź do szkoły magii i powiedz o wszystkim karciance Markusowi (Do you by any chance know the game 'Master of Dragon Slayer's Defender'?). Wilbur otrzyma od maga połowę karty. Wyjdź ze szkoły, a usłyszysz wołanie szczura. Podejdź do kanałów, gdzie otrzymasz drugą połowę karty. Wejdź do tawerny. Obok urządzenia przypominającego kasę leży taśma klejąca (Look at the sticky tape). Weź ją i sklej obie połówki karty (Stick the card halves together). Wejdź jeszcze do serwerowni i zabierz stojący na kasie kałamarz (Take the ink pot).

Idź do strażnika i pokaż mu kartę (Ive found a playing card here - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Idź do strażnika i pokaż mu kartę (I've found a playing card here... why's it like that?). Niestety, nie nadaje się ona według Shieldhanda do grania, bo jest uszkodzona. Wróć do szkoły magii i poskarż się Markusowi (The town guard won't accept my Supercard!), a otrzymasz książkę z zasadami gry. Zapytaj przy okazji o magiczne lustro (What kind of mirror is that there?), a dowiesz się, że jest to przejście do Królestwa Umarłych.

Ponownie idź do strażnika i pokaż mu zasady (Show the town guard the rules) - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Ponownie idź do strażnika i pokaż mu zasady (Show the town guard the rules). Tym razem rozgrywkę wygra Wilbur, ale zanim dostaniesz kanapkę, zażąda rewanżu. Wybierz wszystkie opcje dialogowe, a strażnik odbierze swoje i Wilbura karty i odda kanapkę.

Wejdź do kanałów i powiedz szczurowi, że masz kanapkę (Ive got a giant sandwitch for you - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wejdź do kanałów i powiedz szczurowi, że masz kanapkę (I've got a giant sandwitch for you!). Niestety, kanapka zmniejszyła się wraz z Wilburem. Wyjdź z kanałów i przepchnij sandwitcha przez pręty (Push the giant sandwitch into the sewer). Wejdź ponownie do kanałów, a zadowolony Król Złodziei obieca wszelką pomoc i da Wilburowi swoją maskę.

Wyjdź z kanałów i idź do kupca - Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Wyjdź z kanałów i idź do kupca. Powiedz mu o masce (Look! The mask of the King of Thieves!), a następnie (I'd like to choose my reward). Jako nagrodę wybierz magiczny materiał (I'd like to have a roll of the magically treated material as a reward for the mask!).

Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny?

Idź jeszcze raz do kanałów i zacznij z nim rozmowę wyczerpując wszystkie tematy - Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Idź jeszcze raz do kanałów i zacznij z nim rozmowę wyczerpując wszystkie tematy. Wilbur poprosi o pomoc w odnalezieniu różdżki, wzoru na szatę i pieniędzy. Szczury zajmą się wszystkim z wyjątkiem kosztowności, które są chronione przez gigantyczne pająki. Wyjdź z kanałów. Przespaceruj się poza miasto i wróć pod wejście do kanałów. Zobaczysz, że szczury wywiesiły umówiony znak - białą flagę, a właściwie husteczkę (Look at the white handkerchief). Sięgnij do kanałów (Reach into the hole). Wilbur znajdzie wzór szaty maga (Mage robe cutting pattern). Sięgnij jeszcze raz, a tym razem bohater wyciągnie działającą różdżkę (Magic wand).

Czas się wzbogacić - Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Czas się wzbogacić. Wyjdź z miasta, przeczytaj na rozdrożu znak (Look at the sign) i udaj się w lewą stronę ekranu, do (Go to the showman's wagon). Możesz też wykorzystać mapę na pocztówce (Map), którą Wilbur dostał od Markusa i wybrać lewy dolny róg, gdzie narysowany jest wóz i obozowisko.

Rozejrzyj się po obozowisku - Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Rozejrzyj się po obozowisku. Z dużej klatki po prawej zabierz pióro (Take the pigeon feather). Zagadaj do typa w fotelu (Speak to the showman). Możesz zagrać wkoło fortuny, ale żeby wygrać musisz podać trzy razy z rzędu właściwy kolor, na którym zatrzyma się tarcza. Jeżeli wcześniej obejrzałeś dokładnie klatki, to zapytaj Wuppermanna o niewidzialną wiewiórkę kilka razy. Kiedy ten podejdzie do klatki, szybko podmień kryształową kulę na stole (Swap the crystal balls).

Kiedy showman usadowi się znowu w fotelu poproś go o przepowiedzenie przyszłości (Could you just predict the future for me again - Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Kiedy showman usadowi się znowu w fotelu poproś go o przepowiedzenie przyszłości (Could you just predict the future for me again?). Wuppermann teraz naprawdę wpadł w trans. Zadaj mu dwa pytania. Potem showman wybudzi się z transu.

Ponownie poproś o przepowiedzenie przyszłości. W ciągu pięciu pytań musisz poznać trzy odpowiedzi: na polu jakiego koloru zatrzyma się koło fortuny. Zadając pytania najpierw pytaj o o to, czy będzie to któryś z dwóch kolorów. Jeżeli nie, dopytaj o trzeci kolor. W przypadku negatywnej odpowiedzi, już wiesz, że będzie to czwarty, nie wymieniony ani razu. Przejdź wtedy do następnego obrotu.

Analogicznie, jeżeli na pytanie o dwa kolory otrzymasz odpowiedź negatywną, a na trzeci pozytywną, przechodzisz do kolejnego obrotu. W przypadku pozytywnej odpowiedzi na pytanie o dwa kolory przechodzisz do następnego obrotu. W ten sposób bardzo szybko powinieneś poznać kolejność kolorów, która jest losowa, więc niemożliwe jest jego jednoznaczne określenie w niniejszym poradniku.

Po odgadnięciu kolejności kolorów poproś o możliwość ponownego zagrania (Id really like to have another spin of the wheel of fortune - Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny - Rozdział 2 - In the Town - The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry

Po odgadnięciu kolejności kolorów poproś o możliwość ponownego zagrania (I'd really like to have another spin of the wheel of fortune...). W trakcie gry podaj trzy właściwe kolory, a Wilbur otrzyma główną nagrodę (A heap of gold). Uwaga, za pierwszym razem może się nie udać, więc poproś o kolejną grę cały czas wybierając tę sama kolejność kolorów.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
The Book of Unwritten Tales

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik The Book of Unwritten Tales

spis treści poradnika do gry The Book of Unwritten Tales dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

The Book of Unwritten Tales - poradnik do gry
Rozdział 1 - Prolog
• Uwolnienie profesora MacGuffina
• Jak pozbyć się szczura z browaru?
• Ekwipunek na wyprawę
• Dom profesora MacGuffina
• Ukryta piwnica w domu profesora
Rozdział 2 - In the Town
• Jak przerwać grę RPG?
• Wilbur zostaje magiem (1) - Głodne szczury
• Wilbur zostaje magiem (2) - Jak dorobić sie fortuny
• Wilbur zostaje magiem (3) - Przyrządzanie eliksiru
• Wilbur zostaje magiem (4) - Zdobycie amuletu
• Wilbur zostaje magiem (5) - Nauka zaklęcia
• Werbowanie załogi na wyprawę - Ivo
• Znalezienie lokalizacji wyspy
• Werbowanie załogi na wyprawę - Nate i Critter
Rozdział 3 - The Sunken Temple
• Przed wejściem do świątyni
• We wnętrzu świątyni
• Zdobycie artefaktu (1) - Sterownia świątyni
• Zdobycie artefaktu (2) - W żołądku bestii
Rozdział 4 - The Wild Lands
• Opowieści z krypty
• Jak przechytrzyć paladyna?
• Nate zostaje wojownikiem - Hełm
• Nate zostaje wojownikiem - Tarcza
• Wywoływanie piorunów
• Nate zostaje wojownikiem - Miecz
• Jak uwolnić się z lochów?
• Próba siły
• Próba celności
• Wilbur odzyskuje artefakt
Rozdział 5 - The Wild Lands once again
The Book of Unwritten Tales

zobacz więcej informacji o grze
The Book of Unwritten Tales

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides