poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów (Total War: SHOGUN 2 - Fall Of The Samurai)

Poradnik do gry Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów jest opisem wszystkich najważniejszych elementów rozgrywki. Niniejszy poradnik jest opisem całości rozgrywki od strony stricte praktycznej. Jego celem jest zobrazowanie jak grać by wygrać.

poradnik, solucja do gry w zawiera 110 stron i 271 ilustracji, rozmiar pliku to 9,5 MB

Kampanie

Krótka kampania

Czas trwania

1864 - koniec grudnia 1870

Główne warunki zwycięstwa

Zająć i utrzymać 14 prowincji

Dodatkowe warunki zwycięstwa

Liczba prowincji, które powinny być utrzymane przez siły wierne Szogunowi / Cesarzowi (w zależności od wybranej frakcji): 35

Długa kampania

Czas trwania

1864 - koniec grudnia 1876

Główne warunku zwycięstwa

Zająć i utrzymać 26 prowincji

Dodatkowe warunku zwycięstwa

Liczba prowincji, które powinny być utrzymane przez siły wierne Szogunowi / Cesarzowi (w zależności od wybranej frakcji): 50

Władza nad światem

Czas trwania

1864 - koniec grudnia 1876

Główne warunku zwycięstwa

Zająć i utrzymać 38 prowincji

Dodatkowe warunku zwycięstwa

Liczba prowincji, które powinny być utrzymane przez siły wierne Szogunowi / Cesarzowi (w zależności od wybranej frakcji): 65

Pory roku

Segment turowy ogniskuje się wokół podziału na cztery pory roku. Każda z nich trwa 6 tur. Zatem rok kalendarzowy składa się z 24 kolejek. Każda pora roku pociąga za sobą pewne konsekwencje:

1 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
2 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
3 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
+1 do zadowolenia we wszystkich prowincjach - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

+1 do zadowolenia we wszystkich prowincjach

+5% do szybkości uzupełniania jednostek

4 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
5 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
6 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
-10% zamożności generowanej przez gospodarstwa we wszystkich prowincjach - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

-10% zamożności generowanej przez gospodarstwa we wszystkich prowincjach

-5% do zasięgu ruchu armii na mapie kampanii

W kontekście armii pora zimowa niesie ze sobą dodatkową konsekwencję. Otóż każda armia, wkraczająca zimą na obce terytorium jest poddawana stopniowemu wyniszczeniu.

7 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Wyniszczenie rujnuje morale oraz uszczupla szeregi każdej armii. - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Wyniszczenie rujnuje morale oraz uszczupla szeregi każdej armii.

Rozpoczynając pierwszy raz zabawę ze Zmierzchem samurajów warto wybrać kampanię rodem Satsuma lub Jozai. Ten pierwszy jako jedyny posiada na starcie dwie prowincje, dysponuje ulgami do kosztów administracyjnych oraz ma podniesiony prestiż w stosunkach dyplomatycznych. Poza tym zajmuje skrajną pozycję na mapie. Tym samym nie trzeba od razu martwić się o wszystkie granice naszego klanu. Analogicznie frakcja Jozai. Stolicę regionu niemal z każdej strony oblewają wody. Innymi słowy ścieżka naszej ekspansji terytorialnej prowadzi tylko w jedną stronę. Dodatkowo oba wspomniane rody dysponują solidną nowoczesną piechotą. Dla Satsumy jest to min. Piechota Czarnego Niedźwiedzia, dla Jozai wspomniani Yugekitai czy Odział policyjny Shinsengumi. Każda z tych formacji militarnych dysponuje sporą siłą ognia, takowym morale a dodatkowo Yugekitai, w czasie bitwy, mogą być usytuowani poza strefą rozstawienia. Poza tym Satsuma już na starcie dysponuje Portem. Wystarczy tylko opracować technologię Serdeczne stosunki i już można wybudować Port handlowy, dzięki któremu pojawi się możliwość wymiany towarów z Zachodem.

Piechota Czarnego Niedźwiedzia

Yugekitai

Odział policyjny Shinsengumi

Serdeczne stosunki

8 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
9 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
10 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
11 - Pory roku - Mapa kampanii, rody, kalendarz - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

Dyplomacja jest kolejnym ważnym elementem gry. To jeden z głównych determinantów naszej prosperity, rozwoju a w konsekwencji potęgi. Wraz z rozpoczęciem dowolnej kampanii spectrum naszych stosunków dyplomatycznych jest bardzo skromne. Można by rzec, że przyjdzie nam odkrywać, i to dosłownie, Japonię na nowo.

Nasze ziemie zaznaczono kolorem białym, wrogów czerwonym a przyjaciół, zielonym. - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Nasze ziemie zaznaczono kolorem białym, wrogów czerwonym a przyjaciół, zielonym.

Indeks dostępnych frakcji, do których aktualnie możemy się zwrócić będzie powiększany dzięki odkrywaniu mapy przez naszych agentów lub za sprawą opływania wybrzeży Japonii naszymi statkami. Tylko w ten sposób, bez narażania na szwank wzajemnych stosunków dyplomatycznych, będzie można poznać przyszłych sojuszników, partnerów handlowych czy śmiertelnych wrogów.

Rzeczone relacje są poddane kilku stopniowej gradacji. Dany klan może być do nas usposobiony wrogo, neutralnie/obojętnie, przyjacielsko czy wręcz uwielbiać nas. Każda z tych relacji ma swoje przyczyny oraz następstwa.

WROGOŚĆ - może wynikać przede wszystkim z wypowiedzianej wojny ale może też być konsekwencją np. częstej z naszej strony odmowy zawarcia paktu handlowego czy innej formy zacieśnienia wzajemnych relacji. Może też wynikać z szybkiego wzrostu naszej potęgi (inne klany nie lubią mieć mocarstwowego sąsiada) a co za tym idzie z posiadania przez nas sporej strefy wpływów czy wreszcie pobudek ideowych. W końcu w rozgrywce uczestniczą klany patrzące w diametralnie różny sposób na przyszłość Japonii.

NEUTRALNOŚĆ/OBOJĘTNOŚĆ/NIECHĘĆ - oznacza, że dany klan może być naszym potencjalnym sojusznikiem i/lub partnerem handlowym ale i wrogiem. Wszystko zależy od poprowadzonej rozmowy w oknie dyplomacji. Nie da się ukryć, że właśnie neutralne klany są tymi najniebezpieczniejszymi. Nigdy nie wiadomo czy nagle nie zostaniemy zaatakowani tylko dlatego, że postanowiliśmy poszerzyć włości o region będący w orbicie zainteresowań takiego klanu.

PRZYJAŹŃ/UWIELBIENIE - to ostatnie jest konsekwencją tego pierwszego. Przyjazny klan, to taki, z którym bezproblemowo możemy się dogadać praktycznie w każdej kwestii. Zawarcie sojuszu, umowy handlowej, małżeństwa dynastycznego a nawet podpisanie prawa przemarszu, staje się czystą formalnością. Przyjazne klany to najczęściej te mające wspólnych, doraźnych ale i długofalowych przeciwników. Dwie frakcje pro-cesarskie szybciej dojdą do porozumienia niż klan pro-cesarski i ten stojący za szogunatem.

Nasze stosunki z innymi klanami są skategoryzowane w następujące elementy: sojusz, umowa handlowa , zależność wasalna oraz wojna.

SOJUSZ - jest ostatecznym zacieśnieniem co najmniej poprawnych stosunków z innym klanem lub klanami. Ta forma umowy pomiędzy sygnatariuszami pozwala mieć pewność, że nasz partner nie dokona inwazji na nasze ziemie, przyjdzie nam z pomocą jeśli to my zaatakujemy inną frakcję czy wreszcie poprosi nas o wsparcie militarne we własnej wojnie. Zgadzając się na to ostatnie automatycznie stajemy po stronie naszego sojusznika w myśl zasady "wróg mojego przyjaciela jest i moim wrogiem". Oczywiście możemy nie wchodzić w żadne militarne koalicje i nie przysparzać sobie nowych wrogów, niemniej nie przyjście sojusznikowi z pomocą zachwieje wspólnymi relacjami. Jeżeli natomiast nasz partner w rozpoczętej przez nas wojnie postanowi zachować "przychylną neutralność" i nie stanie ramię w ramię z naszymi siłami, będzie to znak, że ów sojusz wisi na włosku i prędzej czy później może dojść do jego zerwania a w skrajnych przypadkach do wypowiedzenia wojny. Tutaj też warto mieć na uwadze czas trwania takiego paktu. Im dłużej trwamy w sojuszu, tym mniejsze prawdopodobieństwo jego zerwania ze strony gracza komputerowego. Co więcej - poprawne relacje z danym klanem procentują, zwiększając naszą wiarygodność w oczach władców innych frakcji. Innymi słowy, jeżeli nagle zaatakujemy starego przyjaciela, to inne klany będą na nas patrzeć nieprzychylnym wzrokiem i w relacjach dyplomatycznych spotkamy się dużym dystansem z ich strony. Zatem widać, że zdrada nie popłaca.

UMOWA HANDLOWA - to czysty interes, nie zawsze musi być oparty na poprawnych relacjach z innym klanem. By zawrzeć umowę handlową po pierwsze, należy odkryć istnienie danego klanu na mapie a co za tym idzie, ów klan musi się znajdować na liście frakcji dostępnych w oknie dyplomacji. Wymiana handlowa odbywa się najczęściej drogą morską. By zawrzeć taki traktat handlowy należy posiadać Port. W momencie podpisania umowy pomiędzy portami sygnatariuszy zostanie utworzony szlak handlowy - przerywana linia widoczna na mapie strategicznej.

Im więcej posiadamy Portów (tylko jeden przypada na daną prowincję) tym więcej możemy zawrzeć traktatów handlowych - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

Im więcej posiadamy Portów (tylko jeden przypada na daną prowincję) tym więcej możemy zawrzeć traktatów handlowych. Jest kilka podstawowych dóbr, które służą wymianie pomiędzy klanami: węgiel, herbata, jedwab, żelazo, bawełna oraz miedź. Eksport danego dobra może nastąpić wówczas, gdy dysponujemy źródłem jego wydobycia czy produkcji, np. Kopalnią złota, Hutą żelaza czy Plantacjami herbaty. Poziom eksportu ale i importu , a co za tym idzie, wpływów z tej działalności, jest determinowany stopniem modernizacji zakładów przetwórczych czy wydobywczych, jak i czasem trwania traktatu handlowego. Również relacje na pozostałych szczeblach dyplomatycznych pomiędzy nami a rodem, z którym handlujemy odgrywają niebagatelne znaczenie. Dlatego tak ważne jest by raz zawartej umowy handlowej raczej nie zrywać i pozwolić wymianie handlowej rozwijać skrzydła. Dodatkowo, modernizując Porty dostaniemy możliwość wymiany towarów z Zachodem, reprezentowanym w grze przez Anglię, Francję i Stany Zjednoczone.

ZALEŻNOŚĆ WASALNA - przypomina nieco sojusz. Różnica jednak polega na tym, że ziemie naszego wasala nie spowija mgła wojny a obopólne i bezterminowe prawo przemarszu jest automatycznie wpisane w reguły interesującej nas tutaj zależności. Wasal winien zawsze stać po naszej stronie i wspierać naszą armię czy ekspansję swoimi wojakami. I faktycznie tak się dzieje. Jeżeli aktualnie prowadzimy z jakimś klanem wojnę, to armie naszego wasala również będą dokonywać inwazji ma ziemie oponenta. Zwasalizować daną prowincję można w dwójnasób: za pomocą odpowiedniej opcji w oknie dyplomacji lub przy okazji zajęcia regionu przez nasze wojsko.

To pierwsze rozwiązanie ma szansę powodzenia, jeśli taki ród chyli się ku upadkowi i jest za słaby na samodzielną obronę - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry

To pierwsze rozwiązanie ma szansę powodzenia, jeśli taki ród chyli się ku upadkowi i jest za słaby na samodzielną obronę. Przy okazji tego drugiego rozwiązania warto głęboko się zastanowić czy aby faktycznie potrzebujemy mieć wasala i czy nie lepiej dokonać aneksji regionu zdobywając tym samym kolejną ziemię, a co za tym idzie, wpływy z jej podatków i zwiększenie własnej potęgi.

WOJNA - może nastąpić w czterech przypadkach: inwazji militarnej, wypowiedzenia wojny w oknie dyplomacji, napadnięcia na flotę oraz przy okazji zawierania koalicji militarnych, kiedy to jeden ród nakłania czy prosi drugi o przyłączenie się do konfliktu (okno dyplomacji). Natomiast jedyną możliwością zakończenia wojny z danym rodem jest zawarcie rozejmu (znów w oknie dyplomacji) lub całkowite wyeliminowanie wroga z gry.

Oczywiście można przejść całą kampanię nie wdając się w te wszystkie niuanse dyplomatyczne. Jednak będzie to niezwykle trudne choćby bez zawierania traktatów handlowych. Obok systemu podatkowego są one jedynym źródłem regularnych wpływów do naszego skarbca. Rzecz jasna szybkim ale jednorazowym zastrzykiem gotówki jest splądrowanie danej prowincji tuż po jej zajęciu. Jednak konsekwencje takiego postępowania mogą okazać się dość niefortunne.

Przede wszystkim plądrowanie spowoduje zniszczenie wszystkich budynków w regionie (koszty naprawy, szczególnie tych wyższego poziomu nie są wcale małe).

Po drugie, takie działanie rozwścieczy okoliczną ludność, zmuszając nas tym samym do utrzymywania w mieście silnego garnizonu celem ewentualnego uniknięcia rebelii.

Po trzecie wreszcie, będziemy postrzegani przez inne klany niemal jako barbarzyńcy, zmniejszając tym samym skuteczność naszej dyplomacji. Zatem pieniądze w tej grze to nie wszystko. Oczywiście, jeżeli nasz handel prezentuje się krucho, wpływy do skarbca są małe, sąsiedzi się rozrastają a my nie możemy sobie pozwolić na wybudowanie byle Portu handlowego czy ulepszonych pól uprawnych, to wówczas nie pozostaje nic innego jak splądrowanie do cna zdobytego regionu.

Nie należy zapominać, że akcja dyplomatyczna w większości przypadków opiera się na zasadzie "coś za coś". W przypadku klanów przyjaźnie nastawionych lista naszych żądań może być od razu przyjęta przez drugą stronę. Jednak jeśli rozmawiamy z klanem wrogim czy niechętnym, nasze żądania muszą iść w parze z pewnymi ustępstwami czy propozycjami. Nie zawsze uda się nam osiągnąć zamierzony cel przy pierwszej rozmowie. Na pewne rozwiązania, np. zawarcie przymierza z frakcją niechętną, potrzeba czasu, małych kroków, którymi np. może być zaproponowanie jednorazowej daniny w pieniądzu czy przystąpienie do wojny po stronie klanu, będącego w orbicie naszych zainteresowań dyplomatycznych. Nieraz też się może zdarzyć , że dany klan okaże się nieprzejednany i nawet pokaźna kwota pieniężna nie będzie w stanie skłonić go do pójścia na nasze warunki. By rozmowy dyplomatyczne nie zostały zerwane należy pójść na kompromis.

Oferta jest nie do przyjęcia - trzeba będzie pójść na ustępstwa. - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Oferta jest nie do przyjęcia - trzeba będzie pójść na ustępstwa.
Tym razem, by dojść do porozumienia należało odstąpić od próby wasalizacji. - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Tym razem, by dojść do porozumienia należało odstąpić od próby wasalizacji.
Dla naszego partnera w dyskusji, sojusz wojskowy i pieniądze są więcej warte niż umowa handlowa z innym klanem. - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Dla naszego partnera w dyskusji, sojusz wojskowy i pieniądze są więcej warte niż umowa handlowa z innym klanem.

W pewnym momencie kampanii, po uzyskaniu odpowiedniego poziomu reputacji, zostaniemy postawieni przed ostatecznym wyborem dalszego działania. Będziemy pytani czy, w zależności od rozgrywki rodem pro szoguńskim/procesarskim, mamy zamiar kontynuować przyjęty od początku kurs polityczny, czy raczej porzucimy dotychczasowych mocodawców i podążymy własną ścieżką.

Tutaj na przykładzie Satsumy, rodu procesarskiego

Niespodziewany zwrot akcji - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Niespodziewany zwrot akcji

W tym przypadku kontynuowanie od początku przyjętej polityki pociągnęło za sobą otrzymanie boskiego sztandaru cesarza (staniemy się jego armią) jako nowego proporca naszej frakcji, by z innymi rodami procesarskimi walczyć z szogunatem. Wówczas wszystkie rody stojące za tym ostatnim wypowiedzą nam wojnę.

Natomiast podążenie własną ścieżką będzie się wiązać z przekształceniem ziem naszego rodu w niezawisłe państwo, w tym przypadku Republikę Satsumy. Konsekwencją takiego działania będzie katastrofa w stosunkach dyplomatycznych.

Nie jest ciekawie - my kontra reszta Japonii - Dyplomacja - Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów - poradnik do gry
Nie jest ciekawie - my kontra reszta Japonii

Absolutnie wszystkie istniejące w tym momencie rody staną się wobec nas wrogie, a na domiar złego agenci Ishin Shishi czy Shinsengumi opuszczą nasze ziemie - nie będziemy mogli ich więcej rekrutować. Wybór należy do Ciebie.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów

zobacz więcej informacji o grze
Total War: SHOGUN 2 - Zmierzch Samurajów

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne