poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Might & Magic: Heroes VI Inferno

Poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI poświęcony frakcji Inferno zawiera kompletny opis przejścia kampanii demonów wraz ze wszystkimi wariantami i wyborami fabularnymi, szczegółowe opisy jednostek, budowli, zdolności oraz rozwój bohaterów.

poradnik, solucja do gry w zawiera 91 stron i 160 ilustracji, rozmiar pliku to 7,5 MB

3 misja – W gąszczach mroku

Pora na spotkanie z nagami. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Pora na spotkanie z nagami.

Po rozmowie z Anastazją i Sveltaną, Kirył postanowił wyruszyć na wschód, gdzie podobno udała się Sara. Władcy fal, potężni nagowie, raczej nie będą zachwyceni wizytą księcia demonów.

Zadanie główne: Ślady w ciemnościach

Cele: znaleźć jaskinię

Nagroda: +40000 XP

Główna misja tego scenariusza to zadanie nie tyle trudne, co czasochłonne – aby dotrzeć do punktu naszego przeznaczenia, będziemy musieli przebyć całą krainę i zajrzeć w praktycznie każdy jej kąt. Oczywiście nasi przeciwnicy nie będą ustawać w wysiłkach, aby pokrzyżować nasze plany – z pewnością czeka nas trudna przeprawa.

Przygodę rozpoczynamy na północy (M7,1). Po krótkim zwiadzie odkryjemy grupę czartów (M7,2), które zechcą się do nas przyłączyć – będzie to bardzo potężne wsparcie dla naszej armii. Potwory powinniśmy przyłączyć do armii Kiryła, którego możemy już wysłać na południe (drugi heros winien zająć się przejmowaniem surowców). Kiedy przejdziemy przez most, stoczymy pierwszą, dość łatwą walkę z barbarzyńcami.

Obok naszego miasta znajdziemy oddział czartów. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Obok naszego miasta znajdziemy oddział czartów.
Będą idealną kartą przetargową podczas naszych „negocjacji”. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Będą idealną kartą przetargową podczas naszych „negocjacji”.

Na południu ujrzymy orczy fort (M7,3), który łatwo wpadnie w nasze ręce, tym bardziej, że posiadamy czarty, które mogą przechodzić przez mury wroga. Jeżeli Kirył posiada jakieś wolne punkty umiejętności, warto rozważyć inwestycję w czary takie jak wysysanie życia (szkoła mroku) lub regeneracja (szkoła ziemi) – dzięki nim łatwiej będzie nam zadbać o kondycję życiową czartów i innych istot w naszej armii.

Oto i pierwsze miasto barbarzyńców. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Oto i pierwsze miasto barbarzyńców.
Jeżeli czujemy się na siłach, możemy zejść do podziemia. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Jeżeli czujemy się na siłach, możemy zejść do podziemia.

Kiedy fort wroga padnie, powinniśmy skierować się nieco na zachód, gdzie czeka nas oblężenie miasta barbarzyńców (M7,4). Żyjące tam stworzenia będą bronić się z całych sił, dlatego też musimy działać rozważnie, minimalizując nasze straty. Dobrym ruchem będzie wysłanie cerberów pod wrota wroga, połączone z równoczesnym teleportowaniem czartów za mury. Oczywiście oddział rogaczy nie jest w stanie wytrzymać za długo na terenie przeciwnika, dlatego też istotna będzie inwestycja w czary leczące. Oczywiście gdy tylko brama padnie, powinniśmy rzucić wszystkie nasze oddziały do bezpośredniej walki – wróg z pewnością nie oprze się naszej nawale.

Nie ma to jak zapach siarki o poranku. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Nie ma to jak zapach siarki o poranku.

W tym momencie powinniśmy przebudować zdobyczne miasto do Inferno i zająć się uzupełnianiem naszych strat oraz wzmacnianiem armii. Na tym etapie rozgrywki siły wroga nieco już okrzepną, przez co przewaga, jaką posiadaliśmy ze względu na czarty, całkowicie zaniknie. Dlatego też powinniśmy zdobywać drugim herosem jak najwięcej surowców, a samego Kiryła, po odpowiednim wzmocnieniu, wysłać dalej na zachód, gdzie znajduje się drugie z orczych miast (M7,5). Jeżeli taka nasza wola, możemy jeszcze po drodze zahaczyć o wrogi fort (M7,6) – obok niego znajdują się dwie siedziby istot, dzięki którym znacznie powiększymy nasze armie.

Obok twierdzy wzniesiono dwa portale. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Obok twierdzy wzniesiono dwa portale.
Walka z dzikusami nigdy nie jest łatwa. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Walka z dzikusami nigdy nie jest łatwa.

Oblężenie drugiego miasta orków powinniśmy przeprowadzić klasycznie – dokładnie tak, jak zostało to opisane w rozdziale Taktyka pola bitwy. Kiedy twierdza zostanie zburzona, przyjdzie pora na podjęcie przez nas trudnej decyzji. Obok zamku znajdują się dwa portale: lewy prowadzi do dobrze strzeżonej fortecy nagów (M7,7), prawy natomiast do słabo bronionego fortu i siedliska stworzeń (M7,8). Nasz wybór powinniśmy uzależnić od tego, jak dużą armią dysponujemy – musimy przy tym pamiętać, że oddziały Świątyni nie pozostaną bierne, a nagijscy bohaterowie bardzo chętnie przejmą nasze włości. Z tej też przyczyny, nieco lepszym wyborem jest udanie się na zachód i podbój miasta ryboludzi.

Podstępni nagowie z pewnością nam nie odpuszczą. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Podstępni nagowie z pewnością nam nie odpuszczą.
Odpowiedź na ich zaczepki może być tylko jedna. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Odpowiedź na ich zaczepki może być tylko jedna.

Walka z nagami praktycznie zawsze przebiega wedle tego samego schematu – najpierw musimy wyeliminować kapłanki przeciwnika (czy to fizycznie, czy to przy pomocy zniewolenia), by następnie zająć się jego „frontowymi” oddziałami. Szczególnie niebezpieczne będą dla nas Kenshi, które posiadają nieograniczoną ilość kontrataków – z tego powodu najlepiej eliminować ich z dystansu (dysponują zaskakująco niewielką ilością punktów życia). Dość duże problemy mogą sprawić również żarłacze, których potężny atak zaskoczył już niejednego. Pozostałe formacje Świątyni raczej nie będą dla nas żadnym wyzwaniem.

Ogień kontra woda. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Ogień kontra woda.
Nie zapominajmy o fortach! - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Nie zapominajmy o fortach!

Kiedy zdobędziemy miasto, powinniśmy poddać je konwersji, a następnie przygotować się na zaskakujący cios w plecy. Orkowie ze wschodu niemal na pewno dojrzeją już do tego, aby nas zaatakować. Stolica naszego państwa (M7,1) znajduje się najbliżej terenu dzikusów, przez co będzie najbardziej narażona na podjazdy orków. Powinniśmy więc przegrupować nasze siły na wschód, a następnie wykończyć wroga na jego własnym terenie. Naszą ofensywę najlepiej przeprowadzić na dwóch frontach: jeden z herosów może udać się do podziemi (M7,X), gdzie mieści się jedno z orczych miast (M8,1), drugi natomiast sprawdzi się atakując wschodni zamek (M7,9).

Zwycięzca może być tylko jeden. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Zwycięzca może być tylko jeden.
Oblężenia są żmudne i nieuniknione. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Oblężenia są żmudne i nieuniknione.

Podczas walk z orkami największą uwagę powinniśmy poświęcić centaurom – te strzelające istoty dysponują naprawdę potężną siłą ataku, przez co na pewno zalezą nam za skórę. W drugiej kolejności będziemy musieli uważać na majarzy, którzy nie dosyć, że posiadają dużo punktów życia i silny atak, to jeszcze mogą rzucać dość skuteczne czary. Najwięcej obrażeń zadadzą nam jednak siepacze – chociaż niepozorni, potrafią naprawdę mocno przywalić. Te trzy formacje są zdecydowanie najsilniejszymi istotami w armii wroga (oczywiście nie licząc cyklopów, o ile te się pojawią), w związku z czym to właśnie je powinniśmy jak najszybciej wyeliminować. Oczywiście nie możemy zapomnieć o klasycznym szturmie na bramy; dość przydatna może być również teleportacja czartów. Jeżeli odpowiednio wykorzystamy nasze siły, z pewnością odniesiemy sukces.

Wszędzie roi się od dzikusów. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Wszędzie roi się od dzikusów.
Musimy wybić ich co do jednego – inaczej nie - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Musimy wybić ich co do jednego – inaczej nie

dadzą nam spokoju.

Gdy obydwa miasta wpadną w nasze ręce, przyjdzie pora na lizanie ran oraz szykowanie się do kolejnej ofensywy. Tę poprowadzimy z podziemi – południowe wyjście z jaskiń (M8,X2) pozwoli nam przemieścić się na teren zamieszkany przez ostatnich orków. Tam przyjdzie nam zdobyć dwa miasta (M7,10) oraz fort – kiedy to uczynimy, brązowy gracz zostanie całkowicie wyeliminowany z gry, a nam pozostanie rozprawić się z jasnoniebieskim, w zadaniu Złe wspomnienia.

Nie ma to jak rodzinka. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Nie ma to jak rodzinka.

Kiedy pokonamy ducha nagijskiego władcy, droga do naszego celu zostanie otwarta. Kirył powinien wyruszyć za zachodnią bramę, gdzie znajdzie wejście do jaskini (M7,X2). Kiedy nasz bohater zejdzie w ciemność, scenariusz dobiegnie końca.

Zadanie główne: Złe wspomnienia

Cele: pokonać ducha Akashy

Nagroda: +30000 XP, pierścień nieszczęścia (–4 do szczęścia wroga)

Zadanie to otrzymamy podczas wykonywania misji Ślady w ciemnościach, gdy tylko Kirył spotka ducha nagijskiej heroiny (M7,11). Zmarła kobieta poprosi nas, byśmy pokonali jej męża, który znajduje się w twierdzy na południowym wschodzie (M7,12).

Żonusia dręczy męża nawet po jego śmierci. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Żonusia dręczy męża nawet po jego śmierci.
Trochę go żal, ale cóż… - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry

Trochę go żal, ale cóż…

Walka z generałem nagów jest bardzo wymagająca – przeciwnik dysponuje naprawdę ogromną armią i z pewnością nie będzie oddawał nam pola. Z tej też przyczyny powinniśmy skupić wszystkie nasze siły na możliwie szybkiej eliminacji kapłanek wroga, a następnie jego żarłaczy i Kenshi – to te trzy formacje decydują o jakości armii Świątyni. Wróg, podobnie jak my, będzie dysponował dwoma oddziałami strzelającymi, w związku z czym sytuacja na polu bitwy będzie dość patowa – jeśli jednak nie pozwolimy przeciwnikowi leczyć swoich oddziałów i umiejętnie rozstawimy wrota demonów (najlepiej zaraz przy wrażych strzelcach), ostatecznie zwyciężymy.

Zadanie poboczne: Łza Ashy

Cele: zebrać cztery części księżycowego dysku

Nagroda: +25000 XP, łza Ashy

Aby wypełnić to zadanie, będziemy musieli sporo się nabiegać. Odłamki dysku zostały rozmieszczone w skrajnie różnych punktach krainy, po jeden będziemy musieli wręcz zejść do podziemi. Dla ułatwienia sprawy, poniżej zamieszczono stosowne mapki.

Fragmenty dysku łatwo przeoczyć. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Fragmenty dysku łatwo przeoczyć.
Jeden z nich znajduje się w jaskini. - 3 misja - W gąszczach mroku - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Jeden z nich znajduje się w jaskini.

Kiedy zgromadzimy już wszystkie odłamki, będziemy musieli je połączyć – w tym celu należy umieścić je razem w plecaku dowolnego z naszych herosów. Gdy dokonamy już tego dzieła, na mapie zaznaczona zostanie lokalizacja łzy Ashy – teraz wystarczy ją zdobyć i zanieść do miasta, gdzie mamy wybudowany kapitol. W ten sposób będziemy mogli wznieść płomienny gniew Urgasha – najpotężniejszy budynek Inferno.

Zadanie poboczne: Myśliwy i zwierzyna

Cele: znaleźć istotę śledzącą Kiryła

Nagroda: +20000 XP, wielobarwny płaszcz błazna

Zadanie to otrzymamy zaraz po wyjściu z naszej pierwszej strefy kontroli. Aby je wykonać, powinniśmy znaleźć potężnego wroga, który śledzi nasze kroki – niestety, jest to niemożliwe z powodu błędu w samej grze. Możemy jedynie mieć nadzieję, że szkopuł ten zostanie naprawiony w którejś z kolejnych łatek.

3 misja – mapy

M7 – mapa fabularna: powierzchnia

1 – lokacja startowa - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry

1 – lokacja startowa

2 – czarty

3 – fort orków

4 – miasto barbarzyńców

5 – zamek barbarzyńców

6 – fort orków

7 – miasto nagów

8 – fort nagów

9 – miasto orków

10 – miasto orków

11 – duch kapłanki (Złe wspomnienia)

12 – bohater nagów (Złe wspomnienia)

X – północne zejście do podziemi (Ślady w ciemnościach)

X2 – południowe zejście do podziemi (Ślady w ciemnościach)

X3 – zejścia do podziemi

X4 – dwustronny portal

X5 – jednostronny portal do wyjścia X6

X6 – wyjście z portalu X5

X7 – dwustronny portal

M8 – mapa fabularna: podziemia

1 – miasto orków - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry

1 – miasto orków

X – wyjście na powierzchnię

X2 – południowe wyjście (do drugiej części mapy)

M9 – mapa obiektów: powierzchnia

1 – miasto - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry

1 – miasto

2 – siedlisko (zwiększa przyrost jednostek w mieście)

3 – fort (pozwala przejąć kontrolę nad okolicznym terenem)

4 – tartak (daje 2 sztuki drewna dziennie)

5 – kopalnia kamieni (daje 2 sztuki kamienia dziennie)

6 – kopalnia kryształów (daje 1 kryształ dziennie)

7 – kopalnia złota (daje 1000 sztuk złota dziennie)

8 – smocza żyła (całkowicie odnawia zasób many bohatera. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

9 – smocze źródło (dwukrotnie zwiększa maksymalną ilość many bohatera. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

10 – kula strumieni magii (pozwala zostawić wiadomość innym graczom Might and Magic: Heroes VI)

11 – wartownia wojenników (po każdej walce bohater otrzymuje dodatkowe punkty ruchu:+3 za jeden taki budynek, +2 za kolejny, +1 za trzeci)

12 – kryształ mocy (daje bohaterowi+1 do mocy magicznej na stałe. Heros może odwiedzić ten obiekt tylko raz)

13 – sztandar wojenny (zwiększa przywództwo i przeznaczenie bohatera o 5 w następnej bitwie, dodatkowo otrzymuje on 5 punktów ruchu. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

14 – siedziba najeźdźców (daje posiadaczowi pewną ilość złota za każdą wygraną przez niego walkę. Wartość premii jest zależna od ilości tego typu obiektów we władaniu gracza)

15 – obserwatorium (odsłania pobliski obszar)

16 – kamień oświecenia (daje bohaterowi 2500 XP. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

17 – ślepa kapłanka (podnosi przeznaczenia bohatera o 5 w czasie następnej bitwy. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

18 – kapliczka żywiołu wody (jeżeli przyjazne istoty otrzymają obrażenia w następnej walce, natychmiast otrzymują efekt lodowej zbroi)

19 – tajemna biblioteka (daje bohaterowi premię 1–3 mocy magicznej lub 1–3 do obrony przed magią. Ilość zdobytych punktów jest zależna od poziomu odwiedzającego [1–10: 1, 11–20: 2, 21–30: 3]. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

20 – kowal (daje bohaterowi +1 do siły ataku na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

21 – studnia dusz (zwiększa moc magiczną bohatera o 10 do końca tygodnia. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

22 – piramida (znajduje się tu oddział nieumarłych, którzy pilnują skarbów lub strzegą jeńców)

23 – kryształ objawienia (daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

24 – stajnie (zwiększają ilość punktów ruchu bohatera o 5. Heros może skorzystać z tego budynku raz na tydzień)

25 – ołtarz zniszczenia (w następnej bitwie przeciwnik bohatera zostanie zaatakowany gradem meteorów. Heros może skorzystać z tego budynku raz na tydzień)

26 – zbrojmistrz (daje bohaterowi premię +1 do obrony na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

27 – kapliczka matki ziemi (zwiększa ilość punktów życia wszystkich istot w armii bohatera o 10% na czas następnej bitwy. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

28 – arena (daje bohaterowi +2 do siły ataku lub obrony na stałe, ale dopiero po pokonaniu strażników. Po walce stracone przez gracza oddziały wracają do życia)

29 – obóz barbarzyńców (oddział barbarzyńców strzeże skarbów – po pokonaniu straży będziemy mogli cieszyć się bogactwami)

30 – kapliczka siódmego smoka (podnosi poziom bohatera za opłatą zależną od jego aktualnego poziomu. Heros może odwiedzić ten obiekt tylko raz)

31 – posąg centaura (daje bohaterowi premię +5 do punktów ruchu oraz zwiększa obrażenia dystansowe jego armii o 10% na okres tygodnia. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

X – zejście do podziemi

X1 – dwustronny portal

X2 – dwustronny portal

X3 – jednostronny portal do wyjścia X4

X4 – wyjście z portalu X3

M10 – mapa obiektów: podziemia

1 – miasto - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry

1 – miasto

2 – fort (pozwala przejąć kontrolę nad okolicznym terenem)

3 – kopalnia kamieni (daje 2 sztuki kamienia dziennie)

4 – kopalnia kryształów (daje 1 kryształ dziennie)

5 – piramida (znajduje się tu oddział nieumarłych, którzy pilnują skarbów lub strzegą jeńców)

6 – ślepa kapłanka (podnosi przeznaczenie bohatera o 5 w czasie następnej bitwy. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

7 – sztandar wojenny (zwiększa przywództwo i przeznaczenie bohatera o 5 w następnej bitwie, dodatkowo otrzymuje on 5 punktów ruchu. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

8 – kryształ mocy (daje bohaterowi+1 do mocy magicznej na stałe. Heros może odwiedzić ten obiekt tylko raz)

9 – symbol Arkatha (daje bohaterowi premię +5 do obrony oraz obrony przed magią na okres tygodnia. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

10 – smocze źródło (dwukrotnie zwiększa maksymalną ilość many bohatera. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

11 – zbrojmistrz (daje bohaterowi premię +1 do obrony na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

12 – ster czasu (punkty ruchu bohatera zmniejszają się o 20% wolniej, w następnej walce przeciwnik herosa, który odwiedził ten budynek, otrzymuje ujemny modyfikator –10 do inicjatywy. Z obiektu można korzystać raz w tygodniu)

13 – tajemna biblioteka (daje bohaterowi premię 1–3 mocy magicznej lub 1–3 do obrony przed magią. Ilość zdobytych punktów jest zależna od poziomu odwiedzającego [1–10: 1, 11–20: 2, 21–30: 3]. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

X – wyjście z podziemi

4 misja – Małżeństwo nieba i piekła

Pora na ostateczne starcie. - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Pora na ostateczne starcie.

Po tym, jak Kirył dowiedział się, gdzie może znaleźć niewidzialną bibliotekę, wyruszył na jej poszukiwania. Być może uda mu się zrozumieć działania Sary?

Zadanie główne: Odwet

Cele: pokonać Sarę

Nagroda: +30000 XP, ostrze spętania (wszystkie istoty w armii bohatera zadają dodatkowe obrażenia od magii ognia)

Aby dotrzeć do Sary, Kirył musi udać się na północ od lokacji startowej (M12,1), gdzie po serii małych potyczek jego oczom ukaże się miasto, a w nim upadła anielica (M12,2). Starcie z nią jest zaskakująco proste – nasza oponentka dysponuje skromniejszymi siłami niż my, przez co z łatwością rozszarpiemy ją na strzępy. Kluczem do zwycięstwa będzie leczenie naszych oddziałów i nieustanne ostrzeliwanie cerberów i lilimów Sary.

Nareszcie ją znaleźliśmy. - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Nareszcie ją znaleźliśmy.
Jak na tak długi pościg, „spotkanie” jest nieco rozczarowujące. - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Jak na tak długi pościg, „spotkanie” jest nieco rozczarowujące.

Kiedy płomiennowłosa ulegnie naszej „argumentacji”, zadanie zostanie zakończone, a my przejmiemy miasto, w którym szukała schronienia.

Zadanie główne: W cieniu światła

Cele: pokonać siedem żywiołaków ciemności

Nagroda: +70000 XP

Żywiołaki znajdują się w skrajnie różnych punktach krainy, do jednego będziemy wręcz musieli dopłynąć (stocznia znajduje się na zachodnim wybrzeżu; M13,30), ostatniego zaś znajdziemy w podziemiach. Rozmieszczenie potworów zostało zaznaczone na mapce M11,1.

Kolejność starć jest całkowicie dowolna, najlepiej zapolować na bestie niejako przy okazji, podczas zdobywania kolejnych neutralnych miast (M11,2). W naszych staraniach z pewnością spróbuje przeszkodzić nam fioletowy gracz (M11,3), z którym wiąże się opcjonalne zadanie Ostatnie pożegnanie – warto je wykonać, choćby dla świętego spokoju. Całkowicie nieopłacalna jest natomiast misja Niebo i piekło – tylko podetnie nam ona skrzydła. Podczas poszukiwań żywiołaków ciemności powinniśmy przejmować jak najwięcej miast i fortów – w ten sposób powiększymy nasz potencjał militarny, przez co nasz cel stanie się dużo łatwiejszy.

Niewidzialna biblioteka wygląda dużo skromniej, niż można by się spodziewać. - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Niewidzialna biblioteka wygląda dużo skromniej, niż można by się spodziewać.

Kiedy poskromimy już siły ciemności, przyjdzie pora na podróż w nieznane. Powinniśmy zejść do podziemi (M11,X2), by tamtejszą ścieżką dotrzeć do północnego wyjścia (M11,X3). Tam po krótkiej przechadzce znajdziemy portal (M11,X4) do niewidzialnej biblioteki (M12,3). Kiedy znajdziemy się na miejscu, przyjdzie nam stoczyć ostatnią w tym scenariuszu walkę – przeciwko nam stanie armia złożona z żywiołaków. Najniebezpieczniejsze z nich są stworzenia zrodzone z ciemności (powstrzymują kontratak) i ognia (wybuchają po swojej śmierci). Pierwsze powinniśmy eliminować w bezpośrednim starciu, najlepiej cerberami lub anihilatorami, drugich natomiast z dystansu (do czego idealnie nadają się sukkuby i matki roju).

Kiedy zadanie zostanie wykonane, scenariusz wraz z kampanią zakończą się.

Zadanie poboczne: Ostatnie pożegnanie

Cele: zdobyć miasto Portmeyron

Nagroda: +50000 XP, naramienniki uroku (–10 do inicjatywy przeciwnika)

Zadanie to aktywuje się, gdy po raz pierwszy zetrzemy się z czerwonym inkwizytorem. Bohater ten będzie co kilka tur odradzał się w zamku Portmeyron (M11,3), i to z coraz większą armią. Mimo pozorów, nie warto szarżować i od razu zajmować miasta – to jest na tyle dobrze strzeżone, że w początkowych turach gry nie będziemy mieli żadnych szans na jego zdobycie. Dużo lepszą taktyką jest powolne zajmowanie jak największych połaci krainy, połączone z konwersją kolejnych zamków (w ten sposób zignorujemy zadanie Niebo i piekło, nie jest to jednak duża strata). Dzięki zdobycznym ośrodkom (M11,2) będziemy mogli szybko i sprawnie zbudować silną, praktycznie niezniszczalną armię. Oczywiście nie możemy pozwolić sobie na fuszerkę – przeciwnik z pewnością będzie próbował zająć nasze włości, dlatego też powinniśmy pilnować ich jak oka w głowie. Przy okazji rozszerzania ekspansji możemy pomyśleć też o eliminacji żywiołaków ciemności, które znajdują się w bardzo różnych punktach krainy (patrz zadanie W cieniu światła). Kierunek naszej ekspansji i kolejność walk oczywiście pozostają całkowicie dowolne – i tak wszystkie miasta są neutralne (M11,2).

Dzięki fortowi będziemy mogli szybko przesyłać posiłki. - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Dzięki fortowi będziemy mogli szybko przesyłać posiłki.
Podczas oblężenia musimy dać z siebie wszystko. - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Podczas oblężenia musimy dać z siebie wszystko.

Kiedy już uznamy, że posiadamy odpowiednio dużą armię, możemy wyruszyć przeciwko czerwonemu inkwizytorowi. Portmeyron (M11,3) jest dobrze strzeżone, a wrogi bohater posiada wiele przydatnych umiejętności, które niechybnie uczynią nam niemałą szkodę. Podczas starcia powinniśmy skupić się na jak najszybszej eliminacji kapłanek oraz strzelców wroga – to właśnie te oddziały stanowią dla nas największe zagrożenie. W dalszej kolejności warto rozważyć starcie z niebianinami (potrafią wskrzeszać swych towarzyszy) oraz ajglajami (powstrzymują kontratak). Pozostałe formacje wroga nie są zbyt silne i raczej nie sprawią nam większych kłopotów, co oczywiście nie zwalnia nas z możliwie częstego stawiania wrót demonów i używania jak największych ilości umiejętności.

Nikt nie spodziewał się czerwonej inkwizycji! - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Nikt nie spodziewał się czerwonej inkwizycji!
Z tego romansu chyba nic nie wyjdzie. - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Z tego romansu chyba nic nie wyjdzie.

Kiedy miasto wpadnie w nasze ręce, czerwony inkwizytor odrodzi się po raz ostatni, by odbić dopiero co utraconą twierdzę. Już w następnej turze musimy liczyć się z druzgocącym uderzeniem, jakie przeciwnik postanowi na nas przepuścić. Uzupełnienie strat po ostatniej walce będzie dla nas bardzo istotne – bez niego nie mamy co liczyć na zwycięstwo. Kiedy wróg polegnie w starciu z naszymi doborowymi siłami (patrz: Taktyka pola bitwy), będziemy mogli świętować zwycięstwo i przejść do zadania W cieniu światła.

Zadanie poboczne: Niebo i piekło

Cele: nie przebudowywać żadnych miast ani fortów wroga

Nagroda: +10000 XP, 100 punktów łez, naszyjnik łez (umiejętności ze sfery łez są skuteczniejsze o 10%. Wymaga 250 punktów reputacji łez)

Zadanie to jest całkowicie nieopłacalne – dużo więcej na nim stracimy, niż zyskamy. Nie konwertując neutralnych miast (M11,2), których całą masę możemy znaleźć na mapie świata, znacząco ograniczamy nasz potencjał militarny, sprawiając, że scenariusz będzie dla nas dużo większym wyzwaniem. Nagroda za wykonanie tej misji to nieco doświadczenia oraz praktycznie bezużyteczny artefakt – nie jest to zapłata godna naszego poświęcenia.

Aż ręce świerzbią… - 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry

Aż ręce świerzbią…

Jeśli jednak ktoś lubi sprawiać sobie dodatkowe trudności, nic nie stoi na przeszkodzie – wystarczy, że nie będzie przebudowywał żadnego ze zdobycznych miast. Nagrodę otrzyma na sam koniec scenariusza, w niewidzialnej bibliotece, przez co nawet nie zdąży się nią nacieszyć.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik Inferno do gry
Might & Magic: Heroes VI

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Might & Magic: Heroes VI Inferno

spis treści poradnika do gry Might & Magic: Heroes VI dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Inferno - Wprowadzenie
Kampania
• 1 misja - Aniele, błysku
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Groza symetrii
• 2 misja - mapy
• 3 misja - W gąszczach mroku
• 3 misja - mapy
• 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła
• 4 misja - mapy
Rozwój miasta
Budynki
Jednostki
• Maniak / opętany
• Piekielny brytan / cerber
• Sukkub / lilim
• Reproduktor / matka roju
• Dręczyciel / oprawca
• Niszczyciel / anihilator
• Czart / władca czartów
Taktyka pola bitwy
• Podstawy
• Bitwa w polu
• Oblężenie
Bohaterowie i ich rozwój
• Krew lub łzy
• Umiejętności
Might & Magic: Heroes VI

zobacz więcej informacji o grze
Might & Magic: Heroes VI

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides