poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Might & Magic: Heroes VI Nekropolia

Poradnik do gry Might & Magic: Heroes VI zawiera między innymi szczegółowy opis przejścia prologu gry, dokładne zestawienie informacji o miastach (i ich rozwoju), jednostkach, surowcach, eksploracji, obiektach na mapie świata, bohaterach, a także bitwach.

poradnik, solucja do gry w zawiera 90 stron i 160 ilustracji, rozmiar pliku to 7,5 MB

Światłość

Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Twierdza

Nazwa - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Nazwa

Reputacja

Poziom

Koszt many

Opis

Uwagi

Niebiańska zbroja - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Niebiańska zbroja

Łzy

1

10

Zwiększa o obronę oraz obronę przed magią jednostki o 7%, ponadto absorbuje 50% otrzymanych przez nią obrażeń. Efekt utrzymuje się aż do zniesienia czaru przez inny czar, lub do chwili, gdy jednostka otrzyma ponad 590 obrażeń.

Świetny sposób, aby uczynić jedną z naszych jednostek prawie nieśmiertelną.

Masowa niebiańska zbroja - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Masowa niebiańska zbroja

Łzy

2

40

Zwiększa o obronę oraz obronę przed magią wszystkich jednostek w armii bohatera o 4%, absorbuje też 100% otrzymanych przez nie obrażeń. Efekt utrzymuje się aż do zniesienia czaru przez inny czar, lub do chwili, gdy jednostka otrzyma ponad 203 punktów obrażeń. Wymaga niebiańskiej zbroi.

Na jedną turę nasze jednostki stają się nieśmiertelne - czy można chcieć czegoś więcej?

Przywołanie żywiołaków światłości - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Przywołanie żywiołaków światłości

Łzy

3

45

Przywołuje 11 żywiołaków światła.

Na tym etapie gry nie warto przywoływać istot.

Leczenie - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Leczenie

Łzy

1

15

Wybrana jednostka natychmiast odzyskuje 415 punktów życia.

Świetny czar na początku gry - będziemy wychodzić z bitew bezstratni.

Masowe uleczenie - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Masowe uleczenie

Łzy

2

40

Wszystkie jednostki w armii bohatera natychmiast odzyskują 140 punktów życia. Wymaga leczenia.

Bohater na tym poziomie może mieć lepsze czary.

Masowa puryfikacja - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Masowa puryfikacja

Łzy

3

55

Zdejmuje z przyjaznych jednostek wszystkie negatywne efekty i nie pozwala nałożyć następnych przez 3 tury.

Jedyna sensowna odpowiedź na oczyszczenie i przerażenie ze szkoły ciemności.

Aura odwetu I - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Aura odwetu I

Łzy

1

15

Wybrana jednostka oddaje 80% otrzymanych obrażeń jednostce, która je zadała. Działa tylko w przypadku obrażeń w walce wręcz. Efekt utrzymuje się przez 3 tury.

Bardzo silny czar, czyniący z największych słabeuszy prawdziwych czempionów.

Aura odwetu II - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Aura odwetu II

Łzy

2

0 (umiejętność pasywna)

Zaczarowana jednostka oddaje obrażenia wszystkim wrogom, w bezpośrednim sąsiedztwie. Wymaga aury odwetu I.

Całkiem ciekawe wzmocnienie podstawowego czaru.

Aura odwetu III - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Aura odwetu III

Łzy

3

0 (umiejętność pasywna)

Zaczarowana jednostka oddaje obrażenia wszystkim wrogom. Wymaga Wymaga aury odwetu II.

Jedna z potężniejszych umiejętności w grze - bardzo mocno wzmacnia podstawowy czar.

Magia światłości I - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Magia światłości I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła.

Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto.

Magia światłości II - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Magia światłości II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła.. Wymaga magii światła I.

J.w.

Magia światłości III - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Magia światłości III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca czary ze sfery światła.. Wymaga magii światła II.

J.w.

Rozbłysk - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Rozbłysk

Krew

2

30

Zadaje 121 obrażeń od światła na obszarze okręgu (3x3 pola).

Bardzo słaby czar ofensywny.

Oślepienie - Umiejętności maga - światłość - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Oślepienie

Krew

3

45

Wybrana jednostka wroga nie może podejmować żadnych akcji przez 4 tury. Jeżeli otrzyma obrażenia, czar przestanie działać.

Mimo pozorów - szalenie potężny czar, pozwalający wyłączyć niebezpieczny oddział z walki.

Magia pierwotna

Dostępna dla: Przystań, Świątynia, Nekropolia, Inferno

Nazwa - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Nazwa

Reputacja

Poziom

Koszt many

Opis

Uwagi

Tajemna obrona I - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Tajemna obrona I

Łzy

1

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe.

Zawsze warto osłabić wroga - przydatna umiejętność.

Tajemna obrona II - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Tajemna obrona II

Łzy

2

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony I.

J.w.

Tajemna obrona III - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Tajemna obrona III

Łzy

3

0 (umiejętność pasywna)

Daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Wymaga tajemnej obrony II.

J.w.

Rozproszenie magii - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Rozproszenie magii

Neutralne

1

15

Znosi wszystkie czary z wybranej jednostki.

Całkiem przydatne - zwłaszcza w kryzysowych sytuacjach.

Masowe rozproszenie magii - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Masowe rozproszenie magii

Neutralne

2

30

Znosi wszystkie czary ze wszystkich jednostek na danym obszarze (3x3 pola).

J.w.

Zatrzymanie czasu - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Zatrzymanie czasu

Łzy

3

55

Cel traci następnych 5 tur. Otrzymanie obrażeń nie przerywa czaru, zaatakowana jednostka nie może też kontratakować.

Znacznie potężniejsza wersja oślepienia - naprawdę silny czar.

Magia pierwotna I - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Magia pierwotna I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary.

Jeżeli zamierzamy specjalizować się w tej szkole magii - warto.

Magia pierwotna II - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Magia pierwotna II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej I.

J.w.

Magia pierwotna III - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Magia pierwotna III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Zwiększa moc magiczną bohatera o 3, kiedy ten rzuca pierwotne czary. Wymaga magii pierwotnej II.

J.w.

Tajemna moc I - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Tajemna moc I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2.

Podstawowa umiejętność dla każdego maga - warto zainwestować między poszczególnymi czarami.

Tajemna moc II - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Tajemna moc II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy I.

J.w.

Tajemna moc III - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Tajemna moc III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Na stałe zwiększa moc magiczną bohatera o 2. Wymaga tajemnej mocy II.

J.w.

Synergia magii I - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Synergia magii I

Neutralna

1

0 (umiejętność pasywna)

Bohater permanentnie powiększa swój maksymalny zasób many o 30.

J.w.

Synergia magii II - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Synergia magii II

Neutralna

2

0 (umiejętność pasywna)

Każdego dnia regeneruje 2% maksymalnej ilości many bohatera.

Jeżeli spędzimy jeden dzień w mieście, odzyskamy całą manę - nie warto więc inwestować w tę umiejętność.

Synergia magii III - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Synergia magii III

Neutralna

3

0 (umiejętność pasywna)

Podczas walki bohater odzyskuje 2 punkty many na turę przez 10 pierwszych tur.

To w sumie tylko 20 punktów many - czyli jeden, niezbyt silny czar.

Spowolnienie - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Spowolnienie

Neutralna

1

10

Zmniejsza inicjatywę wybranej jednostki o 16, a zasięg jej ruchu o 2. Efekt działa przez 3 tury.

Przydatne przeciwko najbardziej mobilnym wrogom.

Masowe spowolnienie - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Masowe spowolnienie

Neutralna

2

40

Zmniejsza inicjatywę wszystkich wrogów o 8, a zasięg ich ruchu o 1. Efekt działa przez 3 tury. Wymaga spowolnienia.

Warto wykupić - dość znacznie osłabimy wroga, zwłaszcza, jeżeli oblega naszą fortecę.

Medytacja - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Medytacja

Neutralna

3

30

Zwiększa moc magiczną bohatera o 20 na 4 tury i natychmiast uzupełnia jego zasób many o 15% jej maksymalnego poziomu.

Jeden z najsilniejszych czarów w grze - sprawia, że nasze moce będą znacznie, znacznie potężniejsze.

Przyśpieszenie - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Przyśpieszenie

Neutralna

1

10

Zwiększa inicjatywę jednostki o 16 oraz zasięg jej ruchu o 2. Efekt utrzymuje się przez 3 tury.

Daje znaczną przewagę nad wrogiem - warto skorzystać.

Masowe przyśpieszenie - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Masowe przyśpieszenie

Neutralna

2

40

Zwiększa inicjatywę wszystkich przyjaznych jednostek o 8 oraz zasięg ich ruchu o 1. Efekt utrzymuje się przez 3 tury. Wymaga przyśpieszenia.

J.w.

Teleportacja - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Teleportacja

Neutralna

3

45

Teleportuje wybraną przyjazną jednostkę na wyznaczone pole.

Przydatne jedynie podczas oblężeń - i to umiarkowanie.

Korozja - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Korozja

Krew

1

10

Zmniejsza obronę jednostki o 21. Można rzucić ten czar wielokrotnie na dany cel, jednak wartość jego obrony nigdy nie spadnie poniżej zera.

Dość silne osłabienie wrogiego oddziału - warto się zastanowić nad tym wyborem.

Wysysanie many - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Wysysanie many

Krew

2

30

Kradnie przeciwnikowi 16% jego aktualnych zasobów many.

Raczej nieprzydatne - więcej na tym stracimy, niż zyskamy.

Implozja - Umiejętności maga - magia pierwotna - Bohaterowie - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry

Implozja

Krew

3

45

Zadaje jednostce 449 obrażeń od magii pierwotnej. Obrażenia te nie mogą zostać zaleczone.

Najpotężniejszy czar ofensywny - ale na tym etapie gry nie warto z niego korzystać.

Według wielu graczy, bitwy to sedno serii Heroes - efektowne, taktyczne i naprawdę wciągające starcia od wielu lat przyciągają miliony fanów z całego świata. Od przebiegu pojedynczych starć zależą często losy całych misji albo i kampanii - zrozumienie prawideł wojennego rzemiosła jest więc podstawą w naszym planie podboju Ashanu.

Bitwy z reguły można podzielić na te, które toczą się w otwartym polu oraz na oblężenia. Zanim jednak przejdziemy do szczegółowej ich analizy, warto kilka słów poświęcić samej strukturze batalii.

Smok doznał prawdziwego oświecenia. - Bitwy - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Smok doznał prawdziwego oświecenia.

Całe starcie odbywa się w turach - podobnie jak w szachach, gracze na przemian poruszają swoimi jednostkami. Kolejność działania tych ostatnich jest wyraźnie zaznaczona na pasku u dołu ekranu - pamiętać jednak należy, że istnieją umiejętności mogące zmienić ukazaną tam sytuację (można np. zamrozić potwora, odbierając mu ruch). O tym, kto będzie się poruszał w danym momencie, decyduje inicjatywa - współczynnik typowy dla wszystkich jednostek w grze.

W przeciwieństwie do gier z serii King's Bounty, nie można w Heroes VI stosować akcji kombinowanych - nie da się więc najpierw poruszyć łucznikiem, a dopiero później rozkazać mu ostrzelać wroga. Nasze decyzje są zawsze nieodwołalne, przez co należy je dobrze przemyśleć.

Znaczna część jednostek w grze dysponuje aktywnymi umiejętnościami, mającymi znaczny wpływ na przebieg starcia - poszczególne skille uruchamiamy klikając na ikonkę w lewym dolnym rogu ekranu. Należy przy tym pamiętać, że zdolności naszych podopiecznych zabierają im całą turę (chyba że w opisie samego talentu jest napisane inaczej). Również bohater bierze udział w walce - albo poprzez osobiste rażenie wrogów przy pomocy potężnych ciosów, albo też przez zastosowanie bardziej lub mniej śmiercionośnych czarów.

Mimo pozorów, bardziej opłaca się inwestować w słabsze oddziały. - Bitwy - Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Mimo pozorów, bardziej opłaca się inwestować w słabsze oddziały.

Z reguły na początku gry lepiej sprawdzają się czary, które zadają wrogom obrażenia, a w dalszych etapach rozgrywki (gdy armie są już naprawdę pokaźne) - te, które wspomagają nasze wojska lub osłabiają wrogie. Zasada ta jest naprawdę żelazna - magowie na wyższych poziomach powinni więc pomyśleć o respecjalizacji - kule ogniste zdadzą się na nic w starciu z oddziałami liczącymi tysiące żołnierzy.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik Nekropolia do gry
Might & Magic: Heroes VI

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Might & Magic: Heroes VI Nekropolia

spis treści poradnika do gry Might & Magic: Heroes VI dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Might & Magic: Heroes VI - poradnik do gry
Might & Magic: Heroes VI - prolog, mechanika, wskazówki - poradnik do gry
Wprowadzenie
Kampania - prolog
• 1 misja - Zguba Gryfów
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Cesarski testament
• 2 misja - mapy
Miasta
• Stolica
• Miasta wewnętrzne
• Miasta graniczne
• Konwertowanie
• Portale
Jednostki
• Miasta i forty
• Wspólna pula jednostek
Surowce
• Podstawy
• Strefy kontroli
• Plądrowanie i sabotowanie
Eksploracja
• Teren
• Kolejność odkrywania terenów
Budynki na mapie świata
Bohaterowie
• Rekrutacja, ucieczka, śmierć
• Współczynniki
• Klasy postaci, droga krwi lub łez
• Umiejętności wojownika - cnoty
• Umiejętności wojownika - królestwo
• Umiejętności wojownika - taktyka
• Umiejętności wojownika - okrzyki bojowe
• Umiejętności wojownika - sztuka wojenna
• Umiejętności maga - powietrze
• Umiejętności maga - ogień
• Umiejętności maga - ziemia
• Umiejętności maga - woda
• Umiejętności maga - ciemność
• Umiejętności maga - światłość
• Umiejętności maga - magia pierwotna
• Bitwy
• Bitwy w polu
• Oblężenia - obrona
• Oblężenia - atak
Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Nekropolia - Wprowadzenie
Kampania
• 1 misja - Pasmo nieszczęść
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Podróż do wnętrza
• 2 misja - mapy
• 3 misja - Prześwietlny świt
• 3 misja - mapy
• 4 misja - Pajęczy fortel
• 4 misja - mapy
Rozwój miasta
Budynki
Jednostki
• Szkielet / kościany oszczepnik
• Ghul / trupożerca
• Duch / zjawa
• Licz / arcylicz
• Lamasu / gnijąca lamasu
• Wampir / władca wampirów
• Namtaru / tkaczka przeznaczenia
Taktyka pola bitwy
• Podstawy
• Bitwa w polu
• Oblężenie
Bohaterowie i ich rozwój
• Krew lub łzy
• Umiejętności
Might & Magic: Heroes VI - Przystań - poradnik do gry
Przystań - Wprowadzenie
Kampania
• 1 misja - Źle się dzieje
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Pięknym jest brzydkie, brzydkim jest piękne
• 2 misja - mapy
• 3 misja - Nie drażnij człowieka w rozpaczy
• 3 misja - mapy
• 4 misja - Bitwa przegrana i wygrana
• 4 misja - mapy
Rozwój miasta
Budynki
Jednostki
• Gwardzista / pretorianin
• Kusznik / strzelec wyborowy
• Kapłanka / westalka
• Gryf / Gryf cesarski
• Promienista ajglaja / świetlista ajglaja
• Jeździec słońca / krzyżowiec słońca
• Serafin / niebianin
Taktyka pola bitwy
• Podstawy
• Bitwa w polu
• Oblężenie
Bohaterowie i ich rozwój
• Krew lub łzy
• Umiejętności
Might & Magic: Heroes VI - Świątynia - poradnik do gry
Świątynia - Wprowadzenie
Kampania
• 1 misja - Wściekłość i grząskość
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Kręte schody
• 2 misja - mapy
• 3 misja - Fala mętna od krwi
• 3 misja - mapy
• 4 misja - Tyś życiem w śmierci i śmiercią w życiu
• 4 misja - mapy
Rozwój miasta
Budynki
Jednostki
• Żarłacz / Wanizame
• Koralowa kapłanka / Perłowa kapłanka
• Kappa / Kappa Shoya
• Źródlana nimfa / Mizu-Kami
• Śnieżna efemeryda / Yuki-Onna
• Kenshi / Kensei
• Kirin / Święty Kirin
Taktyka pola bitwy
• Podstawy
• Bitwa w polu
• Oblężenie
Bohaterowie i ich rozwój
• Krew lub łzy
• Umiejętności
Might & Magic: Heroes VI - Inferno - poradnik do gry
Inferno - Wprowadzenie
Kampania
• 1 misja - Aniele, błysku
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Groza symetrii
• 2 misja - mapy
• 3 misja - W gąszczach mroku
• 3 misja - mapy
• 4 misja - Małżeństwo nieba i piekła
• 4 misja - mapy
Rozwój miasta
Budynki
Jednostki
• Maniak / opętany
• Piekielny brytan / cerber
• Sukkub / lilim
• Reproduktor / matka roju
• Dręczyciel / oprawca
• Niszczyciel / anihilator
• Czart / władca czartów
Taktyka pola bitwy
• Podstawy
• Bitwa w polu
• Oblężenie
Bohaterowie i ich rozwój
• Krew lub łzy
• Umiejętności
Might & Magic: Heroes VI - Twierdza - poradnik do gry
Twierdza - Wprowadzenie
Kampania
• 1 misja - To nie jest kraj dla orków i ludzi
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Dobry, zły i krewki
• 2 misja - mapy
• 3 misja - Barbarzyńska siódemka
• 3 misja - mapy
• 4 misja - Robactwo i demony
• 4 misja - mapy
Epilog
• Ścieżka łez - Łzy, jakimi aniołowie płaczą
• Epilog łez - mapy
• Ścieżka krwi - Ciemno od nadmiaru światłości
• Epilog krwi - mapy
Rozwój miasta
Budynki
Jednostki
• Siepacz / miażdżyciel
• Goblin / goblin łowca
• Harpia / furia
• Majarz / zmornik
• Centaur / centaur łupieżca
• Jaguarz / panternik
• Cyklop / krwawooki cyklop
Taktyka pola bitwy
• Podstawy
• Bitwa w polu
• Oblężenie
Bohaterowie i ich rozwój
• Krew lub łzy
• Umiejętności
Bitwy
Epilog
Might & Magic: Heroes VI

zobacz więcej informacji o grze
Might & Magic: Heroes VI

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2016 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides