poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Might & Magic: Heroes VI Nekropolia

Poradnik do gry Might and Magic: Heroes VI zawiera solucję do kampanii Nekropolii wraz ze wszystkimi jej wariantami i wyborami fabularnymi. Ponadto znajdują się w nim opisy jednostek, rozwoju metropolii, czarów i umiejętności oraz masa cennych porad.

poradnik, solucja do gry w zawiera 90 stron i 160 ilustracji, rozmiar pliku to 7,4 MB

3 misja – Prześwietlny świt

Po tym, jak ciotka Sveltana została porwana, musimy ją uratować – nie będzie to rzecz prosta do wykonania. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Po tym, jak ciotka Sveltana została porwana, musimy ją uratować – nie będzie to rzecz prosta do wykonania.

Zadanie główne: Polityka świata zmarłych

Cele: pokonać Mirandę i uwolnić Sveltanę

Nagroda: 40000 XP, szaty bakałarza (+4 do mocy magicznej, +20 do many, +2 do regeneracji many)

Przed nami długa przeprawa – zanim dotrzemy do twierdzy wroga, przyjdzie nam stoczyć naprawdę wiele walk, będziemy też kąsani przez kilku przeciwników równocześnie. Mając to na uwadze, powinniśmy dążyć do jak najszybszej ekspansji naszego królestwa. Po tym, jak w pierwszej strefie kontroli zdobędziemy już wszystkie kopalnie, powinniśmy wyruszyć na południe i zdobyć tamtejszy fort (M10,2; przy nim otrzymamy zadanie Ukochany). Gdy ten etap będziemy już mieli za sobą, przyjdzie nam spotkać się z Ludmiłą (M10,3) na południowym zachodzie. Z wampirzycą łączy się zadanie Mściwy watażka, które naprawdę warto wykonać – będziemy mieli jeden problem z głowy.

Początek jest ubogi. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Początek jest ubogi.
Ale szybko poszerzymy nasze terytorium. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Ale szybko poszerzymy nasze terytorium.

Niestety, scenariusz to całe kłębowisko kłopotów – kiedy tylko pokonamy watażkę i jego orków, musimy spodziewać się inwazji Inferna z podziemia (dotrą do nas prędzej, czy później). Powinniśmy więc udać się do jaskiń (M10,X) i tam rozprawić się z demonami (zadanie Ukochany).

Nieumarli mają problem z barbarzyńcami… - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

Nieumarli mają problem z barbarzyńcami…

…a ludzie z demonami - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

…a ludzie z demonami.

Oczywiście Miranda ani przez chwilę nie będzie nam odpuszczać – musimy spodziewać się nieustannych morskich desantów. Jako, że są one dość niebezpieczne, powinniśmy czym prędzej ruszyć z misją odwetową. W stoczni (M10,5) kupimy statek, dzięki któremu dotrzemy do wybrzeży wroga. Tutaj czeka nas nielicha zagwozdka: możemy wylądować albo w centralnej części (M10,6) wyspy (co będzie wiodło nas na ziemie nekromantów) lub też na samym jej południu (M10,7; gdzie żyją orkowie). Obie decyzje mają swoje plusy i minusy: jeżeli od razu ruszymy na truposzy, będziemy mogli być pewni, że barbarzyńcy wbiją nam nóż w plecy. Jeśli natomiast bardziej martwimy się dzikusami, trudno będzie nam zatrzymać desanty umarlaków.

Na południu znajdziemy dzikusów… - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

Na południu znajdziemy dzikusów…

…a na samej północy – Mirandę - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

…a na samej północy – Mirandę.

Niezależnie od tego, co postanowimy, naszym głównym celem i tak jest twierdza Mirandy (M10,9). Zanim na nią ruszymy, warto zniszczyć drugie z wrogich miast (będziemy mieli źródło zaopatrzenia; M10,10) i odpowiednio uzupełniwszy straty, zetrzeć się z naszą oponentką. Będzie ona dysponować takimi samymi oddziałami, jak my – z tą różnicą, że na tym etapie gry powinniśmy dysponować już potężną przewagą liczebną (w końcu posiadamy znacznie więcej miast). Najłatwiejszą taktyką zapewne będzie wystrzelanie oddziałów wroga ponad jego murami – taki scenariusz sprawdza się naprawdę doskonale. Po tym, gdy wraża heroina legnie u naszych stóp, scenariusz ulegnie zakończeniu, a my przejdziemy do ostatniej z misji.

Zadanie poboczne: Ukochany

Cele: pokonać demony

Nagroda: 50000 XP, 10000 złota, kompendium bakałarza (+3 do mocy magicznej, +3 do przeznaczenia)

Misję tę otrzymamy od anioła Uriela, którego spotkamy zaraz po opuszczeniu naszej pierwszej strefy kontroli. Skrzydlaty mężczyzna poprosi nas o likwidację piekielnych zastępów, które znajdują się w podziemiach krainy. Jako, że jeżeli tego nie uczynimy, demony z pewnością będą nas nękać, warto podjąć się tego zadania.

Po drodze powinniśmy zająć co najmniej jeden fort wroga. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Po drodze powinniśmy zająć co najmniej jeden fort wroga.
Potem możemy przystąpić do oblężenia. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Potem możemy przystąpić do oblężenia.

Wejście do jaskini znajdziemy nieco na południu, przy forcie (M10,X). Po zejściu w ciemność, powinniśmy kierować się na południe – ostatecznie dotrzemy do skrzyżowania (M11,1). Aby ostatecznie pokonać demony, musimy ruszyć na zachód – tam znajduje się ich główna siedziba (na północy natomiast otrzymamy zadanie Skrzydlate lwy sarkomandu).

A oto i nasz oponent. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
A oto i nasz oponent.

Naszym celem jest nie tylko zdobycie twierdzy wroga (M11,4), ale i pokonanie wszystkich jego herosów. Musimy więc mieć baczenie na to, aby zlikwidować wszystkich – dopiero wówczas będziemy mogli cieszyć się nagrodą. Podczas obu bitew powinniśmy skupić się przede wszystkim na oddziałach strzelających przeciwnika, równocześnie lecząc nasze własne – to najprostsza droga do zwycięstwa.

Zadanie poboczne: Mściwy watażka

Cele: pokonać wodza orków

Nagroda: 30000 XP, 15 wampirów, płaszcz bakałarza (+2 do mocy magicznej)

Zadanie aktywuje się, kiedy po raz pierwszy wjedziemy na terytorium Ludmiły (M10,3). Władczyni wampirów poinformuje nas o sytuacji i poprosi o likwidację orków. Ci znajdują się na południowym wschodzie (M10,4) – możemy do nich dotrzeć albo zmierzając na południe (będziemy musieli stoczyć wówczas pojedynek z potężnymi istotami pilnującymi granicy) albo idąc na wschód (gdzie znajduje się fort). Niezależnie od tego, którą opcję wybierzemy, naszym celem jest Żarłocz i jego twierdza. Barbarzyńcy zgromadzili całkiem pokaźne siły, a ich pokonanie z pewnością nastręczy nam wielu trudności (szczególnie musimy uważać na nasze forty i miasta). Dlatego też podczas walki musimy ustawicznie leczyć nasze oddziały, równocześnie stawiając na defensywę – jeżeli wróg dotrze do duchów i szkieletów, losy starcia będą niemal przesądzone. Ghule będą bardzo dobrą osłoną dla reszty oddziałów – powinniśmy jak najszybciej wysłać je na środek pola bitwy i tam cały czas uzdrawiać.

Żarłocz wygląda na wychudzonego. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Żarłocz wygląda na wychudzonego.
A i szkapa jakaś taka chuderlawa. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
A i szkapa jakaś taka chuderlawa.

Po tym, jak pokonamy dzikusów, przyjdzie nam wybrać przeznaczenie watażki – możemy pozwolić jego duszy ulecieć, albo też zamienić go w ghula. Nasza decyzja nie niesie za sobą żadnych fabularnych konsekwencji, a co najwyżej wzrost ilości punktów krwi lub łez.

Zróbmy więc dobry uczynek i skróćmy ich męki. - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Zróbmy więc dobry uczynek i skróćmy ich męki.

Teraz musimy poinformować o naszym zwycięstwie Ludmiłę (M10,3) – zdecyduje się ona przyłączyć do nas jako osobny bohater. Dodatkową nagrodą będzie dla nas to, że będziemy mogli rekrutować w naszych miastach wampiry.

Zadanie poboczne: Skrzydlate lwy sarkomandu

Cele: zdobyć kostur Sandro

Nagroda: 30000 XP, 12 lamasu

Misję otrzymamy od arcylicza w podziemiach (M11,2) – od wielu lat prowadził on badania nad lamasu i ostatecznie udało mu się je odtworzyć. Niestety, jak to często w takich sytuacjach bywa, przybyły demony i zagrodziły mu wejście do laboratorium. Powinniśmy więc uporać się z potworami i dotrzeć do kosturu Sandra (M11,3)– artefaktu, którego arcylicz potrzebuje do swych dalszych badań.

Questodawca… - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

Questodawca…

…questocel - 3 misja - Prześwietlny świt - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

…questocel.

Przedmiot znajdziemy na północy – jest dobrze strzeżony przez zagony bitnych demonów. Kiedy już wszystkie pokonamy, a nasz zleceniodawca odzyska cenną błyskotkę, otrzymamy od niego nie tylko doświadczenie, ale i kilka lamasu (które będziemy teraz mogli rekrutować w naszych miastach).

3 misja – mapy

M10 – mapa fabularna: powierzchnia

1 – lokacja startowa - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

1 – lokacja startowa

2 – fort

3 – miasto Ludmiły (Polityka świata zmarłych)

4 – Żarłocz (Watażka)

5 – stocznia (Polityka świata zmarłych)

6 – brzeg morza

7 – brzeg morza przy wiosce orków

8 – miasto orków

9 – siedziba Mirandy (Polityka świata zmarłych)

10 – twierdza nekromantów

X – zejście do podziemi (Ukochany)

M11 – mapa fabularna: podziemia

1 – skrzyżowanie - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

1 – skrzyżowanie

2 – arcylicz (Skrzydlate lwy sarkomandu)

3 – kostur Sandra (Skrzydlate lwy sarkomandu)

4 – twierdza piekła (Ukochany)

X – wyjście na powierzchnię

M12 – mapa obiektów: powierzchnia

1 – miasto - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

1 – miasto

2 – fort (pozwala przejąć kontrolę nad pobliskim obszarem)

3 – kopalnia kamieni (dostarcza dwie sztuki kamieni na turę)

4 – tartak (dostarcza dwie sztuki drewna na turę)

5 – kopalnia kryształów (dostarcza jeden kryształ dziennie)

6 – kopalnia złota (dostarcza 1000 sztuk złota dziennie)

7 – siedlisko (zwiększa przyrost jednostek w królestwie

8 – kamień oświecenia (daje bohaterowi 2500 XP. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

9 – zbrojmistrz (daje bohaterowi premię +1 do obrony na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

10 – ślepa kapłanka (podnosi przeznaczenia bohatera o 5 w czasie następnej bitwy. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

11 – sztandar wojenny (zwiększa przywództwo i przeznaczenie bohatera o 5 w następnej bitwie, dodatkowo otrzymuje on 5 punktów ruchu. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

12 – smocza żyła (całkowicie odnawia zasób many bohatera. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

13 – symbol Arkatha (daje bohaterowi premię +5 do obrony oraz obrony przed magią na okres tygodnia. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

14 – stajnie (zwiększają ilość punktów ruchu bohatera o 5. Heros może skorzystać z tego budynku raz na tydzień)

15 – kapliczka matki ziemi (zwiększa ilość punktów życia wszystkich istot w armii bohatera o 10%. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

16 – kula strumieni magii (pozwala zostawić wiadomość innym graczom Might and Magic: Heroes VI)

17 – piramida (znajduje się tu oddział nieumarłych pilnujący skarbów lub strzegący więźniów)

18 – tajemna biblioteka (daje bohaterowi premię 1–3 mocy magicznej lub 1–3 do obrony przed magią. Ilość zdobytych punktów jest zależna od poziomu odwiedzającego [1–10: 1, 11–20: 2, 21–30: 3]. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

19 – studnia dusz (zwiększa moc magiczną bohatera o 10 do końca tygodnia. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

20 – obserwatorium (odsłania pobliski obszar)

21 – martwe pole (w następnej walce żywe istoty w armii przeciwnika otrzymują ujemny modyfikator –10% do punktów życia i wartości ataku. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

22 – kryształ mocy (daje bohaterowi premię +1 do mocy magicznej na stałe. Heros może odwiedzić ten obiekt tylko raz)

23 – ster czasu (punkty ruchu bohatera zmniejszają się o 20% wolniej, w następnej walce przeciwnik herosa, który odwiedził ten budynek, otrzymuje ujemny modyfikator –10 do inicjatywy. Z obiektu można korzystać raz w tygodniu)

24 – posąg centaura (daje +5 do punktów ruchu bohatera oraz zwiększa obrażenia dystansowe jego armii o 10%. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

25 – monument objawienia (odsłania pewien obszar mapy)

26 – wartownia wojenników (po każdej walce bohater otrzymuje dodatkowe punkty ruchu:+3 za jeden taki budynek, +2 za kolejny, +1 za trzeci)

27 – kowal (daje bohaterowi premię +1 do siły ataku na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

28 – arena (daje bohaterowi +2 do siły ataku lub obrony na stałe, ale dopiero po pokonaniu strażników. Po walce stracone przez gracza oddziały wracają do życia)

29 – stocznia (można tu budować okręty)

30 – latarnia (zwiększa morale armii bohatera w następnej walce – wartość premii jest zmienna. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

31 – rozbity galeon (oddział nieumarłych strzeże tu cennych skarbów)

32 – kapliczka siódmego smoka (podnosi poziom bohatera za opłatą zależną od jego aktualnego poziomu. Heros może odwiedzić ten obiekt tylko raz)

33 – świątynia zadumy (w następnej walce bohater otrzymuje premię +10 do inicjatywy i +5 do siły ataku. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

34 – siedziba najeźdźców (daje posiadaczowi pewną ilość złota za każdą wygraną przez niego walkę. Wartość premii jest zależna od ilości tego typu obiektów we władaniu gracza)

35 – kapliczka żywiołu wody (jeżeli przyjazne istoty otrzymają obrażenia w następnej walce, natychmiast zostaną poddane efektowi lodowej zbroi)

X – zejście do podziemi

X1 – wir wodny

M13 – mapa obiektów: podziemia

1 – smocza żyła (całkowicie odnawia zasób many bohatera - 3 misja - mapy - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

1 – smocza żyła (całkowicie odnawia zasób many bohatera. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

2 – kapliczka demonów (daje premię +5 do siły ataku oraz szczęścia na tydzień. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

3 – kowal (daje bohaterowi premię +1 do siły ataku na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

4 – siedlisko (zwiększa przyrost jednostek w królestwie

5 – sztandar wojenny (zwiększa przywództwo i przeznaczenie bohatera o 5 w następnej bitwie, dodatkowo otrzymuje on 5 punktów ruchu. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na walkę)

6 – kamień oświecenia (daje bohaterowi 2500 XP. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

7 – ołtarz zniszczenia (w następnej bitwie przeciwnik bohatera zostanie zaatakowany gradem meteorów. Heros może skorzystać z tego budynku raz na tydzień)

8 – kopalnia złota (dostarcza 1000 sztuk złota dziennie)

9 – kryształ objawienia (daje bohaterowi +1 do obrony przed magią na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

10 – symbol Arkatha (daje bohaterowi premię +5 do obrony oraz obrony przed magią na okres tygodnia. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

11 – fort (pozwala przejąć kontrolę nad pobliskim obszarem)

12 – piekielna kuźnia (zwiększa siłę ataku i moc magiczną bohatera o 5 na okres tygodnia. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

13– tartak (dostarcza dwie sztuki drewna na turę)

14 – smocze źródło (dwukrotnie zwiększa maksymalną ilość many bohatera. Heros może skorzystać z tego obiektu raz na tydzień)

15 – tajemna biblioteka (daje bohaterowi premię 1–3 mocy magicznej lub 1–3 do obrony przed magią. Ilość zdobytych punktów jest zależna od poziomu odwiedzającego [1–10: 1, 11–20: 2, 21–30: 3]. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

16 – fala chaosu (w następnej bitwie po stronie bohatera, który odwiedzi ten obiekt, pojawi się kierowany przez komputer potwór. Bestia powoli pożera losowe oddziały wroga [ten może przerwać proces zabijając monstrum]. Bohater może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

17 – zbrojmistrz (daje bohaterowi premię +1 do obrony na stałe. Heros może skorzystać z tego obiektu tylko raz)

18 – kopalnia kamieni (dostarcza dwie sztuki kamieni na turę)

19 – stajnie (zwiększają ilość punktów ruchu bohatera o 5. Heros może skorzystać z tego budynku raz na tydzień)

20 – kopalnia kryształów (dostarcza jeden kryształ dziennie)

21 – miasto

X – wyjście na powierzchnię

4 misja – Pajęczy fortel

Po uwolnieniu ciotki Sveltany, powinniśmy ruszyć na pomoc Ashanowi. - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Po uwolnieniu ciotki Sveltany, powinniśmy ruszyć na pomoc Ashanowi.

Zadanie główne: Krwawiący świat

Cele: podbić sześć miast na powierzchni krainy

Nagroda: 40000 XP, korona arcybakałarza (+5 do mocy magicznej, +50 do many, +5 do regeneracji many)

Przed nami bodaj najtrudniejszy ze wszystkich scenariuszy w grze. Nieustannie będziemy atakowani przez wroga, który dysponuje ogromną przewagą liczbową i jakościową, w dodatku musimy spodziewać się walki na wszystkich frontach. Bezwzględnie powinniśmy zatroszczyć się o to, byśmy posiadali kilku bohaterów, którzy będą pilnowali naszych granic i odpierali kolejne ataki wroga – sama Anastazja nie poradzi sobie z wyzwaniami, które na nią czekają.

Fort numer jeden… - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

Fort numer jeden…

… i numer dwa - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

… i numer dwa.

Ekspansję powinniśmy rozpocząć od zajęcia fortów na północy i na zachodzie (M14,2) – znajdujące się tam kopalnie oraz siedliska pozwolą nam szybko się rozwinąć (chociaż pewnym problemem może być brak odkrywki kryształów). Następnym krokiem będzie wyruszenie dalej – siedziby wroga znajdują się na północnym oraz wschodnim skraju mapy (M14,3), tam powinniśmy więc skierować nasze kroki (ale nie w obu kierunkach naraz!). Na tym etapie rozgrywki będzie czekało nas wiele zwodniczych manewrów ze strony wroga i sporo gonitw – powinniśmy jednak pamiętać o tym, że herosi przeciwnika nie są aż takim zagrożeniem, jak miasta, z których pochodzą. Dlatego też powinniśmy zostawić jednego bohatera w stolicy, a drugim (najlepiej – wspieranym przez trzeciego) ruszyć na podbój w wybranym przez nas kierunku.

Po zajęciu zamku, zostaniemy wyrzuceni z Sheoghu. - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Po zajęciu zamku, zostaniemy wyrzuceni z Sheoghu.
Dlatego wszystkie znajdźki powinniśmy zebrać wcześniej. - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Dlatego wszystkie znajdźki powinniśmy zebrać wcześniej.

Rozmieszczenie twierdz przeciwnika zostało zaznaczone na mapie – dobrym pomysłem jest przejęcie wcześniej jego fortów (M14,4). Prędzej czy później spostrzeżemy, że wojska wroga przybywają do nas nie tylko z miast, ale też z dziwacznych portali (M14,X1) – te prowadzą do Sheoghu, gdzie znajdują się najpotężniejsze warownie demonów. Jeżeli czujemy się na siłach, możemy tam zejść – w końcu to właśnie te miasta są celem zadania. Podczas wszystkich starć z demonami powinniśmy przede wszystkim uważać na matki roju, czarty i sukuby – to one są najważniejszymi istotami w piekielnych zastępach. Aby pokonać diabły, musimy cały czas wskrzeszać nasze oddziały, wspierać je odpowiednimi umiejętnościami (wysysanie życia jest szczególnie opłacalne) oraz jak najbardziej szkodzić przeciwnikowi (magia ciemności). Podczas samego szturmu najlepiej na pierwszą linię walki wysłać lamasu i wampiry, a resztą oddziałów wspierać główne natarcie. Taka taktyka powinna przynieść nam sukces.

Nie ma co szarżować – atakujmy tylko wtedy, gdy będziemy - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Nie ma co szarżować – atakujmy tylko wtedy, gdy będziemy

pewni sukcesu.

Zamków jest aż nazbyt wiele. - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Zamków jest aż nazbyt wiele.

Z każdą kolejną zdobytą przez nas podziemną twierdzą (M15,1) Anastazja będzie poznawać wspomnienie z życia Uriela – w ten sposób dowie się, kto zmusił ją do zamordowania Sławoja. Dopiero zdobycie wszystkich zakończy zadanie i aktywuje misję Z serca i z rozumu.

Zadanie główne: Z serca i z rozumu

Uwaga! zadanie to jest aktywne dopiero po wykonaniu misji Polityka świata zmarłych!

Cele: dotrzeć do portalu i pokonać Uriela

Nagroda: 55000XP

Zanim postanowimy zetrzeć się z aniołem, musimy porządnie się dozbroić – wróg posiada naprawdę imponującą ilość życia oraz potężną świtę. Na szczęście, nikt nas nie popędza – na tym etapie rozgrywki powinniśmy już pokonać wszystkich dowódców Inferno, w związku z czym możemy stworzyć sobie armię o dowolnej wielkości.

Podniebny taniec… - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

Podniebny taniec…

…i prawdziwy upadek - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

…i prawdziwy upadek.

Po tym, jak przejdziemy przez portal (M14,5), staniemy twarzą w twarz z Urielem – to naprawdę potężny przeciwnik. Aby go pokonać, będziemy musieli zabić nie tylko jego, ale i całą jego obstawę. Ta tylko pozornie wydaje się być nieliczna – w rzeczywistości jest jednak bardzo silna. W samej walce najlepiej skupić się właśnie na pomagierach – da się ich szybko zabić, w ten sposób znacznie zmniejszając potencjał ofensywny anioła. Jako, że w starciu możemy dysponować praktycznie nieskończoną ilością oddziałów, sama walka nie powinna być zbyt trudna – wystarczy zmiażdżyć wroga samą naszą masą.

Nikt nie będzie płakał. - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Nikt nie będzie płakał.

Kiedy świetlisty i jego żołnierze polegną, scenariusz, jak i cała kampania, zakończy się.

Zadanie poboczne: Kości przeciwko demonom

Cele: zgromadzić tysiąc szkieletów

Nagroda: 25000 XP, +3 do mocy magicznej, +25 do reputacji krwi

Na szczęście gry nie zaczynamy z pustymi kieszeniami – część budowli jest już zbudowana. - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Na szczęście gry nie zaczynamy z pustymi kieszeniami – część budowli jest już zbudowana.

Zadanie praktycznie wykonuje się samo – jeżeli będziemy grać odpowiednio długo (a jest to niemal pewne), z pewnością zgromadzimy wymaganą ilość jednostek. Ciekawe jest to, że do puli liczą się nie tylko te szkielety, które aktualnie mamy w armii, a wszystkie, które w ogóle zrekrutujemy w czasie całej rozgrywki. Znacznie ułatwia to osiągnięcie odpowiedniego wyniku.

Zadanie poboczne: Łza Ashy

Cele: zdobyć cztery części księżycowego dysku.

Nagroda: 30000 XP

Poszukiwane przez nas odłamki zostały rozrzucone po całej krainie – ich odszukanie i zdobycie nie będzie prostym zadaniem. Na szczęście, umiejscowienie wszystkich zostało zaznaczone na poniższych ilustracjach oraz mapce.

Oto miejsca, gdzie możemy znaleźć kawałki dysku. - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry
Oto miejsca, gdzie możemy znaleźć kawałki dysku.

Po tym, jak zgromadzimy wszystkie przedmioty, otrzymamy łzę Ashy – dzięki niej będziemy mogli znacznie się wzbogacić. Po zbudowaniu odpowiedniej budowli w naszej stolicy, zwiększymy też przyrost wojsk w naszym królestwie.

Jeden fragment znajdziemy na wschodzie krainy… - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

Jeden fragment znajdziemy na wschodzie krainy…

…drugi w centrum… - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

…drugi w centrum…

…trzeci na zachodzie… - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

…trzeci na zachodzie…

…a czwarty na południowym zachodzie - 4 misja - Pajęczy fortel - Kampania - Might & Magic: Heroes VI - Nekropolia - poradnik do gry

…a czwarty na południowym zachodzie.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik Nekropolia do gry
Might & Magic: Heroes VI

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Might & Magic: Heroes VI Nekropolia

spis treści poradnika do gry Might & Magic: Heroes VI dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Nekropolia - Wprowadzenie
Kampania
• 1 misja - Pasmo nieszczęść
• 1 misja - mapy
• 2 misja - Podróż do wnętrza
• 2 misja - mapy
• 3 misja - Prześwietlny świt
• 3 misja - mapy
• 4 misja - Pajęczy fortel
• 4 misja - mapy
Rozwój miasta
Budynki
Jednostki
• Szkielet / kościany oszczepnik
• Ghul / trupożerca
• Duch / zjawa
• Licz / arcylicz
• Lamasu / gnijąca lamasu
• Wampir / władca wampirów
• Namtaru / tkaczka przeznaczenia
Taktyka pola bitwy
• Podstawy
• Bitwa w polu
• Oblężenie
Bohaterowie i ich rozwój
• Krew lub łzy
• Umiejętności
Might & Magic: Heroes VI

zobacz więcej informacji o grze
Might & Magic: Heroes VI

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides