poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Ghost Master

Poradnik do Ghost Master koncentruje się na dokładnym opisaniu techniki przejścia wszystkich 14 poziomów, jakie gra ma do zaoferowania oraz na sposobach pozyskania wszystkich uwięzionych na nich duchów.

poradnik, solucja do gry w zawiera 41 stron i 41 ilustracji, rozmiar pliku to 3,5 MB

[Poziom 1.4] Gdzie Ściemniak mówi dobranoc

1 - [Poziom 1.4] Gdzie Ściemniak mówi dobranoc - Ghost Master - poradnik do gry
Uwięzione duchy: Deszczułka (1) , Wicherek (2) , Mara Larum (3) - [Poziom 1.4] Gdzie Ściemniak mówi dobranoc - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięzione duchy: Deszczułka (1) , Wicherek (2) , Mara Larum (3) . Deszczułkę uwolnisz wiążąc Denny’ego Morena obok wychodka (1) i nakazując mu zrobić Wstrząs. To spowoduje zniszczenia gniazda os, które odstrasza studentów od skorzystania z toalety. Gdy os już nie będzie wcześniej czy później któryś z nich uda się za potrzebą i uwolni Deszczułkę spuszczając za sobą wodę. Uwolnienie Wicherka to robota dla Wibracji, którą można posadzić na oponie w szopie (4) obok. Wstrząsająca pieśń stłucze pułapkę na sny. Z uwolnieniem ostatniego ducha – Mary Larum – należy zaczekać na przyjście profesora. Ukazanie mu jej postaci (Przywidzenie lub Straszna niespodzianka) nie tylko ją uwolni, lecz również wystraszy nieco samego naukowca, co i tak należy uczynić.

Aby studenci odnaleźli drogę do piwnicy należy najpierw uprzątnąć liście z klapy (5) doń prowadzącej. Do tego nada się ponownie Denny Moren i jego Wstrząs. Następnie warto obok klapy związać uwolnionego uprzednio wicherka i polecić mu wykonanie Szalonego Zaproszenia. Nie zaszkodzi przepłoszyć studentów z chaty za pomocą na przykład Telekinezy zastosowanej przez Buuu. Nie należy jednak studentów straszyć za bardzo, gdyż żaden z nich nie może uciec, jeśli misja ma zostać wykonana. Studenci już sami się domyślą, że muszą odnaleźć klucz (znajduje się w wychodku). Gdy wejdą do piwnicy (6) należy im podrzucić księgę za pomocą Telekinezy, gdyż inaczej nie zauważą jej. Po rozpoczęciu rytuału pojawi się profesor i przerwie go. Trzeba odczekać aż studenci wyjdą na zewnątrz i zająć się wystraszeniem naukowca. Na dobry początek nada się pokazanie mu postaci Mary Larum. Resztę roboty z powodzeniem wykonają: Buuu, Denny Moren oraz Wibracja lub Wicherek (dwa ostatnie duchy można związać z leżącą w piwnicy oponą, poprzednie oczywiście z wnętrzem i z ziemią, co w tym wypadku na jedno wychodzi). Gdy profesor ucieknie w panice, studenci po chwili powrócą do piwnicy i dokończą rytuał przywołania Ściemniaka.

[Poziom 2.1] Sztywni z ferajny

1 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny - Ghost Master - poradnik do gry
2 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny - Ghost Master - poradnik do gry
3 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny - Ghost Master - poradnik do gry
4 - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny - Ghost Master - poradnik do gry
Uwięzione duchy: Tępy Kastecik (1) , Akord (2) , Wodny Wstręt (3) , Błyskotka (4) - [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięzione duchy: Tępy Kastecik (1) , Akord (2) , Wodny Wstręt (3) , Błyskotka (4) . Aby uwolnić Tępy Kastecik zwiąż Szczęściarza z ruletką i nakaż mu rzucanie Deszczu szczęścia – pozostaje jeszcze zwabić kogoś do stołu – Brzęk łancucha Buuu powinien ułatwić to zadanie. Gdy tylko zaproszony w ten sposób człowiek wygra trzykrotnie z krupierem, Tępy Kastecik będzie wolny. Uwolnienie Akordu może być stosunkowo najbardziej kłopotliwe, gdyż należy zwabić do fortepianu kucharza, Justyna Kwacha – tylko on zna właściwą melodię. Ponownie z pomocą powinien przyjść Buuu i jego łańcuchy oraz postraszenie kucharza, by chciał się udać na wyższe kondygnacje. Można użyć również mocy Głupek na Kwachu, która nakaże mu się błąkać po statku. Uwolnienie Wodnego Wstrętu również można przeprowadzić z pomocą jedynie Buuu. W tym celu zaprowadź go do zęzy i nakaż mu Brzęczenie łańcuchami i robienie Przecieków. Po chwili powinien zejść ktoś na dół, by uruchomić pompę. Z uwolnieniem Błyskotki trzeba zaczekać, aż wejdziesz w mobilne posiadanie Wodnego Wstrętu. Jego gradobicie zastosowane w sypialni stłucze urnę i uwolni Błyskotkę.

Na tę misję warto zabrać: Szczęściarza (do uwolnienia Tępego Kastecika), Buuu (od wszelkich poruczeń) oraz kilku przerażaczy do straszenia Ala – najlepiej jeśli będą wymagać takich przekaźników jak: woda, elektryczność, wnętrze czy przejście. Przydają się na tej misji zdolności przerażaczy, których można zdobyć na kolejnym poziomie (np. Trzęsienie ziemi Boskiego Krzaka). Na początku powinieneś zadbać o zapas plazmy. Dobrym generatorem plazmy wydaje się związanie Buuu z sypialnią (4) i nakazanie mu Brzęczenia łańcuchami oraz wykorzystanie wszystkich dostępnych mocy Błyskotki. W ten sposób będziesz miał wystarczający zapas plazmy na dręczenie Ala Kapłona, co stanowi Twoje główne zadanie. Przekonywanie Ala Kapłona o istnieniu świata pozagrobowego wymaga przede wszystkim mocy jak najbardziej dziwacznych. Dobra będzie Niesamowita ulewa Deszczułki i Telekineza Buuu. Należy po prostu podążać za nim i przy każdej nadarzającej się okazji niepokoić go mocami przerażaczy. Gdy jego wiara w zjawiska nadprzyrodzone zacznie rosnąć, wówczas wszystko zacznie go już przyprawiać o palpitację, ale za to trudniej go będzie przyłapać w miejscu. Dopełnieniem całości powinno być rozbicie urny babki Ala w jego obecności, która to urna znajduje się w jego sypialni (co uwalnia również Błyskotkę).

[Poziom 2.2] Nieziemscy podejrzani

1 - [Poziom 2.2] Nieziemscy podejrzani - Ghost Master - poradnik do gry
Uwięzione duchy: Haniból Lektor (1) , Postrzałka (2) , Boski krzak (3) (nie widać go – jest uwięziony w doniczce) - [Poziom 2.2] Nieziemscy podejrzani - Ghost Master - poradnik do gry

Uwięzione duchy: Haniból Lektor (1) , Postrzałka (2) , Boski krzak (3) (nie widać go – jest uwięziony w doniczce). Do uwolnienia Hanibóla Lektora doskonale nadaje się Deszczułka, którą można związać z umywalką w celi i nakazać jej zrobienie Powodzi. Reszta należeć już będzie do samego Hanibóla, który podczas powodzi musi spowodować iskrzenie swojego krzesła elektrycznego. Uwolnienie Postrzałki wymaga nieco cierpliwości. Przede wszystkim należy przepłoszyć z pomieszczenia magazynowego (4) Andrzeja Stępienskiego. Gdy gracz rozpocznie straszenie, wówczas wcześniej czy później do magazynu przybędzie gliniarz, który sprzedał Postrzałkę – Walenty Kocur. Należy go wówczas zwabić do kostnicy (2) za pomocą Obsesji samej zainteresowanej. Po jego przybyciu również Postrzałka sama zajmie się pomszczeniem zdrady. Uwolnienie Boskiego Krzaka wymaga związania Denny’ego Morena z ziemią w doniczce i wywołania Wstrząsu.

Niniejsza misja wymaga od gracza wyłącznie szybkiego straszenia policjantów, przestępców i świadków – słowem wszystkich na posterunku. Warto ze sobą na tę misję zabrać duchy, które umożliwiają skuteczne straszenie ludzkich grup i nie zapomnieć o Postrzałce oraz Denny’m Morenie, którzy przydadzą się do uwolnienia dodatkowych przerażaczy. Główna strategia to zwabianie ludzi do jednego pomieszczenia (Brzęk łańcucha Buuu, Fascynacja Slepiaka itp.) oraz skumulowane ataki wielu zjaw naraz. Tak tutaj, jak i w każdym innym przypadku, gdzie należy wabić ludzi w jedno miejsce, warto zadbać o to, by wszystkie duchy (prócz tych wabiących) otrzymały rozkaz używania swoich mocy tylko w obecności śmiertelników. Uwolnienia więźniów z cel można dokonać za pomocą Trzęsienia ziemi Boskiego Krzaka lub podpinając Hanibóla Lektora do dwóch elektrycznych przełączników (przy celach studentów (5) oraz profesora (6) ) i nakazując mu zrobienie Awarii. Drugi sposób jest o tyle lepszy, iż Trzęsienie ziemi nie tylko otwiera drzwi do cel, lecz również niszczy większość sprzętu elektrycznego w budynku, co bardzo ogranicza ilość dostępnych przekaźników.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Ghost Master

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Ghost Master

spis treści poradnika do gry Ghost Master dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Disklejmer
[Poziom 1.1] ABC przerażania
[Poziom 1.2] Seans uduchowiony
[Poziom 1.3] Zło puka tylko raz
• [Poziom 1.4] Gdzie Ściemniak mówi dobranoc
• [Poziom 2.1] Sztywni z ferajny
• [Poziom 2.2] Nieziemscy podejrzani
[Poziom 2.3] Makijaż i latające miotły
[Poziom 2.4] Zanim umrzesz, ujrzysz jajo
[Poziom 2.5] Duch zoperowany
[Poziom 2.6] Błąd ognika z Blair
[Poziom 3.1] Straszna dziura
[Poziom 3.2] Duchołamacze
[Poziom 3.3] Magazynek pełen strachu
[Poziom 3.4] Co leży za kukułczym gniazdem?
Polsko-angielski słowniczek duchów
Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.1
Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.2
Polsko-angielski słowniczek śmiertelnych - cz.3
Ghost Master

zobacz więcej informacji o grze
Ghost Master

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides