poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Wiedźmin 2: Zabójcy Królów (The Witcher 2: Assassins of Kings) wybory i ich konsekwencje

Poradnik do gry Wiedźmin 2: Zabójcy Królów zawiera bogato ilustrowana solucja wszystkich dostępnych w grze zadań fabularnych jak i pobocznych. Każde z zadań składa się z opisu podzielonego na kolejne kroki z uwzględnieniem możliwych wariantów przejścia.

poradnik, solucja do gry w zawiera 35 stron i 40 ilustracji, rozmiar pliku to 2,5 MB

Sklepik z marzeniami

Zleceniodawca: Matylda Szabo (M7, 14). Pojawia się po akceptacji zadania Zapach kadzideł.

Krok 1: Porozmawiaj ze sklepikarzem o podejrzanych ziołach

Po akceptacji zadania Zapach kadzideł, tuż przed sklepem Vilmosa Bartoka pojawi się grupka wieśniaków - Sklepik z marzeniami - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Po akceptacji zadania Zapach kadzideł, tuż przed sklepem Vilmosa Bartoka pojawi się grupka wieśniaków. Po krótkiej rozmowie z jedną z kobiet - Matyldą, dowiesz się, że mężczyzna rzekomo sprzedaje uzależniające trucizny - ludzie zaczynają tracić po nich również zmysły.

Odwiedź Vilmosa (M7, 13) i zapytaj go, czy przypadkiem nie sprzedaje narkotyków - Sklepik z marzeniami - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Odwiedź Vilmosa (M7, 13) i zapytaj go, czy przypadkiem nie sprzedaje narkotyków. Możesz wypytać go w jaki sposób kadzidła stały się tak bardzo popularne - mężczyzna wydał fortunę na składniki. W tym momencie masz dwie zasadnicze możliwości:

  • Uwierzysz kupcowi, zadanie dobiega końca.
  • Możesz użyć perswazji bądź zastraszania aby skłonić kupca do zamknięcia sklepu.

Uwaga! Jeśli postanowisz spróbować zamknąć sklep, stracisz tym samym jednego z cenniejszych sprzedawców ziół!

Krok 2: Wróć po nagrodę do Matyldy Szabo

Po rozmowie z kupcem i wybraniu jednej z opcji powróć do Matyldy. W zależności od tego, czy udało Ci się zamknąć sklep czy też nie, otrzymasz nagrodę bądź nie.

W szponach szaleństwa

Zleceniodawca: Cedric (M7, 7) lub Rupert (M8, 7)

Krok 1: Odszukaj ruiny szpitala

Do zadania możesz przystąpić zarówno rozmawiając z Cedrikiem (na tablicy ogłoszeń znajdziesz jedno ogłoszenie, w którym Cedric szuka kogoś do pomocy) bądź napotykając na Ruperta w lesie - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Do zadania możesz przystąpić zarówno rozmawiając z Cedrikiem (na tablicy ogłoszeń znajdziesz jedno ogłoszenie, w którym Cedric szuka kogoś do pomocy) bądź napotykając na Ruperta w lesie. Tak czy owak spotkasz Ruperta (M8, 7). Od Cedrika dowiesz się o szpitalu, w którym niegdyś byli zamykani obłąkani. Jednak pewnego dnia kompleks stanął w ogniu i wszyscy się spalili w swoich celach.

Krok 2: Pokonaj nekkery i wejdź do ruin szpitala

Nie zdążysz się dowiedzieć zbyt wiele, poza tym, iż przyjaciel Ruperta Gridley pozostał w ruinach szpitala, gdy zostaniecie zaatakowani przez obłąkane nekkery - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Nie zdążysz się dowiedzieć zbyt wiele, poza tym, iż przyjaciel Ruperta Gridley pozostał w ruinach szpitala, gdy zostaniecie zaatakowani przez obłąkane nekkery. Z ich likwidacją nie powinieneś mieć żadnych problemów, gdy tylko oczyścisz teren udaj się w kierunku ruin.

Usłyszysz odgłos psa tuż obok wejścia do zrujnowanego szpitala (M8, 10), chwilę później zostaniesz zaatakowany przez dwa kolejne nekkery - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Usłyszysz odgłos psa tuż obok wejścia do zrujnowanego szpitala (M8, 10), chwilę później zostaniesz zaatakowany przez dwa kolejne nekkery. Po uporaniu się z nimi zejdź po schodach do szpitala. Gdy tylko podejdziesz do pierwszego przejścia pojawi się widmo (M10, 2), które przejdzie przez ścianę do następnego pomieszczenia.

Krok 3: Odszukaj widmo w sąsiednim pomieszczeniu

Przejście po prawej jest niemożliwe z uwagi na ogień, przejdź więc do końca korytarza - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Przejście po prawej jest niemożliwe z uwagi na ogień, przejdź więc do końca korytarza. Zauważysz tam okiennicę (M10, 3) - przeskocz przez nią do sąsiedniego pokoju.

Krok 4: Pokonaj upiory

Wewnątrz nie napotkasz ducha, lecz dwa upiory (M10, 4) - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Wewnątrz nie napotkasz ducha, lecz dwa upiory (M10, 4). Walka z nimi jest bardzo wymagająca, staraj się używać zarówno znaku Aard, to ogłuszania jednego z potworów oraz znaku Yrden, to unieruchamiania. Spore pomieszczenie działa na Twoją korzyść, możesz bezproblemowo wykonywać uniki.

Uwaga! Po zabiciu upiorów możesz zabrać Esencję śmierci, jest ona potrzebna w zadaniu Serce Melitele oraz może zostać wykorzystana w zadaniu Kejran w celu wytworzenia mikstury. Warto jest więc ją mieć - szczególnie jeśli nie przystąpiłeś jeszcze do wymienionych zadań.

Uwaga! W pomieszczeniu znajdziesz skrzynię (M10, 5), która zawiera Akta szpitala III oraz Akta szpitala, związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Po zebraniu wszystkich części notatek i ich odczytaniu będziesz mógł porozmawiać na ich temat z Vernonem Roche.

Krok 5: Zbadaj ruiny szpitala

Po wyjściu z pomieszczenia ponownie zauważysz widmo (M10, 6), tym razem przechodzące przez ogień - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Po wyjściu z pomieszczenia ponownie zauważysz widmo (M10, 6), tym razem przechodzące przez ogień. Gdy tylko podejdziesz, ogień zniknie i będziesz mógł przejść dalej. Skieruj się na schody prowadzące do dolnej części szpitala (M10, 7) - po drodze nie spotkasz żadnych niespodzianek.

Gdy tylko zeskoczysz na dół pojawią się kolejne dwa upiory (M10, 8) - tutaj walka nie różni się od tej wcześniejszej, drobną różnicą jest nieco mniejsze pomieszczenie, w którym się poruszasz, co trochę minimalizuje możliwości uników - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Gdy tylko zeskoczysz na dół pojawią się kolejne dwa upiory (M10, 8) - tutaj walka nie różni się od tej wcześniejszej, drobną różnicą jest nieco mniejsze pomieszczenie, w którym się poruszasz, co trochę minimalizuje możliwości uników.

Uwaga! W pomieszczeniu znajdziesz skrzynię (M10, 9), która zawiera Akta szpitala I, związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Po zebraniu wszystkich części notatek i ich odczytaniu będziesz mógł porozmawiać na ich temat z Vernonem Roche.

Po wyeliminowaniu potworów udaj się dalej, po raz trzeci zauważysz ducha (M10, 10).

Kontynuując swoją wędrówkę korytarzem natkniesz się w końcu na zaginionego Gridleya (M10, 11) - W szponach szaleństwa (kroki 1 - 5) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Kontynuując swoją wędrówkę korytarzem natkniesz się w końcu na zaginionego Gridleya (M10, 11). Próba rozmowy za bardzo nic nie da - mężczyzna nie będzie w stanie wykrztusić żadnego sensownego słowa. Musisz znaleźć jakieś lekarstwo dla biedaka.

Krok 6: W zrujnowanym szpitalu znajdź środki uspokajające dla Gridleya

Daleko nie będziesz szukał, zważywszy na fakt, iż większość dalszych dróg jest zablokowana ogniem - W szponach szaleństwa (kroki 6 - 11) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Daleko nie będziesz szukał, zważywszy na fakt, iż większość dalszych dróg jest zablokowana ogniem. Lekarstwo dla Gridleya znajdziesz w jednej z odnóg korytarza głównego na stole (M10, 12), jednak gdy tylko podejdziesz bliżej pojawią się dwa upiory (M10, 13). Tym razem zważywszy na bardzo niewielką przestrzeń walka będzie utrudniona. Staraj się zawsze mieć aktywny znak Quen do własnej ochrony oraz unieruchamiaj stwory znakiem Yrden.

Uwaga! W pomieszczeniu znajdziesz skrzynię (M10, 14), która zawiera Akta szpitala II oraz Karta choroby pacjenta 15, związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Po zebraniu wszystkich części notatek i ich odczytaniu będziesz mógł porozmawiać na ich temat z Vernonem Roche.

Krok 7: Podaj lekarstwo Gridleyowi

Powróć do Gridleya (M10, 11) i podaj mu lekarstwo. Mężczyzna w końcu zacznie mówić i opowie całą historię o jednej z wojen z Nilfgaardem oraz - jakby mogło być inaczej - powiązanym z tym wszystkim skarbem.

Krok 8: Odszukaj upiora Nilfgaardczyka

Po zakończeniu rozmów ponownie, tym razem już ostatni raz, zobaczysz ducha (M10, 15) - W szponach szaleństwa (kroki 6 - 11) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Po zakończeniu rozmów ponownie, tym razem już ostatni raz, zobaczysz ducha (M10, 15). Udaj się do sporego pomieszczenia, w którym przebywa Duch Nilfgaardczyka (M10, 16). Zażąda on od Ciebie serc oraz oczu Ruperta i Gridleya.

Uwaga! W pomieszczeniu znajdziesz skrzynię (M10, 17), która zawiera Akta szpitala IV, związane z zadaniem Powracające wspomnienia. Po zebraniu wszystkich części notatek i ich odczytaniu będziesz mógł porozmawiać na ich temat z Vernonem Roche.

Krok 9: Odprowadź Gridleya do Ruperta

Opuść ducha i skieruj się w stronę Gridleya, który teraz przebywa nieco dalej (M10, 18). Powiedz mu, że znalazłeś ducha oraz, że to najwyższy czas by dołączyć do Ruperta na zewnątrz. Podczas rozmowy na powierzchni będziesz musiał dokonać wyboru:

  • Zaprowadzić Ruperta i Gridleya do Ducha. Decyzja szerzej opisana w sekcji Krok 10, Wariant A.
  • Powiedzieć, że duch chce ich śmierci. Decyzja opisana w sekcji Krok 10, Wariant B.

Krok 10, Wariant B: Zwab Ruperta i Gridleya w pułapkę

Jeśli postanowisz zwabić Ruperta i Gradleya w pułapkę, automatycznie po wybraniu tej opcji dialogowej przeniesiesz się do szpitala, do pomieszczenia z Duchem. Zadanie dobiegnie końca.

Nagroda: 100 XP

Krok 10, Wariant A: Zdobądź oczy i serca nekkerów lub kup świńskie narządy u rzeźnika we Flotsam

Jeśli postanowisz powiedzieć mężczyznom, że Duch żąda ich śmierci i chce, byś przyniósł ich serca i oczy, Rupert wpadnie na pomysł, by użyć świńskich narządów, które są trudne do odróżnienia od ludzkich i duch nie powinien się poznać - W szponach szaleństwa (kroki 6 - 11) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Jeśli postanowisz powiedzieć mężczyznom, że Duch żąda ich śmierci i chce, byś przyniósł ich serca i oczy, Rupert wpadnie na pomysł, by użyć świńskich narządów, które są trudne do odróżnienia od ludzkich i duch nie powinien się poznać. Ty sam wpadniesz na pomysł o narządach nekkerów, jednak nie będziesz co do tego przekonany. Nekkery znajdziesz w lesie, natomiast w celu zdobycia świńskich narządów musisz udać się do rzeźnika we Flotsam, Amadeusa Millera (M7, 19). Znajdziesz go albo w swoim domu albo na zewnątrz.

Krok 11: Zanieś upiorowi oczy i serce nekkerów / świni

Jeśli zdobędziesz oczy i serca udaj się do Ducha - W szponach szaleństwa (kroki 6 - 11) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Jeśli zdobędziesz oczy i serca udaj się do Ducha. Możesz skorzystać z krótszej drogi - przejdź przez okiennicę (M10, 3), a następnie drabiną (M10, 19) zejdź na dół. Drewniana podłoga zawali się, gdy tylko postawisz nogę w pomieszczeniu.

Krok 12: Pokonaj upiora Nilfgaardczyka

Jeśli wręczysz upiorowi narządy nekkerów, ten zorientuje się, że został oszukany i automatycznie Cię zaatakuje - W szponach szaleństwa (kroki 6 - 11) - Akt 1 - zadania poboczne - Wiedźmin 2: Zabójcy Królów - Edycja Rozszerzona - poradnik do gry

Jeśli wręczysz upiorowi narządy nekkerów, ten zorientuje się, że został oszukany i automatycznie Cię zaatakuje. Walka z nim nie jest trudna, aczkolwiek musisz uważać na rozpalony wokół pomieszczenia ogień. Staraj się nie podpalić, gdyż zaczniesz niepotrzebnie tracić zdrowie. Kolumny i drabina mogą minimalnie przeszkadzać w walce, dlatego staraj się stosować znak Yrden to unieruchamiania przeciwnika.

Krok 11: Porozmawiaj z Gridleyem i Rupertem

Po zakończonej walce powróć na powierzchnię - wyjdź po drabinie. Rupert i Gridley będą na Ciebie oczekiwali, porozmawiaj więc z nimi. Musisz zdecydować teraz, czy chcesz ich ukarać wysyłając ich do Loredo czy puścić wolno. Wybór nie ma żadnego znaczenia, zadanie dobiega końca.

Nagroda: 100 XP

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik wybory i ich konsekwencje do gry
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

zobacz więcej informacji o grze
Wiedźmin 2: Zabójcy Królów

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG
© 2000-2017 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides