poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk (Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic)

W poradniku do symulatora Silent Hunter 5 znajdziesz garść porad ogólnych dotyczących rozgrywki i szereg wskazówek odnośnie zbierania danych potrzebnych do przeprowadzenia udanego ataku torpedowego, jak i z użyciem 88mm działa pokładowego.

poradnik, solucja do gry w zawiera 61 stron i 55 ilustracji, rozmiar pliku to 2 MB

Wyliczenie kursu i prędkości

Zaraz po dokonaniu pierwszego pomiaru odległości do celu włączamy stoper (chronometr) i odmierzamy nim przynajmniej 60 sekund czasu. Robimy to po to, by dowiedzieć się jaką odległość przebędzie podczas tej minuty nasz cel, co z kolei posłuży nam później do obliczenia jego prędkości. Kiedy stoper odmierza 60 sekund można zająć się innymi rzeczami, np. przejść do ostatniego kroku i zacząć już programować torpedę (torpedy), wybierając szybkość jej biegu, ustalając głębokość na jakiej będzie płynąć, decydując czy odpalimy tylko jedno „cygaro” czy kilka w salwie, itd. Oczywiście nie musimy odmierzać chronometrem całej minuty. W przypadkach kiedy musimy działać naprawdę szybko (cel bliżej niż 1km) można włączyć stoper na 30 sekund, jednak należy pamiętać o tym, że im dłużej mierzymy czas, tym dokładniejsze będzie później wyliczenie prędkości celu. W sytuacji strzelania do celów znajdujących się na wyjątkowo dużych odległościach, rzędu kilku kilometrów (nie zalecam wykonywania ataków z takich dystansów!) chronometr można puścić na nawet 3 minuty. Kiedy stoper wybija 60 sekundę po raz drugi dokonujemy pomiaru odległości do celu, robiąc to dokładnie tak, jak w poprzednim kroku. Na mapie mamy już w ten sposób dwa znaczniki (po postawieniu drugiego można zatrzymać stoper), określające dwie kolejne pozycje celu. Wystarczy teraz połączyć je kolejną kreską (z pomocą linijki) by dowiedzieć się jakim dokładnie kursem płynie nasza przyszła ofiara. Linię, jeśli trzeba, można pociągnąć jeszcze dalej, w kierunku, w którym płynie cel. Następnie powiększamy sobie skalę mapy i odczytujemy odległość między pierwszym a drugim znacznikiem położenia wrażego „żelazka”, orientując się w ten sposób jaki dystans (w metrach) przebył on w czasie minuty odmierzanej chronometrem. Dystans ten dzielimy przez 60 sekund uzyskując w ten sposób prędkość celu w metrach na sekundę. Zamieniamy ją na km/h, a następnie na węzły (ang. knots), wiedząc, iż 1 węzeł to 1 NM (nautical mile – mila morska)/h, czyli 1,852 km/h – w obliczeniach wskazane jest posłużyć się kalkulatorem! Możemy także zatrzymać na chwilę grę i wyjść z niej na pulpit kombinacją klawiszy Alt-Tab by odwiedzić jedną z podanych niżej stron, na których można szybko przeliczyć prędkość uzyskaną w m/s bezpośrednio na węzły:

http://miary.hoga.pl/default.asp

http://www.convertworld.com/pl/predkosc/Kilometry+na+godzinę.html

Można to również szybko policzyć samemu wiedząc, iż 1 m/s = 1,94 węzła i jeśli cel płynie z prędkością np. 4,6 m/s, to jego prędkość w węzłach wynosi 4,6 x 1,94 = 8,924 węzła (zaokrąglamy w górę do 9 węzłów).

O prędkość celu możemy również spytać Pierwszego Oficera (PO). Należy to jednak robić po przynajmniej dwukrotnym zmierzeniu odległości do celu! W przeciwnym razie ów marynarz podaje nam często jakieś kosmiczne wartości, zupełnie nieodpowiadające rzeczywistości. Przy okazji PO poda nam również kurs celu w ° (stopniach) – mając na mapie oznaczoną znacznikiem przynajmniej jedną pozycję celu możemy sobie również wyrysować przy pomocy linijki kurs celu, kreśląc linię od znacznika. Kierowanie do PO zapytania o prędkość po ledwie jednym zmierzeniu odległości do celu to jeden z błędów częściej popełnianych przez początkujących graczy. Inną, dosyć często popełnianą przez nowicjuszy pomyłką (i ze zdziwieniem stwierdzam, że została ona powielona w naszym poradniku do SH 4) jest odejmowanie od zmierzonej, większej odległości tej mniejszej i traktowanie otrzymanego w ten sposób wyniku jako dystansu, który rzekomo przebył cel w ciągu minuty. Odpowiada to prawdzie tylko w rzadkich przypadkach, gdy nasz U-Boot płynie kursem równoległym do celu widząc go w namiarze 0 (zero) bądź 180°. W pozostałych sytuacjach takie wyliczenie jest karygodnym błędem i zupełnie nie odpowiada rzeczywistości! Uzyskaną prędkość podajemy w komendzie dotyczącej ataku przekazywanej PO.

Po 60 sekundach ponownie szacujemy stadimetrem odległość, odmierzamy ją linijką na mapie i stawiamy kolejny znacznik na końcu wykreślonej kreski. - Wyliczenie kursu i prędkości - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Po 60 sekundach ponownie szacujemy stadimetrem odległość, odmierzamy ją linijką na mapie i stawiamy kolejny znacznik na końcu wykreślonej kreski.
Mając na mapie oba znaczniki kolejnych pozycji celu możemy wytyczyć kurs tego ostatniego, a także poznać dystans, który przebył on w ciągu minuty. - Wyliczenie kursu i prędkości - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Mając na mapie oba znaczniki kolejnych pozycji celu możemy wytyczyć kurs tego ostatniego, a także poznać dystans, który przebył on w ciągu minuty.
Dzieląc ten dystans przez 60 sekund otrzymujemy prędkość celu w m/s. - Wyliczenie kursu i prędkości - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Dzieląc ten dystans przez 60 sekund otrzymujemy prędkość celu w m/s.
W myślach, przy pomocy kalkulatora, lub odwiedzając jedną z podanych w poradniku stron internetowych przeliczamy uzyskaną prędkość na węzły i przekazujemy ją PO. - Wyliczenie kursu i prędkości - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
W myślach, przy pomocy kalkulatora, lub odwiedzając jedną z podanych w poradniku stron internetowych przeliczamy uzyskaną prędkość na węzły i przekazujemy ją PO.

Prędkość celu można także oszacować dostosowując kurs i prędkość U-Boota do celu (czyli „wyrównując kursy” – obie jednostki poruszają się po kursach równoległych) do momentu, w którym namiar na cel i odległość do celu będą stałe. W tym momencie będziesz poruszać się równolegle do celu i z tą samą co on prędkością – wystarczy ją już tylko przekazać Pierwszemu Oficerowi (PO).

Wszyscy ci, którzy grają z mniejszym niż 100% poziomem realizmu i z włączoną aktualizacją kontaktów na mapie mogą uzyskać informację o prędkości swojej przyszłej ofiary w znacznie prostszy sposób. Podobnie jak w kroku wyżej wystarczy najechać kursorem na czerwoną ikonę celu na mapie, by po chwili w prawym, dolnym rogu ekranu wyświetliło się okienko z podstawowymi danymi nt. celu, m.in. jego prędkością w węzłach.

Dokładne wyliczenie prędkości z którą porusza się nasza przyszła ofiara ma największe znaczenie w procesie zbierania danych do przeprowadzenia udanego ataku torpedowego! Innymi słowy wszelkie, nawet stosunkowo drobne pomyłki i brak precyzji na tym etapie mogą spowodować, że w konsekwencji spudłujemy!

Wyliczenie kąta biegu

Znając pozycję celu i jego kurs pora na wyliczenie tzw - Wyliczenie kąta biegu - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry

Znając pozycję celu i jego kurs pora na wyliczenie tzw. kąta biegu (z ang. Angle on Bow), czyli kąta pomiędzy kursem celu, a linią namiaru z celu na atakującego. W marynarce wojennej ów kąt jest liczony od 0 do 180° w prawo (kąt biegu prawej burty) i w lewo (kąt biegu lewej burty), zaczynając od dziobu okrętu. Kąt biegu określa położenie celu względem okrętu doń strzelającego. Klikamy stosowną frazę w komendzie słownej przekazywanej Pierwszemu Oficerowi (PO) by po chwili ujrzeć w okularze peryskopu tarczę, w środku której znajduje się sylwetka okrętu/statku, zaś na obwodzie znacznik, który możemy przesuwać. W tym momencie większość początkujących graczy popełnia podstawowy błąd przyjmując, że sylwetka w środku tarczy to ich U-Boot, zaś znacznik na obwodzie symbolizuje cel, który mamy zablokowany w okularze peryskopu (lornetce UZO) i zamierzamy storpedować. Jest dokładnie odwrotnie!

Gdyby było tak, jak myśli wspomniana większość nowicjuszy, to wystarczyłoby ustawić znacznik na okręgu wokół domniemanej sylwetki U-Boota dokładnie w namiarze, w którym widzimy w okularze peryskopu (lornety UZO) nasz cel. Ale niestety nie jest to takie proste – sylwetka okrętu/statku pośrodku tarczy to jest właśnie nasz cel, zaś znacznik na obwodzie to nasz okręt podwodny. Aby więc określić kąt biegu musimy tak jakby „przenieść się duchem” na pokład naszego celu i z niego spojrzeć w kierunku U-Boota, zadając sobie pytanie, z której burty widzimy ten okręt podwodny i pod jakim kątem w stosunku do kursu, którym płyniemy?

Kiedy kurs celu jest wytyczony na mapie możemy określić kąt biegu wbijając nóżkę kątomierza w punkt na kursie celu, następnie w aktualną pozycję celu, i w końcu w pozycję OP. - Wyliczenie kąta biegu - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Kiedy kurs celu jest wytyczony na mapie możemy określić kąt biegu wbijając nóżkę kątomierza w punkt na kursie celu, następnie w aktualną pozycję celu, i w końcu w pozycję OP.
Uzyskaną wartość kąta biegu wyznaczamy na tarczy, zwracając uwagę, na której burcie celu znajduje się nasz U-Boot. - Wyliczenie kąta biegu - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Uzyskaną wartość kąta biegu wyznaczamy na tarczy, zwracając uwagę, na której burcie celu znajduje się nasz U-Boot.

Sposobów na określenie kąta biegu jest kilka, ja przedstawię najpierw ten, którym sam najczęściej się posługuję. Znając kurs, którym płynie wraże „żelazko”, jego pozycję (oznaczoną na mapie – przy pomocy ołówka - znacznikiem X) oraz pozycję naszego U-Boota bierzemy do wirtualnej łapki kątomierz (jedno z narzędzi kreślarskich dostępnych gdy oglądamy mapę). LPM „wbijamy” jedną nóżkę (ramię) kątomierza w punkt znajdujący się na kursie naszego celu (przed jego dziobem!). Następnie przenosimy owo narzędzie kreślarskie nad wrogi okręt/statek i ponownie klikamy LPM. Na koniec umieszczamy kątomierz dokładnie na pozycji naszego U-Boota i wciskamy LPM po raz trzeci i ostatni. Kąt, który wyświetli się na mapie w pobliżu pozycji naszej przyszłej ofiary to właśnie kąt biegu. Przesuwamy znacznik na tarczy wokół sylwetki okrętu/statku o dokładnie taką wartość, jaką uzyskaliśmy kątomierzem, zwracając jeszcze uwagę na to, z której burty celu znajduje się nasz okręt podwodny. Zatwierdzamy i przekazujemy wartość kąta biegu w komendzie słownej dotyczącej ataku podawanej PO. Tym samym sposobem (kątomierz) mogą się posłużyć również ci gracze, którzy grają z mniejszym realizmem i włączoną aktualizacją kontaktów na mapie – pozycja obranego celu jest u nich przecież dokładnie wyświetlana na mapie czerwoną ikonką.

Jeszcze jedna metoda na wyliczenie kąta biegu polega na dostosowaniu kursu U-Boota i równoległym wyrównaniu ustawienia OP do namierzanej jednostki. Czyli wspomniane już tzw. wyrównanie kursów – obie jednostki poruszają się po kursach równoległych. Kąt biegu wyliczamy wówczas ze wzoru: kąt biegu = 180° - namiar na cel.

W tym miejscu warto zaznaczyć jeszcze trzy rzeczy. Po pierwsze – zwróćmy uwagę, iż po wprowadzeniu jakiejś wartości kąt biegu jest automatycznie przeliczany w zależności od namiaru, na który jest aktualnie skierowana głowica peryskopu (lorneta UZO). Jeśli więc mamy zamiar wykonać przechwycenie i atak pod kątem 90° (prostopadle do kursu wrażego „żelazka”) – a jest to zalecany kąt – to możemy wpisać ten kąt (najpierw jednak kierując oko peryskopu na namiar 0°) w komendzie przekazywanej PO. Wszelkie korekty kąta biegu, gdy obracamy głowicę peryskopu, będą nanoszone automatycznie. 2) Podobnie, kiedy atakujemy cały konwój alianckich statków handlowych i w krótkich interwałach czasowych torpedujemy kolejne łajby, a mamy wyliczony kąt biegu tylko jednego (pierwszego) celu, to nie trzeba wyliczać kolejnych kątów biegu dla każdego następnego celu. Wystarczy tylko skierować okular peryskopu (lornety UZO) w jego stronę. Wszystkie „żelazka” w tym konwoju płyną przecież tym samym kursem. Trzecia warta odnotowania rzecz – kąt biegu nie ma decydującego znaczenia, jeżeli chodzi o to, czy uda nam się trafić w cel, czy spudłujemy. W jego wyliczeniach dopuszczalne są kilkustopniowe błędy, które jednak nie mają wielkiego wpływu na końcowy efekt. Aczkolwiek im dalej oddalony cel, tym większą precyzję powinniśmy się starać zachować wyliczając kąt biegu.

Atak

Znając już kurs naszego celu i po zajęciu dogodnej pozycji do ataku (prostopadle pod kątem 90° do kursu celu), w dogodnej odległości (650-850m), wskazane jest powtórzyć powyższe pomiary dla namiaru w peryskopie, w którym zamierzamy odpalić torpedę(y), gdy wróg wpłynie nam w ten namiar. Czyli jeśli kontakt wzrokowy z tym konkretnym nieprzyjacielem nawiązaliśmy gdy był on np. w namiarze 300 z peryskopu (lornetki UZO) płynąc sobie z naszej lewej burty na prawą i dla mniej więcej tego namiaru wyznaczyliśmy kurs tego celu, jego prędkość, itd., to powtarzamy pomiary (przynajmniej część z nich) dla bardziej dogodniejszego do ataku namiaru, np. 340°. Mamy na to dłuższą lub krótszą chwilę czasu. Ustawiamy oko peryskopu na namiar 340° i ciągniemy sobie na mapie kreskę z pozycji naszego U-Boota w stronę linii wyznaczającej kurs celu. Kreślimy ją dokładnie w namiarze 340°, dzieląc białawe pole widzenia peryskopu (na powiększeniu x4) na dwa równiutkie kąty ostre. Miejsce przecięcia naszej kreski z kursem celu ponownie wskaże nam odległość, w jakiej cel znajdzie się w momencie ataku, wpływając w namiar 340 z naszego peryskopu (lornety UZO). Wprowadzamy ją w komendzie przekazywanej PO. Kiedy mamy wyznaczone obie te linie możemy ponownie sprawdzić kąt biegu (kąt zawarty pomiędzy oboma liniami).

Początkujący gracze, dopóki nie nabędą wprawy, mogą dokonać większości wyżej opisanych pomiarów pauzując grę – np. po mapie można sobie nadal kreślić, mimo iż rozgrywka jest zatrzymana. W czasie pauzy właściwie chyba tylko nie da się nanieść na tarczę kąta biegu (trzeba wtedy na moment ponownie „puścić” grę).

Mając już większość danych potrzebnych do przeprowadzenia skutecznego ataku torpedowego możemy przejść do ostatniego kroku, czyli zaprogramowania torpedy. Niestety programator torped w tej odsłonie serii Silent Hunter również został poddany pewnym uproszczeniom i okrojony z niektórych funkcji. Generalnie mam wrażenie, iż całą grę przygotowano tym razem jakby z myślą o „niedzielnych graczach” i ma ona niejako charakter casualowy… Nie możemy przykładowo (w czystej, niezmodowanej i wczesnej wersji programu) zmienić rozrzutu torped odpalanych w salwie. Da się jednak zaprogramować kilka innych, najważniejszych parametrów dla odpalanych „cygar”. Czyli prędkość i głębokość biegu torpedy.

Ten pierwszy parametr praktycznie zawsze będziemy ustawiać na wartość najwyższą (maksymalna prędkość), chcąc by atakowane „żelazko” nie miało czasu na uniknięcie wystrzelonego w jego kierunku „cygara”. Tym bardziej, jeśli używamy torped o napędzie parogazowym, które zostawiają na wodzie ślad w postaci bąbelków, przez co wachta na celu może zdołać je dostrzec. Najmniejszą prędkość dla torped T1 ustawiamy tylko wtedy, gdy atakujemy bardzo oddalone cele (atak z dystansu kilku km), ponieważ istnieje zależność (w przypadku torped T1) między zaprogramowaną prędkością torpedy a dystansem, jaki ona z taką prędkością może przebyć. Im wyższa prędkość tym krótszy zasięg torpedy T1. Jednak powinniśmy unikać przeprowadzania ataków z tak dużych odległości – zalecany dystans torpedowania mieści się w granicach w/w 650-850 metrów od celu, średnio można przyjąć 700m. Ze wzrostem odległości rośnie ryzyko pudła, zaś mniejszy dystans (poniżej 500m) może spowodować, iż torpeda nie zdąży się uzbroić przed osiągnięciem celu – przepłynie pod nim bądź trafi w jego burtę nie eksplodując! Dzieje się tak, ponieważ głowice torped zawierały po kilkaset kg materiału wybuchowego (np. 280kg w przypadku torped T1 (G7a)) i by nie zrobić krzywdy U-Bootowi, z którego zostały wystrzelone musiały się uzbrajać dopiero po opuszczeniu wyrzutni i przepłynięciu kilkuset metrów (dla wczesnych T1 dystans ten wynosił 250m, a po roku 1943 – 150m). Podobnie jak to wygląda np. w przypadku granatu wystrzeliwanego z granatnika podlufowego zamontowanego na karabinie piechura – granat ów uzbraja się w locie po przebyciu dopiero ok. 20m, a trafienie w przeszkodę położoną bliżej nie spowoduje jego natychmiastowej detonacji (by nie zrobić „kuku” strzelcowi).

Posiadając już wszystkie dane potrzebne do przeprowadzenia ataku programujemy głębokość biegu torpedy, jej prędkość i wybieramy rodzaj zapalnika. - Atak - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Posiadając już wszystkie dane potrzebne do przeprowadzenia ataku programujemy głębokość biegu torpedy, jej prędkość i wybieramy rodzaj zapalnika.
Torpedy możemy oczywiście odpalać salwami po kilka. - Atak - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Torpedy możemy oczywiście odpalać salwami po kilka.
Czerwona wskazówka na tarczy chronometru określa przewidywany moment trafienia „cygara” w cel. - Atak - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Czerwona wskazówka na tarczy chronometru określa przewidywany moment trafienia „cygara” w cel.
Po samoistnym odblokowaniu celu przez PO poznamy, że łajba została zniszczona (nawet jeśli nie tonie od razu). - Atak - Torpedowanie łajb - Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk - poradnik do gry
Po samoistnym odblokowaniu celu przez PO poznamy, że łajba została zniszczona (nawet jeśli nie tonie od razu).

Co do drugiego parametru (zanurzenie torpedy) – to, jaką głębokość biegu zaprogramujemy zależy od celu z jakim mamy do czynienia, konkretnie od jego zanurzenia. Tutaj znowu daje się we znaki brak podawania graczowi tego rodzaju danych podczas identyfikacji celu w gołej (niezmodowanej) wersji gry. A jest to istotny szczegół (ta wartość zanurzenia celu), ponieważ najskuteczniejszą (wyrządzającą najwięcej szkód) detonacją torpedy jest detonacja pod kilem (stępką) celu (w wyniku zadziałania zapalnika magnetycznego torpedy), a nie bezpośrednie trafienie w burtę wroga (detonacja w wyniku zadziałania zapalnika uderzeniowego). Brak informacji o zanurzeniu wrażego statku/okrętu utrudnia takie zaprogramowanie głębokości biegu torpedy by przeszła ona pod kilem celu a jej zapalnik magnetyczny spowodował eksplozję „cygara” w bezpośredniej bliskości kadłuba celu, jego części podwodnej. Na szczęście możemy już liczyć na moderów dłubiących przy grze. W sieci można więc znaleźć maleńki mod, po zainstalowaniu którego na obrazkach jednostek w Książce Rozpoznania i Identyfikacji Jednostek Morskich pojawią się wreszcie podstawowe dane dotyczące identyfikowanych jednostek (ich długość, wysokość masztów, zanurzenie w metrach, tonaż i maks. prędkość w węzłach). Informacja o zanurzeniu celu oczywiście bardzo się przyda podczas programowania głębokości biegu dla naszych torped. Mod ten możecie pobrać z tej strony (może ona wymagać uprzedniego zarejestrowania się na niej):

http://www.subsim.com/radioroom/downloads.php?do=file&id=1606

Po jego zainstalowaniu i rozpoznaniu celu z już poprawioną przez fanów gry Książką Identyfikacji do odczytanej wartości zanurzenia danego „żelazka” należy dodać śr. 1 metr. I na taką wartość (zanurzenie celu + 1m) ustawić głębokość biegu torpedy. Dodawać więcej nie zaleca się, ponieważ w takim przypadku zapalnik magnetyczny torpedy może nie zadziałać, nie wychwycić zmiany pola magnetycznego w momencie gdy torpeda przechodzi pod stępką (kilem) wrażego statku/okrętu.

Programując torpedy możemy jeszcze zdecydować w jaki rodzaj zapalnika zostanie uzbrojona głowica „cygara”. Tutaj mamy wybór pomiędzy dwiema wspomnianymi już możliwościami: zapalnikiem magnetycznym plus uderzeniowym lub tylko uderzeniowym. Zalecam korzystanie prawie wyłącznie z tej pierwszej opcji.

Ostatnią rzeczą, którą możemy jeszcze określić wprowadzając parametry dla odpalanych torped jest zdecydowanie czy wystrzeliwujemy pojedyncze sztuki, czy też strzelamy salwami, po np. 2 lub 4 (pełna salwa) „cygara”. W tym przypadku zaprogramowanie prędkości i głębokości biegu oraz wybór zapalników dotyczy wszystkich torped odpalanych w salwie.

Gdy wszystko mamy już ustawione pora na „pociągnięcie za cyngiel”, w chwili gdy śródokręcie wrażego „żelazka” wpływa dokładnie w obrany przez nas namiar do ataku (czyli nitki w okularze peryskopu bądź lornety UZO krzyżują się na śródokręciu alianckiej łajby). Można również wycelować w inne części celu, czyli poczekać aż w krzyż nitek wejdą np. jakieś chrapy, itp. Trafienie już nawet tylko jednym „cygarem” w podobne, „wrażliwsze” miejsca może okazać się katastrofalne w skutkach dla wroga i błyskawicznie posłać go na dno. Tuż przed wystrzeleniem torpedy warto zalać wodą jej wyrzutnię, co przyspieszy samo odpalenie „cygara” (zostanie ono wypuszczone na komendę „ognia”, bez kilkusekundowej zwłoki, która mogłaby wpłynąć na końcowy wynik – trafienie celu bądź nie). Jeżeli po odpaleniu torpedy włączymy sobie ponownie chronometr to na jego tarczy pojawi się czerwona wskazówka, określająca moment w czasie, w którym przypuszczalnie torpeda trafi w swój cel. Gdy kolejna wskazówka poruszająca się po tarczy i odmierzająca czas biegu odpalonej torpedy zrówna się z czerwoną nastąpi „buuum!”.

Albo i nie. Nie zdziwmy się jeśli nie zawsze dojdzie do detonacji (mimo, że mamy 100% pewność, iż dobrze zaprogramowaliśmy „cygaro”), albo detonacja nastąpi zbyt wcześnie – torpedy, szczególnie te z początku wojny, często posiadały wady konstrukcyjne i przez to działały niewłaściwie. Dosyć łatwo jednak taką wadliwie działającą torpedę odpowiednio wcześnie rozpoznać – widać je na mapie i jeśli obserwujemy, iż jedno z odpalonych „cygar” dosyć dziwnie zachowuje się (konkretnie: pędzi z prędkością znacznie przekraczającą tą zaprogramowaną) to możemy już (jeszcze nim dojdzie celu) śmiało założyć, że jest felerne.

P.S.: Atak na obrazkach przedstawionych powyżej został delikatnie spóźniony w konsekwencji tego, że pierwsza pojedyncza torpeda (wystrzelona mniej więcej wtedy, gdy cel znajdował się w namiarze 20°) okazała się właśnie niewypałem. Dodatkowo swoje obliczenia prędkości wykonałem po zaledwie 30-sekundowym pomiarze czasu chronometrem (cel był blisko).

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk (Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic)

spis treści poradnika do gry Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Wprowadzenie
Garść porad ogólnych
Torpedowanie łajb
• Torpedowanie automatyczne
• Torpedowanie manualne i identyfikacja celu
• Pomiar odległości
• Wyliczenie kursu i prędkości
• Wyliczenie kąta biegu
• Atak
• Dodatkowe uwagi (1)
• Dodatkowe uwagi (2)
Atak nawodny
• Z użyciem działa pokładowego
• Z użyciem działek przeciwlotniczych
Podnoszenie kwalifikacji załogi
• Informacje ogólne
• Oficer wachtowy i hydroakustyk
• Radiooperator
• Torpedysta
• Artylerzysta i maszynista
• Nawigator i bosman
• Kuk okrętowy i szef mechaników
• Pierwszy oficer
• Podsumowanie
Poznaj swój okręt podwodny
• Dostępne typy U-Bootów
• Modernizacje („upgrade’y”) U-Boota
• Torpedy
Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

zobacz więcej informacji o grze
Silent Hunter 5: Bitwa o Atlantyk

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do pozostałych kategorii gier

Pozostałe
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides