poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? (Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Contact?)

Poradnik do gry Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt pomoże Ci ponownie uratować Magiczne Królestwo, tym razem przed inwazją Obcych. Znajdziesz w nim rozwiązania wszystkich zadań, przed jakimi staje w trakcie swych niebanalnych przygód Simon.

poradnik, solucja do gry w zawiera 42 stron i 157 ilustracji, rozmiar pliku to 4,2 MB

Uwolnij Doktora Waldena

1 - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Wędruj teraz w lewo, tam gdzie przy zamkniętej bramie trzyma straż Franz - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Wędruj teraz w lewo, tam gdzie przy zamkniętej bramie trzyma straż Franz. Zagadnij go w sprawie klucza do piwnic ratusza. Jednak strażnik za nic nie chce pożyczyć klucza, który odda tylko swemu zmiennikowi. Musisz przekonać go o beznadziejności sytuacji w związku z inwazją Obcych. Spróbuj zatem sfilmować teren za bramą przez otwór strzelniczy (na prawo od bramy), niestety, jest on za wysoko, a podest jest uszkodzony.

Biegnij pod ratusz i poproś o pomoc Złotowłosą. Kiedy dziewczyna, wspiąwszy się na Bagiennego, nakręci film, pokaż go Franzowi, a ten powoła Simona do straży miasta i przekaże mu tak pożądany przez naszego czarodzieja uniwersalny klucz .

Maszeruj więc pod ratusz i przez okienko piwnicy wręcz klucz Doktorowi. Po chwili dziwaczny mężczyzna opuści budynek, pogawędź z nim więc na wszystkie tematy.

Przepędź Obcych

2 - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Skieruj się w stronę miejskiego muru (przejście na lewo od gotującego Bagiennego), gdzie ukryty jest pojazd, o którym wspominał Doktor Walden - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Skieruj się w stronę miejskiego muru (przejście na lewo od gotującego Bagiennego), gdzie ukryty jest pojazd, o którym wspominał Doktor Walden. Niestety na przeszkodzie stoją dwaj Obcy. Simon musi ich stamtąd przepłoszyć. Przyda się do tego jego sylwestrowa fajerwerkowa rakieta, trzeba tylko naprawić uszkodzoną przez przybyszów wyrzutnię.

3 - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Zagadnij Waldena raz jeszcze, w efekcie czego otrzymasz garść śrubek - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Zagadnij Waldena raz jeszcze, w efekcie czego otrzymasz garść śrubek . Jeśli posiadasz zabrane spod ruin Magicznego Sklepu deski i śrubokręt, masz wszystko, czego potrzebujesz. Użyj więc na rakiecie kolejno desek i śrubek (śrubokręt wystarczy po prostu mieć), po czym odpal ją zapałką.

Ucieczka

4 - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Poinformuj Waldena, że droga do szopy, w której ukryty jest jego pojazd, jest wolna - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Poinformuj Waldena, że droga do szopy, w której ukryty jest jego pojazd, jest wolna. Teraz Simon musi wymyślić jakiś sposób na pokonanie muru tuż przy szopie, który to mur jest i mocny, i dość wysoki. Weź parę azbestowych rękawic wiszących na wewnętrznej stronie wrót szopy. Wróć na rynek i w przejściu po lewej, tuż przy stojącej na rogu pizzerii, zlokalizuj na bruku butelkę sosu chili . Oczywiście nie możesz tak żrącej substancji wziąć gołymi rękoma, posłuż się więc azbestowymi rękawicami.

5 - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Wracaj pod mur przy szopie - Magiczne Królestwo (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Wracaj pod mur przy szopie. Potraktuj go zabezpieczoną rękawicami butelką sosu. Kiedy przejście stanie otworem, pojawią się dwaj tajni kreci agenci i Simon zostanie uprowadzony.

Wyspa

Ucieknij, jeśli to możliwe

1 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
2 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
3 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Simon znajduje się w zamkniętej na klucz kajucie kapitana na zacumowanym przy plaży statku - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Simon znajduje się w zamkniętej na klucz kajucie kapitana na zacumowanym przy plaży statku. Na dodatek został pozbawiony swego czarodziejskiego kapelusza, w którym przechowuje cały ekwipunek. Podnieś leżącą pod łóżkiem linę , po czym zajrzyj do stojącej po lewej skrzyni. Od tego momentu będzie to tymczasowy ekwipunek Simona. Przyjrzyj się wnętrzu otwartej skrzyni i zwróć uwagę na obluzowaną listewkę z prawej strony wieka. Wyjmij schowany za nią wytrych . Ponieważ Simon może teraz nosić przy sobie tylko dwa przedmioty (po jednym w każdej z dwu kieszeni), odłóż linę do kufra (wytrych będzie Ci potrzebny).

4 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
5 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
6 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Przyjrzyj się wiszącemu (na stojącym przy łóżku manekinie) ubraniu kapitana - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Przyjrzyj się wiszącemu (na stojącym przy łóżku manekinie) ubraniu kapitana. Do prawego wyłogu przyczepiona jest poduszeczka z igłami . Zabierz ją. Następnie podejdź do okna i kliknij obracający się globus. Rozwaliwszy go na pół, podnieś jedną połówkę globusa z podłogi (tu nastąpi konieczność zdecydowania, który z trzech przedmiotów ma powędrować do skrzyni - odłóż globus albo poduszeczkę). Przejdź w prawo w stronę biurka. Zabierz stojący na nim zestaw kosmetyczny (ponownie odeślij któryś przedmiot do skrzyni, pozostawiając przy sobie wytrych). Podnieś też leżącą pod biurkiem kredę (do skrzyni odeślij inny przedmiot, tak by przy Simonie pozostały wytrych i kreda).

7 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Podejdź do drzwi (po prawej) - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Podejdź do drzwi (po prawej). Oczywiście są zamknięte. Spróbuj otworzyć je wytrychem, który niestety się złamie. Wysłuchaj odbywającej się za drzwiami rozmowy. Simon zawoła, by go wypuszczono, a ponieważ nic nie wskóra, zaczep osobę za drzwiami raz jeszcze. To Czerwony Kapturek, który jest zatwardziałą feministką i pomoże tylko siostrze w potrzebie. Nie masz wyjścia, każ Simonowi zjeść kredę (kliknij ją w ekwipunku) i ponownie pogadać z pyskatą smarkatą, wówczas nasz czarodziej odezwie się żeńskim głosem i po krótkiej wymianie zdań drzwi zostaną otwarte. Zabierz leżące nieopodal nich na drewnianym pudełku nożyczki . Zawróć do kufra i wyjmij z niego linę, a odłóż nożyczki. Opuść kajutę.

Za mało miejsca w kieszeniach

8 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Znajdziesz się w barze, gdzie pogadaj z siedzącą na żerdzi pod sufitem papugą Polly - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Znajdziesz się w barze, gdzie pogadaj z siedzącą na żerdzi pod sufitem papugą Polly. Zapewne mogłaby udzielić Simonowi ciekawych informacji, ale najpierw musi dostać ciastko ("Polly chce keks!"). Pogadaj też z Wilkiem (który najwyraźniej tym razem robi za wilka morskiego), ale jedyne, co da się na razie stwierdzić, to to, że jest on pijany. Wreszcie pogadaj z barmanem-dżinem. Zabierz z lady karafkę z wodą (pośrodku) oraz pudełko po cygarach (po lewej). Pamiętaj, by - odsyłając zbędne na razie przedmioty do skrzyni - pozostawiać przy Simonie linę. Przejdź do wyjścia (w prawo) i zdejmij ze ściany wiszący na niej harpun . Opuść knajpę.

9 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
10 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
11 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Po wymianie zdań z uwięzionym na bocianim gnieździe kapitanem połącz w ekwipunku linę z harpunem i spróbuj wystrzelić mu ją na górę - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Po wymianie zdań z uwięzionym na bocianim gnieździe kapitanem połącz w ekwipunku linę z harpunem i spróbuj wystrzelić mu ją na górę. Niestety, bez celownika Simon najwyraźniej nie da rady trafić liną we właściwe miejsce. Wróć do kajuty kapitana i zabierz ze skrzyni zestaw kosmetyczny, a pozostaw w niej harpun z liną. Opuść statek, przejdź w prawo i złap spacerującego plażą kraba , którego wraz z zestawem kosmetycznym pozostaw przy sobie. Przejdź jeszcze dalej w prawo, podnieś leżący na piasku kamień (odeślij go do skrzyni) i spróbuj dostać się do słomianej chaty wynalazcy (laboratorium) z drzwiami zabezpieczonymi identyfikatorem głosowym. Nic z tego. Zawróć więc w lewo i wejdź do przylegającej do statku przybrzeżnej chatki.

12 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Wewnątrz okaże się, że to lokum Czerwonego Kapturka - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Wewnątrz okaże się, że to lokum Czerwonego Kapturka. Tuż przy wejściu leży plecak dziewczynki, ale pilnuje go dość agresywny krab płci męskiej, któremu wyraźnie smakują schowane w plecaku ciastka. By się go pozbyć, upiększ znalezionego na plaży kraba płci żeńskiej przy pomocy zabranego z kajuty zestawu kosmetycznego, po czym poznaj oba kraby ze sobą. Kiedy stworzonka się oddalą, Simon automatycznie weźmie plecak i wróci do kajuty, by załadować go wszystkimi przedmiotami. Oprócz zebranych wcześniej: poduszeczki z igłami, połówki globusa, nożyczek, harpuna z liną, karafki z wodą, pudełka po cygarach i kamienia w ekwipunku Simona znajdzie się też paczka ciastek i zrobiona na jego podobieństwo laleczka voodoo , które były w plecaku smarkuli.

Zamknięte drzwi antywłamaniowe

13 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Simonowi zależy na tym, by dostać się do laboratorium i pogadać z wynalazcą - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Simonowi zależy na tym, by dostać się do laboratorium i pogadać z wynalazcą. Zdołał się już jednak przekonać, że w tym celu musi pokonać zabezpieczenie drzwi w postaci identyfikatora głosowego. Być może pomocna byłaby tu świetnie naśladująca głosy papuga. Przejdź zatem do baru i poinformuj ptaka, że masz dla niego upragnione ciastko. Dogadaj się z nim. Kiedy papuga odleci, opuść statek i podnieś leżącą zaraz przy wyjściu zapalniczkę , a z oczodołów porzuconej nieopodal czaszki wyjmij parę dublonów .

14 - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Przejdź pod chatę wynalazcy, przy której już siedzi papuga - Wyspa (1) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Przejdź pod chatę wynalazcy, przy której już siedzi papuga. Kliknij ją, by wydała z siebie głos gospodarza, co odblokuje zamek i otworzy drzwi. Wejdź do wnętrza laboratorium, gdzie nastąpi kolejne bliskie spotkanie trzeciego stopnia.

Martwy wynalazca

1 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
2 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
3 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Po małym zamieszaniu, którego niefortunną ofiarą stał się wynalazca, rozejrzyj się po laboratorium - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Po małym zamieszaniu, którego niefortunną ofiarą stał się wynalazca, rozejrzyj się po laboratorium. Zabierz leżący tuż przy wejściu (za automatem do kawy) detektor . Podejdź do spoczywającego na podłodze wynalazcy i gwizdnij mu z kieszeni chusteczkę . Przyjrzyj się też kupce podkładek na komodzie, które okażą się dublonami , które - rzecz jasna - zakoś. Wreszcie weź znajdujący się na długiej półce (w dole ekranu) podręcznik voodoo . Przeczytaj go (LPM) w ekwipunku. Dowiesz się, w jaki sposób przywrócić zmarłą osobę do życia, czyli: jak zrobić z niej zombie.

4 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
W tym celu podejdź do nieżywego wynalazcy i nożyczkami odetnij mu kawałek brody - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

W tym celu podejdź do nieżywego wynalazcy i nożyczkami odetnij mu kawałek brody . W ekwipunku rozbierz posiadaną laleczkę voodoo (kliknij ją LPM) z ubrania na wzór stroju Simona, by przestała przypominać naszego czarodzieja. Przyczep jej za to fragment brody wynalazcy i owiń ją jego chusteczką. Następnie wbij w nią szpilki (zabrane wcześniej z wiszącego w kajucie na manekinie stroju kapitana). Nakłutą igłami laleczkę voodoo wynalazcy podepnij do biegnącego przy jego ciele (po lewej) kabla. Pojawi się proponowana kolejność podłączenia igieł. Zgodnie z tym, co sugeruje podręcznik voodoo, wybierz najpierw tę wbitą w nogę, potem tę w rękę, w głowę i na końcu w serce.

Wybaw kapitana z jego niefortunnego położenia

5 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Po ożywieniu wynalazcy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Po ożywieniu wynalazcy porozmawiaj z nim na wszystkie tematy. Jeśli próbowałeś wcześniej wystrzelić linę uwięzionemu na bocianim gnieździe kapitanowi, możesz teraz poruszyć kwestię niecelnego harpuna. Edward Peach wyposaży go w stosowny teleskop. Opuść laboratorium i wędruj pod statek. Jeszcze raz wystrzel harpunem linę kapitanowi. Tym razem celnie i kapitan Narrow po chwili znajdzie się na ziemi. Po krótkiej wymianie zdań mężczyzna uda się do swojej kajuty.

Kawa dla amatora

6 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Ty natomiast maszeruj na plażę, gdzie pod parasolem wyleguje się Czerwony Kapturek - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Ty natomiast maszeruj na plażę, gdzie pod parasolem wyleguje się Czerwony Kapturek. Spróbuj dotknąć stworzonej przez dziewczynkę twierdzy emancypacji. Oczywiście smarkula nie pozwoli jej ruszyć, podobnie jak wbitego obok parasola szpadla. Porozmawiaj z pannicą, dopóki nie pojawi się kwestia przeszkadzającego jej śpiewu upojonego rumem Wilka. Dowiesz się, że dziewczynka nie wróci do swojej chatki, jeśli pijanica nie przestanie zawodzić.

Trzeba go więc otrzeźwić. Przejdź w prawo na skalistą, prowadzącą w górę drogę. Pod palmą rośnie krzew kawowy, z którego zerwij wiśniowe owoce kawy . Rozgnieć je ręką (LPM w ekwipunku), a wydobędziesz z nich zielone ziarna .

7 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Wędruj do chatki Kapturka - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Wędruj do chatki Kapturka. Zielone ziarna kawy włóż do połówki globusa, którą postaw na usytuowanym przy wejściu kocherze. Wznieć ogień zapalniczką i po chwili Simon otrzyma wypalone ziarna kawy . Teraz trzeba je rozgnieść.

Wyjdź na zewnątrz i podejdź do wielkiego głazu z wgłębieniem (na granicy morza i piasku, tuż przed chatką Kapturka). Wsyp do zagłębienia w głazie ziarna kawy i rozgnieć je znalezionym wcześniej na plaży kamieniem. Otrzymasz kawowy proszek , z którym maszeruj do chatki wynalazcy.

8 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Do stojącego przy drzwiach automatu do kawy wlej wodę z zabranej z knajpy karafki, po czym wsyp

Do stojącego przy drzwiach automatu do kawy wlej wodę z zabranej z knajpy karafki, po czym wsyp "zmieloną" kawę. Następnie uruchom urządzenie (kliknij je). I po chwili Simon odbierze dzbanek świeżej pachnącej kawy . Maszeruj z nią do baru, gdzie zagadnij Wilka. Kiedy dzielny wilk morski wypije kawę - wytrzeźwieje, co zakończy cykl wyśpiewywanych przez niego marynarskich przebojów.

Skarb dla kapitana

9 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Udaj się do kajuty kapitana i porozmawiaj z siedzącym za biurkiem Narrowem na wszystkie tematy, szczególnie o interesującej Simona kryjówce kretów, które zakosiły mu jego czarodziejski kapelusz - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Udaj się do kajuty kapitana i porozmawiaj z siedzącym za biurkiem Narrowem na wszystkie tematy, szczególnie o interesującej Simona kryjówce kretów, które zakosiły mu jego czarodziejski kapelusz. Okaże się, że niewdzięcznemu kapitanowi nie wystarczy uwolnienie go od towarzystwa rujnujących mu fryzurę mew. Narrow chce mieć prawdziwy piracki skarb i dopiero wtedy zaspokoi ciekawość Simona.

A zatem musisz skombinować skarb. Złożą się na niego dublony, które znalazłeś na komodzie w laboratorium i w czaszce przy chatce Kapturka, ale wciąż jest ich za mało. Podejdź do manekina ze strojem kapitana i nożycami obetnij złote guziki z jego ubrania, które dołączą do kupki dublonów. Wyjdź na zewnątrz.

10 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Maszeruj na plażę, gdzie Czerwony Kapturek opuścił już miejsce pod parasolem - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Maszeruj na plażę, gdzie Czerwony Kapturek opuścił już miejsce pod parasolem. Z satysfakcją rozdepcz piaskową twierdzę emancypacji, a następnie przeszukaj to, co z niej pozostało. Powiększysz w ten sposób ilość dublonów . Zabierz też wbity tuż obok parasola przeciwsłonecznego szpadel , wreszcie zajrzyj pod wspomniany parasol i weź kolejne, świecące się w prawym górnym rogu maty dublony .

Skompletowałeś stos dublonów , który ulokuj w pudełku po cygarach i jako skarb wręcz kapitanowi, udawszy się do jego kajuty. Dowiesz się, że do siedziby kretów zaprowadzi Simona podziemny tunel, o którym coś więcej może powiedzieć Edward Peach.

Simon wybiera się pod ziemię

11 - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry
Wędruj zatem do laboratorium i porozmawiaj z wynalazcą na temat wiertła, które umożliwiłoby Simonowi dostanie się pod ziemię - Wyspa (2) - Opis przejścia - Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt? - poradnik do gry

Wędruj zatem do laboratorium i porozmawiaj z wynalazcą na temat wiertła, które umożliwiłoby Simonowi dostanie się pod ziemię. Dowiesz się, że potrzebne będą Ci też siedmiomilowe buty znanego wszystkim Kota w Butach, który jakiś czas temu dokonał żywota na tutejszej plaży. Maszeruj więc na plażę, w pobliże wielkiego głazu (od strony miejsca leżakowania Kapturka) i zbadaj teren przy nim zabranym wcześniej z laboratorium detektorem (kliknij go w ekwipunku). Ustaw go (przeciągając kursor zgodnie z ruchem wskazówek zegara bądź przeciwnie) na skórę i ser, wciśnij OK, a po chwili oznaczysz miejsce, w którym należy kopać. Użyj tam posiadanego szpadla, a zdobywszy siedmiomilowe buty , udaj się do Edwarda Peacha i poinformuj go, że masz oba niezbędne elementy wiertła.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

zobacz więcej informacji o grze
Simon the Sorcerer 5: Kto nawiąże kontakt?

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe