poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Street Fighter IV

Niniejszy poradnik pozwala na zaznajomienie się z ciosami poszczególnych postaci w grze Street Fighter IV oraz z ich specyficznymi właściwościami, o których informacje mogą być pomocne zarówno dla nowicjuszy, jak i starych wyjadaczy.

poradnik, solucja do gry w zawiera 63 stron i 76 ilustracji, rozmiar pliku to 2,8 MB

Chun-Li

Chun-Li nie zmieniła się prawie wcale od czasu SF3 Third Strike - Chun-Li - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry

Chun-Li nie zmieniła się prawie wcale od czasu SF3 Third Strike. Ma solidne ataki zarówno z ziemi jak i z powietrza. Kombinując i wyprowadzajac różne ciosy, można łatwo zdezorientować przeciwnika. Jest też dość szybka. Niestety nie posiada żadnego ataku na nadlatujących przeciwników, jej Super i Ultra Combo jest stosunkowo słabe. Poza tym prawie wszystkie jej ataki są podatne na countery.

Ciosy zwykłe

  1. d+ MK - Kick of Death

Tego ciosu używamy jako wprowadzenie do Fireballa, Super Combo , lub Hyakuretsu Kyaku.

  1. d+MK (w powietrzu) - Head Stomp

Klasyka. Nie tak użyteczna jak dawniej, ale w chwili kryzysu może się przydać.

  1. dp+LK - Backflip Kick

Salto do tyłu, dobry combo starter .

Ciosy specjalne

  1. K, K, K - Hyakuretsukyaku (armor breaking)

Dobry, szybki atak, sprawdzający się na początku i na końcu combosa. Jest też cudownym sposobem na przerywanie Focus Attack przeciwnika. Niestety ma też spore opóźnienie, więc używamy go rozważnie.

  1. [t], p+P - Kikoken

Dobry projectile, wystarczająco szybki i nie posiadający opóźnienia. Od wcisniętego puncha zależy zasięg oraz siła. LP jest najsłabszy, ale ma największy zasięg. HP jest najszybszy i najmocniejszy, ale lecąc, pokonuje krótszą drogę .

  1. hcb+K - Hazanshu

Jest to szybki flip, który musi być blokowany na stojąco. Praktycznie nie posiada opóźnienia i przechodzi przez fireballe. Może jednak zostać zatrzymany pojedynczym atakiem.

  1. [d], g+K - Spinning Bird Kick

Klasyka. Skuteczny na mniej doświadczonych graczy. Podatny na countery wszelkiego rodzaju.

  1. t+MK, MK, d, g+K - Command Combo Kicks

Pierwszy cios wchodzi na high, drugi wybija przeciwnika w powietrze, następne ciosy kończą combo. Możemy je jeszcze kontynuować za pomocą Ex Spinning Bird Kick (jeśli mamy taką możliwość). W rogu możemy także wklepać Super lub Ultra Combo .

  1. LP+LK (w powietrzu) - Air Throw

Jedyna broń Chun-Li przeciwko "latającym" przeciwnikom. Zasięg rzutu jest bardzo dobry, a co ważniejsze jest on prawie gwarantowany.

Ataki Ex

  1. 2xK, 2xK, 2xK - Ex Hyakurestukyaku (armor breaking)

Świetny juggle starter , zadający więcej obrażeń niż wersja podstawowa.

  1. [t], p+2xP - Ex Kikoken

Ten fireball uderza dwa razy i jest znacznie szybszy niż podstawowy. Trafia z dużego dystansu i jest bardzo dobry w trakcie combosa.

  1. hcb + 2xK - Ex Hazanshu

Zabiera nieco więcej energii i jest trochę szybszy.

  1. [d],g+2xK - Ex Spinning Bird Kick

Ten cios nie wchłania już energii ciosu przeciwnika, jak to było w SF3. Mimo tego jest to jeden z najlepszych ciosów Chun-Li. Ma dobry priorytet i jest bardzo szybki. Dobry jako counter , jeszcze lepiej sprawdza się na końcu combosa.

Super Combo

  • [t], p, t, p+K - Senretsukyaku

Bardzo średnie Super Combo . Działa tylko na przeciwnika stojącego na ziemi ( jeśli trafi przeciwnika w trakcie jego skoku, praktycznie nie zada żadnych obrażeń), poza tym ma bardzo słaby zasięg i jest prosty do zablokowania. Zdecydowanie lepiej jest używać wszystkich ciosów EX , które zadają podobne obrażenia.

Ultra Combo

  1. [t], p, t, p+3xK - Housenka

To Ultra Combo przechodzi przez fireballa, trafia nawet z drugiego końca ekranu. Pomimo tego, podobnie jak w przypadku Super Combo , gdy przeciwnik je zablokuje, jesteśmy praktycznie bezbronni. Nie działa też na przeciwników, znajdujących się w powietrzu.

Combo

  1. HK (z powietrza), HP (kucając), cancel EX Kikouken, Cancel Focus Attack 2, dash cancel, Command Combo Kicks.
  2. LK (kucając), LP (kucając), MK (kucając), cancel Ex Kikouken.
1 - Chun-Li - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry
2 - Chun-Li - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry

Crimson Viper

Część graczy uważa, że jest bardzo podobna do Cammy, ale przy bliższym kontakcie, okazuje się postacią znacznie lepszą - Crimson Viper - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry

Część graczy uważa, że jest bardzo podobna do Cammy, ale przy bliższym kontakcie, okazuje się postacią znacznie lepszą. Jej Burning Kick, Super Jump (przerwany Ultra Combo) jest wspaniałym, a co ważniejsze bezpiecznym sposobem na skracanie dystansu. Większość jej ciosów, przewraca przeciwnika i może być przerwanych za pomocą Ciosy specjalne. Jej słabą stroną jest niska stamina oraz mała siła ciosów.

Ciosy zwykłe

  1. HP - Hard Punch

Możemy go przerwać za pomocą Thunder Knuckle, Seismic Hammer, Burning Kick lub Super Jump.

  1. P+MP - Overhead Attack

Wspaniały cios na high. Leci nad niektórymi fireballami i ma dobry zasięg. Możemy go także kontytuować, poprzez MP (kucając), cancel Thunder Knuckle.

Ciosy specjalne

  1. qcb+P - Thunder Knuckle (armor breaking)

Wersja z LP uderza na low i przechodzi przez fireballa (timing), z MP na high. HP jest dobry na nadlatujących przeciwników. Atak nie ma praktycznie żadnego opóźnienia, więc możemy go często powtarzać. Ma również wysoki priorytet i jest dobrym juggle starterem. Jedyne czego możemy się obawiać ze strony przeciwnika,to bloku.

  1. qcb+K - Burning Kick

Bardzo bezpieczny atak, nawet jeśli zostanie zablokowany. Wykonany w odpowiednim momencie, mija fireballa. W combosach, najlepiej sprawdza się wersja Ex .

  1. qcb+K (w powietrzu) - Aerial Burning Kick

Wersja z LK, jest dobra na wszelkie Shoryukeny i ataki z powietrza. Bardzo dobry atak, którym można przerwać zwykły cios z wyskoku (HP lub HK). Jeśli w locie wykonamy go z HK, uderzymy przeciwnika w tył głowy, jeśli z LK uderzymy go frontalnie. Bardzo denerwujący atak. W combosach sprawdza się wersja Ex .

  1. p, d, dp+P - Seismic Hammer

Zasięg tego ataku, jest zależny od wciśniętego puncha. Wersja z LP, ma najsłabszy zasięg, ale jest bardzo bezpieczna. Dobry atak na lądujących przeciwników. Wykonany z bliska, jest dobry juggle starterem . Problem może stanowić dobór dystansu. Wersja Ex wybiera za nas. Jest to też dobry sposób na postacie z wolnym fireballem (Chun-Li, Guile). Ma jednak spore opóźnienie.

  1. d, g - Super Jump

Podobny do ruchu Rolento ze Street Fighter Alpha. Ten jest jednak znacznie szybszy. W jego trakcie, możemy wciśnąć gt lub gp. Możemy nim przerwać:

  • LP lub LP (kucając)
  • MP lub MP (kucając)
  • HP lub HP (kucając)
  • LK (kucając)
  • MK (kucając)

Super Jump możemy także przerwać za pomocą Ultra Combo . Wymaga to trochę wprawy, ale jest bardzo szybkie i często gwarantowane.

Ataki Ex

  1. qcb+2xP - Ex Thunder Knucke (armor breaking)

Dobry na przeciwnika, którego Ultra Combo nie trafiło. Wyprowadzenie tego ciosu, zajmuje chwilę, więc wykorzystanie go w combosie, jest bardzo trudne.

  1. qcb+2xK - Ex Burning Kick

Bardzo dobry w combosach. Ma wysoki priorytet i dobrze sprawdza się na przeciwniku, który wykonuje tzw. anti-air move (atak na nadlatującego oponenta).

  1. p, d, dp+2xP - Ex Seismic Hammer

W przeciwieństwie do wersji podstawowej, jest bardzo szybki i może być używany w combosach. Nie musimy też dobierać odpowiedniego dystansu, gdyż atak ten trafia nie zależnie od miejsca, w którym stoi przeciwnik.

Super Combo

  1. qcf, qcf+P - Emergency Combination

Ultra Combo

  1. qcf, qcf+3xP - Burst Time (armor breaking)

Możemy nim przerwać Super Jump. Poza tym dobrze jest go wykonywać po Focus Attack , na zakończenie combosa, lub gdy przeciwnik jest ogłuszony, gdyż to Super Combo ma dziwny zasięg i nie wszystkie jego "części" sięgają celu. Nie używamy go na nadlatujących przeciwnikach.

Combo

  1. HK (z powietrza), MP (kucając), cancel MP Thunder Knuckle.
  2. Seismic Hammer, cancel Super Jump, LK Burning Kick ( w powietrzu), MK, HP Thunder Knuckle.
  3. HK (z powietrza), HP, cancel Ex Seismic Hammer, cancel Super Jump, Aerial Burning Kick, Ultra Combo.
  4. HP (kucając), Ex Seismic Hammer, cancel Super Jump, HK Aerial Flame Kick, Ex Thunder Knuckle, Ultra Combo.
1 - Crimson Viper - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry
2 - Crimson Viper - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry

Dhalsim

Dhalsim nie zmienił się prawie wcale - Dhalsim - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry

Dhalsim nie zmienił się prawie wcale. Zasięg jego ciosów i specjali jest nadal bardzo dobry, jak nie najlepszy, a jego Ultra Combo jest bardzo niebezpieczne. Ma najlepsze zagrania defensywne ze wszytkich postaci. Złe strony? Bardzo wolny dash do tyłu i podobnie jak w przypadku Akumy, trafione ataki zabierają mu sporo energii.

Ciosy zwykłe

  1. dp+K - Slide

Zasięg i siła ciosu, zależy od wciśniętego kicka. Dobry atak, który można kontynuować wykonując rzut.

  1. HP ( w powietrzu) - Jumping Hard Punch

Świetny zasięg, spore obrażenia.

  1. t+MP - Hook Arm
  2. t+HK - Anti Air Knee

Wspaniałe ciosy na nadlatujących przeciwników.

Ciosy specjalne

  1. qcf+P - Yoga Fire

Wciśnięty punch określa siłę i zasięg fireballa. LP jest najsłabsze, ale leci najdalej. HP ma największą moc i najkrótszy zasięg. MP to połączenie dwóch poprzednich wariantów. Żaden z tych "strzałów" nie leci przez całą długość ekranu. LP wydaje się być najlepsze z tego względu, że po wypuszczeniu projectile'a możemy trzymać przeciwnika na dystans, używając zwykłuch kopnięć lub uderzeń rękami, w przypadku gdyby przeskoczył nad fireballem.

  1. hcb+P - Yoga Flame

Jest to bardzo szybki atak, który spokojnie może być używany w combosach.

  1. hcb+K - Yoga Blast

Używamy w przypadku nadlatujących przeciwników.

  • p, d, dp lub t, d, dt+3xP lub 3xK - Yoga Teleport

Teleport ten możemy wykonać również w powietrzu. Dhalsim praktycznie nie ma po nim żadnego opóźnienia. Wykonując odpowiednią kombinację pojawiamy się:

  1. 3xP z ruchem do przodu - za plecami przeciwnika
  2. 3xP z ruchem do tyłu - w połowie ekranu przed przeciwnikiem
  3. 3xK z ruchem do przodu - przed przeciwnikiem
  4. 3xK z ruchem do tyłu - przed przeciwnikiem, w maksymalnej odległości.
  5. d+K (w powietrzu) - Foot Drill

Nie jest tak mocny jak w Super Turbo i zrobiony w nieodpowiednim momencie może spowodować dotkliwe straty. Specjaliści używają go tylko jako counter na fireballa.

  1. d+P ( w powietrzu) - Head Drill
  2. d+3xP - Yoga Tower

Wykonując ten ruch, Dhalsim unika jednocześnie ataku na high i na low.

EX Moves

  1. qcf+2xP - Ex Yoga Fire

Podobny do wersji podstawowej, z tą róźnicą, że fireball uderza dwa razy.

  1. qcb+2xP - Ex Yoga Flame
  2. qcb+2xK - Ex Yoga Blast

Super Combo

  1. qcf, qcf+P - Yoga Inferno

Dobry atak na wstających przeciwników. Poza tym zadaje dobre obrażenia pomimo bloku. Można go stosować by przyblokować przeciwnika w rogu ekranu.

Ultra Combo

  1. qcf, qcf+3xP - Yoga Catastrophe

Ma troche lepszy zasięg niż Super Combo , jest świetny na nadlatujących przeciwników. Poza tym Dhalsim może wykonywać z nim akcje podobną do Aegis Reflector Uriena w SF3 Third Strike. Na wstającym przeciwniku wykonujemy Ultra Combo , teleportujemy się za jego plecy, atakujemy na low i kończymy akcję rzutem.

Combo

  1. HP (z powietrza), LK, cancel Yoga Flame.
  2. t+HP, MP Yoga Flame, Yoga Inferno.
  3. t+MK, LP Yoga Flame, Yoga Inferno.
1 - Dhalsim - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry
2 - Dhalsim - Postacie - Street Fighter IV - PC - poradnik do gry

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Street Fighter IV

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Street Fighter IV

zobacz więcej informacji o grze
Street Fighter IV

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier akcji

Gry Akcji