poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Poradnik do strategii „Sid Meier's Civilization IV: Colonization” powstał jako zestaw wskazówek. Porusza pięć zagadnień jak podstawy mechaniki gry, etapy eksploracji, rozbudowy kolonii, walki o niepodległość oraz zestawienia i luźniejsze porady.

poradnik, solucja do gry w zawiera 42 stron i 17 ilustracji, rozmiar pliku to 1,7 MB

Ta faza to najdłuższy i bez wątpienia najważniejszy etap gry. O ile eksploracja pozwala na rozpoznanie terenu i przygotowanie fundamentu pod nasze działania, a etap wojny o niepodległość wieńczy nasze dzieło, to rozbudowa i rozwój naszego państwa są kluczowe dla zwycięstwa w rozgrywce.

Gospodarka

Surowce

Nasze państwo do rozwoju potrzebuje nadwyżek. Opisałem wcześniej, jak rozdzielać naszych mieszkańców do pracy, by pozyskiwanych surowców było jak najwięcej. Teraz powiem, co z tego wynika.

Po pierwsze - różne surowce mają różne zastosowanie - Rozbudowa - Gospodarka - Sid Meiers Civilization IV: Colonization - poradnik do gry

Po pierwsze - różne surowce mają różne zastosowanie. Można je podzielić na cztery kategorie:

  • Żywność - zazwyczaj nie jest przetwarzana przez przemysł, tylko wykorzystywana od razu. To jedyny surowiec, którego nigdy nie ma się za dużo. Jest niezbędny do utrzymania przy życiu mieszkańców, a w chwili gdy w danym mieście jego liczba przekroczy 200, pojawia się tam nowy Wolny Kolonista. Każde miasto musi mieć przynajmniej niewielkie możliwości produkcji tego surowca. Ma jedno dodatkowe "przemysłowe" zastosowanie. Jest wykorzystywana do "produkcji" koni - choć w praktyce często łatwiej sprowadzać konie z Europy niż samodzielnie je hodować, a zaoszczędzoną w ten sposób żywność wykorzystywać do generowania kolejnych obywateli.
  • Drewno - podobnie jak żywność nie jest wykorzystywane do produkcji bardziej zaawansowanych dóbr. Służy natomiast jako składnik niezbędny do produkcji wszystkich budynków i niektórych jednostek. Miasto pozbawione drewna nie jest w stanie wznieść żadnej, nawet najprostszej, budowli. Z tego względu tylko w wyjątkowych przypadkach powinniśmy wznosić miasta na terenie pozbawionym możliwości pozyskiwania tego surowca. Można go oczywiście sprowadzać z innych miast (i z mojej praktyki wynika, że trzeba to robić regularnie) - ale brak naturalnego źródła tego surowca jest dla danego miasta dość ryzykowny.
  • Srebro - unikalny, rzadko dostępny surowiec. Nie jest przetwarzany, ale osiąga najwyższe ceny i zawsze warto nim handlować. Jest jednak zbyt rzadki, aby można było opierać na nim swoją gospodarkę.
  • Surowce przemysłowe - pod tą umowną nazwą kryją się wszystkie pozostałe surowce: bawełna, tytoń, futra, ruda, cukier. Mimo że możemy nimi handlować (i na początku często będziemy), lepiej wykorzystamy je po przetworzeniu w bardziej zaawansowane dobra w naszych miastach.

Pierwsze dwie z powyższych kategorii mają zastosowanie tylko w naszym państwie, bo handel zarówno żywnością, jak i drewnem jest zupełnie nieopłacalny. Pozostałe surowce pozwolą na zdobycie złota niezbędnego do sfinansowania naszych politycznych aspiracji.

Przemysł

Każde miasto może przetwarzać każdy surowiec. To tylko kwestia dostatecznych nadwyżek żywności (niezbędnych do utrzymania przy życiu robotników) oraz wzniesienia odpowiednich budynków. Każdy rodzaj budynku przetwarzającego surowiec ma w sumie 3 poziomy rozbudowy. Część z nich ma swoją najbardziej prymitywną wersję automatycznie budowaną w każdym mieście - część trzeba wznosić od podstaw. Kolejne, bardziej zaawansowane poziomy zapewniają większa wydajność, powodują, że pracownik zatrudniony w danym budynku wytworzy jeszcze większą ilość dóbr przemysłowych. Ponieważ najbardziej zaawansowane z budowli (wszystkie konstrukcje 3 poziomu będę nazywał fabrykami) potrzebują sporej ilości czasu, aby zostać wzniesione, rzadko kiedy jest sens budować dany rodzaj zakładów przemysłowych w więcej niż jednym - dwóch miastach. Dodatkowo, mimo faktu, że każdy surowiec można do fabryki dowieźć, lepiej wznosić zakłady przetwarzające określone surowce w miastach je wytwarzających lub najdalej w sąsiednim mieście. Zbytnia koncentracja przemysłu przy ograniczonych mimo wszystko możliwościach jego transportowania i przechowywania grozi stratami nadwyżek, których nie będziemy w stanie zagospodarować.

W przypadku zakładów przemysłowych obowiązuje ta sama zasada, jaka ma zastosowanie w przypadku surowców. Wszędzie, gdzie to tylko możliwe, powinniśmy zatrudniać specjalistów Oczywiście bardzo trudno jest osiągnąć sytuację pełnej, specjalistycznej obsady naszych fabryk - szczególnie że specjaliści produkcyjni są trudniejsi do pozyskania niż ci zajmujący się wytwarzaniem surowców, ale w miarę możliwości powinniśmy sukcesywnie wymieniać normalnych pracowników na ekspertów.

Wytwarzane przez nasz przemysł dobra, podobnie jak i surowce, mogą być wykorzystywane na różne sposoby. Dobra przemysłowe można podzielić na trzy grupy:

  1. Dobra przeznaczone na handel, nie mające poza tym żadnego praktycznego zastosowania. Rum, ubrania, płaszcze i papierosy sprzedajemy w masowych ilościach w Europie i dzięki nim zarabiamy większość naszych pieniędzy.
  2. Narzędzia. To dość nietypowy towar przemysłowy. Wykorzystywany jest przez nas bezpośrednio do produkcji większości budowli oraz wielu oddziałów, a jednocześnie - jako jedyny towar wytworzony przez nasze miasta - jest dalej przetwarzany i pozwala na produkcję najważniejszego ze wszystkich towarów - broni. Ponieważ przez całą grę narzędzia są relatywnie tanie, będziemy je (szczególnie na początku) mogli, a nawet musieli, sprowadzać z Europy - sporo czasu potrwa, nim nasz przemysł będzie w stanie zaspokoić zapotrzebowanie naszej gospodarki na ten konkretny towar.
  3. Konie i broń. Oba surowce gromadzimy w największych możliwych ilościach - bo wojny o niepodległość bez magazynów pełnych jednego i drugiego nie wygramy. Oba będziemy, podobnie jak narzędzia, sprowadzać z Europy - w ciągu 250 tur trudno stworzyć przemysł, który zdołałby zapewnić taką ilość broni i koni, abyśmy mogli wyposażyć dostatecznie dużą armię.

Produkcja budynków i oddziałów w miastach

Szybkość wznoszenia budowli, konstruowania okrętów, dział i umocnień w naszych miastach jest uzależniona od poziomu rozbudowania Tartaku (Lumber Mill) oraz od liczby (i specjalizacji) pracujących w nim obywateli. Z drugiej strony każda rzecz produkowana w ten sposób wymaga drewna - tym większej ilości, im bardziej skomplikowana rzecz powstaje. Dodatkowo najbardziej zaawansowane konstrukcje można wznosić jedynie po wcześniejszym wybudowaniu Tartaku. Całe szczęście, że nie każde miasto wymaga pełnej infrastruktury produkcyjnej - w większości wystarczy ta zupełnie podstawowa.

Specjalizacja miast

Ponieważ to wydajność naszej gospodarki jest podstawowym miernikiem jej możliwości, specjalizacja miast jest w zasadzie nieunikniona. Skoncentrowana na określonym rodzaju działalności osada działa znacznie wydajniej niż taka, która usiłuje realizować kilka celów jednocześnie. Specjalności miast można podzielić na cztery rodzaje:

  1. Farmy - to miasta, których głównym celem jest produkowanie maksymalnej ilości żywności. Nie muszą być ani zbyt wielkie, ani dysponować zbyt rozbudowaną infrastrukturą. Z mojego doświadczenia wynika, że ich idealny rozmiar to 3-4. Jedyne, czego wymagają, to przynajmniej 3 pól wytwarzających dużą ilość żywności (min 4 bez żadnych modyfikatorów). W tej roli najlepiej sprawdzają się nadmorskie miasta z rybami lub krabami. Dzięki temu każe z takich miast jest dla nas znakomitym źródłem nowych obywateli i miejscem, skąd w sytuacjach awaryjnych możemy wysyłać żywność do innych miast. Ich dużą zaletą jest łatwość przekwalifikowania - duże nadwyżki żywności pozwalają przekształcić miasto w Fabrykę (jeśli będziemy w stanie zapewnić mu dostatecznie dużą moc produkcyjną) lub w Metropolię.
  2. Kopalnie - to umowna nazwa określająca miasta, których podstawowym zadaniem jest pozyskiwanie określonego rodzaju surowca. W idealnej sytuacji mogą one (przynajmniej w ograniczonym zakresie) przetwarzać również surowce wygenerowane, choć to drugie pełni jedynie rolę pomocniczą, chyba że dane miasto dysponuje jednocześnie dostatecznymi nadwyżkami żywności, aby umożliwić zatrudnienie większej liczby robotników.
  3. Fabryki - ich zadaniem jest przetwarzanie surowców w dobra. W tym celu powinny dysponować wystarczającymi nadwyżkami żywności, aby pracownicy fabryk byli w stanie utrzymać się przy życiu oraz mieć dostateczne moce produkcyjne, aby wznieść najbardziej rozbudowany rodzaj zakładów przetwórczych (przynajmniej jednej kategorii). W idealnej sytuacji część przetwarzanych surowców takie miasto wytwarza samodzielnie.
  4. Metropolie - to miasto zapewniające tak naprawdę wszelkie pozostałe usługi - przede wszystkim szkoły, kościoły i generujące dzwony wolności. Wymaga sporych nadwyżek żywności - niezbędnych do utrzymania ogromnej rzeszy nieprodukcyjnych specjalistów.

Niezależnie od poziomu specjalizacji miasta należy pamiętać, że powinno ono być w stanie zatrudnić przynajmniej 1 lub 2 Mężów Stanu - bo wysoki poziom poparcia dla niepodległości, oprócz tego, że niezbędny do ukończenia gry, znacząco wspiera wydajność produkcji.

Poziom specjalizacji naszych miast rzadko jednak osiąga opisany powyżej. Powyższy schemat jest ideałem, ale - jak to z ideałami bywa - często niemożliwym do osiągnięcia (szczególnie przy ograniczonej ilości czasu). Wielokrotnie będziemy zmuszeni do kompromisów między wydajnością a możliwościami, jakimi dysponujemy. Zamiast klarownych, podobnych do wyżej opisanych specjalistycznych miast, będziemy często mieli hybrydy, usiłujące łączyć przynajmniej dwie z wymienionych powyżej funkcji.

Transport

Drugą stroną specjalizacji miast jest wydajny system transportowy. Dzięki niemu możliwe jest dostarczenie z jednego miejsca do drugiego potrzebnych surowców i dóbr. Im silniejsza, bardziej złożona specjalizacja naszych miast, tym większą rolę pełni sprawny transport.

Do jego funkcjonowania potrzebujemy dwóch rzeczy: wozów i dróg.

Wozy to specjalne jednostki, które może budować każe miasto - Rozbudowa - Transport - Sid Meiers Civilization IV: Colonization - poradnik do gry

Wozy to specjalne jednostki, które może budować każe miasto. Mogą przewozić do 200 jednostek dowolnego towaru, a dzięki swojej przyzwoitej mobilności (2 punkty ruchu) robią to stosunkowo szybko. Pod warunkiem, że podróżują po drogach.

Te ostatnie wznoszą omawiani już wcześniej Pionierzy, którzy każde nowe miasto powinni jak najszybciej włączyć do sieci komunikacyjnej. Bez tego transport jakichkolwiek dóbr trwa wiele tur. Poza paraliżem sieci transportowej bardzo niekorzystnie wpływa to też na możliwości obronne całego państwa.

Automatyzacja

Ponieważ wiele z wymienionych powyżej czynności wymaga jednoczesnego kontrolowania tego, co dzieje się w kilku miastach, gdzie znajduje się w danym momencie kilkanaście wozów oraz co gdzie zawieźć, próba ręcznego kierowania transportem i produkcją całego naszego państwa ma sens tylko na początku gry. Później staje się coraz bardziej żmudna i męcząca.

Na szczęście w Kolonizacji dysponujemy całkiem rozbudowanym i pomocnym system automatyzującym większość takich czynności.

Surowce i dobra

Jest to fragment okna miasta - Rozbudowa - Transport - Sid Meiers Civilization IV: Colonization - poradnik do gry

Jest to fragment okna miasta. W tym miejscu możemy każdemu towarowi przyporządkować określony priorytet. Mamy w sumie trzy ustawienia. W pierwszym dajemy komputerowi znać, że chcemy, aby zadbał o maksymalną możliwą produkcję określonego rodzaju dobra. Drugie oznacza, że ma dbać o możliwe najmniejszy poziom jego produkcji. Trzecie jest ustawieniem neutralnym.

Zwracam uwagę, że możemy ustawiać nie tylko kwestię wytwarzania surowców i dóbr, ale i pozostałych generowanych przez miasto "zasobów" - takich jak dzwony wolności czy krzyże.

W ten sposób możemy przerzucić na komputer decydowanie o tym, na jakim polu pracuje jaki obywatel. Ta funkcja nie zawsze działa dokładnie tak, jakbyśmy tego oczekiwali - ale w 95% przypadków daje zupełnie zadowalające efekty.

Przewożenie towarów

W tym miejscu ustawiamy kolejny element układanki - Rozbudowa - Transport - Sid Meiers Civilization IV: Colonization - poradnik do gry

W tym miejscu ustawiamy kolejny element układanki. Główną kwestią do decyzji jest ustalenie, jaki towar ma być przywożony do miasta (import), a jaki wywożony (eksport) i zaznaczenie stosownych okienek. W przypadku eksportu określamy, jaką liczbę towaru mają nasze wozy ignorować. Jeżeli np. wybierzemy przy drewnie 100, oznacza to, że wozy będą zabierać tylko to drewno, którego liczba w danym mieście przekroczy ustawiony przez nas limit. Co ciekawe, możemy dla danego towaru ustawić import i eksport jednocześnie. Ma to sens, gdy ustawimy jednocześnie pewien limit (np. 150), co spowoduje, że towar będzie do miasta przywożony, ale po tym, jak jego liczba przekroczy ustawioną przez nas ilość, nadwyżka pojedzie dalej. Jest to bardzo wygodne w przypadku towarów, które chcemy mieć rozdzielone równo na wszystkie miasta w całym państwie (np. narzędzia i broń) i nie mamy ochoty pilnować tego samodzielnie.

Po ustawieniu w miastach zapotrzebowania na towary (import) i tego, skąd chcemy, aby były wywożone (eksport), wystarczy wybrać jakikolwiek pusty wóz i kliknąć na ikonie automatyzacji.

Wóz trafi do naszej sieci transportowej i wtedy już komputer będzie zarządzał tym, dokąd pojedzie i jaki towar przewiezie. Oczywiście, im więcej mamy do transportu, tym więcej wozów powinniśmy do owej sieci włączyć. O ile około 100 tury zazwyczaj wystarcza 1 wóz na miasto, to 100 tur później nawet 2x więcej może być zbyt mało. Musimy na bieżąco obserwować, co dzieje się w naszych miastach i czy gdzieś nie gromadzą się niepotrzebne nadwyżki.

Niezależnie od skali naszej sieci transportowej warto mieć kilka strategicznie rozlokowanych wozów, które wykorzystamy ręcznie, gdy zechcemy szybko przerzucić nieco towaru z miasta do miasta.

Magazynowanie dóbr

Pomimo że przez większość poradnika podkreślam, że nadwyżki towarów są jak najbardziej pożądane, to w tym miejscu muszę zwrócić uwagę na jedną kwestię. Ponieważ nasze możliwości składowania towarów są dość ograniczone, musimy dbać, by nie dochodziło do nadmiernej kumulacji towaru w jednym mieście. Nadwyżki przekraczające pojemność magazynów po prostu się marnują.

Od tej reguły są dwa wyjątki. Pierwszym jest omawiana już żywność, w przypadku której przekroczenie limitu 200 jednostek powoduje, że w danym mieście pojawia się nowy obywatel. Drugi dotyczy specjalnego budynku nazywającego się Powiększony Magazyn (Warehouse Expansion). Jest to jedna z najbardziej przydanych konstrukcji, jakie możemy wznieść w naszym mieście. Nie dość, że powoduje, że możemy w nim zgromadzić 300 jednostek każdego towaru, to dodatkowo to, co przekracza ten limit, jest automatycznie sprzedawane. Co prawa uzyskujemy w ten sposób 50% ceny, jaką normalnie mielibyśmy za jego sprzedaż w Europie, ale w innym przypadku taka nadwyżka po prostu by się zmarnowała.

O ile większość dóbr przeznaczonych na handel lub wykorzystywanych do rozwoju naszych miast może być dość łatwo upłynniana i przy dobrej organizacji nie powinniśmy mieć z tym problemów, o tyle dwa rodzaje dóbr wymagające więcej uwagi. Mam na myśli broń i konie. Szczególnie tę pierwszą musimy gromadzić w ilościach znacznie przekraczające nasze możliwości magazynowe.

I tutaj z pomocą przychodzi nam dodatkowe wykorzystanie wozów. Mimo że każdy z nich może pomieścić tylko 200 jednostek, są one tanie i mobilne - dzięki czemu możemy dostarczyć je na miejsce, gdzie broni/koni najbardziej potrzeba. Wielokrotnie moje największe miasta, poza zgromadzonymi w magazynach sztukami tych dóbr, dysponowały jeszcze kilkakrotnie większą ich ilością czekającą w wozach. Dopiero gdy nadchodziła właściwa godzina, robiłem z nich użytek.

Oczywiście takie zastosowanie wozów dotyczy każdego towaru - ale w praktyce rzadko kiedy przy dobrej organizacji sieci transportowej i floty trzeba z niego korzystać.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Sid Meier's Civilization IV: Colonization

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Sid Meier's Civilization IV: Colonization

zobacz więcej informacji o grze
Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne