poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Harry Potter i Komnata Tajemnic (Harry Potter and the Chamber of Secrets)

Poradnik dla wszystkich uczniów Hogwartu i wielbicieli Harry’ego Pottera. Znajdziecie tutaj dokładny opis przeciwników, przedmiotów i zaklęć występujących w grze, a także pełne walkthrough wraz ze wszystkimi sekretami.

poradnik, solucja do gry w zawiera 78 stron i 250 ilustracji, rozmiar pliku to 5,8 MB

Główny Hall

Strzałkami na obrazku zaznaczone są miejsca, gdzie znajdziesz fasolki - w skrzyni obok schodów po lewej, oraz w zbrojach na górze (po obu stronach) - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Strzałkami na obrazku zaznaczone są miejsca, gdzie znajdziesz fasolki - w skrzyni obok schodów po lewej, oraz w zbrojach na górze (po obu stronach). Wejdź na górę, ale nie biegnij w prawo za Ronem.

(SEKRET 1/12) Zamiast tego idź w lewo i patrz na prawą ścianę - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 1/12) Zamiast tego idź w lewo i patrz na prawą ścianę. Lustro da się otworzyć, a przejście zaprowadzi do ukrytego pomieszczenia, gdzie w skrzyni są fasolki. Wyjdź i idź dalej tą drogą, potem w prawo - po schodach na górę. W posągu czarownicy, który wyrośnie ci przed oczami, znajdziesz fasolki - użyj zaklęcia na posągu trzy razy, za każdym razem wypadną nowe fasolki.

(SEKRET 2/12) Skręć w prawo i biegnąc cały czas obserwuj prawą ścianę - zauważysz wciśniętą cegłę na ścianie - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 2/12) Skręć w prawo i biegnąc cały czas obserwuj prawą ścianę - zauważysz wciśniętą cegłę na ścianie. Gdy użyjesz na niej zaklęcia, ściana się otworzy. Chociaż mógłbyś poczekać do momentu, aż zdobędziesz czar Skurge (do pozbycia się zielonej ektoplazmy), to już teraz wskocz na samą górę, skąd zabierzesz srebrną kartę (1) i kilka fasolek.

(SEKRET 3/12) Biegnij dalej korytarzem, aż zejdziesz na dół i po lewej będziesz miał posąg jakiegoś rycerza - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 3/12) Biegnij dalej korytarzem, aż zejdziesz na dół i po lewej będziesz miał posąg jakiegoś rycerza. Strzel w niego czarem, a odsunie się ukazując klapę - wskocz na nią, to ściana za rycerzem stanie otworem. Tam znajdziesz brązową kartę (2).

Teraz dopiero znajdź Rona i biegnij za nim na górę - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Teraz dopiero znajdź Rona i biegnij za nim na górę. Gdy wejdziecie do domu, zobaczysz kilka scenek, ale po nich i tak znów znajdziesz się w Głównym Hallu. Stoisz tyłem do wejścia do domu - odwróć się i biegnij po schodach na górę, a następnie powiedz hasło kobiecie na portrecie.

W pokoju możesz zapisać grę i wyciągnąć ze złotej skrzyni srebrną kartę (2) - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

W pokoju możesz zapisać grę i wyciągnąć ze złotej skrzyni srebrną kartę (2). Wróć się następnie na dół i biegnij korytarzem, aż po prawej zobaczysz schody na górę - wielkie drzwi zaprowadzą cię do Wielkich Schodów.

Wielkie Schody

Po ujrzeniu Rona i Hermiony zejdź po schodach na dół - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Po ujrzeniu Rona i Hermiony zejdź po schodach na dół. Możesz zapisać grę i otworzyć skrzynię, w której jest ukryta brązowa karta (3). Wejdź z powrotem na górę, na ruchome schody, które "zawiozą" cię na pierwsze piętro. Bezgłowy Nick objaśni ci, po co musisz zbierać srebrne karty. Wróć się i wejdź na kolejne schody - znajdziesz się na drugim piętrze. W korytarzu po obu stronach w pojemnikach są fasolki.

(SEKRET 1/10) Biegnij dalej i na zakręcie spójrz w lewo - otwórz ścianę zaklęciem, a w skrzyni znajdziesz kilka fasolek - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 1/10) Biegnij dalej i na zakręcie spójrz w lewo - otwórz ścianę zaklęciem, a w skrzyni znajdziesz kilka fasolek. Tu już na razie nie ma czego szukać, wróć się więc do schodów i wjedź na kolejne piętro. Biegnij za Ronem do dwóch uczniów - po "incydencie" z woźnym Filchem weź fasolki z kotła i biegnij korytarzem.

(SEKRET 2/10) Po lewej w ścianie znajdziesz przycisk, który potraktowany zaklęciem ukaże tajne pomieszczenie - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 2/10) Po lewej w ścianie znajdziesz przycisk, który potraktowany zaklęciem ukaże tajne pomieszczenie. W środku jest gnom, którego należy pacnąć czarem i wrzucić do nory, a następnie zabrać fasolki ze skrzyni. Wróć się na górę i biegnij dalej, skręć w prawo w pierwszą odnogę.

(SEKRET 3/10) Zanim wejdziesz do sali wykładowej, spójrz w prawo - znajdziesz pęknięcie w ścianie, za którą jest tajny pokój ze skrzynią z fasolkami - W drodze do pokoju - Powitanie - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 3/10) Zanim wejdziesz do sali wykładowej, spójrz w prawo - znajdziesz pęknięcie w ścianie, za którą jest tajny pokój ze skrzynią z fasolkami. Dopiero potem wejdź do sali. Spróbuj nauczyć się zaklęcia wciskając strzałki wtedy, gdy różdżka najedzie na odpowiednią strzałkę (jeśli np. najedzie na strzałkę w lewo - wciskaj lewą strzałkę). Gdy odpowiednio wykonasz zadanie, dostaniesz razem 30 punktów dla domu Gryfonów. Po nauczeniu się zaklęcia znajdziesz się w Sali Treningowej Rictusempry.

Sala Treningowa Rictusempry

Biegnij do sali z ognistym krabem, ogłusz go zaklęciem, a za pomocą Flipendo wepchnij na dziurę w podłodze - wtedy drzwi się otworzą - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Biegnij do sali z ognistym krabem, ogłusz go zaklęciem, a za pomocą Flipendo wepchnij na dziurę w podłodze - wtedy drzwi się otworzą. Idź dalej i weź gwiazdkę - zobaczysz schody widoczne na obrazku. Zamiast na nie wchodzić, stań na miejscu oznaczonym butami, ogłusz czarem kraba i wepchnij go na pole za nim. Pojedziesz w górę - gdy się odwrócisz, koło ciebie będzie brązowa karta (4). Idź dalej, zjadając po drodze czekoladową żabę.

Znajdziesz się w dużej sali - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Znajdziesz się w dużej sali. Zeskocz na dół. Pierwsze, co musisz zrobić, to ogłuszyć i wepchnąć cztery żuki schowane za kratami. Wtedy z góry zjedzie platforma ze skrzynką. Potem ogłusz oba ślimaki i wepchnij je na oznaczone pola. Następnie przesuń kolumny ze znakiem Flipendo tak, aby móc wskoczyć na kolejne dwie platformy (aby dostać się na tą bliżej wyjścia z sali, będziesz musiał przysunąć do siebie dwie kolumny). Wskocz na trzy platformy, weź dwie gwiazdki i otwórz skrzynię, w której znajdziesz srebrną kartę (3).

Idź korytarzem, ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je tam, gdzie pokazany jest ich symbol, a dostaniesz parę fasolek - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Idź korytarzem, ogłusz dwa ślimaki i wrzuć je tam, gdzie pokazany jest ich symbol, a dostaniesz parę fasolek. Zbierz je i biegnij dalej. Dotrzesz do gnoma, którego ogłusz i wrzuć do nory. Potem skieruj się na schody.

(SEKRET 1/7) Strzel zaklęciem w mały portret Lockharta, a ściana odsłoni tajny pokój - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 1/7) Strzel zaklęciem w mały portret Lockharta, a ściana odsłoni tajny pokój. Jest w nim skrzynia z fasolkami. Wbiegnij na górę, otwórz skrzynię po prawej, gdzie jest brązowa karta (5).

Wejdź do wąskiego przejścia - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Wejdź do wąskiego przejścia. Po chwili otworzy się zapadnia - musisz ogłuszyć i wepchnąć do dziur oba ogniste żuki za kratami, aby podłoga ponownie się podniosła. Weź gwiazdkę, wepchnij ślimaki do dziur, aby dostać kilka fasolek i biegnij dalej do następnej komnaty.

Ogłusz i wepchnij do dziur oba ogniste żuki, a dzięki temu mury po obu stronach się obniżą - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Ogłusz i wepchnij do dziur oba ogniste żuki, a dzięki temu mury po obu stronach się obniżą. Wskocz na ten po lewej i idź w lewo.

(SEKRET 2/7) Uważając na ognistego kraba strzel w oznaczony strzałką portret Lockharta, a ukaże się gargulec - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 2/7) Uważając na ognistego kraba strzel w oznaczony strzałką portret Lockharta, a ukaże się gargulec. Użyj na nim zaklęcia Lumos, a tuż po lewej pokaże się ukryta ściana, gdzie w małym pokoiku jest gwiazdka. Zeskocz na dół i wejdź prawymi schodami.

(SEKRET 3/7) Po drugiej stronie korytarza na dole jest na górze ściany przycisk, mający symbol zaklęcia Flipendo - jest oznaczony strzałką - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 3/7) Po drugiej stronie korytarza na dole jest na górze ściany przycisk, mający symbol zaklęcia Flipendo - jest oznaczony strzałką. Gdy w niego strzelisz, dostaniesz się do małego pokoju, gdzie w skrzyni jest srebrna karta (4) i kilka fasolek. Zepchnij belkę o takim samym symbolu, abyś mógł zejść do korytarza. Idź nim dalej, po prawej będzie skrzynia z brązową kartą (6), a po lewej - ślimaki. Biegnij dalej do kolejnego pomieszczenia.

W dużej sali, strzelając w trzy przyciski o znajomym symbolu ustaw obręcze z obrazami tak, aby nad lewymi drzwiami w pionowym rzędzie były trzy takie same obrazy - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

W dużej sali, strzelając w trzy przyciski o znajomym symbolu ustaw obręcze z obrazami tak, aby nad lewymi drzwiami w pionowym rzędzie były trzy takie same obrazy. Wejdź do lewego korytarza, stań na klapie ze znakiem butów i zabierz fasolki ze skrzyni. Identycznie zrób z prawą stroną, a będziesz mógł wziąć gwiazdkę. Potem ustaw portrety nad środkowymi drzwiami i idź dalej. Zabierz z lewej fasolki i wjedź windą na górę. Jedna odnoga prowadzi do fasolek, po ich zebraniu wybierz odnogę drugą.

Znów do pokonania masz dwa ślimaki, ogłusz je, otwórz drugim czarem obie dziury i za pomocą zaklęcia Flipendo wrzuć oba ślimaki tam, gdzie ich miejsce - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Znów do pokonania masz dwa ślimaki, ogłusz je, otwórz drugim czarem obie dziury i za pomocą zaklęcia Flipendo wrzuć oba ślimaki tam, gdzie ich miejsce. Zbierz fasolki, lecz nie idź jeszcze dalej. Wróć się, użyj na gargulcu w korytarzu zaklęcia Lumos i dopiero wtedy kontynuuj wędrówkę.

(SEKRET 4/7) Gdy miniesz drzwi, tuż po prawej ukaże się przezroczysta ściana - a za nią skrzynia z fasolkami (gdybyś nie miał światła w różdżce, to byś tego nie zobaczył) - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 4/7) Gdy miniesz drzwi, tuż po prawej ukaże się przezroczysta ściana - a za nią skrzynia z fasolkami (gdybyś nie miał światła w różdżce, to byś tego nie zobaczył). Idź w lewo do większej sali.

(SEKRET 5/7) Użyj czaru na portrecie Lockharta po prawej, który jest oznaczony strzałką i dojdź do skrzyni z fasolkami, po czym wróć się z powrotem na dół - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 5/7) Użyj czaru na portrecie Lockharta po prawej, który jest oznaczony strzałką i dojdź do skrzyni z fasolkami, po czym wróć się z powrotem na dół.

Do pokonania masz przepaść - musisz skakać po wysuniętych wielkich cegłach - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Do pokonania masz przepaść - musisz skakać po wysuniętych wielkich cegłach. Uważaj, aby nie spaść, wykonanie tej czynności nie powinno sprawić problemu. Gdy dostaniesz się na drugą stronę, ogłusz żuka i wepchnij go na pomarańczowe pole, a będziesz mógł iść dalej. W korytarzu szybko omiń ślimaki i skieruj kroki na górę, po opuszczonym moście w prawo, po drodze weź gwiazdkę i czekoladową żabę. Zabierz fasolki z lewej w korytarzu, a potem brązową kartę (7) ze skrzyni i wejdź do kolejnej sali.

Gdy tylko zajdziesz dalej, obie bramy się opuszczą - musisz ogłuszyć i wepchnąć do dziur oba kraby, aby móc iść dalej - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Gdy tylko zajdziesz dalej, obie bramy się opuszczą - musisz ogłuszyć i wepchnąć do dziur oba kraby, aby móc iść dalej. Po wykonaniu tej czynności weź gwiazdkę i podążaj korytarzem, weź z prawej brązową kartę (8) ze skrzyni, a potem idź w lewo.

(SEKRET 6/7) Obok książki z zapisem gry, po prawej na ścianie jest symbol zaklęcia Flipendo - gdy wciśniesz symbol, otworzy się tajny pokój ze srebrną kartą (5) - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 6/7) Obok książki z zapisem gry, po prawej na ścianie jest symbol zaklęcia Flipendo - gdy wciśniesz symbol, otworzy się tajny pokój ze srebrną kartą (5). Biegnij dalej do owalnej sali - koniec jest tuż tuż.

Wejdź po owalnych schodach, ogłusz i za pomocą Flipendo zrzuć do dziury oznaczonej strzałką cztery ogniste żuki, po czym wróć się na dół - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Wejdź po owalnych schodach, ogłusz i za pomocą Flipendo zrzuć do dziury oznaczonej strzałką cztery ogniste żuki, po czym wróć się na dół.

Spójrz do dziury - zobaczysz mały portret Lockharta - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Spójrz do dziury - zobaczysz mały portret Lockharta. Gdy w niego strzelisz czarem, otworzą się drzwiczki. Zeskocz na dół i wejdź do wąskiego korytarza, a potem na schody.

(SEKRET 7/7) Powinieneś zobaczyć mały portret Lockharta - Sala Treningowa Rictusempry - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

(SEKRET 7/7) Powinieneś zobaczyć mały portret Lockharta. Strzel w niego, dostaniesz się do pokoju z dwiema klapami ze znakiem butów. Stań na obu, a dostaniesz się do skrzyni, gdzie masz srebrną kartę (6). Biegnij po schodach dalej, weź ostatnią gwiazdkę, a drzwi się otworzą. Potem znów po schodach na samą górę - uważając na wysuwające się belki - dostaniesz się do gwiazdy ukończenia treningu.

Główny Hall

Biegnij za dziewczynką do pokoju, gdzie podliczane są punkty - Trening Qudditch - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Biegnij za dziewczynką do pokoju, gdzie podliczane są punkty. Jeśli dom Gryfonów wygrał, będziesz mógł pozbierać dużo fasolek w bonusowym poziomie - nie ma tam sekretów ani kart, tylko fasolki do zbierania - żadna filozofia. Gdy ukończysz poziom, przeniesiesz się na dziedziniec.

Dziedziniec - Dzień

Warto wiedzieć, że dziedziniec za dnia to nie ta sama lokacja, gdzie byłeś wcześniej w nocy, gdyż tu sekrety liczą się osobno (ale karty - brązowe i srebrne - nie) - Trening Qudditch - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Warto wiedzieć, że dziedziniec za dnia to nie ta sama lokacja, gdzie byłeś wcześniej w nocy, gdyż tu sekrety liczą się osobno (ale karty - brązowe i srebrne - nie). Tak czy inaczej na razie żadnych odkrywał nie będziesz - biegnij po prostu za swoim kapitanem na stadion Quidditcha, prosto i w lewo, po drodze zabierając fasolki ze skrzyni.

Stadion Qudditcha

Najpierw naucz się obsługi miotły - kierujesz strzałkami (strzałkami - a nie klawiszami, którymi normalnie biegasz Harrym), natomiast za pomocą lewego przycisku albo łapiesz Znicz, albo odpychasz wrogiego Szukającego - Trening Qudditch - Nauka Rictusempry - Harry Potter i Komnata Tajemnic - poradnik do gry

Najpierw naucz się obsługi miotły - kierujesz strzałkami (strzałkami - a nie klawiszami, którymi normalnie biegasz Harrym), natomiast za pomocą lewego przycisku albo łapiesz Znicz, albo odpychasz wrogiego Szukającego. Spróbuj wygrać rundę treningową. Trening zakończy przybycie Malfoya.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Harry Potter i Komnata Tajemnic

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Harry Potter i Komnata Tajemnic

zobacz więcej informacji o grze
Harry Potter i Komnata Tajemnic

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier akcji

Gry Akcji