poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Syberia walkthrough

Prawniczka Kate Walker przybywa do francuskiej wioski Valadilene aby sfinalizować przejęcie fabryki zabawek. Po niespodziewanej śmierci dotychczasowej właścicielki musi odszukać jej prawowitego spadkobiercę. Tutaj dowiecie się krok po kroku jak to zrobić.

poradnik, solucja do gry w zawiera 26 stron i 93 ilustracji, rozmiar pliku to 1,9 MB

Po wyjściu z fabryki kierujemy się do domu Voralbergów (ostatnia dróżka - z prawej strony). Nie wejdziemy głównym wejściem, więc kierujemy się na tyły domu. Tam znajduje się wysuwana drabinka - kluczyk do niej znajdziemy w ogrodzie na tyłach domu w kamiennej misie.

1 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry
Po uruchomieniu drabinki dostajemy się na strych domu - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry

Po uruchomieniu drabinki dostajemy się na strych domu. Na strychu w szkolnym biurku z podnoszonym blatem znajdujemy kałamarz oraz pamiętnik Anny, dzięki któremu poznajemy historię rodziny Voralbergów oraz dowiadujemy się o niezwykłej fascynacji Hansa Mamutami. Na strychu spotykamy również Momo (dopiero po zapaleniu żarówki), który prosi Kate o rysunek Mamuta. Niestety Kate nie ma talentu, więc rysunek możemy przerysować z jednej z belek na strychu (tuż obok zapalonej żarówki).

Szczęśliwy chłopiec odkrywa przed Kate sekret - otwiera zamkniętą furtkę na końcu ulicy, a potem prowadzi przez park do swojego ulubionego miejsca. W parku znajduje się tama, którą Kate próbuje otworzyć, niestety jest za słaba. Prosi Momo o pomoc, ale ta próba też kończy się nie powodzeniem, urządzenie się psuje. Podnosimy złamany kawałek drewna. Niedaleko tamy leży na brzegu stara łódź, obok niej wiosło. Używając kawałka drewna przyciągamy do brzegu wiosło, a następnie prosimy o pomoc Momo, który wyciąga je na brzeg, a następnie za jego pomocą podnosi tamę. Po opadnięciu wody Kate idzie do jaskini - tej samej, w której Hans miał wypadek. Tam na ziemi znajdujemy lalkę Mamuta.

2 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry
Następnie kierujemy się do kościoła - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry

Następnie kierujemy się do kościoła. W zakrystii na tyłach kościoła znajdziemy kilka użytecznych przedmiotów. W komodzie, do której klucz znajduje się za krzyżem na ścianie, w szufladach są karty do mechanizmu na dzwonnicy. W środkowej szufladzie w skrytce znajdziemy klucz i list z wyznaniem księdza (żeby otworzyć skrytkę trzeba przekręcić dźwignię z boku komody w momencie kiedy szuflada jest otwarta). List wyjaśnia tajemnicę grobu Hansa V. i potwierdza iż ten rzeczywiście żyje.

3 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry
Następnie udajemy się na dzwonnicę kościelną - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry

Następnie udajemy się na dzwonnicę kościelną. Wjedziemy tam windą, którą uruchomimy przez odpowiednie włożenie kółek zębatych (znalezionych w hotelu). Na wieży znajduje się automat do gry na organach. Aby go uruchomić i jednocześnie otworzyć kryptę grobową Hansa V. używamy karty purpurowej (odpowiednia animacja pokaże drogę do grobowca).

4 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry
Aby dostać się do krypty znajdującej się na cmentarzu używamy klucza znalezionego w zakrystii - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry

Aby dostać się do krypty znajdującej się na cmentarzu używamy klucza znalezionego w zakrystii. W fałszywym grobie Hansa znajdujemy notatkę prasową oraz cylinder z zapisem rozmowy. Z cylindrem udajemy się do biura w fabryce, wkładamy go do pozytywki. Po obejrzeniu animacji wyjaśniającej dzieje Anny i Hansa górna część pozytywki odskakuje. Zabieramy ją ze sobą.

Następnie udajemy się na stację gdzie czeka na nas pociąg. Po rozmowie z Oscarem okazuje się, że potrzebujemy biletu oraz autoryzacji na wyjazd pociągu. Bilet otrzymujemy od Oscara natomiast autoryzacja musi być potwierdzona przez jakieś "uprawnione władze". W tym celu udajemy się znów do domu notariusza. Przezornie zostawiliśmy otwarte drzwi. Na biurku znajduje się automat do podbijania dokumentów. Wlewamy atrament do mechanizmu, kładziemy papier i podbijamy. Gotowe. Znów wracamy na stację.

5 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry
W pociągu kładziemy cztery

W pociągu kładziemy cztery "cenne" przedmioty, czyli dwa cylindry, lalkę mamuta oraz figurki z pozytywki na podstawkach. Aby ruszyć w podróż musimy nakręcić pociąg - mechanizm znajduje się na peronie. Najpierw odkręcamy koło potem naciskamy dźwignię. Po nakręceniu lokomotywy znowu używamy koła tak żeby "kluczyk" wrócił na swoje miejsce. Teraz możemy pokazać bilet i autoryzację Oscarowi. Ruszamy w drogę.

6 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry
7 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry
8 - [Część I] Valadilene cd. - Syberia - poradnik do gry

Część II - Barrockstadt

Podróż Kate nagle zostaje przerwana - pociąg staje na stacji, a Oscar stwierdza, że pociąg wymaga ponownego nakręcenia. Kate udaje się na stacje, oczywiście sama, bo Oscar boi się o swoje "kółka zębate". Po zwiedzeniu stacji okazuje się, że wszystkie drzwi prowadzące na zewnątrz są zamknięte. Jedyną osobą, jaką spotykamy na dworcu jest "Stationmaster", czyli po polsku zawiadowca stacji. Krótka rozmowa nie przynosi nam żadnych ciekawych informacji. Przy okazji zabieramy haczyk, który leży obok zawiadowcy.

Teraz musimy przejść wydłuż pociągu w kierunku dziwnej budowli ze śmigłem na samym szczycie - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry

Teraz musimy przejść wydłuż pociągu w kierunku dziwnej budowli ze śmigłem na samym szczycie. Wychodzimy na zewnątrz wzdłuż torów i kanału. Kate zauważa tu maszynę do nakręcania pociągu. Jedynym problemem jest jak przepchnąć tam pociąg.

1 - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry
Wracamy do pociągu gdzie Oscar przekazuje informację od zawiadowcy - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry

Wracamy do pociągu gdzie Oscar przekazuje informację od zawiadowcy. Rektorzy uniwersytetu chcą się z Kate koniecznie zobaczyć. Teraz prawie wszystkie drzwi są otwarte (oprócz drzwi prowadzących do ogrodu za dworcem).

Wychodzimy z dworca głównym wyjściem (na wprost) i kierujemy się przez dziedziniec do budynku uniwersytetu. Wchodzimy do środka, w halu kierujemy się na lewo, następnie prosto (z boku znajdują się drzwi do biblioteki). Spotkanie z rektorami nie jest przyjemne, ponieważ żądają oni natychmiastowego usunięcia pociągu z peronu. Rozmawiamy na wszystkie możliwe tematy, po czym wychodzimy.

2 - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry
Teraz możemy przeszukać budynek - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry

Teraz możemy przeszukać budynek. Najpierw idziemy do biblioteki. Tam znajdujemy dwie książki, jedną na temat kukułek, a drugą na temat tajemniczego grzyba Yangala-cola. Aby znaleźć pierwszą trzeba się wspiąć na drabinę, a druga leży na stole w czytelni. Z książki na temat kukułek dowiadujemy się, że ich przysmakiem są pewne owoce. Od tej chwili Kate będzie mogła się wszystkich wypytywać czy rosną one w Barrockstadt (zakładka Souvignon). Wychodzimy z biblioteki.

3 - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry
W prawym korytarzu spotkamy paleontologa stojącego przy szkielecie mamuta - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry

W prawym korytarzu spotkamy paleontologa stojącego przy szkielecie mamuta. Z rozmowy dowiemy się, że znał Hansa i nawet słyszał jego opowieść o lalce Mamuta. (Znów wykorzystujemy wszystkie możliwości rozmowy).

Domyślamy się, że na pewno zainteresowałaby go lalka, którą mamy w pociągu - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry

Domyślamy się, że na pewno zainteresowałaby go lalka, którą mamy w pociągu. Wracamy po nią i przynosimy profesorowi. Ten jest zachwycony lalką i prosi o pożyczenie jej na parę godzin, jednocześnie zaprasza Kate na wykład poświęcony właśnie mamutom. O wykładzie poinformuje Kate przez telefon. Po zakończeniu wykładu obiecuje zwrócić lalkę. Następnie znika w swoim laboratorium zostawiając otwarte drzwi. Skwapliwie wykorzystujemy sytuację i zabieramy kilka użytecznych przedmiotów z szafki oraz ze stołu laboratoryjnego. Są to: cylinder z zapisem rozmowy, butelka z jakimś proszkiem oraz szczypce.

4 - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry
Teraz biegniemy do pociągu, aby wysłuchać zapisu na cylindrze - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry

Teraz biegniemy do pociągu, aby wysłuchać zapisu na cylindrze. W tym celu wkładamy go do szczeliny w podstawie, na której leży górna część pozytywki.

Następną rzeczą, o jaką musimy się zatroszczyć to problem przepchnięcia pociągu do maszyny nakręcającej sprężynę. W jednym z dworcowych kanałów znajduje się barka, dochodzimy do niej po schodach w dół (są po lewej stronie od wejścia głównego). Właściciele barki zgadzają się nam pomóc, niestety nie za darmo, żądają stu dolarów. Problemem jest również śluza, która jest w tym momencie zamknięta.

5 - [Część II] Barrockstadt - Syberia - poradnik do gry

W sprawie pieniędzy zwracamy się do jedynego życzliwego nam tutaj człowieka, czyli do paleontologa, niestety on nie posiada tak dużej sumy. Odsyła nas do rektorów, którzy często zlecają drobne prace. Idziemy do rektoratu. Rektorzy przychylnie odnoszą się do naszej prośby. W zamian za żądaną sumę Kate ma uruchomić "automat muzyczny" znajdujący się przed wejściem na uniwersytet. Idziemy oglądnąć tę maszynerię. Wygląda na to, że aby wejść do środka należy położyć coś o kształcie jaja na drugiej szalce. To prowadzi do logicznego wniosku, że do tego celu możemy użyć kukułczego jaja. Należy, więc poszukać takiego.

1 - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry
Zapewne jajka kukułek znajdują się gdzieś wysoko wśród koron drzew - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry

Zapewne jajka kukułek znajdują się gdzieś wysoko wśród koron drzew. Niestety jedynej drabinki prowadzącej na górę bronią wściekle trzy kukułki. Aby je odciągnąć od drabinki potrzebujemy czegoś smakowitego, czyli owoców krzewu souvignon. Od zawiadowcy stacji możemy dowiedzieć się czegoś więcej na temat tych owoców (zakładka souvignon). Po rozmowie okazuje się, że rzeczywiście ten stary drań coś wie, ale nie chce powiedzieć. Ucieka, zatem na mostek nad kanałem. Tam znów go dopadniemy i zapytamy o te krzaczki (souvignon).Tym razem prawdziwie przerażony zawiadowca odsyła nas do naszego znajomego paleontologa. Udajemy się, zatem do laboratorium uniwersytetu (przez główne wejście na dworzec, obok automatu muzycznego, do holu i potem w prawo). Krótka rozmowa z profesorem (znów klikamy na souvignon) nie przynosi rozwiązania, ten odsyła nas do rektorów, jako władzy zarządzającej. W końcu rektorzy puszczają parę i przyznają się do wielkiej tajemnicy (zawiadowca uprawia krzaczki, paleontolog destyluje, a rektorzy spijają śmietankę, czyli doskonałe wino;). Teraz znów idziemy do zawiadowcy i tym razem osiągamy cel. Drzwi do ogrodu za dworcem zostają otwarte. Zbieramy owoce, które podrzucimy kukułkom.

2 - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry
Kukułki rzucają się na przysmak i droga do drabinki jest wolna - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry

Kukułki rzucają się na przysmak i droga do drabinki jest wolna. Wchodzimy na górę. Tam znajduje się gigantyczny orzeł z gniazdem na grzbiecie. W środku znajdują się gniazdo z jajkami. Niestety Kate nie może dosięgnąć jaja - używamy tu szczypiec zabranych z laboratorium. Schodzimy na dół i kierujemy się do automatu muzycznego. Tam umieszczamy jajo w szalce i otwieramy drzwi kołem. Wchodzimy do środka. Za pomocą dźwigni uruchamiamy mechanizm. Muzycy zaczynają grać. Teraz udajemy się do rektoratu po obiecaną nagrodę. Rektorzy dają Kate pieniądze, z którymi następnie kierujemy się do barki. Dajemy pieniądze kapitanowi.

3 - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry
Aby

Aby "uwolnić" barkę musimy skorzystać z konsoli sterującej śluzą. Kapitan daje nam klucz, który następnie umieszczamy w konsoli. Kate nie umie obsługiwać śluzy, dlatego dzwoni z komórki na podany na plakietce numer (27666742). Łączymy się z automatem w centrum obsługi śluz. Żeby wysłuchać instrukcji obsługi wciskamy #, wtedy okazuje się, że lokalizacja Barrockstadt oznaczona jest jako 4, a podniesienie wody - 1, opuszczenie 2. Niestety operator nie może przybyć do miasta natychmiast, więc musimy śluzę obsłużyć własnoręcznie. W tym celu używamy panelu sterowania.

4 - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry
Użyczony od kapitana kluczyk podniesie pokrywkę klawiatury - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry

Użyczony od kapitana kluczyk podniesie pokrywkę klawiatury. Pamiętając instrukcję usłyszaną przez telefon wbijamy z klawiatury 4, 2 i zatwierdzamy gwiazdką. Powinniśmy ujrzeć jak poziomy wody wyrównują się, a wrota otwierają się. Teraz wracamy do barki i powiadamiamy kapitana o sukcesie (zakładka "locks"). Barka rusza, a my wracamy do konsoli. Za pomocą komend 4 , 1 i zatwierdzając gwiazdką podniesiemy poziom wody. Wracamy przez mostek do pociągu i zdążamy w stronę lokomotywy. Tam zobaczymy czekającą barkę. Porozmawiajmy z kapitanem (zakładka "help"), który rzuci nam gruby łańcuch, doczepiamy do niego znaleziony na początku zwiedzania stacji hak.

5 - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry
Krótka animacja przedstawi nam proces przeciągania pociągu pod urządzenie nakręcające lokomotywę - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry

Krótka animacja przedstawi nam proces przeciągania pociągu pod urządzenie nakręcające lokomotywę. Podążymy w tę sama stronę. W pobliżu pociągu nasza komórka odezwie się po raz kolejny - to profesor skończył badanie lalki mamuta i zaprasza nas na wykład. Wracamy, więc do budynku uniwersytetu i w holu głównym wybieramy drogę na wprost (do auli). Po wysłuchaniu przydługiego wykładu kierujemy się do laboratorium profesora, gdzie nastąpi pożegnanie i odzyskamy naszego mamuta. Wracamy w kierunku pociągu, przechodzimy przez niego na drugą stronę peronu gdzie znajduje się maszyna do nakręcania lokomotywy. Po jej użyciu wsiadamy do środka, odkładamy lalkę Mamuta na miejsce i prosimy Oscara o wyruszenie w drogę. Ruszamy. Jednak podróż nie trwa długo, bo jedynie kilka metrów.

Zaniepokojona Kate wysiada z wagonu, w budce na peronie stoi Oscar. Dowiadujemy się od niego, że do przekroczenia wielkiego muru niezbędna jest viza wydana przez władze uprawnione do jej wydawania. Udajemy się na poszukiwanie kogoś, kto mógłby ją nam wystawić.

Za budką w murze znajdują się drzwi. Wchodzimy do środka po schodach, następnie kierujemy się na prawo. Trafiamy do strażnicy, w której znajduje się Kapitan broniący Barrockstadt. Po rozmowie dowiadujemy się, że nie dostaniemy od niego wizy ze względu na wrogów czających się tuż za murem. Kate patrzy przez lunetę, której obraz jest nieostry. Czerwonymi guzikami wyostrzamy obraz. Teraz okazuje się, że groźny wróg - kozak na koniu - to jedynie suche drzewo. Kate próbuje o tym powiedzieć Kapitanowi, ten nie chce wierzyć. Nic dziwnego - jego okulary leżą potłuczone na stole, a Kapitan mało co widzi. W takim razie musimy użyć podstępu. Obok lunety na stole znajdują się dwa kieliszki. Do jednego z nich wsypujemy proszek z grzyba Yangola-cola, który wyostrza zmysły. Następnie nalewamy wina. Po wypiciu Kapitan w końcu zauważa swój błąd i wydaje Kate wizę.

6 - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry
Kate wraca do Oscara, który czeka w budce, daje mu wizę - [Część II] Barrockstadt cd. - Syberia - poradnik do gry

Kate wraca do Oscara, który czeka w budce, daje mu wizę. W zamian otrzymujemy bilet. Wsiadamy do pociągu. Tam dajemy Oscarowi bilet i w końcu możemy ruszyć w dalszą drogę.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik walkthrough do gry
Syberia

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Syberia

zobacz więcej informacji o grze
Syberia

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe