poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin (Sherlock Holmes: Nemesis)

Poradnik do przygodówki „Sherlock Holmes versus Arsene Lupin” to kompletny opis przejścia gry. Czy słynny detektyw sprosta wyzwaniu, jakie postawi przed nim nie mniej słynny włamywacz? Najwyższy czas przekonać się o tym osobiście...

poradnik, solucja do gry w zawiera 84 stron i 306 ilustracji, rozmiar pliku to 9,3 MB

1 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Treść rymowanki odsyła detektywa ponownie do galerii francuskiej - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Treść rymowanki odsyła detektywa ponownie do galerii francuskiej. Tym razem włamywacz wspomina o pradziadku jego prawuja - obaj nosili nazwisko Vernet. Holmes ma zdecydować, który z obrazów wymaga dalszego zbadania. Oba dzieła autorstwa Verneta wiszą w lewym rogu ściany przeciwnej do tej, na której badał wcześniej portret Velmonta. Holmes sprawdza najpierw lewe malowidło, potem prawe i jeszcze raz lewe, by stwierdzić, że są one identyczne (tu pojawia się zbliżenie). Przy pomocy lupy powiększa fragment przedstawiający balkon i zauważa na nim Lupina trzymającego płonący obraz. Nie namyślając się (wyjdź ze zbliżenia i kliknij lampę w ekwipunku, a następnie obraz przy aktywnej lampie), podpala malowidło, posłużywszy się lampą. Po chwili pojawia się na nim wielka litera " I ". Pod nią widnieje jakaś notatka (Dokumenty) - oczywiście jeszcze jedna wskazówka od Lupina.

2 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Tym razem Holmes ma odnaleźć obrazy powiązane ze sobą tematycznie i kolorystycznie, następnie połączyć je, by powstała ostatnia litera, co umożliwi odkrycie kolejnej wskazówki - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Tym razem Holmes ma odnaleźć obrazy powiązane ze sobą tematycznie i kolorystycznie, następnie połączyć je, by powstała ostatnia litera, co umożliwi odkrycie kolejnej wskazówki. Tak więc detektyw odwiedza każdą galerię, zdejmując ze ścian charakterystyczne malowidła. Wszystkie to abstrakcje utrzymanym w barwnej, krzykliwej tonacji. I tak:

w galerii francuskiej, w której w tej chwili przebywa detektyw, poszukiwany obraz wisi jako trzeci na prawo od wejścia do galerii hiszpańskiej (na tej samej ścianie co płonący obraz);

w galerii hiszpańskiej - na lewo od wejścia do francuskiej;

w galerii angielskiej - na prawo od drabiny;

w drugiej (ośmiokątnej) części galerii angielskiej - na ścianie pomiędzy wejściami do sąsiednich galerii;

w galerii holenderskiej - na prawo od wejścia do galerii flamandzkiej;

w galerii flamandzkiej - drugi na prawo od wejścia do holenderskiej (niedaleko "Śpiącego dyrektora") i pierwszy na prawo od wejścia do niemieckiej;

w galerii niemieckiej - na samym końcu ściany, przy której znajduje się wyjście na korytarz wiodący do gabinetu dyrektora;

w galerii włoskiej - drugi na prawo od zamkniętych drzwi.

3 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
W sumie Sherlock zabiera 9 obrazów (w tym 2 z galerii flamandzkiej) - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

W sumie Sherlock zabiera 9 obrazów (w tym 2 z galerii flamandzkiej). Udaje się z nimi do zaznaczonego na posadzce w galerii włoskiej czerwonego kwadratu. W jego wnętrzu (kliknij je) powinien ulokować wszystkie obrazy, tworząc literę (zgodnie ze wskazówką Lupina). Po poprawnym ułożeniu owych puzzli (LPM przenosisz obrazy z lewej na prawą, PPM je obracasz) ową literą okazuje się - " S ". Detektyw uznaje, że powinien skonsultować się z dyrektorem Galerii.

4 - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Zagaiwszy go w biurze, podaje słowo powstałe z odkrywanych kolejno liter (następny quiz, którego rozwiązanie brzmi: CORONIS ) - 15 lipca 1895 cz.4 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Zagaiwszy go w biurze, podaje słowo powstałe z odkrywanych kolejno liter (następny quiz, którego rozwiązanie brzmi: CORONIS ). Potrzebuje dowiedzieć się czegoś więcej - zatem Palinor prezentuje mu obraz "Apollo zabijający Coronis". W tym momencie pojawia się Watson z kolejną karteczką (Dokumenty). Mowa na niej o nieobecnym czarnym cieniu i o sześciu mu podobnych, które zaginą dzisiejszej nocy. Tu dyrektor dopowiada historię Coronis, kochanki Apolla, o niewierności której doniósł bogu kruk. To on jest owym czarnym cieniem, nieobecnym - bowiem nie ma go na obrazie. Teraz detektyw daje zadanie Watsonowi, któremu każe na mapie odnaleźć miejsce następnej kradzieży. Watson decyduje, że stanie się to w Tower (Mapy; mapa Londynu; część wschodnia; Tower of London - w dolnym prawym rogu mapy). Tower zwana jest domem sześciu kruków, których obecność według legendy jest gwarancją trwania Imperium Brytyjskiego. A zatem obaj panowie udają się pod twierdzę Tower.

Noc z 15 na 16 lipca 1895

1 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Dojechawszy na miejsce, Sherlock i Watson rozmawiają ze strzegącym wejścia do twierdzy wartownikiem - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Dojechawszy na miejsce, Sherlock i Watson rozmawiają ze strzegącym wejścia do twierdzy wartownikiem. Proszą o spotkanie z jego szefem, napomykając, że tej nocy na terenie Tower może stać się coś niepożądanego. Gdy mężczyzna oddala się, Holmes podchodzi do bramy i przygląda się fragmentowi muru na prawo od niej. Są na nim wyryte nazwiska byłych więźniów wraz z datami ich odsiadek. Pojawia się Smith, szef strażników. Holmes wyłuszcza mu sprawę i przekonuje się, że kruki rzeczywiście zostały skradzione. Otrzymuje od szefa lampę , plan twierdzy oraz karteczkę (Dokumenty) - kolejną wskazówkę od Lupina, którą Smith znalazł w czarnej kopercie w miejscu, gdzie zazwyczaj przesiadują kruki. Wynika z niej, że należy odszukać sześć ptaków, a następnie połączyć w całość coś, co mają przy sobie. Smith wprowadza ich na teren twierdzy i oddala się. Sherlock przegląda plan Tower (Mapy; Tower of London - po prawej, niestety, by kolejne lokacje stały się na nim dostępne, umożliwiając szybkie przemieszczanie się pomiędzy nimi, trzeba najpierw dotrzeć do nich "na piechotę"). W tej chwili panowie znajdują się w Tower Green.

2 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Na wprost nich rozciąga się trawnik, w centrum którego stoi White Tower - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Na wprost nich rozciąga się trawnik, w centrum którego stoi White Tower. Na owym trawniku, na lewo od latarni Holmes dostrzega w oddali coś połyskującego. Przybliża się i przekonuje, że to łupiny ziaren dla ptaków. A więc w ten sposób Lupin przywabił kruki. Panowie wędrują w stronę White Tower i rosnących przy niej drzew, po drodze słysząc głos ptaka. Holmes podchodzi do najbliższego drzewa, zadziera głowę i zauważa na nim szarego ptaka (kliknij go), który natychmiast się płoszy i przelatuje na następne drzewo. Detektyw zbliża się do tegoż drzewa, a ptak ucieka na kolejne, upuszczając czarne piórko . Holmes podnosi je. Spogląda w górę, a ptak ponownie chroni się na innym z trzech stojących na trawniku drzew. I tak może w nieskończoność, a zatem trzeba go jakoś przywabić.

3 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Holmes obchodzi White Tower z lewej strony i skręca w lewo w stronę brązowych budynków - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Holmes obchodzi White Tower z lewej strony i skręca w lewo w stronę brązowych budynków. Tam nadal kieruje się w lewo, aż dociera pod jasno oświetlone drzwi do magazynu (Storeroom). Stoją przy nich worki, taczka i wiadro. Zaś przed samymi drzwiami odciśnięte są w ziemi ślady, które detektyw skrupulatnie bada przy pomocy lupy i taśmy. Okazuje się, że pozostawiło je (identyczne jak w Galerii) obuwie Lupina w rozmiarze 9. Pojawia się szef strażników i informuje ich, że może dla nich otworzyć magazyn, ale i tak niewiele tam znajdą, ponieważ piwniczna część magazynu jest zamknięta na kłódkę opatrzoną kodem, który wprowadził kucharz Pitt. Szyfr do zamka wiąże się w jakiś sposób z jego przodkiem. Niestety, kucharz nieprędko wróci, zatem na wszelki wypadek Smith wręcza Holmesowi klucz do jego pokoju.

4 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Panowie wchodzą do magazynu - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Panowie wchodzą do magazynu. Na półkach po prawej Holmes znajduje kawałek sznurka . Ogląda też ślady czerwonego wosku tuż obok słoja pomidorów oraz skrzynkę z kolejnymi słojami. Poniżej leży pusty płócienny worek , który również pada łupem detektywa.

5 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Z kolei z regału (na wprost wejścia) zabiera on niebieski talerz - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Z kolei z regału (na wprost wejścia) zabiera on niebieski talerz . Z lewej strony regału zauważa wiklinowy kosz opatrzony czerwoną woskową pieczęcią z królewskim herbem (Raporty), podobnie jak pudełka na półkach po lewej. Wszedłszy pomiędzy owe półki lokalizuje pod ścianą wiadro z ziarnami słonecznika , których bierze sporą garść. Zaś obszedłszy półki z lewej, natrafia na wejście do piwniczki, rzeczywiście zamknięte na kłódkę.

6 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Nie mogąc na razie jej otworzyć, opuszcza magazyn i przechodzi pod niebieskie drzwi (na prawo od magazynu), prowadzące do prywatnych kwater pracowników (Private Lodgings) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Nie mogąc na razie jej otworzyć, opuszcza magazyn i przechodzi pod niebieskie drzwi (na prawo od magazynu), prowadzące do prywatnych kwater pracowników (Private Lodgings). Wchodzi do przedsionka i otrzymanym od Smitha kluczem otwiera drzwi po prawej. Znajduje się w pokoju kucharza. Ze stołu zabiera menu (Dokumenty) na trzy najbliższe dni (17 - 19), z którego wynika, że w piątek (18.) na obiad będzie m.in. ciasto pomidorowe (wg nowego przepisu). Odczytuje list (Dokumenty) od babci kucharza , w którym wspomina ona, że jeden z ich przodków był niegdyś uwięziony w Tower. Ogląda również fotografię (Dokumenty) rodziny MacAdams (rodziny kucharza).

7 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Skoro znane jest już nazwisko, warto sprawdzić, czy wspomniany w liście przodek nie pozostawił na murze przed twierdzą pamiątki po swym pobycie - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.1 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Skoro znane jest już nazwisko, warto sprawdzić, czy wspomniany w liście przodek nie pozostawił na murze przed twierdzą pamiątki po swym pobycie. Tak więc Sherlock udaje się do Byward Tower (mapka Tower of London - w dole po prawej). Ogląda wyryte na murze nazwiska przez lupę i u dołu po lewej dostrzega napis MacAdams z datą: 21.8.1632 . Data ta jest szyfrem do kłódki, na którą zamknięte są drzwi do piwniczki. Holmes wraca pod magazyn (mapka Tower of London; Storeroom), wchodzi do środka i kieruje się w lewo pod wiodącą do piwniczki bramkę. Łapie za kłódkę i wprowadza na niej kod (identycznie jak w Galerii), po czym naciska przycisk z prawej strony kłódki. Dostaje się do piwnicy.

1 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Maszeruje w prawo, pod ścianę, gdzie na półce za wiszącymi tuszami stoi pękate naczynie z drewnianym wiekiem - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Maszeruje w prawo, pod ścianę, gdzie na półce za wiszącymi tuszami stoi pękate naczynie z drewnianym wiekiem. Odsuwa wieczko i w środku znajduje pomalowanego na czarno kurczaka oraz nieczytelną część wiadomości niewątpliwie od Lupina (która ląduje w ekwipunku wśród przedmiotów). I to by było na tyle, jeśli chodzi o spenetrowanie magazynu.

2 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Znalazłszy się na zewnątrz, Holmes kieruje się (w prawo) na skraj kompleksu brązowych budynków (w jego lewą część) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Znalazłszy się na zewnątrz, Holmes kieruje się (w prawo) na skraj kompleksu brązowych budynków (w jego lewą część). Tu otwiera pierwsze niebieskie drzwi prowadzące do dormitorium. Maszeruje na koniec pomieszczenia i ze stojącego pod ścianą po lewej regału z książkami zabiera czerwony tom, leżący na górnej półce (Dokumenty). To książka o ptakach , w której opisany jest niebieski rajski ptak gromadzący przedmioty w kolorze niebieskim (to jedyny kolor, jaki widzi) oraz skalna kuropatwa pochodząca z Sardynii. Idąc ku drzwiom, Sherlock zagląda pomiędzy kolejne zasłony w części sypialnej. Przy pierwszym (od tej strony) posłaniu ogląda staroświecki aparat fotograficzny, z drugiego podnosi rzuconą na łóżko brudną niebieską skarpetkę .

3 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Wyszedłszy, kieruje się w prawo i zbiega po wąskich schodkach (przy samym murku) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Wyszedłszy, kieruje się w prawo i zbiega po wąskich schodkach (przy samym murku). Na dole ponownie wędruje w prawo, przechodzi przez tunel pod łukowatym sklepieniem i raz jeszcze skręca w prawo. Po kilku krokach dostrzega schody prowadzące do wieżyczki po lewej. Wspina się po nich i otwiera jasnobrązowe drzwi do zbrojowni (Weapons room).

4 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Przechodzi w głąb pomieszczenia (w lewo) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Przechodzi w głąb pomieszczenia (w lewo). Ze stojącej przy lewej ścianie ławy zabiera jaskrawo niebieskie puste pudełko na amunicję. Przygląda się usytuowanym przed ławą zbrojom, a następnie wiszącym na ścianie tarczom herbowym. Jego zainteresowanie wzbudza przedstawiająca trzy korony na granatowym tle (u góry po prawej).

5 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Przechodzi do wystawy poświęconej żegludze (przy bocznej ścianie) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Przechodzi do wystawy poświęconej żegludze (przy bocznej ścianie). Stąd podkrada leżącą na mapie lunetę . Zawraca i podziwia wyeksponowane na ozdobnym drewnianym postumencie (pośrodku) przedmioty związane z myślistwem, w tym kolekcję gwizdków naśladujących głosy różnych ptaków. Zabiera pierwszy z górnego rzędu (samiczka sardyńskiej kuropatwy). Z kominka usytuowanego przy drugiej ścianie wyjmuje kilka węgielków . Teraz może wrócić pod White Tower (mapka).

6 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Lokalizuje ptaszka na jednym z trzech drzew - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Lokalizuje ptaszka na jednym z trzech drzew. Najpierw ogląda go przez lunetę (namierz ptaszka, manewrując myszką), potem sprawdza w książce i upewnia się, że to kuropatwa. Wtedy korzysta z gwizdka (przy uaktywnionym w ekwipunku gwizdku kliknij kuropatwę). Ptaszek sfruwa z drzewa i pozostawia kolejną nieczytelną część wiadomości (która automatycznie ląduje w ekwipunku Holmesa).

7 - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry
Kolejnym celem naszego detektywa jest plac straceń (site Scaffold) - Noc z 15 na 16 lipca 1895 cz.2 - Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin - poradnik do gry

Kolejnym celem naszego detektywa jest plac straceń (site Scaffold). Najprościej dostać się tam spod magazynu (mapka Tower of London; Storeroom). Wystarczy przejść kawałeczek w prawo, by znaleźć się przed jasnym budynkiem z brytyjską flagą na froncie. Tu Holmes słyszy głos kolejnego ptaka, kryjącego się w pobliskich zaroślach. Zbiega po schodach, ale krzaki są zbyt gęste, by coś wśród nich dostrzec. Wraca więc na górę i rozmawia z wartownikiem, który właśnie nadszedł i opowiada o ptaku, który skradł mu jaskrawoniebieską paczkę tytoniu. Sherlock lokalizuje ślady owego ptaszka nad schodami, a dokładnie przy krzakach na prawo od nich. Ogląda przez lupę wyraźnie widoczne w ziemi odciski ptasich nóżek. Postanawia przywabić wielbiciela niebieskiego koloru. Ustawia w tym miejscu wszystkie posiadane przedmioty o tym odcieniu, czyli: talerz, pudełko i skarpetkę. A gdy ptaszek nadfruwa, próbuje złapać go do worka. Nie udaje mu się to, ale szczęśliwie do rąk detektywa (automatycznie) trafia kolejna nieczytelna część wiadomości .

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

zobacz więcej informacji o grze
Sherlock Holmes kontra Arsene Lupin

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe