poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Fallout 2

Poradnik do „Fallout 2” zawiera mnóstwo informacji potrzebnych do ukończenia gry. Opisano misje główne, zadania poboczne, miejsca specjalne, całe uzbrojenie, przedmioty, pancerze i ich ulepszenia oraz wiele innych.

poradnik, solucja do gry w zawiera 363 stron i 786 ilustracji, rozmiar pliku to 15,8 MB

Modoc

UWAGI: Modoc to niewielkie, rolnicze miasteczko - Modoc (1) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

UWAGI: Modoc to niewielkie, rolnicze miasteczko. Małe, ale pełne dużych problemów. Przyjdzie nam tutaj rozwiązać pierwszą, skomplikowaną misję ([1]). Zdobędziemy również lepszy pancerz (misja [2]) i potężniejszą broń (misja [1]). By móc wykonać z kolei misje [6] i [7], będziemy potrzebować 2 ładunków Dynamitu. Jeden zakupimy u Jo, drugi zdobędziemy, penetrując regał za jego plecami. Postrzelamy także do wściekłych psów [4] i różnych odmian szczurów [5]. Gdy wykonamy wszystkie misje, zarobimy masę PD i jeżeli będziemy postępować honorowo – dużo Karmy. Na własne życzenie, zwerbujemy tutaj wybranego partnera [8] i stoczymy walkę ze Szponem Śmierci [7]. Gdy zakupimy u Rose wodę za 1000$, otrzymamy do niej Ciastko. Gdy je zjemy, uzyskamy czasowo jeden dodatkowy PA. Nie zanudzam już. Do dzieła!

Zadania/misje:

1. Na farmie położonej na północny wschód od Modoc dzieje się cos dziwnego. Zbadaj sprawę i złóż relację Jo. / Dostarcz wiadomość do Jo w Modoc. / Jo jest podejrzliwy wobec Żużlowców. Dowiedz się, skąd pochodzą martwe ciała na Nawiedzonej Farmie, a także, co przydarzyło się Karlowi.

2. Jonny zaginął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa. / Jonny jest w jaskiniach. Znajdź sposób, żeby doprowadzić Jonny’ego do domy, do Balthasa.

3. Wyleczyć złamaną nogę bramina Bess (opcjonalnie).

4. Ochronić stado braminów Grishama, przed atakami wściekłych psów.

5. Farrel ma w swoim ogrodzie problem z chwastami. Pozbądź się ich.

6. Cornelius zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy, znajdź go i zwróć właścicielowi. / Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Corneliusa. Znajdź go i zwróć Farrelowi.

7. Ubij zamkniętego Szpona Śmierci (opcjonalnie).

8. Śluby (opcjonalnie).

Opis wykonania w/w zadań/misji:

1. Na farmie położonej na północny wschód od Modoc dzieje się cos dziwnego. Zbadaj sprawę i złóż relację Jo.

Zadanie to zleca nam Sędzia pokoju Jo. Stoi on w sklepie General store w tym miejscu:

Zleca nam on zbadanie Nawiedzonej farmy , która leży na północnym-wchodzie od Modoc - Modoc (1) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Zleca nam on zbadanie Nawiedzonej farmy , która leży na północnym-wchodzie od Modoc . Udajemy się tam. Zobaczymy tu ludzi brutalnie powbijanych na drewniane pale. Pozory jednak mylą. Tak naprawdę, są to zwyczajne kukły wypchane wnętrznościami braminów. Idziemy dalej, prosto. Widzimy przed sobą małą chatkę. Gdy do niej wejdziemy, zobaczymy 3 skrzynki naprzeciwko. Gdy podejdziemy w ich pobliże, zapadniemy się pod ziemię. Trafimy w ten sposób do kryjówki Żużlowców. Jeden ze stojących strażników na dole, każe nam udać się do swojego szefa – Vegeira. Chce on nawiązać kontakt z kimś znaczącym w Modoc . Wręcza nam również list (Wiadomość Żużlowców). Wracamy teraz do Jo. Używamy w tym celu drabinki za drzwiami na południu. Gdy znajdziemy się w Modoc , mówimy Jo, że ludzie ponabijani na pale to pic na wodę i wręczamy mu list od Vegeira. Nie wierzy on jednak w dobroduszność Żużlowców. Podejrzewa on, że zabili oni między innymi zaginionego jakiś czas temu farmera Karla. Na rozwiązanie całej sprawy mamy teraz dokładnie 31 dni. Spieszymy się, zatem! Szybko udajemy się do Vegeira by dalej badać zniknięcie farmera. Tym razem korzystamy z włazu na polach uprawnych:

Z rozmowy z przywódcą Żużlowców wynika, że Karl, gdy zobaczył kukły, pomyślał, że są prawdziwe i uciekł na ich widok - Modoc (1) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Z rozmowy z przywódcą Żużlowców wynika, że Karl, gdy zobaczył kukły, pomyślał, że są prawdziwe i uciekł na ich widok. Karla znajdziemy w Norze . Przesiaduje on w Jadłodajni u mamy, dokładnie w tym miejscu:

Stawiamy mu browar i prosimy by opowiedział nam swoją historię - Modoc (1) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Stawiamy mu browar i prosimy by opowiedział nam swoją historię. Wracamy teraz szybko do Modoc i mówimy Jo, że Karl znajduje się w Norze . Nie zginął, zatem z rąk Vegeira. Za rozwikłanie tajemnicy opuszczonej farmy, otrzymujemy 3500 PD! Udajemy się teraz do Veigera z optymistyczna wieścią. Raaaany, ile tej lataniny, nie? W podzięce wręcza nam on Karabin szturmowy i 50 sztuk amunicji 5mm JHP. Miło. Przyda się.

2. Jonny zaginął. Znajdź go i przyprowadź do domu, do Balthasa. / Jonny jest w jaskiniach. Znajdź sposób, żeby doprowadzić Jonny’ego do domy, do Balthasa.

By wykonać to zadanie, konieczne jest ukończenie misji [1]. Odszukanie Jonny’ego zleca nam ojciec chłopaka – Balthas. Jego gabinet znajduje się w tym miejscu:

Od tej pory w poszukiwaniach, będzie nam towarzyszył psiak chłopca – Laddie - Modoc (2) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Od tej pory w poszukiwaniach, będzie nam towarzyszył psiak chłopca – Laddie. Udajemy się teraz w pobliże studni, która znajduje się na samym środku lokacji. Klikamy na nią, by zdjąć drewniane kładki, które ją przysłaniają. Używamy potem na niej Liny (możemy jedną kupić u Jo, którego poznaliśmy w misji [1]). W ten sposób:

Gdy zejdziemy na dół, natrafimy na porozrzucane wszędzie monety - Modoc (2) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Gdy zejdziemy na dół, natrafimy na porozrzucane wszędzie monety. Gdy je pozbieramy – stracimy trochę Karmy. Udajemy się na północ. Przy zawalonej skałami ścianie odnajdujemy Wiatrówkę Jonny’ego. W tym miejscu:

Możemy teraz udać się do Balthasa i wręczyć mu pukawkę syna - Modoc (2) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Możemy teraz udać się do Balthasa i wręczyć mu pukawkę syna. Zakończymy tym co prawda zadanie, lecz nie poznamy prawdy i nie zdobędziemy żadnych PD. Rezygnujemy, więc z tego zagrania i udajemy się do Nawiedzonej farmy . Schodzimy do kryjówki Vegeira i udajemy się na północ, do następnej lokacji. Gdy dotrzemy na miejsce, towarzyszący nam pies podbiegnie do swojego pana:

Znaleźliśmy tym samym Jonnego - Modoc (2) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Znaleźliśmy tym samym Jonnego! By dał się on zaprowadzić do domu, podajemy chłopcowi imię jego ojca (oczywiście Balthas). Następnie prosimy Vegeira o zgodę na odprowadzenie małego do rodziców. Dzięki pomocy, jaką udzieliliśmy przywódcy Żużlowców w misji [1], ten z przyjemnością zgodzi się. Gdy wrócimy do Modoc , ojciec Jonnego wręczy nam Bojową kurtkę skórzaną. Za pomoc w odnalezieniu chłopca, otrzymamy aż 3500 PD! Zdobyliśmy w ten sposób konkretną zbroję, masę PD i dużo Karmy.

3. Wyleczyć złamana nogę bramina Bess (opcjonalnie).

Zranionego bramina spotykamy niedaleko Rzeźni, w tym miejscu:

By móc wyleczyć nogę Bess, musimy w tym celu użyć na niej umiejętności: Lecz - Modoc (2) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

By móc wyleczyć nogę Bess, musimy w tym celu użyć na niej umiejętności: Lecz. Gdy nie mamy jej na wysokim poziomie, musimy popróbować kilka razy. Gdy w końcu nam się to uda, za ratunek braminowi, otrzymamy 200 PD. Od tego momentu, będzie nam on cały czas towarzyszył w tej lokacji. Maciorę możemy również sprzedać rzeźnikowi Grishamowi, którego poznamy w misji [4].

4. Ochronić stado braminów Grishama, przed atakami wściekłych psów.

Miejscowego rzeźnika Grishama, spotykamy w tym miejscu:

Po krótkiej pogawędce, poprosi nas on o pozbycie się zgrai wściekłych psów, które co noc atakują jego stado braminów - Modoc (3) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Po krótkiej pogawędce, poprosi nas on o pozbycie się zgrai wściekłych psów, które co noc atakują jego stado braminów. Gdy podejmiemy się tej misji, Grisham zabierze nas na swoje pastwisko. Od razu kierujemy się na północ i gdy zobaczymy zbliżającą się zgraję kundlów, natychmiast wchodzimy w tryb walki. Nie możemy dopuścić by jakiejkolwiek, postapokaliptycznej krowie coś się stało! Psy odstrzelamy z bezpiecznej odległości pojedynczymi strzałami, zaś, gdy zbiorą się one w grupkę – walimy w ich stronę seriami. Po zwycięskiej misji asekuracyjnej (600 PD za ubicie wszystkich kudłaczy), wracamy do Modoc, południowym przejściem. Udajemy się do Grishama. Za udaną robotę wręcza nam on 1000$.

5. Farrel ma w swoim ogrodzie problem z chwastami. Pozbądź się ich.

Farrela znajdziemy w lokacji zwanej Spanko i śniadanko . Jego dom znajduje się w tym miejscu:

Okazuje się, że ma on pewny problem - Modoc (3) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Okazuje się, że ma on pewny problem. Chodzi o zgraję rozmaitych szczurów, bezlitośnie maltretujących jego plony na farmie. Zgadzamy się pomóc Farrelowi, a ten zabiera nas na swoje pola. Przed nami jedna z łatwiejszych potyczek w grze. Mamy wytępić gryzonie oblegające pobliskie grządki. Nic prostszego! Łapiemy za strzelbę i rozsiewamy dookoła śrut. Uważamy jednak, by paskudztwa nas nie zatruły! Gdy zakończymy sprawę, otrzymamy 300 PD + dodatkowe PD za ubicie każdego gryzonia z osobna.

6. Cornelius zgubił swój złoty zegarek kieszonkowy, znajdź go i zwróć właścicielowi. / Farrel chce, żebyś znalazł złoty zegarek kieszonkowy Corneliusa. Znajdź go i zwróć Farrelowi.

Misje te zleca nam zarówno Farrel (poznaliśmy go w misji [5]), jak i Cornelius. Miejsce pobytu tego ostatniego znajduje się w hoteliku Rose. Dokładnie w tym pomieszczeniu:

Nie ważne, kto zleca nam tą misję - Modoc (3) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Nie ważne, kto zleca nam tą misję. Czy jest to Farrel, czy Cornelius, nie ma to znaczenia. Zegarek i tak trzeba znaleźć, by pogodzić zwaśnionych przyjaciół. By tego dokonać, udajemy się do pobliskiej sławojki. O tutaj:

Otwieramy klapę i schodzimy na dół - Modoc (3) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Otwieramy klapę i schodzimy na dół. Widzimy tam solidny kawał ściany. Podkładamy pod niego Dynamit (można zakupić go u Jo). Ustawiony na 20 sekund i upuszczamy.

Wybiegamy teraz szybko z kibla po drabince - Modoc (3) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry

Wybiegamy teraz szybko z kibla po drabince. Następuje potężna eksplozja, wynosząca w powietrze wszystkie odchody mieszkańców Modoc ! Za „gównianą eksplozję” otrzymaliśmy właśnie 500 PD. To jednak jeszcze nie koniec. Wracamy z powrotem do kibla (została już po nim tylko pokaźnej wielkości wyrwa). Gdy będziemy na dole, idziemy w górę. Zabijamy Kretoszczura i wydobywamy z jego legowiska Złoty zegarek Corneliusa. Odnosimy go właścicielowi i mówimy mu, że to nie Farrel stał za zniknięciem pamiątki, tylko Kretoszczur w wychodku. Za pogodzenie kumpli, otrzymujemy 1500 PD.

Sweeeeet... - Modoc (3) - Opis przejścia - Fallout 2 - poradnik do gry
Sweeeeet...

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Fallout 2

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Fallout 2

spis treści poradnika do gry Fallout 2 dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Wstęp
Garść porad ogólnych
Atrybuty główne
Atrybuty dodatkowe
Umiejętności
Cechy
Obrażenia i choroby
Kreacja Wybrańca
Punkty Akcji (PA)
Punkty doświadczenia (PD)
Poziomy Karmy
Mapa świata
Opis przejścia
• Wstęp
• Świątynia Prób
• Arroyo (1)
• Arroyo (2)
• Klamath (1)
• Klamath (2)
• Klamath (3)
• Klamath (4)
• Nora (1)
• Nora (2)
• Nora (3)
• Nora (4)
• Modoc (1)
• Modoc (2)
• Modoc (3)
• Modoc (4)
• Kryptopolis (1)
• Kryptopolis (2)
• Kryptopolis (3)
• Kryptopolis (4)
• Kryptopolis (5)
• Gecko (1)
• Gecko (2)
• Gecko (3)
• Gecko (4)
• Gecko (5)
• Redding (1)
• Redding (2)
• Broken Hills (1)
• Broken Hills (2)
• Broken Hills (3)
• Broken Hills (4)
• Broken Hills (5)
• Broken Hills (6)
• Nowe Reno (1)
• Nowe Reno (2)
• Nowe Reno (3)
• Nowe Reno (4)
• Nowe Reno (5)
• Nowe Reno (6)
• Nowe Reno (7)
• Nowe Reno (8)
• Baza Wojskowa Sierra (1)
• Baza Wojskowa Sierra (2)
• Baza Wojskowa Sierra (3)
• Baza Wojskowa Sierra (4)
• Bandyci
• Republika Nowej Kalifornii (RNK) (1)
• Republika Nowej Kalifornii (RNK) (2)
• Republika Nowej Kalifornii (RNK) (3)
• Republika Nowej Kalifornii (RNK) (4)
• Krypta 15 (1)
• Krypta 15 (2)
• Krypta 13
• Baza Wojskowa
• San Francisco
• Navarro (1)
• Navarro (2)
• San Francisco (ponownie) (1)
• San Francisco (ponownie) (2)
• San Francisco (ponownie) (3)
• San Francisco (ponownie) (4)
• Enklawa (1)
• Enklawa (2)
• KONIEC? Nie do końca...
• Nasza drużyna, czyli gdzie szukać przyjaciół
Uzbrojenie
• Legenda
• Ręczna broń palna (1)
• Ręczna broń palna (2)
• Ręczna broń palna (3)
• Ręczna broń palna (4)
• Ręczna broń palna (5)
• Ręczna broń palna (6)
• Broń ciężka (1)
• Broń ciężka (2)
• Broń energetyczna (1)
• Broń energetyczna (2)
• Broń do walki wręcz
• Broń biała (1)
• Broń biała (2)
• Broń miotana
• Materiały wybuchowe
• Pancerze (1)
• Pancerze (2)
Przedmioty
• Książki
• Medykamenty
• Używki
• Jedzenie
• Napoje
• Dokumenty, Mapy, Przepustki
• Karty, Klucze
• Urządzenia, Komponenty
• Sprzęt (1)
• Sprzęt (2)
• Inne (1)
• Inne (2)
• Inne (3)
• Inne (4)
Profity (1)
Profity (2)
Profity (3)
Profity (4)
Profity (5)
Profity (6)
Profity (7)
Specjalne lokacje (1)
Specjalne lokacje (2)
Specjalne lokacje (3)
Fallout 2

zobacz więcej informacji o grze
Fallout 2

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides