poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Fallout

Poradnik do „Fallout” zawiera kompletny opis przejścia gry z rozwiązaniami misji głównych i pobocznych, mapę świata ze wszystkimi lokacjami, statystyki, tabele, charakterystykę pancerzy i uzbrojenia, dane przedmiotów oraz zestawienie sojuszników.

poradnik, solucja do gry w zawiera 124 stron i 249 ilustracji, rozmiar pliku to 10,7 MB

Obóz Chanów

Tandi można uratować na 4 sposoby - Obóz Chanów - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Tandi można uratować na 4 sposoby. W przypadku pierwszych trzech, by móc pogadać z przywódcą – musisz mieć schowaną broń. Pierwszym rozwiązaniem jest dogadanie się z wodzem bandytów – Garlem. By nie dopuścić do rozlewu krwi, zaznaczaj następujące opcje dialogowe:

Chcę, żebyś uwolnił dziewczynę / Reprezentuję zagrożenie, którego nie jesteś nawet w stanie pojąć. Czy rzeczywiście chcesz narazić się na nasz gniew?

Otrzymamy wtedy raz po 500 PD za retoryczne rozwiązanie sprawy, a potem kolejne 400 PD za uratowanie Tandi.
Drugi sposób to zapłacenie za jej uwolnienie. Musimy wtedy Garlowi dać coś o równowartości 545 kapsli. Zyskujemy wtedy jednak tylko 500 PD.
Trzeci sposób to stoczenie walki na pięści z samym przywódcą Garlem. By tego dokonać musimy mieć wysoką umiejętność Walki wręcz. Otrzymamy wtedy 500 PD.
Ostatnią solucją problemu jest wyrżnięcie wszystkich bandytów w pień. Nie jest to łatwe. Przeciwnicy dobrze posługują się tutaj bronią białą, noszą Pancerze skórzane (dwóch z nich również metalowe) oraz dysponują mocnymi pukawkami (strzelby i pistolety Desert Eagle) Musimy również doglądać Iana by go nie stracić. Nie jest to jednak niewykonalne. Ustawiaj sobie jak największą ilość bandytów na linii strzału swojego H&K MP9 i wal seriami. Pamiętaj tylko by nie zranić błąkających się po polu bitwy zakładników. Bandytów uciekających w stronę końca mapy – zdejmuj strzałami pojedynczymi. Na koniec przeszukaj wszystkie trupy, regały, skrzynie i biurko. Załóż sobie Pancerz skórzany, uzbrój się w strzelbę Winchester Widowmaker i pistolet Desert Eagle 0,44 cale oraz uwolnij Tandi używając umiejętności Otwieranie zamków na kracie pomieszczenia, w którym stoi. Ten sposób jest co prawda najtrudniejszy, jednak najbardziej opłacalny. Nie dosyć, że uzyskasz masę przydatnych przedmiotów, około 1200 PD za zabicie bandytów, 25 PD za otwarcie celi, Metalowy pancerz (przyda nam się w Nekropolis , więc go nie sprzedajemy) to jeszcze kolejne 400 PD za uwolnienie dziewczyny.
Podziękuj wszystkim za gościnę i odeskortuj Tandi do Cienistych Piasków . Zamiast zaprowadzić ją do ojca, możemy ją zwerbować w nasze szeregi. (100 PD). Ja sobie odpuściłem (nie, nie jestem szowinistą!) Tandi jest po prostu mało przydatna w walce, ma mało PW i często ginie. Udaj się w stronę Złomowa .

Złomowo

Na dzień dobry strażnik stojący przy Bramie do miasteczka – poprosi Cię o schowanie broni - Złomowo - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Na dzień dobry strażnik stojący przy Bramie do miasteczka – poprosi Cię o schowanie broni. Zrób to po czym udaj się do budynku naprzeciwko. Umiejętnością Otwieranie zamków – włam się do lodówki i stojącej obok niej, skrzynki. Znajdziesz w nich trochę amunicji i przedmiotów na sprzedaż. Zyskasz również w sumie 50 PD.
Następnie udaj się do szpitalika Doktora Kostuchy. Na zapleczu zejdź drabinką na dół. Spotkasz tam Pulchnego karła. By dowiedzieć się co cwaniaczek kombinuje przeprowadź z nim następującą rozmowę:

Twój szef mnie tu przysłał / Po co? / Żeby się upewnić, że to stąd Bob brał swoje ludzkie mięso / Ee... wrócę po... ciała... trochę później. Cześć.

Dzięki uzyskanym (szokującym) informacjom – będziemy w stanie poszantażować trochę sprzedawcę w Hub . O tym jednak później. Ze stolika obok weź Potrawkę wyborową i zmykaj na górę. Przed wyjściem ze szpitala, zakoś jeszcze doktorkowi 3 Granaty z jego regału na zapleczu. Ładne mi wyposażenie lekarskie, he.
Na końcu udaj się na teren północnego obszaru miasteczka (Noclegowni ). W wielobranżowym sklepiku General Store spotkasz Killiana Darkwatera. Po krótkiej rozmowie do sali wpadnie płatny morderca. Wyjmując dwururkę pozbądź się nieproszonego gościa i zgarnij 400 PD. Killian w podzięce zaoferuje Ci wykonanie pewnego zadania. Misja będzie dotyczyć wydobycia informacji od miejscowego mafioza Gizma. By wykonać zadanie, zostanie Ci przekazana Pluskwa oraz Magnetofon.
Zanim znów wyruszymy na północ zabawmy jeszcze chwilę w tej części miasteczka. Darkwater dysponuje m.in. ponad dwoma tysiącami kapsli i 3 Stimpakami. Ukradnij Ianowi kilka zbędnych towarów i sprzedaj je Killianowi. Pozbędziesz się tym samym balastu kompana, zyskasz dwa tysiaki i trochę medykamentów. Na końcu podnieś z ciała zamachowca Colta Rangemastera 5,56 mm i uzbrój się w niego.
Ianowi przekaż Deserta i udaj się do ostatniej części miasteczka na północy (Kasyno ). Po prawej stronie spotkasz parę wieśniaków, którzy nie mogą wejść do swojego domu. Problem stanowi wrogo nastawiony pies stojący przy wejściu. Użyj na nim Potrawki wyborowej (tej, którą zabrałeś ze stołu w piwnicy u Doktorka Kostuchy). Otrzymasz w ten sposób 100 PD oraz nieocenionego towarzysza przygód – dzielnego psa Ochłapa. Jest on bardzo przydatny w walce (ma dużo PA i potrafi kilkakrotnie ugryźć przeciwnika, skutecznie przeszkadzając mu w podjęciu jakiegokolwiek ruchu). Udaje mu się również przewracać ich na glebę. Musisz jednak uważać z atakami seryjnymi. Nie chcemy przecież by nasz psi kompan oberwał. Niestety Ochłap ma kilka felerów: z oczywistych względów nie może niczego przenosić, nie da się go nigdzie zostawić i najprawdopodobniej zginie w Bazie Wojskowej albo w Katedrze. Smutne. Taki jest jednak świat Fallouta. Bezkompromisowy i brutalny.
Wyposaż się w Magnetofon (przesuwając go na miejsce gdzie trzymasz bronie główne) i udaj się na spotkanie z Gizmem. Jego biuro znajduje się na końcu kasyna umieszczonego na samym środku lokacji. Z szefem rozmawiamy następująco:

Przychodzę, aby ci powiedzieć, że twój zabójca zawiódł. / Jasne, że wiesz. Wynająłeś faceta, żeby zabił Killiana, a on spieprzył sprawę. / To proste. Posłałeś faceta, żeby zabił Killiana. On zawiódł. Potrzebujesz kogoś, kto jest w stanie wykonać tą robotę... lepiej. / Bardzo dobrze... Oczywiście za opłatą. / Jestem tutaj. A ty potrzebujesz kogoś spoza miasta do odwalenia twojej brudnej roboty. Zgadza się? / Oczywiście. Ale najpierw muszę wiedzieć, czemu chcesz go zabić. / Po to tu jestem. Będzie martwy przed zachodem Słońca.

Z jeszcze cieplutkim nagraniem udaj się do Killiana. Przekaż mu taśmę oraz odbierz jedną z 4 proponowanych przez niego nagród. Ja wybrałem Stimpaki. Ich nigdy za wiele. Za udaną misję szpiegowską dostaniesz 500 PD.
Następnie zgódź się pomóc zlikwidować Gizma raz na zawsze. W tym celu udaj się do Larsa – strażnika stojącego za bramą w pierwszej lokacji miasteczka. Ty, Ochłap, Ian, Lars i Killian udacie się teraz do biura Gizma. Strzelbami, pistoletami i kłami bez problemu przeniesiecie mafiosa na tamten świat. Po udanej potyczce – dostaniesz 600 PD i 500 kapsli. O reputacji nie wspominając. Powinieneś wskoczyć również na kolejny (piąty) poziom doświadczenia. Większość punktów przekaż na Otwieranie zamków (101%), a trzema podnieś sobie umiejętność Broń ciężka.
Udaj się teraz ponownie na miejsce masakry i przeszukaj ciała oraz regały za zamkniętymi drzwiami pokoju po prawej (Otwarcie zamka – 25 PD). W jednym z regałów znajdziesz czasopismo Spluwy i kulki. Nie czytaj go jednak. Z uwagi na wysoki poziom twoich umiejętności strzeleckich – lektura nic Ci nie da. Gazetkę możesz jednak sprzedać za niezłą sumkę. Z ciała Gizma weź m.in. pistolet Mauser M/96 9mm. Nie używaj go jednak. Mocna spluwa to to nie jest.
Udajemy się teraz do noclegowni The Crash House. U Marcelles bierzemy pokój na jedną noc. Nad ranem dowiadujemy się, że w pokoju obok jakiś szaleniec przetrzymuje zakładnika z chęcia odstrzelenia mu głowy. Wkraczamy do akcji. Nie jest to łatwa rozmowa, lecz z naszym poziomem Retoryki nie powinniśmy mieć większych problemów. Konwersację prowadzamy nastepująco:

Nie ma potrzeby stosować przemocy. Porozmawiajmy o tym. / Możemy to omówić. Co mogę zrobić, żeby ci pomóc? / Ty. Trzymając te kobietę jako zakładnika, prosisz o pomoc. Ja mogę pomóc. / Czemu chcesz jej zrobić krzywdę? / Wierzę ci. Popracujmy nad tym, OK? / Ty mi powiedz. Ty jesteś szefem. / Żadnej kasy nie będzie, ale puszczę cię i nikt za tobą nie pójdzie.

Koleś znika, a dziewczyna uchodzi z życiem. My natomiast otrzymujemy, aż 1000! PD i... darmowy nocleg u Mercelles!
Udaj się teraz do baru Skum Pitt leżącego niedaleko kasyna Gizma. Musisz tam być nocą! Będziesz świadkiem jak Neal (barman) odstrzeli awanturnika, który właśnie uderzył kelnerkę. Podejdź do niego i zapytaj się kim był ten gość. Dowiesz się, że to jeden z członków miejscowego gangu Czach, niepokojącego tutejszą ludność.
Złóż wizytę hersztowi bandy - Vinniemu i wyraź mu chęć przystapienia do jego ekipy. By sprawdzić, czy się nadajesz – każe ci on podprowadzić prochy matki barmana, z którym przed chwilą rozmawiałeś. Zatem w drogę. W ciągu dnia, włamujemy się do baru i kradniemy urnę. Przynosimy ją potem Vinniemu, otrzymujemy 400 PD i dowiadujemy się od niego, że zamierza on przeprowadzić nocą szturm na bar Neala. Mówimy mu, że wpadniemy na zabawę, ale musimy jeszcze coś wcześniej pozałatwiać. O wszystkim informujemy Larsa i pomagamy mu rozbić Czaszki w pył.
Przenosimy się do baru Neala i wspieramy strażników Złomowiska w odparciu ataku Vinniego. Nie jest to trudne zadanie. Jest tu jednak małe zamieszanie. Uważaj więc by niechcący nie odstrzelić Iana i innych pomocników (mają oni podobny wygląd jak co niektórzy z Czaszek).
Po wszystkim oddaj Nealowi urnę. Zyskasz w ten sposób trochę reputacji. Za udaremnienie Czaszkom napadu dostaniesz 300 PD i kolejne 500 PD jak wrócisz do Larsa.
Wróć potem jeszcze raz do baru (około godziny 18), a spotkasz tam dzielnego, doświadczonego przez życie – zwiadowcę Tycho. Kontynuuj rozmowę, aż nie nauczy cię on kilku przydatnych rzeczy z dziedziny Sztuki przetrwania. Umiejętność ta podskoczy Ci wtedy o 5 %.
Zagadaj potem do niego ponownie, a przyłączy się do Ciebie. Zyskasz w ten sposób 300 PD i jednego z najprzydatniejszych kompanów w grze. Rąbaniem ze strzelb Tycho po prostu wymiata, a bronią białą – rządzi!. Daj mu jednego Stimpaka i każ trzymać się na bliski dystans.
Miłośnicy hazardu mogą oddać się swojej pasji obstawiając zawodników podczas walk na ringu niedaleko baru Neala.
Przed opuszczeniem Złomowa przeczesujemy lokalne domostwa by na końcu udać się jeszcze do Killiana po współrzędne miast Gruzy i Nekropolis . To wszystko.
Żegnamy Złomowo , któremu tak pomogliśmy i udajemy się do Hub . No to w drogę!

Hub

Trafiamy do Hub , największego obok Gruzów miasta w grze - Hub (1) - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Trafiamy do Hub , największego obok Gruzów miasta w grze. Jest tu mnóstwo rzeczy do zrobienia i masa kasy do zarobienia. Przyjdzie nam tu również nieźle pohandlować. Dostaniemy tu większość przedmiotów jakie możemy znaleźć w świecie Fallouta.
Łatwym sposobem zarobienia kapsli jest zatrudnienie się w charakterze ochroniarza karawan.
Eskortować możemy 3. Są to:
- Karmazynowa Karawana (nagroda: 600 kapsli, wyruszają 3 i 17 dnia każdego miesiąca),
- Wszędobylscy Handlowcy (400 kapsli, wyruszają 8, 18 i 28),
- Kupcy Wodni (200 kapsli, wyruszają 1, 11 i 21).
Ja osobiście najlepiej zarobiłem na pracy w Karmazynowej Karawanie. Zagrożenie było to samo co w przypadku innych karawan, lecz zapłata większa. Dochodzą do tego łupy z zabitych przeciwników oraz PD za ich pokonanie.
Udajemy się teraz do Boba, prowadzącego stragan z potrawkami wyborowymi o nazwie Bob’s Iguana Bits. Podczas rozmowy z nim, wykorzystujemy zdobyte w Złomowie informacje i zabieramy się do szantażu. Wybieramy kolejno, następujące opcje dialogowe:

Sądzę, że musimy porozmawiać o doktorku Kostusze i niektórych z twoich sekretnych składników. / Chodzi o twoje sekretne składniki. Jak świeże muszą być zwłoki, żeby nie pozostawiały gorzkiego posmaku? Używasz mutantów, ludzi czy mieszanki? / Wiesz, posterunek policji jest zaraz po drugiej stronie ulicy. Naprawdę musze odbyć małą przechadzkę. / Świetnie. Co z tego będzie dla mnie? / Chcę 200 kapsli co pięć dni.

Zyskaliśmy w ten sposób zastrzyk gotówki co pięć dni, 500 PD oraz powinniśmy wskoczyć na 6 poziom! Jako drugi profit wybieramy Strzelca wyborowego. Jako, że preferujemy walkę na odległość – nasza postać będzie w ten sposób jeszcze bardziej skuteczna przy wymianie ognia. Zyskamy w ten sposób 2 punkty do Percepcji w sytuacjach wszelkich starć na giwery. Bardzo przydatna rzecz. Co do umiejętności to podwyższamy sobie Ręczną bron palną i Retorykę do 111 %, a Broń ciężką do 19 %.
Udajemy się teraz do pobliskiego kasyna o nazwie Sokół Maltański (zaraz obok straganu Boba). W południowej jego części widzimy Kane’a. Zagadujemy go i mówimy, że szukamy pracy.
Kane zaprowadzi nas do swojego szefa – Deckera.
Boss zleci nam zamordowanie pewnego kupca Darrena Wieżowca oraz jego żony. Zgadzamy się. Na dobry początek otrzymujemy 500 kapsli.
Możemy udać się do przyszłej ofiary i za jej unicestwienie zgarnąć 2500 kapsli. Ja wybrałem jednak inną opcję.
Proponuję udać się do miejscowego szeryfa Justina Greene i poinformować go o niecnych planach Deckera. Śtróż prawa zaproponuje nam wzięcie udziału w akcji przeciwko Deckerowi oraz zapłaci nam 300 kapsli.
Robimy save’a, wyjmujemy gnaty i wyruszamy z ołowiowym cateringiem dla Deckera. Sama walka nie należy do najłatwiejszych. Jest to jedna z trudniejszych (mimo, że małych) potyczek w grze. Kane ma mnóstwo PA i wie jak używać swojego Kolczastego kastetu. Jego odstrzelenie traktujemy zatem priorytetowo. Potem jest już coraz łatwiej. Po pomyślnie przeprowadzonej akcji – zagadujemy jeszcze Justina. Otrzymujemy od niego 1000 kapsli, a za całe zamieszanie zyskujemy 1400 PD. Cała akcja okazała się więc bosko opłacalną (w sumie otrzymaliśmy 1800 kapsli, ok. 2400 PD i masę łupów, po które teraz wrócimy).
By powrócić do kryjówki Deckera, wracamy do kasyna i wchodzimy do pomieszczenia, którego kiedyś bronił Kane. Znajdują się w nim schody:

Schodzimy na dół, przeszukujemy ciała, wracamy na górę i udajemy się na południe Śródmieścia - Hub (1) - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Schodzimy na dół, przeszukujemy ciała, wracamy na górę i udajemy się na południe Śródmieścia . Po drodze będzie nas zaczepiał Lemny, hasłem: Tee... ho, no tu! Radzę go zignorować, albowiem ten stary cwaniak ma nam do sprzedania armię kitów, za które każe sobie jeszcze bezczelnie zapłacić. Spławiamy go.
Udajemy się do Dana, którego lokalizację podaję na poniższym obrazku:

Stoi on za ścianą zdewastowanego pomieszczenia w południowej części Śródmieścia Hub - Hub (1) - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

Stoi on za ścianą zdewastowanego pomieszczenia w południowej części Śródmieścia Hub . Ma on problem. Zgraja najeźdźców zajęła jego domostwo, przeobrażając je w swoją bazę polową. Zgadzamy się pomóc Danowi i dajemy mu się zaprowadzić do okupowanego mieszkania.
Czeka nas jedna z prostrzych walk, za którą powinniśmy otrzymać niecałe 500 PD. Po oczyszczeniu hacjendy z najeźdźców – wracamy do Dana.
W ramach podziękowania – otrzymujemy od niego najlepszy pistolet w grze: 5,56 mm.
Uzbrajamy się w nowo nabytego gnata, swojego Colta Rangemastera dajemy Tycho, a SIG Sauera 14 mm Ianowi.
Udajemy się teraz kropnąć właściciela Przyjaznego Towarzystwa Pożyczkowego (FLC) – Lorenzo. Nie obawiaj się, policja nie będzie się wtrącać. Rozwalamy Lorenza oraz jego dwóch ochroniarzy. Czyścimy ciała po czym otwieramy drzwi pancerne Wytrychami (same użycie umiejętności Otwierania zamków nie wystarczy). Z regału bierzemy masę przedmiotów, a z szafki obok – 2034 kapsle!
Udajemy się teraz do Mitcha – właściciela sklepu General Store (Mydło-i-powidło). Leży on zaraz obok zakładu pożyczkowego Lorenza. Zakupujemy u niego 3 AntyRady (przydadzą nam się potem w Blasku ), 2 Superstimpaki oraz następujące książki, które czytamy: Młody elektronik (+6% do Naprawy), Podręcznik pierwszej pomocy (+4% do Pierwszej pomocy), Poradnik harcerza (+5% do Sztuki przetrwania) i Wielką księgę nauki (+4% do Nauk ścisłych).
Idziemy teraz do biblioteki obok – do Pani Stapleton. Kupujemy u niej 5 książek Młodego elektonika, 5 Podręczników pierwszej pomocy, 5 Wielkich ksiąg nauki i 5 Poradników harcerza.
Zdaję sobie sprawę, że nie jest to mały wydatek (równowartość ok. 6284 kapsli), ale wiele naszych umiejętności poszybuje niesamowicie w górę (Naprawa o 21%, Sztuka przetrwania o 20%, Nauki ścisłe o 17% i Pierwsza pomoc o 16%).
Od Pani Stapleton kupujemy jeszcze Holodysk, za wytargowaną cenę 500 kapsli. Holodysk czytamy i uzyskujemy 100 PD.
Poniżej, na obrazku, podaję dokładną lokalizację sklepu Mitcha i biblioteki Pani Stapleton:

1 - Hub (1) - Opis przejścia - Fallout - poradnik do gry

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Fallout

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Fallout

spis treści poradnika do gry Fallout dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Wstęp
Garść porad ogólnych
Kreacja Wybrańca
Punkty Akcji (PA)
Punkty doświadczenia (PD)
Mapa świata
Opis przejścia
• Legenda
• Krypta 13
• Cieniste Piaski
• Krypta 15, Cieniste Piaski (ponownie)
• Obóz Chanów
• Złomowo
• Hub (1)
• Hub (2)
• Nekropolis (1)
• Nekropolis (2)
• Krypta 15
• Blask (1)
• Blask (2)
• Bractwo Stali
• Gruzy (1)
• Gruzy (2)
• Baza Wojskowa (1)
• Baza Wojskowa (2)
• Katedra
Kastracja Fallouta, czyli jak szybciutko przejść grę bez oddania nawet jednego strzału
Uzbrojenie
• Legenda
• Ręczna broń palna (1)
• Ręczna broń palna (2)
• Broń ciężka
• Broń energetyczna
• Broń do walki wręcz
• Broń biała
• Broń rzucana
• Matriały wybuchowe
• Pancerze
Przedmioty
• Książki
• Medykamenty
• Używki
• Jedzenie
• Napoje
• Inny sprzęt (1)
• Inny sprzęt (2)
Profity cz.1
Profity cz.2
Profity cz.3
Profity cz.4
Profity cz.5
Specjalne lokacje
Fallout

zobacz więcej informacji o grze
Fallout

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides