poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Wiedźmin (The Witcher)

Szczegółowy opis przejścia, dokładne mapy, wyszczególnione zadania poboczne, lista recept alchemicznych. Poradnik jest na bieżąco aktualizowany oraz dodawane są do niego kolejne części.

poradnik, solucja do gry w zawiera 282 stron i 164 ilustracji, rozmiar pliku to 8,6 MB

Q2.27. Tajemnice Wyzimy

Faza 1. Początek śledztwa

Porozmawiaj z Raymondem (M8.2 ), a dowiesz się, że posiada on pewne informacje na temat Salamandry.

Faza 2. Pieniądze dla detektywa

Aby jednak Raymond zechciał podjąć śledztwo, musisz mu dać 100 orenów. (Ta faza się nie pojawi, jeśli pieniądze dasz mu od razu, albo gdy na początku rozmowy rzucisz nazwisko Azara Javeda ).

Faza 3. Vincent

Jeśli w trakcie rozmowy spytasz: "Sprawa osobista czy zlecenie?", poznasz historię z życia Raymonda , Detektyw opowie Ci również o pojmanym członku Salamandry i o dziwnym zachowaniu Vincenta . Informacja ta rozpocznie quest Q2.28. Świadek . Zapytaj jeszcze o dodatkowe informacje o więźniu, to dowiesz się, że to prawdopodobnie jeden z przywódców organizacji. Gdy wyjdziesz z domu Raymonda zostaniesz zaatakowany. (Bez stalowego miecza możesz sobie nie dać rady - styl grupowy polecam).

Faza 4. Świadek

Zanim jednak rozprawisz się z bandytami, usłyszysz o zastawionej na Ciebie pułapce przez najlepszego podobno agenta Salamandry.

Faza 5. Podsumowanie

Do tej fazy przejdziesz wraz z wykonaniem Fazy 5 questu Q2.28. Świadek .

Faza 6. Zaufanie alchemika

Do tej fazy z kolei przejdziesz wraz z zakończeniem questu Q2.28. Świadek .

Faza 7. Zaufanie alchemika

Zaczniesz zdobywać wymagane zaufanie biorąc od Kalksteina zlecenie, takie jak quest Q2.29. Tajemnicza wieża .

Faza 8. Rozmowa z Raymondem

Gdy zdobędziesz obie księgi, przeczytasz je i powiesz o tym Kalksteinowi , wróć do rozmowy z Raymondem (M8.2 ). (Jeśli zrobiłeś ten kawałek questu Q2.29. Tajemnicza wieża wcześniej, musisz wyjść z domu Raymonda i wejść do niego jeszcze raz).

Faza 9. Napad

Gdy wejdziesz do domu Raymonda (M8.2 ) będziesz musiał go obronić przed trójką bandytów Salamandry.

Faza 10. Podejrzani

W rozmowie po walce Raymond przekaże Ci swoje notatki na temat głównych podejrzanych: Baraniny , Talara i Leuvaardena . Rozpoczną one stosowne questy (jeśli jeszcze ich nie rozpocząłeś w inny sposób) z serii "Podejrzany". Bedziesz musiał ich wszystkich przesłuchać.

Faza 11. Baranina

Do tej Fazy przejdziesz w Fazie 2 questu Q2.38. Podejrzany: Baranina .

Faza 12. Talar

Do tej Fazy przejdziesz w Fazie 2 questu Q2.31. Podejrzany: Talar .

Faza 13. Dalsze przesłuchania

Ta faza pojawia się, gdy przesłuchasz dwóch podejrzanych. Musisz jeszcze przesłuchać trzeciego, tu: Leuvaardena (M9.10 ).

Faza 14. Kontakt

Gdy doprowadzisz wszystkie questy Q2.38. Podejrzany: Baranina , Q2.31. Podejrzany: Talar i Q2.41. Podejrzany: Leuvaarden do Fazy 2, pozostanie Ci zaczekać, aż Raymond nawiąże z Tobą kontakt.

Faza 15. Spotkanie

Gdy wejdziesz z powrotem (po wizycie na Grobli) do Wyzimy Klasztornej, podbiegnie do Ciebie chłopiec z informacją, że masz się natychmiast udać do domu Raymonda (M8.2 ). Raymond każe Ci jednak zapłacić 200 orenów za dalsze śledztwo.

Faza 16. Sekcja zwłok

Od detektywa - zauważ swój drgający amulet i pudełko Fisstechu na stole - dowiesz się, że więzień został przeniesiony ze Szpitala po zajściu w queście Q2.28. Świadek , a potem zmarł. Aby wyjaśnić tajemnicę jego śmierci, będziesz musiał przeprowadzić sekcję jego zwłok wraz z Shani . To rozpoczyna quest Q2.49. Sekcja zwłok .

Jeśli udasz się teraz na cmentarz - quest Q2.54. Wdzięczność grabarza - i znajdziesz w krypcie na cmentarzu ciało Raymonda (M13.7 ), aktywuje Ci się Faza: Blef - nie będzie już potrzeby przeprowadzać sekcji. Udaj się do domu Raymonda-Azara (M8.2 ) i przeniesiesz się do Fazy 19 questu.

Faza 17. Coraz bliżej

Badanie zwłok w Fazie 6 questu Q2.49. Sekcja zwłok ...

Jeśli zakończysz sekcję z dowodami winy Baraniny , przejdziesz do Fazy 25 questu.

Faza 18. Azar Javed

Jeśli podczas sekcji domyśliłeś się, że Azar podszywa się pod Raymonda (a jeśli masz wątpliwości, czy to jest prawda, zajrzyj do krypty na Cmentarzu...), udaj się do fałszywego Raymonda (M8.2 ) i...

Faza 19. Podchody

... powiedz mu, że nic Ci się nie udało ustalić.

Faza 20. Pułapka

Przyjdź do Raymonda jeszcze raz, wysłuchaj szczegółów jego intrygi i powiedz mu, że sam zajmiesz się Baraniną (M8.24 , M8.37 ).

Faza 21. Wieża

Baraninie nie musisz robić żadnej krzywdy, ale nie zaszkodzi z nim porozmawiać o Javedzie , jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś. Raymondowi powiedz zaś, że Baranina nie żyje. W trakcie następującej po tym rozmowy o wieży na bagnach otrzymasz Sefirę Keth'aar .

Możesz jeszcze złapać Raymonda-Javeda i zdemaskować go od razu - w takim przypadku jednak zostaniesz przez niego zabity i nie będziesz w stanie nic na to poradzić...

Faza 22. Koniec udawania

Czas wykonać quest Q2.58. Obeliski i wejść do wieży (M10.19 ).

Faza 23. Tajemnica wieży

W środku wieży, w skrzyni, znajdziesz Księgę maga z wieży, której tak pożąda Azar .

Faza 24. Ucieczka Azara

Gdy wyjdziesz z wieży będziesz musiał stawić czoła Azarowi - wewnątrz masz jeszcze czas na przygotowanie się do walki. Azar najpierw przywoła Ifryta , ogniste monstrum, które będziesz musiał pociachać. Potem stanie do walki Azar razem z Magistrem . Pociachaj ich obydwu możliwie dotkliwie, a wówczas Magister sparaliżuje Cię trucizną i obaj uciekną.

Gdy będziesz leżał nieprzytomny pod wieżą, w Lesie na bagnach odbędzie się bitwa pomiędzy Zakonem a Scoia'tael, którą wygra Zakon - Zadania główne (2) - Rozdział 2 - Wiedźmin - poradnik do gry

Gdy będziesz leżał nieprzytomny pod wieżą, w Lesie na bagnach odbędzie się bitwa pomiędzy Zakonem a Scoia'tael, którą wygra Zakon. W tej chwili rozpocznie się rozdział trzeci. (Koniec questu).

Faza 25. Wyniki sekcji

A więc uznałeś w wyniku sekcji, że winnym jest Baranina ...

Faza 26. Zlecenie na Baraninę

Gdy udasz się do domu Raymonda (M8.2 ), dostaniesz zlecenie na zabójstwo Baraniny .

Faza 27. Baranina zabity

Walka z Baraniną (M8.37 ) nie będzie łatwa, bo rzuci się na Ciebie również dobrze jeśli dziesięciu jego ludzi (miecz stalowy, styl grupowy, Jaskółka do dzioba), ale przy jego zwłokach znajdziesz prawie 900 orenów i Żółty meteoryt .

Faza 28. Wieża

Powiedz Raymondowi , że zabiłeś Baraninę - otrzymasz Sefirę Keth'aar i umówicie się pod wieżą na spotkanie...

Faza 29. Otwarcie wieży

Teraz musisz wykonać quest Q2.58. Obeliski , by dostać się do wnętrza Wieży Maga (M10.19 ).

Faza 30. Tajemnica wieży

Wewnątrz Wieży Maga znajdziesz skrzynię, a w niej między innymi Księgę maga z wieży . Zabierz ją ze sobą.

Faza 31. Odkrycie prawdy

Gdy wyjdziesz na zewnątrz, Azar Javed odkryje przed Tobą karty i zabierze Ci zdobytą księgę. Dalsza część będzie wyglądać tak samo jak w Fazie 24.

Q2.28. Świadek

Faza 1. Więzień

Quest rozpoczyna rozmowa z Raymondem (M8.2 ) w Fazie 3 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy .

Faza 2. Kapitan

Jeśli zaczepisz Vincenta o więźnia, nic Ci nie powie.

Faza 3. Łapówka

Siemko (M8.23 ) może Ci udzielić informacji, ale musisz mu przynieść Fisstech . Z pewnością masz go już trochę znalezionego przy ciałach bandytów, których zabiłeś w Fazie 4 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy . Możesz go również kupić u Colemana (M8.24 ).

Faza 4. Nowe źródło

Jeśli Coleman nie żyje...

Faza 5. Salamandry

... w ostateczności możesz udać się nocą na polowanie na bandytów i zabójców po dzielnicy - oni będą mieli dość nakrotyku przy sobie. Znajdziesz ich przeważnie w dzielnicy nieludzi (M8.6 ).

Faza 6. Fisstech dla Siemki

Daj narkotyk Siemce . (Jeśli Siemko nie chce akurat z Tobą rozmawiać, wyjdź na ulicę i wróć do niego).

Faza 7. Więzień w szpitalu

Dowiesz się od Siemki , że uwięziony członek Salamandry został przeniesiony do Szpitala.

Faza 8. Napad na szpital

Żeby wejść do szpitala (M8.30 ) musisz albo przekupić strażnika, albo pokazać mu Sygnet straży miejskiej , który otrzymasz od Vincenta Meisa na zakończenie questu Q2.26. Podejrzany: Vincent Meis . Udaj się tam nocą i przekup jednego ze strażników pilnujących Więźnia . Po tym jak Więzień wyszepcze imiona Kalksteina i Baraniny zaatakuje Was piątka bandytów. Zabij ich. Krótka rozmowa z Więźniem posunie ponadto do przodu quest Q2.27. Tajemnice Wyzimy oraz rozpocznie questy Q2.38. Podejrzany: Baranina i Q2.39. Podejrzany: Kalkstein .

Faza 9. Przesłuchanie świadka

Rozmowa z Raymondem (M8.2 ) zaowocuje podsumowaniem dotychczasowego śledztwa - główne tropy prowadzą przez Kalksteina i Baraninę . Gdy po walce w szpitalu zagadniesz Shani , nie będzie zadowolona z Twoich zabaw, ale powie Ci, że więzień został przeniesiony w "bezpieczne miejsce".

Q2.49. Sekcja zwłok

Faza 1. Sekcja zwłok

Quest zostaje odpalony po wejściu do Fazy 16 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy .

Faza 2. Shani

Jeśli powiesz o sekcji Shani w Szpitalu (M8.30 ), dowiesz się, że nie możecie o tym rozmawiać przy ludziach. Masz się spotkać z Shani w jej domu (M8.21 ) wieczorem.

Faza 3. Przygotowanie do sekcji

Porozmawiaj o sekcjach z Raymondem , z Vincentem i przede wszystkim z Grabarzem (M8.36 ). Nie zaszkodzi przeczytać Medycyny sądowej oraz książki Zerrikańskie owady i inne plugastwa - obie dostaniesz u Antykwariusza (M8.15 ).

Faza 4. Ciało

Zapytaj Grabarza o niedawno zmarłego więźnia.

Faza 5. Przekupstwo

Żeby Grabarz zechciał udostępnić Ci jakiekolwiek Ciało, musisz mu przynieść flaszkę mocnego alkoholu.

Faza 6. Autopsja

Ciało będzie w szpitalu (M8.30 ) wieczorem - udaj się tam o północy. Shani będzie czekać w sali przy posągu Melitele. Ciało też. Powiedz jej, że przystępujecie do sekcji, a potem z każdym razem, gdy podejdzie do ciała z innej strony, zacznij z nią rozmowę. To jak poprowadzisz rozmowę z Shani , ma kluczowe znaczenie dla wyników sekcji. Możesz uzyskać dowód winy Kalksteina albo Baraniny , albo... możesz skończyć sekcję wchodząc w posiadanie znacznie ciekawszych informacji.

Jeśli chcesz zwalić winę na Kalksteina , wybierz opcje:

  • "Co o tym sądzisz?"
  • "Zewnętrzne objawy to nie wszystko..."
  • "Da się to jakoś potwierdzić?"

Jeśli chcesz wrobić Baraninę , wybierz opcje:

  • "Co o tym myślisz?"
  • "Sztylet skrytobójcy..."
  • "Obejrzyjmy serce."
  • "Wszystko wskazuje na ludzi Baraniny."

A jeśli chcesz się dowiedzieć prawdy...

  • "Co o tym myślisz?"
  • "Zewnętrzne objawy to nie wszystko..."
  • "Coś tu nie gra..."

Ten quest rodzi sporo rozgałęzień, z których najistotniejsze jest to, czy dowiesz się, że za wszystkim stoi bezpośrednio Azar , czy nie. Polecam ostatni wybór.

Faza 7. Azar Javed

Jeśli zdecydowałeś się dowiedzieć prawdy o Azarze , czas to wykorzystać.

Q2.29. Tajemnicza wieża

Faza 1. Księgi

Żeby otrzymać ten quest, musisz udać się do Kalksteina (M8.9 ) w Wyzimie i porozmawiać z nim. Na swoją misję dostaniesz od alchemika Kamień teleportacyjny - będziesz mógł za jego pomocą teleportować się z dowolnego Miejsca mocy do laboratorium Kalksteina .

Faza 2. Antykwariusz

Od Antykwariusza (M8.15 ) dowiesz się, że Bramy Tajemnicy posiada Golan Vivaldi (M8.8 ), natomiast o Ain Soph Aur powinien coś wiedzieć pustelnik (M10.18 ) mieszkający na bagnach.

Faza 3. Vivaldi aresztowany (Retrospekcja)

Gdy udasz się do Vivaldiego , a w Fazie 3 questu Q1.18 Nocni goście zdecydowałeś się zabić Wiewiórki, Vivaldi zostanie na Twoich oczach aresztowany.

Faza 4. Vivaldi uwolniony

Żeby uwolnić Vivaldiego z więzienia, musisz się udać do lochu (M8.23 ) i wpłacić Siemce 200 orenów kaucji.

Faza 5. Bramy tajemnicy

Po uwolnieniu Vivaldi (M8.8 ) będzie Ci tak wdzięczny, że otrzymasz Bramy tajemnicy ...

Faza 6. Ain Soph Aur

... oraz Ain Soph Aur za darmo.

Jeśli Vivaldi nie został aresztowany, obie księgi będziesz mógł u niego kupić. Za Bramy tajemnicy przyjdzie Ci zapłacić 100 orenów, za Ain Soph Aur aż 300 - lepiej więc po tę drugą księgę udaj się na bagna do domku Dziadka (M10.18 ).

Faza 7. Historia wieży

Przeczytaj Bramy tajemnicy .

Faza 8. Historia sefir

Przeczytaj Ain Soph Aur .

Faza 9. Informacje dla Kalksteina

Po przeczytaniu obu książek powinieneś odwiedzić Kalksteina (M8.9 ).

Faza 10-16. Sefiry

Kalkstein poleci Ci znaleźć 10 sefir. Jedną (Sefirę Chocc'mah ) da Ci sam. Sefirę Maal'kad znalazłeś przy ciele Kuroliszka zabitego w Kanałach na początku drugiego rozdziału. Sefirę Ghe'vrath , Sefirę 'Oth i Sefirę Veen'ah dostaniesz na Ołtarzu Melitele w szpitalu (M8.30 ), gdy złożysz na nim w ofierze np. Kurczaka . Sefirę Tipperath kupisz od Leuvaardena (M9.10 ) za 500 orenów (zakupu dokonujesz w trakcie dialogu, gdy go zapytasz o sefiry). Sefirę Kezath dostaniesz od Vaski jako nagrodę za wykonanie questu Q2.51. Glinianki . Sefirę Y'esath znajdziesz w Jaskini na bagnach (M10.20 ), w Sarkofagu Warana (M11.2 ). Sefirę Neh'tza zdobędziesz w ostatniej fazie questu Q2.50. Strażnik .

Faza 17. Keth'aar

Sefirę Keth'aar otrzymasz od Raymonda w Fazie 20 questu Q2.27. Tajemnice Wyzimy .

Faza 18. Sefiry rozmieszczone

Do tej fazy wejdziesz, gdy wykonasz quest Q2.58. Obeliski .

Faza 19. Otwarcie wieży

Wróć do Kalksteina (M8.9 ) - pamiętaj, że posiadając kamień teleportacyjny możesz użyć dowolnego Miejsca mocy, żeby się przenieść do laboratorium Kalksteina - i powiedz alchemikowi, że otworzyłeś wieżę. Dostaniesz obiecane 1000 orenów, ale stracisz kamień teleportacyjny.

1 - Zadania główne (3) - Rozdział 2 - Wiedźmin - poradnik do gry

Q2.50. Strażnik

Faza 1. Karta tarota

Zapytaj Vaskę (M10.16 ), co wie o wieży maga, a poznasz kolejny kawałek jej historii i przy okazji otrzymasz Kartę tarota.

Faza 2. Odgromnik

Kalkstein (M8.9 ), gdy mu powiesz, co się dowiedziałeś w sprawie strażnika wieży, poleci Ci skombinować Odgromnik . Przy okazji otrzymasz zwój Serce golema .

Faza 3. Pieniądze dla krasnoluda

Kowal krasnoludzki (M8.7 ) zrobi dla Ciebie Odgromnik za 50 orenów. Żeby coś u niego załatwić, trzeba mieć rekomendację od Zoltana (udzieli jej po zakończeniu questu Q2.24. Pamięć ostrza ).

Faza 4. Burza

Wręcz Kowalowi zapłatę, a otrzymasz Odgromnik .

Faza 5. Pieniądze dla druidów

Wbrew temu, co mógłbyś sądzić, najpierw musisz załatwić burzę, a dopiero potem zamontować na Golemie Odgromnik . Udaj się do Gaju druidów (M10.32 ) i spytaj Starszego druida , czy to prawda, że druidzi potrafią panować nad siłami natury, a na koniec rozmowy zapłać mu 500 orenów na pokrycie kosztów.

Faza 6. Golem

Po rozmowie ze Starszym druidem udaj się do Golema (M10.34 ) i wetknij mu w łeba Odgromnik .

Faza 7. Przebudzenie golema

Gdy piorun uderzy w Golema , ten się obudzi. Teraz będziesz musiał go pokonać, co wbrew pozorom jest banalne. Mieczami ani znakami nie zrobisz mu żadnej krzywdy - musisz się posłużyć pylonami. Zauważ, że możesz uaktywnić dwa pylony, a gdy aktywujesz trzeci, wszystkie się wyłączają. Zabawa polega na tym, żeby aktywować trzeci, gdy Golem przechodzi przez środek trójkąta - wówczas oberwie piorunem. Golem zawsze idzie prosto w Twoim kierunku, więc nie będziesz mieć problemu z zaprowadzeniem go do środka. Operację powtarzaj, aż monstrum padnie.

Faza 8-9. Sefira

Przy pokonanym Golemie znajdziesz Obsydianowe serce golema oraz Sefirę Neh'tza .

Q2.51. Glinianki

Faza 1. Utopce

Gdy zapytasz Vaski (M10.16 ) o problemy, poprosi Cię o zabicie Utopców grasujących przy Dołach z gliną (M10.5 ).

Faza 2. Kolejne utopce

Zacznij zabijać napotkane Utopce ...

Faza 3. Sukces

... a gdy zabijesz już wszystkie w okolicy dołów, wróć do Vaski .

Faza 4. Zapłata

Vaska jednak nie będzie miała pieniędzy na zapłatę - w zamian ofiaruje Ci Sefirę Kezath .

Q2.58. Obeliski

Faza 1. Obeliski

Gdy zdobędziesz wszystkie sefiry w trakcie questu Q2.29. Tajemnicza wieża , aktywujesz niniejszy quest.

Faza 2-11. Sefira w monolicie

Musisz się przebiec po Lesie na bagnach i umieścić właściwe sefiry w obeliskach (M8.36 ). (Nazwa sefiry odpowiada nazwie obelisku...)

Gdy umieścisz wszystkie sefiry we właściwych obeliskach, zadanie zostanie zakończone, a Ty będziesz mógł wejść do wieży (M10 - Zadania główne (4) - Rozdział 2 - Wiedźmin - poradnik do gry

Gdy umieścisz wszystkie sefiry we właściwych obeliskach, zadanie zostanie zakończone, a Ty będziesz mógł wejść do wieży (M10.19 ).

zobacz inne poradniki do gry Wiedźmin

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Wiedźmin

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Wiedźmin (The Witcher)

spis treści poradnika do gry Wiedźmin dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Wprowadzenie
Wiedźmin - poradnik do gry
Poradnik do gry - *** Zestaw porad ogólnych
Wybory i ich konsekwencje
Spis zadań
Prolog
• Dziedziniec Kaer Morhen (1) | Prolog
• Dziedziniec Kaer Morhen (2) | Prolog
• Wnętrze Kaer Morhen | Prolog
• Laboratorium Wiedźminów | Prolog
• Droga do Laboratorium | Prolog
• Walka z przerazą | Prolog
• Opuszczamy Kaer Morhen | Prolog
• Wnętrze Kaer Morhen - piętro | Prolog
Rozdział 1 - Wprowadzenie | Rozdział 1
Mapy
• M5: Obrzeża Wyzimy
• M6: Krypta na Podgrodziu
Rozdział 1 - Zadania i postacie
• Zadania główne (1)
• Zadania główne (2)
• Zadania poboczne (1)
• Zadania poboczne (2)
• Istotne postacie
Rozdział 2 - Wprowadzenie | Rozdział 2
Mapy
• M7: Kanały
• M8: Wyzima Klasztorna
• M9: Grobla
• M10: Las na Bagnach
• M11: Jaskinia na Bagnach
• M12: Cmentarz Miejski
• M13: Krypta na Cmentarzu
Rozdział 2 - Zadania i postacie
• Wyjaśnienie śledztwa
• Zadania główne (1)
• Zadania główne (2)
• Zadania główne (3)
• Zadania główne (4)
• Zadania poboczne (1)
• Zadania poboczne (2)
• Zadania poboczne (3)
• Zadania poboczne (4)
• Zadania poboczne (5)
• Zadania poboczne (6)
• Istotne postacie
Rozdział 3 - Wprowadzenie | Rozdział 3
Mapy
• M14: Wyzima Handlowa
• M15: Wyzima Klasztorna
• M16: Kanały
• M17: Kryjówka Salamandry
• M18: Krypta Lwiogłowego Pająka
• M19: Grobla
• M20: Las na Bagnach
• M21: Jaskinia na Bagnach
• M22: Cmentarz Miejski
• M23: Krypta na Cmentarzu
• M24: Baza Salamandry
• M25: Leże Kikimor
Rozdział 3 - Zadania i postacie
• Zadania główne (1)
• Zadania główne (2)
• Zadania główne (3)
• Zadania główne (4)
• Zadania główne (5)
• Zadania poboczne (1)
• Zadania poboczne (2)
• Zadania poboczne (3)
• Zadania poboczne (4)
• Istotne postacie
Rozdział 4 - Wprowadzenie | Rozdział 4
Mapy
• M26: Brzeg
• M27: Krypta na Brzegu
• M28: Pola
• M29: Krypta na Polach
• M30: Wioska
• M31: Wyspa Rybitw
Rozdział 4 - Zadania i postacie
• Zadania główne (1)
• Zadania główne (2)
• Zadania główne (3)
• Zadania główne (4)
• Zadania poboczne (1)
• Zadania poboczne (2)
• Zadania poboczne (3)
• Istotne postacie
Rozdział 5 - Wprowadzenie | Rozdział 5
Mapy
• M32: Zamek
• M33: Stara Wyzima
• M34: Cmentarz na bagnach
• M35: Krypta Kruka
• M36: Krypta Strzygi
• M37: Stare Dworzyszcze
• M38: Katakumby
• M39: Starożytne krypty
Rozdział 5 - Zadania i postacie
• Zadania główne (1)
• Zadania główne (2)
• Zadania główne (3)
• Zadania główne (4)
• Zadania główne (5)
• Zadania poboczne (1)
• Zadania poboczne (2)
• Istotne postacie
Epilog - Wprowadzenie | Epilog
Mapy
• M40: Wyzima klasztorna
• M41: Siedlisko Zeugla
• M42: Lodowe Pustkowia
Epilog - Zadania
• Zadania główne (1)
• Zadania główne (2)
Pięści, kościany poker i picie | Przedmioty i zajęcia poboczne
Księgi i zwoje - cz. 1 (A-N) | Przedmioty i zajęcia poboczne
Księgi i zwoje - cz. 2 (O-P) | Przedmioty i zajęcia poboczne
Księgi i zwoje - cz. 3 (R-Z) | Przedmioty i zajęcia poboczne
Alchemia | Przedmioty i zajęcia poboczne
Broń zwykła | Przedmioty i zajęcia poboczne
Broń wiedźmińska | Przedmioty i zajęcia poboczne
Ulepszenia broni | Przedmioty i zajęcia poboczne
Zbroje Geralta | Przedmioty i zajęcia poboczne
Lokalizacja meteorytów i run | Przedmioty i zajęcia poboczne
Cennik pozostałych przedmiotów | Przedmioty i zajęcia poboczne
Wiedźmin - oficjalne dodatki - poradnik do gry
Wstęp
Zestaw Porad Ogólnych
Cena neutralnosci
• Wprowadzenie | Cena neutralnosci
• Mapa M43 - Dolina Kaer Morhen | Cena neutralnosci
• Mapa M43 - Kaer Morhen | Cena neutralnosci
• Mapa M44 - Stara Kopalnia | Cena neutralnosci
• Zadanie główne (1) | Cena neutralnosci
• Zadanie główne (2) | Cena neutralnosci
• Zadania poboczne | Cena neutralnosci
Efekt uboczny
• Wprowadzenie | Efekt uboczny
• Mapa 01 - Wyzima klasztorna | Efekt uboczny
• Mapa 02 - Cmentarz | Efekt uboczny
• Mapa 02 - Kanały | Efekt uboczny
• Zadanie główne | Efekt uboczny
• Zadania poboczne (1) | Efekt uboczny
• Zadania poboczne (2) | Efekt uboczny
• Zadania poboczne (3) | Efekt uboczny
Wiedźmin - nieoficjalne dodatki - poradnik do gry
Wprowadzenie
Podstępy
• Talenty w Podstępach | Podstępy
• Mapa Podstępów | Podstępy
• Questy główne Podstępów | Podstępy
• Questy poboczne Podstępów (cz.1) | Podstępy
• Questy poboczne Podstępów (cz.2) | Podstępy
Szlag by trafił te bagna
• Mapy Bagien | Szlag by trafił te bagna
• Questy główne Bagien | Szlag by trafił te bagna
• Questy poboczne Bagien | Szlag by trafił te bagna
Upiory w Cichej Wólce
• Talenty w Cichej Wólce | Upiory w Cichej Wólce
• Mapy Cichej Wólki | Upiory w Cichej Wólce
• Questy główne Cichej Wólki | Upiory w Cichej Wólce
• Questy poboczne Cichej Wólki (cz.1) | Upiory w Cichej Wólce
• Questy poboczne Cichej Wólki (cz.2) | Upiory w Cichej Wólce
Wesele
• Wprowadzenie | Wesele
• Questy główne Wesela | Wesele
• Questy poboczne Wesela | Wesele
Wiedźminkołaj
• Talenty do Wiedźminkołaja | Wiedźminkołaj
• Mapy do Wiedźminkołaja | Wiedźminkołaj
• Questy główne Wiedźminkołaja | Wiedźminkołaj
• Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.1) | Wiedźminkołaj
• Questy poboczne Wiedźminkołaja (cz.2) | Wiedźminkołaj
Rozdział 1
Rozdział 2
Rozdział 3
Rozdział 4
Rozdział 5
Epilog
Przedmioty i zajęcia poboczne
Wiedźmin

zobacz więcej informacji o grze
Wiedźmin

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG
© 2000-2016 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides