poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Simon the Sorcerer 4 (Simon the Sorcerer 4: Chaos Happens)

Poradnik do gry przygodowej „Simon the Sorcerer 4” opisuje krok po kroku w jaki sposób nasz dzielny nastoletni czarodziej wybawi Magiczne Królestwo z opresji.

poradnik, solucja do gry w zawiera 65 stron i 221 ilustracji, rozmiar pliku to 8 MB

Zanieść kosz babci

1 - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Minąwszy strażnicę, nasz czarodziej kieruje się ku bramie Świątyni Umarłych - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Minąwszy strażnicę, nasz czarodziej kieruje się ku bramie Świątyni Umarłych. Ta jest zamknięta z powodu śmierci w rodzinie. Na prawo od bramy rozciąga się droga wiodąca do ciemnego lasu. Wkroczywszy na nią, chłopak trafia na polanę pełną oblepionych hubą drzew i porośniętą mchem, grzybami, dzwoneczkami oraz innym kwieciem. Nie sposób też przegapić (po lewej) chatki Baby Jagi... to znaczy - babci Czerwonego Kapturka.

2 - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Chłopak dzielnie wchodzi do środka i wdaje się w pogawędkę ze staruszką - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Chłopak dzielnie wchodzi do środka i wdaje się w pogawędkę ze staruszką. W wyniku tejże rozmowy kobiecina dostaje swój (niekompletny) kosz z jedzeniem, a nasz czarodziej - wmówiwszy jej, że szwankuje mu pamięć - mapę okolicy. Od tej pory, wybrawszy ją z ekwipunku (po lewej), może za jej pomocą przemieszczać się pomiędzy lokacjami. Przed opuszczeniem chatki Simon rozgląda się nieco po jej wnętrzu. Próbuje niepostrzeżenie zwinąć leżącą na szafce nocnej poduszeczkę do igieł, ale sokole oko babci dostrzega ów manewr. Zatem, skorzystawszy z właśnie otrzymanej mapki, chłopak wraca na skrzyżowanie.

Dopaść sobowtóra

3 - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Na rozstajach nasz czarodziej dostrzega swego sobowtóra, ubranego podobnie, choć w zieloną szatę - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Na rozstajach nasz czarodziej dostrzega swego sobowtóra, ubranego podobnie, choć w zieloną szatę. Goniąc go, dociera do miasta. Natychmiast natyka się na Alix, która - widząc dwu Simonów - czuje się nieco skołowana. Nie pora jednak na wyjaśnienia - typek właśnie czmychnął w zaułek (przejście między kamienicami po prawej).

4 - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Wbiegłszy tam, chłopak natyka się na podpitego Wilka, podpierającego ścianę na wprost baru - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Wbiegłszy tam, chłopak natyka się na podpitego Wilka, podpierającego ścianę na wprost baru. Ten na widok kolejnego Simona postanawia zerwać z nałogiem i upuszcza butelkę denaturatu, którą nasz bohater skwapliwie podnosi. Rozpoczyna się nieco mętna dyskusja, podczas której pada jednak ważne pytanie: w którą stronę uciekł sobowtór? Wilk wskazuje ciemną uliczkę tuż za barem (na lewo od pijaczyny).

I rzeczywiście - tam nareszcie Simon dopada oszusta. Niestety, ten wzywa straż i cała sytuacja niefortunnie obraca się na niekorzyść naszego bohatera, który ląduje w więzieniu.

Uciec z lochu

5 - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Nasz czarodziej zamknięty w celi słyszy przygotowania do śledztwa, które przeprowadzać będzie wielbiciel tortur, czyli mag Abra Kadabra - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Nasz czarodziej zamknięty w celi słyszy przygotowania do śledztwa, które przeprowadzać będzie wielbiciel tortur, czyli mag Abra Kadabra. Szczęśliwie, na owo przesłuchanie wprasza się także Alix i podczas dyskusji nad wyborem rodzaju mąk (wodne lub speed metal od tyłu) wtrąca swoje trzy grosze. Summa summarum, Abra Kadabra oddala się, by wymyślić nowy rodzaj tortur. Simon zostaje sam i ma chwilę, by wykombinować, jakby tu opuścić niegościnne pomieszczenie.

Podchodzi do okna, przez które widać uliczkę, na której spotkał sobowtóra. Jednak kraty są zbyt mocne, a odstępy między nimi zbyt wąskie. Przy ścianie po prawej leży trochę słomy, którą Simon przezornie zabiera. Wreszcie wpada na pomysł, by potraktować denaturatem zamek drzwi. Ten jest dość solidny i chłopak dochodzi do wniosku, że musi czymś wzmocnić denaturat, by jego plan się powiódł.

6 - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Wybór pada na mocno stężoną i śmierdzącą zawartość stojącego obok drzwi nocnika - Uratować Magiczne Królestwo cz.4 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Wybór pada na mocno stężoną i śmierdzącą zawartość stojącego obok drzwi nocnika. Simon napełnia butelkę moczem (użyj butelki na nocniku) i tą mieszaniną polewa zamek drzwi (użyj denaturatu z moczem na drzwiach).

Opuścić loch

1 - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Mimo udanej akcji dywersyjnej, której efektem jest dziura w drzwiach, nasz bohater nie może ot tak sobie uciec z więzienia - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Mimo udanej akcji dywersyjnej, której efektem jest dziura w drzwiach, nasz bohater nie może ot tak sobie uciec z więzienia. Powinien skomponować kukłę, która będzie go godnie reprezentować podczas odsiadki. W ten sposób Simon zyska pole manewru i w spokoju dopadnie sobowtóra. W celu zebrania potrzebnych materiałów chłopak wychodzi z celi do znajdującego się w sąsiednim pomieszczeniu laboratorium. Tu przekonuje się, że w celi obok uwięziona jest jego stara znajoma - sprytna złodziejka o imieniu Złoty Loczek. Oczywiście dziewczyna proponuje mu wspólną ucieczkę. Jest tylko jeden mały problem - drzwi jej lokum dadzą się otworzyć jedynie przy pomocy zaklęcia.

2 - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Simon sprawdza też drzwi prowadzące na zewnątrz (na końcu korytarza, na lewo od celi Loczka - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Simon sprawdza też drzwi prowadzące na zewnątrz (na końcu korytarza, na lewo od celi Loczka. Jak należało się spodziewać, są one zamknięte. W tej sytuacji chłopak robi rozpoznanie w laboratorium. Przede wszystkim zabiera z podłogi czerwony dywan zdobny we wzorek identyczny jak ten na jego szacie. Następnie przechodzi w lewo, gdzie na półce usytuowanej pod ścianą zauważa zwój z zaklęciem oraz magiczne okulary deszyfrujące. Rzecz jasna konfiskuje oba przedmioty, a także szklaną kolbę stojącą na stołku, usytuowanym pod półką z naczyniami laboratoryjnymi (przy ścianie z zakratowanym okienkiem).

3 - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Oczywiście bada zwój przez okulary deszyfrujące (w ekwipunku) - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Oczywiście bada zwój przez okulary deszyfrujące (w ekwipunku). Okazuje się, że to czar otwierający drzwi. Odszyfrowanym zwojem traktuje wrota celi Loczka i już może wejść do środka. Wewnątrz ucina sobie krótką pogawędkę z przykutym do ściany Loczkiem. Dziewczyna chce, by Simon rozkuł ją przy pomocy szpilki do włosów, ale nasz bohater rezygnuje z uwolnienia Loczka. Za to wdaje się w rozmowę z kiwającym się obok półprzezroczystym duchem, czyli Jęczącym Juliuszem. Okazuje się, że Juliusz został skazany za niewinność i zmarł z poczucia krzywdy. Na dodatek nie może opuścić celi, dopóki nie zostanie oczyszczony z niesłusznych zarzutów. Duch nie ukrywa, że liczy na pomoc Simona.

4 - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Ten chwilowo ma jednak większe zmartwienia na głowie - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Ten chwilowo ma jednak większe zmartwienia na głowie. Przy okazji korzysta z możliwości pomyszkowania po celi. W rogu kamiennej pryczy usytuowanej pod oknem (po prawej) stoi kolejna wiązka słomy, którą Simon uznaje za przydatną. Zabiera też leżący na pryczy czerwony szalik. Na posadzce tuż przy pryczy (w dole ekranu) zauważa szpilkę do włosów. Oczywiście podnosi ją, musi przecież otworzyć czymś drzwi od ulicy.

5 - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Pora stworzyć kukłę, zatem nasz bohater opuszcza celę Loczka i wraca do swojej - Uratować Magiczne Królestwo cz.5 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Pora stworzyć kukłę, zatem nasz bohater opuszcza celę Loczka i wraca do swojej. Tu łączy ze sobą obie wiązki słomy (w ekwipunku). Tak powstały duży snopek słomy owija czerwonym dywanem (w ekwipunku), a następnie lokuje go na pryczy. Jednak kukle nadal brak głowy. Zatem Simon omotuje czerwonym szalikiem kolbę (w ekwipunku) i ową efektowną kolbę w czapce dołącza do leżącego na pryczy korpusu. Wreszcie może spokojnie opuścić więzienie. Zatem wychodzi z celi i kieruje się ku drzwiom prowadzącym na ulicę. Te otwiera szpilką Loczka i za moment znajduje się już na zewnątrz (kliknij kursor kierunkowy).

Dowiedzieć się więcej o sobowtórze

1 - Uratować Magiczne Królestwo cz.6 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Wyrwawszy się na wolność, Simon zauważa ogłoszenie wiszące na kamienicy naprzeciwko więzienia - Uratować Magiczne Królestwo cz.6 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Wyrwawszy się na wolność, Simon zauważa ogłoszenie wiszące na kamienicy naprzeciwko więzienia. Ku swemu zaskoczeniu dowiaduje się, że w rynku w siedzibie Klubu Przyjaciół Błotniaka odbywa się zjazd. To w sumie świetna nowina (poza tym, że nieco zdumiewająca - Błotniak vel Bagienny raczej nie miewał drzewiej przyjaciół). Nasz czarodziej dochodzi do wniosku, że jeśli ktoś może coś wiedzieć czy dopomóc mu w kwestii sobowtóra to tylko mistrz bigosu bagiennego (pycha!).

Przed opuszczeniem ciemnej uliczki Simon zamienia jeszcze kilka zdań ze Złotym Loczkiem, spoglądającym smętnie zza krat okna w budynku po prawej. Dziewczyna jest mocno wkurzona, ale przynajmniej już nie przykuta do ściany.

2 - Uratować Magiczne Królestwo cz.6 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Skierowawszy się w stronę zaułku (róg kamienicy po lewej), chłopak penetruje stojącą tam beczkę pełną śmieci, wśród których znajduje plan zamku - Uratować Magiczne Królestwo cz.6 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Skierowawszy się w stronę zaułku (róg kamienicy po lewej), chłopak penetruje stojącą tam beczkę pełną śmieci, wśród których znajduje plan zamku. Wreszcie - wchodzi w zaułek (kursor kierunkowy nad beczką).

Tu robi króciutki wypad do baru (po lewej) oraz ponownie zagaduje Wilka. Ten ma kaca i na gwałt potrzebuje nowej butelczyny. W wyniku dyskusji na temat przyszłych planów życiowych pijaczyny, Simon obiecuje wpaść później, jak już wymyśli gościowi jakieś sensowne zajęcie. Zaś na razie kieruje się w prawo, w stronę prowadzącej na rynek bramy. Tuż przed nią na kolejnej beczce ze śmieciami dostrzega korek, który zabiera ze sobą.

3 - Uratować Magiczne Królestwo cz.6 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry
Znalazłszy się na rynku, odczytuje ogłoszenia lokalne wiszące na tablicy usytuowanej na prawo od ratusza - Uratować Magiczne Królestwo cz.6 - Simon the Sorcerer 4 - poradnik do gry

Znalazłszy się na rynku, odczytuje ogłoszenia lokalne wiszące na tablicy usytuowanej na prawo od ratusza. Oprócz nakazów i zakazów (muzyki!) jest i następne na temat zjazdu Przyjaciół Błotniaka. Przed ratuszem stoi jogin tradycyjnie wyposażony w łóżko z gwoździami (sam je ostrzył). Po krótkiej pogawędce, z której wynika, że remedium na wszystkie problemy Simona jest: zdjąć tę okropną czapkę! - nasz czarodziej wdaje się w kolejną dysputę. Tym razem z właścicielem pizzerii (na lewo od ratusza). Wysłuchuje najnowszych plotek i nieśmiało zagaja o swój aktualny adres. Niestety, szybko wycofuje się z tego niefortunnego pytania, w związku z czym nadal nie wie, gdzie mieszka jego sobowtór. Na koniec ze sterty papierowych kubków (na blacie na prawo od Giovannia) dyskretnie zwija jeden ozdobiony reklamą opery.

Kierując się nadal w lewo, dociera pod kolejny budynek, w którym mieści się poszukiwany klub. Puka do drzwi i w wyniku wielce interesującej rozmowy dowiaduje się, że nie może wejść do klubu bez karty członkowskiej. To zarządzenie założyciela klubu, czyli jego samego, a w zasadzie fałszywego Simona.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Simon the Sorcerer 4

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Simon the Sorcerer 4

zobacz więcej informacji o grze
Simon the Sorcerer 4

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe