poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Might and Magic IX: Writ of Fate

Writ of Fate to dziewiąta cześć jednej z najpopularniejszych serii cRPG rozgrywająca się w fantastycznym świecie Might & Magic. Fabuła toczy się w innym rejonie tego samego świata co w Heroes of Might & Magic IV.

poradnik, solucja do gry w zawiera 93 stron i 106 ilustracji, rozmiar pliku to 7,4 MB

01 - WYSPA POPIOŁÓW

1 - Wyspa Popiołów - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Tutaj rozpoczynamy za każdym razem swoja przygodę na wyspie, gdy przypływamy na nią statkiem (na samym początku po katastrofie naszej łodzi lub nieco później, gdy wracamy na wyspę, aby wykonać przydzielone nam zadania)

Po przybyciu na wyspę po raz pierwszy, przydzielone nam zostaną dwa zadania do wykonania:

Zadanie: ZNAJDŹCIE KOGOŚ, KTO MIESZKA NA TEJ WYSPIE

Rozwiązanie: Aby zaliczyć to zadanie wystarczy porozmawiać z stojącym obok mostku (3) Foradem Darre.

Zadanie: ZNAJDŹCIE SPOSÓB NA OPUSZCZENIE WYSPY

Rozwiązanie: Najprostszy sposób na opuszczenie wyspy to: Porozmawiać z Foradem Darre (3); odszukać Yrsa Troll (4) i spełnić jej prośbę ("Pomóżcie Yrsa Troll"); Przyłączyć Forada Darre do drużyny; wziąć od Yrsy klucz do wieży; udać się do wieży (7) i użyć znajdującej się tam księgi.

2.) Kapliczka +10 do Mocy (tymczasowo)

3.) Forad Darre - podczas pierwszej rozmowy i pytania dotyczącego sposobu opuszczenia wyspy zaproponuje nam abyśmy odnaleźli Yrsę Troll

Zadanie: ZNAJDŹCIE YRSĘ TROLL

Rozwiązanie: Yrsę Troll znajdziemy w chatce na północnym zachodzie wyspy (4). Zadanie zostanie zaliczone, gdy wykonamy dane nam przez nią zadanie ("Pomóżcie Yrsa Troll")

Stojący nieopodal Forada kociołek daje +10 do Odporności na Magię Żywiołów (tymczasowo)

Po wizycie u Yrsy Troll i przyjęciu jej zadań dostaniemy od niego kolejny problem do rozwiązania, dodatkowo przyłączy się on do naszej drużyny.

Zadanie: ZABIJCIE ŁAMACZY KOŚCI

Rozwiązanie: Należy dostać się do zamkniętej wieży (7), użycie znajdującej się tam księgi zniszczy mauzoleum Łamaczy Kości. Klucz potrzebny do otwarcia drzwi (Klucz do wieży ) da nam Yrsa Troll, gdy z nią porozmawiamy po przydzieleniu nam tego zadania.

4.) Yrsa Troll - pomoże nam wydostać się z wyspy, jeżeli wykonamy dla niej zadanie.

Zadanie: POMÓŻCIE YRSA TROLL

Rozwiązanie: wystarczy zabić wszystkie Ważki na znajdującej się nieopodal polance (5).

Znajdująca się obok chaty Yrsy studnia ulecza, P.Ż. +5, można używać jej wielokrotnie.

Po wykonaniu pierwszego zadania dostaniemy od Yrsy kolejne.

Zadanie: ZJEDNOCZCIE KLANY

Rozwiązanie: Jest to zadanie, którego poszczególne etapy będziemy wykonywać przez ponad połowę gry. Całą dostępną krainę zamieszkuje sześć klanów i aby je zjednoczyć będziemy musieli wykonać po dwa zadania dla każdego z przywódców klanów, pogodzić dwa wojujące ze sobą klany a następnie doprowadzić do spotkania ich wszystkich na naradzie wojennej.

Od Yrsy dostaniemy również Klucz do wieży , którym będziemy mogli otworzyć drzwi prowadzące do zamkniętej komnaty (7) jednak będzie to możliwe dopiero wtedy, gdy dołączy do naszej drużyny Forada Darre i tym samym otrzymamy od niego odpowiednie zadanie ("Zabijcie łamaczy kości").

5.) Polana z Ważkami - o nich wspomina Yrsa Troll w swoim pierwszym zadaniu.

6.) RUINY VERHOFFINA - Zarówno Forad Darre jak i Yrsa Troll zapytani o ruiny wieży odpowiadają, że jest tu zbyt niebezpiecznie. Rzeczywiście tak jest, potwory, które tu znajdziemy są zbyt mocne, jeżeli jednak posiadamy w drużynie osobę potrafiącą rozbrajać pułapki warto spróbować rozbroić znajdującą się nieopodal wejścia skrzynię, w środku znajdziemy trochę rzeczy, które możemy później drogo sprzedać.

7.) Zamknięta wieża - aby dostać się do środka musimy mieć odpowiedni klucz. Dostaniemy go od Yrsy Troll (4) po tym jak do naszej drużyny przyłączy się Forad Darre (3). Użycie znajdującej się wewnątrz księgi spowoduje zniszczenie znajdującego się na sąsiedniej wyspie mauzoleum łamaczy kości. Będziemy mogli wtedy opuścić wyspę (a właściwie uczynimy to automatycznie) i udać się do Sturmford.

8.) Annud Czerwonooki - przewoźnik, pojawi się później, gdy wrócimy na wyspę, aby wykonać kolejne zadania.

Dzień tygodnia:

Transport do:

Poniedziałek

-

Wtorek

Sturmford

Środa

Sturmford

Czwartek

Sturmford

Piątek

-

Sobota

Sturmford

Niedziela

Sturmford

Ruiny Verhoffina

Ruiny Verhoffina to jeden z trudniejszych labiryntów i raczej niewskazane jest zapuszczanie się tutaj podczas pierwszej wizyty na wyspie, gdyż znajdujące się tu potwory w mgnieniu oka pozbawią nas życia - Wyspa Popiołów - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Ruiny Verhoffina to jeden z trudniejszych labiryntów i raczej niewskazane jest zapuszczanie się tutaj podczas pierwszej wizyty na wyspie, gdyż znajdujące się tu potwory w mgnieniu oka pozbawią nas życia. Wrócimy tutaj później podczas wykonywania promocji na Maga (ale to tylko ci, którzy zdecydują się wykonać tą promocję) lub w poszukiwaniu tytułowego Pisma Przeznaczenia bez którego nie będzie możliwe ukończenie gry. Podczas pierwszej wizyty na Wyspie Popiołów można pokusić się jedynie o otwarcie znajdującej nieopodal wejścia skrzyni (na mapce na prawo od wejścia (1)). Znajdujące się w środku przedmioty można sprzedać za dość sporą jak na początek ilość gotówki.

1.) Wejście/wyjście

2.) Klucz do biblioteczki

3.) Drzwi , do ich otwarcia potrzebny jest klucz do biblioteczki.

4.) Księga Verhoffina

5.) Karta z sekwencją kolorów : czerwony - żółty - niebieski - zielony - pomarańczowy

6.) Zablokowane drzwi - można je otworzyć jedynie od strony cel więziennych, niszcząc blokującą je belkę.

7.) Pentagram - musimy przejść po jego ramionach (kolorowe ognie) w takiej samej kolejności jak na karcie z sekwencją kolorów (5), będziemy mogli wtedy otworzyć znajdujące się obok drzwi.

8.) Postument , na którym należy położyć Zwieńczenie Porządku, wtedy na stole obok (9) pojawi się Pismo Przeznaczenia.

9.) Pismo Przeznaczenia

02 - STURMFORD

1 - Sturmford - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Przystań - łodzie kursują zgodnie z następującym rozkładem

Dzień tygodnia:

Transport do:

Poniedziałek

-

Wtorek

Drangheim

Środa

-

Czwartek

Drangheim

Piątek

Drangheim

Sobota

Drangheim

Niedziela

Drangheim

2.) Północna brama MIASTA STURMFORD

3.) Zachodnia brama MIASTA STURMFORD

4.) Kapliczka +10 Celności (tymczasowo)

5.) TWIERDZA ANSKRAM - główna brama jest zamknięta a most zwodzony podniesiony, z tyłu budowli znajduje się jednak tajne przejście (na jednej z wież), po jego rozbiciu kilkoma celnymi strzałami będziemy mogli wejść do środka. Po wejściu na podwórze musimy odszukać wejście do wnętrza budowli. Jedno znajduje się na szczycie na środku, drugie umiejscowione zostało obok głównej bramy.

Na szycie budowli (w okolicy górnego wejścia do środka) znajdują się też dwie klapy, jednak można je otworzyć dopiero wtedy, gdy otrzymamy odpowiedni klucz od jarla Drangheim.

6.) Droga do Drangheim

Miasto Sturmford

1 - Sturmford - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Północna brama miasta

2.) Klapy i przejścia do BURACZANEGO RAJU (korzystając z otworu w podłodze na zapleczu domu Ludwiga można jedynie wejść do Buraczanego Raju, wrócić trzeba już inną drogą)

3.) Karczma

Kenneth Walecznozębny - karczmarz - zagadnięty zleci nam zadanie do wykonania

Zadanie: ZABIJCIE SMOKA

Rozwiązanie: Pierwszym krokiem jest odnalezienie starego wojownika spędzającego większość czasu przy butelce - Snorri Pięści, który nauczy nas jak pokonać smoka. Znajdziemy go w karczmie w Thjorgard (6). Aby udowodnić mu, iż jesteśmy gotowi na pokonanie smoka będziemy musieli wykonać kolejne zadanie ("Wytrzymajcie szkolenie w sali ćwiczeń"), a następnie jeszcze jedno dla opata Klasztoru w Lindisfarne ("Odzyskajcie zaginioną relikwię"). Teraz wystarczy już tylko zabić smoka, którego znajdziemy w Leży Smoka w Lindisfarne (15). Z tym radzę jednak poczekać do momentu aż będziecie odpowiednio silni, czyli najlepiej na samym końcu gry :)

Bjarni Herjolfssen - po zaproponowaniu mu drinka zgodzi się opowiedzieć o swoim problemie i w ten sposób dostaniemy kolejne zadanie do wykonania.

Zadanie: ZNAJDŹCIE SABOTAŻYSTĘ

Rozwiązanie: Stosunkowo proste zadanie - sabotażystą jest Randver Burza, którego znajdziemy w jednym z budynków w Sturmford (5). Wystarcz zapytać go o Bjani Thorvaldssena a zdradzi się, zacznie uciekać a po chwili teleportuje się i zniknie. Wystarczy wtedy wrócić do karczmy i opowiedzieć Bjarni Herjolfssenowi o tym zdarzeniu.

4.) Ludwig Van - pisarz - poprosi nas o wykonanie dla niego pewnej przysługi.

Zadanie: ODZYSKAJCIE RĘKOPIS LUDWIGA

Rozwiązanie: Poszukiwany manuskrypt znajdziemy na dolnym poziomie Buraczanego Raju (5)

5.) Randver Burza - zapytany o Bjani Thorvaldssena zdradzi się, iż to on jest sabotażystą i zacznie uciekać a po chwili teleportuje się i zniknie.

6.) Fridleif Gjukissen - (znajdziemy go na najwyższym piętrze budynku), może promować najemnika na gladiatora. W tym celu musimy wykonać trzy przydzielone nam przez niego zadania.

PROMOCJA: NAJEMNIK -> GLADIATOR

Zadanie: ZABIJCIE BAZYLISZKA

Rozwiązanie: Wystarczy zabić jakiegokolwiek bazyliszka i mieć przy sobie jego skórę. Bazyliszki znajdziemy na przykład w okolicy Twierdzy Anskram.

Zadanie: ZDOBĄDŹCIE TARCZE KIRY

Rozwiązanie: Tarczę znajdziemy w zamku jarla w miescie Thronheim, stoi ona oparta o ścianę w jednej z komnat (20).

Zadanie: ODNIEŚCIE ZWYCIĘSTWO NA ARENIE

Rozwiązanie: Wystarczy udać się do miasta Thjorgard i wygrać na znajdującej się tam Arenie (4), na najwyższym stopniu trudności.

7.) Sklep - bronie, mikstury

8.) Sklep - księgi umiejętności

9.) Bank

10.) Bjarni Thorvaldssen - głównodowodzący Sturmford, gdy zaoferujemy mu naszą pomoc zleci nam trzy zadania: dwa pierwsze musimy wykonać, aby zgodził się on pomóc w odparciu najazdu Tamur Leng'a oraz jedno dodatkowe - osobiste.

Zadanie: OCZYŚĆCIE TWIERDZĘ ANSKRAM

Rozwiązanie: Musimy zniszczyć wszystkie portale impów w Twierdzy Anskram (P). Wystarczy zabić wszystkie wychodzące z nich impy (gaśnie ogień w wyglądającym jak palący się kominek portalu)

Zadanie: OCALCIE IVSARA WIDŁOZĘBEGO

Rozwiązanie: Generał Ivsar uwięziony jest w więzieniu w Drangheim w jednej z cel na poziomie #C (4). Musimy wyprowadzić go na zewnątrz więzienia. Odłączy się on wtedy od naszej drużyny i będzie czekał na nas w tawernie w mieście Sturmford (3). Musimy zabrać go stamtąd i przyprowadzić do Bjarni'ego.

Zadanie: ZANIEŚCIE LIST MIŁOSNY ZIMNEJ KIRZE

Rozwiązanie: Zimną Kirę znajdziemy w Thronheim, jest ona jarlem tego miasta i urzęduje w zamku (19), gdy oddamy jej list Bjarniego będziemy musieli jeszcze wrócić do niego z jej odpowiedzią i odebrać tym samym nagrodę za wykonanie zadania.

11.) Ołtarz

12.) Świątynia

Ake Prawy - NAJEMNIK - gdy powiemy mu o naszym zadaniu polegającym na zjednoczeniu sześciu klanów, będzie chętny, aby się do nas przyłączyć. Koszt: 1000 sztuk złota miesięcznie.

13.) Sklep - zbroje

14.) Sklep - bronie

15.) Sklep - księgi (czary)

16.) Studnia - na jej dnie znajdziemy woreczki ze złotem. Wejść (można też wskoczyć :) i wyjść można po łańcuchu.

17.) Brama miasta

18.) Plac Ćwiczeń

Tesar Olin - NAJEMNIK - zgodzi się do nas dołączyć pod warunkiem płacenia mu comiesięcznej pensyjki. Koszt: 500 sztuk złota miesięcznie + 1/3 znalezionego złota.

19.) Marsaili A'Dorad - to ją będziemy musieli odszukać podczas wykonywania jednego z zadań dla jarla Drangheim.

20.) Hatlati Oord - krąży po okolicy - złodziej, którego musimy aresztować podczas wykonywania promocji na paladyna.

21.) Iltor Oord - na drugim piętrze domu - najstarszy syn Hatlatiego Oorda, to jemu musimy pomóc (znaleźć pracę) podczas wykonywania promocji na paladyna.

 

Trenerzy (nie stoją w miejscu tylko krążą po okolicy!)

A.) Devlin A'Norta a meich - Ekspert/Mistrz Posługiwania się zbroją

B.) Olron Fjalldotir - Ekspert/Mistrz Tarczy

C.) Eskil Tryygvassen - Ekspert/Mistrz Broni miotanej

D.) Lili A'Ghrie - Ekspert/Mistrz Łuku

E.) Hilds Fjalldotir - Ekspert/Mistrz Walki bez broni

F.) Adotette Haji - Ekspert/Mistrz Władania bronią

G.) Leppa Nieśmiała - Ekspert/Mistrz Uników

H.) Hafgrim Krótkoręki - Ekspert/Mistrz Walki maczugą

I.) Mirjam Thordotir - Ekspert/Mistrz Włóczni

J.) Katrina Vianni - Ekspert/Mistrz Walki bronią sieczną

Buraczany Raj

Buraczany Raj składa się z dwóch poziomów. Pierwszy z nich (#A) jest bardzo prosty i wszystko, co możemy na nim zrobić oprócz walki ze znajdującymi się stworami to odszukać zejście na niższy poziom.

Drugi z poziomów, o wiele bardziej rozbudowany, składa się z dwóch podpoziomów, oba zaznaczone są na tej samej mapie.

Poziom #A

1 - Sturmford - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

 

1.) Wejście/Wyjście na tyłach świątyni

2.) Wejście/Wyjście na zewnątrz na placu obok północnej bramy Sturmford

3.) Wejście/Wyjście na tyłach placu ćwiczeń

4.) Wejście z chaty pisarza (bez możliwości wyjścia ta drogą)

5.) Zejście na niższy poziom Buraczanego Raju (#B)

Poziom #B

1 - Sturmford - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Wejście na wyższy poziom Buraczanego Raju (#A)

2.) Drzwi , otwiera je znajdująca się z prawej strony dźwignia.

3.) Kapliczka +5 do Szybkości dla całej drużyny

4.) Zejście na niższy podpoziom Buraczanego Raju #B

5.) Rękopis Ludwiga - zagubiony manuskrypt pisarza, który musimy odnaleźć, aby wykonać jedno z zadań.

Twierdza Anskram

Głównym naszym zadaniem do wykonania w tej lokacji jest zniszczenie wszystkich, (wyglądają jak kominek z drabiną w środku) portali impów (P) - Sturmford - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Głównym naszym zadaniem do wykonania w tej lokacji jest zniszczenie wszystkich, (wyglądają jak kominek z drabiną w środku) portali impów (P). Aby to zrobić wystarczy zabić wszystkie wychodzące z nich impy (wtedy ogień w kominku gaśnie)

P.) Portale impów

1.) Wejście/wyjście od góry

2.) Wejście/wyjście od przodu (przy głównej bramie)

3.) Dźwignia

4.) Dźwignia

5.), 6.) Dźwignie otwierające i zamykające dwie duże bramy obok - aby móc z nich skorzystać należy wcześniej przełączyć dźwignie (3) i (4)

7.) po zniszczeniu wszystkich portali pojawi się ty jeszcze jeden, główny imp i dwóch strażników z miasta Sturmford. Zabicie impa nie powinno sprawić wam najmniejszych kłopotów.

03 - DRANGHEIM

1 - Drangheim - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Ognisko +10 Odporności na obrażenia fizyczne (tymczasowo)

2.) WIĘZIENIE DRANGHEIM

3.) Przystań - łodzie kursują zgodnie z następującym planem:

Dzień tygodnia:

Transport do:

Poniedziałek

Guberland

Wtorek

Sturmford

Środa

Guberland

Czwartek

-

Piątek

Sturmford

Sobota

Guberland

Niedziela

-

4.) Brama MIASTA DRANGHEIM

5.) Kociołek +5 do Odporności na Magię Żywiołów dla całej drużyny

6.) OTCHŁAŃ ŚMIERCI

7.) Studnia a w niej przejście na poziom #C Więzienia Drangheim

8.) Troje wieśniaków , którym gang Yoboe zabrał: pług, torbę z ziołami oraz Lalkę

9.) Gang Yoboe - obok na ziemi leżą: Pług, Torba z ziołami akuszerki i Lalka

10.) Droga do STURMFORD

11.) Chata z zamkniętymi drzwiami - do środka dostaniemy się, gdy będziemy posiadać klucz do księgi, który otrzymamy podczas wykonywania promocji na Maga. W rogu pod podłogą (należy strzelić w podłogę) znajdziemy prawdziwą Księgę Verhoffina .

Miasto Drangheim

1 - Drangheim - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Brama miasta

2.) Nicolai Ironfist - bezrobotny książę, zagadany zleci nam zadanie do wykonania.

Zadanie: ZNAJDŹCIE PRACĘ DLA NICOLAI'A

Rozwiązanie: O wolnej posadzie w sam raz dla Nicolaia dowiemy się od Thorira Gęby, szefa cyrku przebywającego w Guberland (2). Należy wtedy wrócić do Nicolaia i poinformować go o wolnej posadzie a następnie ponownie udać się do Thorira i odebrać od niego nagrodę.

3.) Studnia +10 do Odporności na Obrażenia fizyczne (tymczasowo)

4.) Sklep - bronie

5.) Sklep - zbroje

6.) Karczma

Beagan A'Ghirie - NAJEMNIK - zabójca, którego można przyłączyć do drużyny. Koszt: 1000 sztuk złota miesięcznie + 5% znalezionego złota.

7.) Atli Szybki - aby oferowana przez niego promocja doszła do skutku musimy wykonać dla niego dwa zadania.

PROMOCJA: NAJEMNIK -> ZABÓJCA

Zadanie: UKRADNIJCIE NÓŻ

Rozwiązanie: Będący obiektem zadania sztylet znajduje się w Domu Klusa (12) w jednym z pokojów na parterze (5). Zadanie można wykonać na dwa sposoby, wybić znajdujących się w domu strażników i zabrać sztylet lub wykonać tzw. "blitz" czyli wbiec - zabrać i uciec unikając ciosów strażników :)

Zadanie: ZABIJCIE GUAIRE A'VELSI

Rozwiązanie: A'Velsi przechadza się gdzieś po Drangheim (najczęściej w okolicy karczmy - jego charakterystyczną cechą są dwa sztylety, które trzyma w dłoniach). Zabicie go nie powinno być zbyt trudnym zadaniem.

8.) Bank

9.) Edina A'Mor - NAJEMNIK - Koszt: 700 sztuk złota miesięcznie + 10% znalezionego złota, zwiększa ilość znajdowanego złota o 20%.

10.) Zygmunt Spięty - jarl (jest w pokoju na pierwszym piętrze) - przyłączy się do konfederacji pod warunkiem, iż wykonamy jego dwa zadania.

Zadanie: ZNISZCZCIE SYSTEM OBRONY TWIERDZY ANSKRAM

Rozwiązanie: W wykonaniu zadania pomoże nam klucz do skrytki , który otrzymamy od jarla a z którym musimy udać się do Sturmford. Przy jego pomocy można otworzyć znajdujące się w górnej części Twierdzy Anskram (obok górnego wejścia do środka) klapy. Wewnątrz należy przestrzelić dwa przebiegające pod sufitem łańcuchy (opadnie most zwodzony) i przełączyć znajdującą się tam również dźwignię (podniesie się krata w bramie). Następnie pozostaje już tylko wrócić do jarla Drangheim po nagrodę. Uwaga: dźwignia w Twiedzy Anskram jest słabo widoczna.

Zadanie: WYDOBĄDŹCIE CRONĘ KIGA Z OTCHŁANI ŚMIERCI

Rozwiązanie: Cronę Kiga znajdziemy w Otchłani Śmierci, do której wejście znajduje się w Drangheim (2). Ze względu na dość mocne potwory zamieszkujące ten labirynt wizytę w nim powinno się odłożyć do momentu aż członkowie drużyny osiągną poziom doświadczenia 25+.

Dodatkowo możemy otrzymać od jarla jeszcze jedno zadanie do wykonania, nie związane z głównym wątkiem gry:

Zadanie: DOWIEDZCIE SIĘ, KTO ROZPUSZCZA PLOTKI

Rozwiazanie: Najpierw musimy porozmawiać z rozsiewającą fałszywe informacje w Drangheim Greudach A'Dorad (25). Jako źródło plotek wskaże nam Marsaili A'Dorad ze Sturmford. Teraz wystarczy udać się do Sturmford, odszukać krążącą po mieście Marsali (19), posłuchać drugiej wersji plotki i wrócić do jarla Drangheim po nagrodę.

11.) Ołtarz

12.) Wejście do DOMU KLUSA

13.) Wejście do DOMU KLUSA (przez okno z tyłu domu)

14.) Sklep - magiczne przedmioty

15.) Keith Krwawy Topór - kolejny promotor i jego zadanie.

PROMOCJA: WOJOWNIK -> KRZYŻOWIEC

Zadanie: POKONAJCIE YOBBOE'ÓW

Rozwiązanie: Należy zabić wszystkich członków gangu Yobboe w Drangheim (9), zebrać leżące na ziemi pług, lalkę i torbę z ziołami i zanieść chodzącym nieopodal wieśniakom (8) a następnie wrócić do Keitha.

16.) Świątynia

17.) Plac Ćwiczeń

18.) Greudach A'Dorad - opowie nam plotkę i wskaże jako jej źródło Marsaili A'Dorad w Sturmford (ale dopiero wtedy, gdy otrzymamy odpowiednie zadanie od jarla Drangheim).

Trenerzy (nie stoją w miejscu, krążą po okolicy)

A.) Cassidy A'Dorad - Ekspert/Mistrz Uników

B.) Fasolt Hreidmassen - Ekspert/Mistrz Posługiwania się Zbroją

C.) Galvin A'Mor - Ekspert/Mistrz Walki bez broni

D.) Rannveig Hafgrimdotir - Ekspert/Mistrz Tarczy

E.) Comhghan A'Dorad - Ekspert/Mistrz Włóczni

F.) Thorhalla Krótka - Ekspert/Mistrz Broni Miotanych

G.) Krej Matlal - Ekspert/Mistrz Władania Bronią

H.) Hagar Straszliwy - Ekspert/Mistrz Broni Siecznej

I.) Cermak Atlor - Ekspert/Mistrz Walki Maczugą

J.) Aefentid A'Feslo - Ekspert/Mistrz Łuku

Więzienie Drangheim

Poziom #A

Do Więzienia Drangheim będziemy musieli przyjść wykonując jedno z zadań jarla Sturmford, a dokładniej to, którego celem jest uwolnienie generała Ivsara Widłozębego - Drangheim - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Do Więzienia Drangheim będziemy musieli przyjść wykonując jedno z zadań jarla Sturmford, a dokładniej to, którego celem jest uwolnienie generała Ivsara Widłozębego.

1.) Wejście/wyjście - należy porozmawiać ze strażnikiem stojącym za kratą. Gdy odpowiemy "nie" na trzy zadane przez niego pytania dostaniemy przepustkę dla gości uprawniającą do przejścia dalej. Wystarczy wtedy porozmawiać z jednym z dwóch strażników blokujących przejścia a przepuszczą nas dalej.

2.) Wyjście na wyższy poziom więzienia (#B)

3.) Zejście na niższy poziom (#C)

4.) Aymril Banito - jeżeli przyznamy mu się, iż przyszliśmy uwolnić więźnia zaoferuje nam swoją pomoc, poprosi o uwolnienie brata i otworzy ukryte przejście w klatce z krową (5)

5.) Ukryte przejście na wyższy poziom (#B)

Poziom #B

1 - Drangheim - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Tutaj wyjdziemy korzystając z tajnego przejścia , które wskazał nam kucharz z pierwszego poziomu.

2.) Dźwignie otwierające cele

3.) Antonio Banito - brat kucharza

4.) Ivsar Widłozęby - musimy wyprowadzić go na zewnątrz wiezienia. Po wyjściu na zewnątrz odłączy się od nas i będzie czekał w tawernie w Sturmford. Po jego uwolnieniu znajdujący się w wiezieniu strażnicy staną się wobec nas agresywni.

5.) Zejście na niższy poziom wiezienia (#A)

Poziom #C

1 - Drangheim - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

 

1.) Wyjście na wyższy poziom (#A)

2.) Tajne wejście przez studnię w Drangheim (7) - wchodząc do wiezienia głównym wejściem nie będziemy mogli tędy wyjść.

Dom Klusa

1 - Drangheim - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

1.) Wejście od przodu

2.) Wejście przez okno z tyłu domu

3.) Schody pomiędzy oboma piętrami rezydencji

4.) Hrabia Kluso

5.) Sztylet Elitarny

Otchłań Śmierci

Pierwsza część tej lokacji jest stosunkowo prosta i możemy ją zwiedzić w stosunkowo wczesnym stadium gry (nie znajdziemy tu jednak nic ciekawego) - Drangheim - Might & Magic IX: Writ of Fate - poradnik do gry

Pierwsza część tej lokacji jest stosunkowo prosta i możemy ją zwiedzić w stosunkowo wczesnym stadium gry (nie znajdziemy tu jednak nic ciekawego). Przedmioty potrzebne do wykonania zadań wymagających odwiedzenia Otchłani Śmierci znajdują się o wiele głębiej gdzie czekać będzie na nas sporo mocnych potworów. Dopiero drużyna na 25+ poziomie doświadczenia nie powinna mieć z nimi kłopotów.

1.) Wejście/wyjście

2.) Crona Kiga

3.) Druga część O Liszach

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Might and Magic IX: Writ of Fate

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Might and Magic IX: Writ of Fate

zobacz więcej informacji o grze
Might and Magic IX: Writ of Fate

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG