poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Twierdza (Stronghold)

Poradnik do gry Stronghold zawiera szczegółowy opis przejścia całej kampanii wojennej, opis wszystkich jednostek i machin oblężniczych, przydatne rady, w jaki sposób być popularnym wśród kmieci.

poradnik, solucja do gry w zawiera 82 stron i 132 ilustracji, rozmiar pliku to 4,3 MB

Źródła pożywienia

Sad jabłoni: kiedy stworzysz sad, drzewa jabłoni zaczynają rosnąć i rodzić owoce zanim przybędą robotnicy - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Sad jabłoni: kiedy stworzysz sad, drzewa jabłoni zaczynają rosnąć i rodzić owoce zanim przybędą robotnicy. Owoce są gotowe do zbiorów po mniej więcej trzech miesiącach. Rocznie możne się odbyć 4 do 5 zbiorów. Pracownicy sadu jednorazowo są w stanie dostarczyć 3 jednostki jabłek do spichlerza.

Najlepszy układ to sad posadzony bardzo blisko spichlerza lub naprzeciwko. Przy takim rozkładzie robotnicy mogą dostarczyć 2 razy po 3 jednostki jabłek z jednego zbioru. Jeśli sad jest daleko od spichlerza zachodzi niebezpieczeństwo, że robotnicy nie zdołają zebrać jabłek, dostarczyć i wrócić do sadu w porze kolejnych zbiorów. W takim razie drzewa zbrązowieją i cały zbiór będzie stracony.

Robotnicy potrafią zbierać jabłka także z sąsiednich sadów, więc jeśli macie wolnych ludzi wykorzystajcie ich do pomocy.

Zagroda bydła: krowy nie rodzą się i nie rosną dopóki do farmy nie przybędą robotnicy - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Zagroda bydła: krowy nie rodzą się i nie rosną dopóki do farmy nie przybędą robotnicy. Kiedy 3 krowy są dorosłe zaczynają cykl dawania mleka i sera. Pierwszy ser jest gotowy po około 5 miesiącach od przybycia robotników. Po takiej "rozgrzewce" cykl się skraca i na wyprodukowanie mleka i sera potrzeba już tylko 2 miesięcy. Za każdym razem do spichlerza można dostarczyć 3 jednostki sera. Jeśli krowia farma jest bardzo blisko spichlerza można dostarczyć nawet 18 jednostek sera rocznie. Oczywiście zwiększenie odległości sprawia, że dostaw jest mniej.

Należy pamiętać, że krowami zainteresowany jest wytwórca skórzanych zbroi. Kiedy zabierze jedną z nich, pozostałe dwie nie będą dawać mleka dopóki nie zostanie wyhodowana trzecia krowa.

Farma pszenicy: robotnik po przybyciu na farmę orze ziemię, sieje ziarno i czeka aż wyrośnie pszenica - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Farma pszenicy: robotnik po przybyciu na farmę orze ziemię, sieje ziarno i czeka aż wyrośnie pszenica. Kiedy zboże jest dojrzałe następują żniwa, a następnie dostawa 2 jednostek do składu. Pełny zbiór to 12 dostaw, w sumie 24 jednostki pszenicy. Cały proces (orka, siew i żniwa) zajmuje około 18 miesięcy. Podobnie jak w poprzednich wypadkach odległość od składu decyduje o ilości dostarczonego zboża. Trzeba uważać, bo jeżeli nie zbierzesz plonów w ciągu 24 miesięcy od posiania plony zostaną zmarnowane.

Farma chmielu: tak jak w wypadku pszenicy po przybyciu robotnika następuje orka, siew i żniwa - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Farma chmielu: tak jak w wypadku pszenicy po przybyciu robotnika następuje orka, siew i żniwa. Zebrane owoce są dostarczane do składu-1 jednostka za każdym razem. Pełny zbiór to 4 jednostki chmielu.

W tym wypadku oczekiwanie na plony, od momentu przybycia robotnika to 13 miesięcy. Zbiory, których nie zdążysz zebrać w ciągu 15 miesięcy można uznać za stracone.

Przetwarzanie żywności

Młyn: pracuje w nim 3 robotników, do których należy odbiór zboża ze składu (1 jednostka na robotnika) i dostarczenie go do młyna - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Młyn: pracuje w nim 3 robotników, do których należy odbiór zboża ze składu (1 jednostka na robotnika) i dostarczenie go do młyna. Po zmieleniu ziarna, otrzymana mąka wraca do składu (1 worek na robotnika). Jeśli młyn znajduje się w rozsądnej odległości od składu może wyprodukować rocznie 32 worki mąki rocznie.

Piekarnia: zużywa 1 worek mąki na 8 bochenków chleba - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Piekarnia: zużywa 1 worek mąki na 8 bochenków chleba. Na wypiek chleba potrzeba 2 miesięcy. Oczywiście w ten czas wliczam wędrówkę piekarza po mąkę powrót, a później dostarczenie gotowego wyrobu. Teoretycznie możliwe jest wyprodukowanie 32 bochenków chleba rocznie, ale praktycznie ta liczba jest zwykle dużo niższa.

Browar: przeciętnie browarnik potrzebuje około 4 miesięcy na przetworzenie 1 jednostki chmielu w beczkę piwa - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Browar: przeciętnie browarnik potrzebuje około 4 miesięcy na przetworzenie 1 jednostki chmielu w beczkę piwa.

Przemysł

Kamieniołom: kamieniołomy potrzebują 3 pracowników i produkują 30 jednostek kamienia rocznie - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Kamieniołom: kamieniołomy potrzebują 3 pracowników i produkują 30 jednostek kamienia rocznie. Gotowy kamień jest układany na składzie, który jednorazowo mieści 48 jednostek kamienia. Kiedy składowisko napełni się maksymalnie robotnicy zaprzestają pracy, aż kilka kamieni ubędzie.

Zaprzęg wołów: są potrzebne, aby dźwigać olbrzymi ładunek kamienia do składu - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Zaprzęg wołów: są potrzebne, aby dźwigać olbrzymi ładunek kamienia do składu. Robotnicy zatrudnieni przy zaprzęgu wędrują do najbliższego składu kamieni i zabierają jednorazowo 8 jednostek kamienia. Oczywiście im krótsza droga, tym dostawy kamienia są bardziej regularne.

Odkrywka smoły: zazwyczaj wyprodukowanie jednego dzbanka smoły trwa 2 miesiące - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Odkrywka smoły: zazwyczaj wyprodukowanie jednego dzbanka smoły trwa 2 miesiące. W odkrywce pracuje tylko jeden robotnik, więc zajmuje się zarówno wydobywaniem smoły, jak również jej dostarczaniem na składowisko. Dopiero po powrocie zajmuje się wydobywaniem następnej porcji smoły.

Kopalnia rud żelaza: w każdej pracuje dwóch robotników - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Kopalnia rud żelaza: w każdej pracuje dwóch robotników. Pierwszy zajmuje się wydobywaniem i przetapianiem rudy żelaza. Podczas gdy drugi dostarcza gotowy produkt na składowisko. Blok żelaza powstaje, co 2 miesiące. Jeśli drugi pracownik (dostawca) nie zdoła wrócić na czas, wtedy nadmiar bloków jest składowany na stercie (maksymalnie 8 bloków). Jeśli składowisko jest przepełnione górnik przestaje pracować, aż do momentu, kiedy jego kolega zdoła dostarczyć część produkcji na główne składowisko.

Drwal i drewno: drwale wycinają jedno drzewo i zabierają pień do swojej chaty - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Drwal i drewno: drwale wycinają jedno drzewo i zabierają pień do swojej chaty. Wtedy wracają i ścinają następne. Trwa do momentu ścięcia 3 drzew. Kiedy mają 3 pnie zabierają się do przetworzenia ich na deski. Kiedy uzyskają 12 desek zanoszą je do składu.

Ponieważ drwale pokonują dość duże odległości wytworzenie desek zajmuje około 3 miesięcy. Im dalej wędrują po drzewo tym dłużej trwa wykonanie desek. W grze występują cztery gatunki drzew: sosna, dąb, kasztanowiec i brzoza. Trzy pierwsze dają się przerobić na większą ilość desek niż ostatnia brzoza, więc wniosek jest chyba prosty.

Raz ścięte drzewo nie może odrosnąć. Las odrasta z nasion dojrzałych drzew. Przeciętnie, co dwa lata zaczynają się pojawiać młode drzewa. Zdarza się też, że las obumiera, drzewa tracą liście i po dwóch latach usychają (takie drzewa są ignorowane przez drwali). Jest to zjawisko zupełnie losowe i nie ma nic wspólnego z wiekiem drzew.

Produkcja na potrzeby armii

Warsztat łuczniczy: wyprodukowanie strzały to dwie jednostki drewna, więc ich producent musi odbyć dwie podróże do składu i przynieść deski - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Warsztat łuczniczy: wyprodukowanie strzały to dwie jednostki drewna, więc ich producent musi odbyć dwie podróże do składu i przynieść deski. Kiedy ma potrzebne materiały zabiera się do roboty. Wyprodukowanie strzały zajmie mu 2 miesiące. Później musi ją dostarczyć do zbrojowni.

Wyprodukowanie łuku trwa dokładnie tyle samo mimo tego, że potrzebna jest jeszcze jedna wyprawa do składu gdyż na łuk zużywane są 3 deski.

Warsztat grotniczy: powstają tu dwa rodzaje broni-włócznia i pika - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Warsztat grotniczy: powstają tu dwa rodzaje broni-włócznia i pika. Wykonanie włóczni to 1 miesiąc pracy. Rzemieślnik idzie do składu po deskę i z niej robi włócznię. Produkcja piki trwa o miesiąc dłużej gdyż potrzebne są dwie deski.

Warsztat kowalski: miecz i pałka wymagają 1 jednostki żelaza i 2 miesięcy pracy - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Warsztat kowalski: miecz i pałka wymagają 1 jednostki żelaza i 2 miesięcy pracy. Gotowa broń trafia do zbrojowni.

Warsztat garbarski: z 1 krowy można wytworzyć 3 komplety skórzanej zbroi - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Warsztat garbarski: z 1 krowy można wytworzyć 3 komplety skórzanej zbroi. Garbarz idzie do najbliższej farmy krów i zabiera krowę, z którą wraca do swego warsztatu. Zabija ją i zabiera się za przygotowanie zbroi. Na wyprodukowanie każdej zbroi potrzebuje dość sporo czasu, bo aż 3 miesięcy. Po wyprodukowaniu każdej zbroi zanosi ją do zbrojowni i dopiero po powrocie robi następną.

Warsztat płatnerski: na wytworzenie jednej zbroi potrzebna jest 1 jednostka żelaza - Budynki - Twierdza - poradnik do gry

Warsztat płatnerski: na wytworzenie jednej zbroi potrzebna jest 1 jednostka żelaza. Rzemieślnik idzie do składu bierze blok żelaza i wraca do swego warsztatu. Tam pracuje przez dwa miesiące, a po skończonej robocie zanosi zbroję do zbrojowni.

Popularność to bardzo ważny współczynnik, który określa, jak bardzo kochają bądź nienawidzą Cię poddani. Często kontroluj go, by uniknąć sytuacji, w której opuszczać Cię będą kmiecie lub kiedy popularność się marnuje (czyli nie jest wykorzystywana w "zbożnych" celach).

Gdy popularność jest wysoka, do fortu napływać będą nowi mieszkańcy, w sytuacji odwrotnej wiadomo... uciekać. Współczynnik ten można kontrolować na wiele różnych sposobów, jedne bardziej efektywne i tańsze (bo wszystkie zmiany na lepsze będą wiązały się z pewnymi kosztami), drugie zaś drogie i nieskuteczne.

Do pierwszego najbardziej popularnego sposobu jest zwiększanie racji żywnościowych, a odbywa się to spichlerzu. Przed podwyższeniem rozdawnictwa należy się upewnić, że produkcja jedzenia jest do niego adekwatna. Niekorzystnym zjawiskiem byłoby, gdybyś w szybkim czasie stracił całą żywność i musiał z powrotem wrócić do mniejszych racji, a tym samym spowodować spadek popularności.

Kolejnym dość kosztownym, ale w późniejszym czasie dającym korzyści sposobem jest stawianie tzw. "rzeczy przyjemnych". Odpowiednia ich ilość (w stosunku do liczby ludności) zwiększa popularność. Jednak to rozwiązanie ma pewną wadę, zmniejsza szybkość pracy Twoich poddanych.

Następny sposób to zbudowanie i zaopatrzenie karczm. Jest to długotrwały proces, gdyż należy najpierw wybudować farmę chmielu, następnie wzniesienie browarni, która przetworzy go na piwo i dopiero wtedy karczmę. Jeśli runda i środowisko pozwala na to - a jest to bardzo ważne - podejmij się tego, jeśli tereny dolinne (te na których można stawiać farmy) są małe odpuść sobie.

Ostatnim rozbudowanym sposobem jest zbudowanie kaplic i kościołów. Wzrost popularności liczony jest jako stosunek pobłogosławionych (przez kapłanów) do liczby ludności. Zbudowanie odpowiednich budynków jest dość kosztowne, a do tego należy mieć zmagazynowaną odpowiednią ilość kamienia. Sposób według mnie jeden z mniej skutecznych.

Nadwyżkę popularności skanalizuj w podnoszeniu podatków, dzięki temu zamienisz swój trud na realne korzyści. Zarobisz na tym dość dużo złota, które następnie można wydać na wojsko.

Niekontrolowany spadek popularności może odbyć się przez zatłoczenie. Unikaj sytuacji, w których musisz zburzyć lub jest zagrożenie na utracenie budynków mieszkalnych. Dość znacząco powoduje to obniżenie szacunku do Ciebie i jeśli się już to wydarzy szybko zareaguj, wznosząc brakujące domy.

Ostatnim znaczącym współczynnikiem, który obniża popularność jest stawianie "rzeczy okrutnych". Jednak niosą one ze sobą pewna korzyść, zwiększają szybkość pracy Twoich poddanych. Muszę zaznaczyć, że spadek popularności związany z tymi obiektami jest liczony w stosunku do "obiektów przyjemnych".

Rzeczy, które wpływają na Twoją popularność można podzielić na dwie grupy. Pierwsza to zdarzenia zaplanowane - umieszczone w scenariuszach przez twórców gry. Nie można ich uniknąć, ale można zminimalizować ich znaczenie i wpływ na sytuację królestwa. Druga grupa to zdarzenia nieplanowane - gracz może wybierać te, których użyje bądź nie (jeśli tylko są dostępne w scenariuszu).

Zdarzenia zaplanowane (pozytywne), za które można otrzymać określoną ilość punktów popularności:

  1. Małżeństwo: +8 co miesiąc, przez 3 miesiące
  2. Błazen: +2 co miesiąc przez 12 miesięcy
  3. Trupa wędrowna: +16 co miesiąc przez 3 miesiące

Zdarzenia zaplanowane (negatywne), za które można stracić określoną ilość punktów popularności:

  1. Plaga: natychmiastowy efekt negatywny (-20 punktów). Od tego momentu maksymalnie -6 punktów, co miesiąc przez następnych 6 miesięcy. Jeśli posiadasz apteki efekt można zniwelować. Kiedy aptekarze wędrują po terenie objętym plagą, negatywne efekty są redukowane. Z wystarczającą ilością aptekarzy można całkowicie oczyścić miasto z plagi.
  2. Atak wilków: natychmiastowy negatywny efekt (-20 punktów), a potem, 3 co miesiąc przez kolejne trzy miesiące do momentu, kiedy wszystkie wilki zostaną wybite.
  3. Pożar: -2 co miesiąc, aż do całkowitego ugaszenia ognia
  4. Bandyci: -5 co miesiąc, aż do schwytania lub zabicia wszystkich bandytów

Zdarzenia nieplanowane:

  1. Jedzenie: podwójne racje +8, ogromne racje +4, normalne racje 0, połowa racji -4, bez racjonowania -8. Dwa typy jedzenia trafiające do poddanych +1, trzy typy jedzenia +2, cztery typy +3.
  2. Podatki: poniższa tabela pokazuje poziom podatków i ich wpływ na popularność, a także ilość złota, jakie zarabiasz, bądź wydajesz miesięcznie na każdego poddanego w zależności od wysokości podatków.

Wysokość podatku

Wpływ na popularność

Złoto na poddanego miesięcznie

Hojna łapówka

+7

-1.0

Spora łapówka

+5

-0.8

Niewielka łapówka

+3

-0.6

Bez podatku

+1

0.0

Niski podatek

-2

0.6

Przeciętne podatki

-4

0.8

Wysokie podatki

-6

1.0

Okrutne podatki

-8

1.2

Zdzierstwo

-12

1.4

Zabrać im wszystko

-16

1.6

  1. Religia: ten współczynnik jest uzależniony od % ludności w Twoim mieście, jaka została pobłogosławiona. Mniej niż 25% nie ma żadnego efektu, od 25% do 49% dostajesz +1, od 50 % do 74% dostajesz +2, od 75% do 99% dostajesz +3, a 100% to +4. Kiedy osiągniesz określony poziom populacji (nie udało mi się zaobserwować, jaki dokładnie) rozpoczną się prośby poddanych, najpierw o kościół, a później o katedrę. Jeśli nie spełnisz tych próśb stracisz -2 punkty popularności.
  2. Tłok: jeśli posiadasz więcej obywateli niż mieszkań zaczyna się pojawiać zjawisko tłoku. 7 Obywateli ponad normę to -2, 8 do 15 ludzi ponad normę to -4, 16 do 23 ludzi ponad normę to -6, no a dalej już podobnie (za każde 8 dodatkowych osób -2).
  3. Zaopatrzenie w piwo: jeśli chcesz uzyskać +1 punkt zadowolenia z poziomu zaopatrzenia w piwo, musisz zapewnić każdemu obywatelowi 2,3 dzbana piwa rocznie, za +2 punkty należy się 4,6 dzbana, za +3 punkty 6,9 dzbana, a za maksymalne +4 punkty zadowlonenia ludzie zechcą aż 9. 2 dzbana rocznie na głowę. Przelicznik jest prosty-jedna beczka piwa=160 dzbanów piwa. Każda karczma zużywa 276 dzbanów piwa rocznie, co skrupulatnie licząc daje 1,725 beczki. To oznacza, że potrzebujesz jednej gospody na każdych 30 obywateli, aby uzyskać maksymalne +4 punkty zadowolenia, jedną gospodę na 40 ludzi na +3 punkty, jedną na 60 ludzi za +2 i jedną na 120 ludzi za +1 punkt.
  4. Współczynnik strachu: każdy przyrost "współczynnika strachu" w "rzeczach przyjemnych" powoduje wzrost popularności o +1 punkt, zaś każdy wzrost "współczynnika strachu" w rzeczach okrutnych powoduje spadek popularności o -1 punkt. Maksymalnie do 5 punktów w każdą stronę. Ilość "rzeczy przyjemnych i przygnębiających" potrzebnych do zmiany "współczynnika strachu" zależy tylko i wyłącznie od wielkości populacji. Jeżeli masz zarówno "rzeczy przyjemne jak i przygnębiające" to wtedy liczy się różnica pomiędzy ich ilościami.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Twierdza

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Twierdza

zobacz więcej informacji o grze
Twierdza

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne