poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik The Neverhood opis przejścia

The Neverhood to gra przygodowa posiadająca wiele elementów logicznych, oparta na pomyśle zaczerpniętym z filmu „Neverhood Chronicles”. Unikalny graficzny świat gry powstał w głowie Douga TenNapela, twórcy Earthworm Jim, oraz wytwórni filmowej Dreamworks.

poradnik, solucja do gry w zawiera 7 stron, rozmiar pliku to 436,9 KB

Klaymen – pierwsze starcie

Twój bohater Klaymen śpi. Aby go obudzić kliknij myszką w dowolnym miejscu w pokoju. Na ścianie, na wprost, przycisk otwierający okno - możesz go wcisnąć. Po lewej dźwignia do otwarcia drzwi - przesuń ją w dół trzy razy i ... droga wolna. W kolejnej komnacie najpierw musisz zejść na dół - nie da się tego inaczej zrobić jak tylko zeskakując wprost do Mechanicznej Rosiczki. W drzwiach po prawej znajduje się przycisk - jeżeli chcesz zobaczyć jak wygląda bokserski prawy prosty - spróbuj. Po lewej zejście do komnaty z wiszącą na ścianie skrzynką - wyciągane z niej kartki zawierają czasami podpowiedź do gry. Tymczasem wracaj na górę. Z sufitu zwisają kółka. Stań po lewej stronie Mechanicznej Rosiczki i przesuń ją dokładnie pod czwarte kółko, następnie zawieś się na nim i ... drzwi stają otworem. Wyjdź z komnaty - jesteś na pierwszym skrzyżowaniu.

Drzwi z Potrójną Blokadą

Idź najpierw do przodu. Przed przejściem pomiędzy dwoma jaszczurkami obróć się w lewo. Przed tobą budynek z literą H. Wejdź do środka. Na ziemi leży pierwsza z kilkunastu kaset video - zabierz ją! Postępuj tak z każdym napotkanym na swojej drodze przedmiotem (szczególnie z kasetami) - daje to gwarancję pomyślnego zakończenia gry. Na ścianie, za tobą, pierwsza łamigłówka - ta jest stosunkowo prosta. Z klocków, które należy przesuwać ułóż stylizowaną literę H. Dzięki temu otworzą się drzwi do następnej komnaty. Wejdź do niej. Na podłodze kolejna kaseta a za tobą odtwarzacz. Podobnych do tego znajdziesz w całej grze jeszcze kilka. Zawsze warto je kliknąć aby Klaymen wpakował do nich uprzednio zebrane kasety - wiadomo wtedy ile jeszcze ich brakuje. Przechodzimy dalej w prawo. Jak widać powiększenie plastelinowego przejścia nie jest dla Klaymena jakimkolwiek problemem. Przed tobą Korytarz Strachu. To jedyne nudne miejsce w grze. Na początek zapal światło - zielony włącznik jest tuż za tobą. Od razu robi się przyjemniej. Teraz już czeka cię tylko żmudna wycieczka do końca korytarza - nie zawracaj - jest to niezbędne dla pozyskania jednego ważnego przedmiotu. Idź po niego i wróć do komnaty, która znajduje się tuż obok (po prawej stronie). Po drodze zabierz butelkę. W czasie marszu uważnie oglądaj to co znajduje się na ścianach - rysunki, które tam są swego rodzaju podpowiedziami do gry. Po powrocie do komnaty, w której stała butelka, otwórz drzwi przy pomocy okrągłego przycisku, znajdującego się w ścianie. Wejdź do środka, a winda samoczynnie zwiezie cię w dół. Na dole zabierz kasetę i wciśnij niebieski przycisk - to jest pierwsze zabezpieczenie drzwi z potrójną blokadą. Możesz również podjechać windą do dźwigni i przesuwając ją w dół zobaczyć następną podpowiedź. Wyjedź widną na górę i przejdź jedną komnatę w lewo. Wyłącz światło (zielony przycisk) a następnie wróć do windy. Po zjechaniu na dół na ścianie zobaczysz trzy świecące symbole. Przerysuj je na kartkę, a następnie wyjedź na górę i wyjdź z komnaty w lewo. UWAGA - nie zapomnij zamknąć drzwi od windy. Oznacz przerysowane symbole jako SYMBOLE-1. Przejdź do następnej komnaty w lewo (po drodze możesz wrzucić do odtwarzacza zebrane po drodze kasety). Wyjdź w lewo z pomieszczenia naciskając przycisk w prawej ścianie. Znowu jesteś na pierwszym skrzyżowaniu. Przejdź do przodu a następnie w lewo. Wejdź w górę między figurki jaszczurek, a następnie w drzwi, które są teraz przed tobą. Jesteś w pomieszczeniu z Wisielcem - zabierz kasetę i przejdź dalej w prawo. Znalazłeś się między skałami. Idź najpierw prosto a następnie skręć w prawo. Przed tobą skalne drzwi, które należy otworzyć. Jedno kliknięcie w czerwony przycisk i leci woda - nie tylko dla spragnionych. Wycofaj się od skalnych drzwi i skręć w prawo. W oddali widać na ścianie symbol Niby-Kraba, podejdź do niego i skręć w lewo. Dojdź do Katarynki i zabierz ją - teraz już akcja potoczy się dalej sama. Po śmiertelnym pościgu jesteś znowu w komnacie z Wisielcem. Na monitorze, znajdującym się pośrodku komnaty, zobaczysz jego symbol - to kolejna łamigłówka. Najpierw jednak podnieś z podłogi Zapałkę, zrzuconą przez potwora. A teraz do łamigłówki. Musisz tak przestawiać części składowe Wisielca aby cały stał się czerwony od dynamitu. Ciężar TNT spowoduje, że Wisielec spadnie na podłogę. Teraz już wystarczy go kliknąć aby Klaymen podpalił lont. Następnie stań z jego lewej strony i popychaj go w stronę Potwora. „Reszta jest milczeniem...”. Możesz już bez problemu wejść do drzwi, które dotychczas zastawiał Potwór. Idź ponownie w stronę znaku na ścianie i na końcu skręć w lewo. W wyrwie, zrobionej przez Potwora, ujrzysz czerwony pojazd. Wsiądź do niego. Przejazd w prawo na razie kończy się fiaskiem, ale jadąc w dół po spirali dostaniesz się do drugiego (białego) przycisku, blokującego najważniejsze drzwi w tej części gry. Przyciśnij go i ruszaj w górę. Po wyjściu z pojazdu ruszaj przed siebie, a później w prawo, aż do komnaty, w której jeszcze niedawno był Wisielec. Przejdź dalej w lewo i zejdź z górki na skrzyżowanie. Zakręć w lewo - staniesz przed Fioletową Jaskinią. Na razie możesz sobie ją darować. Skręć jeszcze raz w lewo i podejdź przed pod Domek z Fujarkami. Najpierw nadepnij na dolny przycisk i kiedy zacznie się lać woda kliknij na nią tak, aby Klaymen mógł spróbować co nieco tego pysznego zdroju. Mając wodę w brzuchu możesz już działać dalej. Naciśnij przycisk przy drzwiach. Górne fujarki wydadzą pięć dźwięków, a dolne zawtórują im basem. Plując (dosłownie!!!) do każdej z dolnych fujarek odpowiednią ilość wody doprowadź do identycznych dźwięków z fujarkami górnymi (im więcej wody, tym wyższy dźwięk). W mojej grze było to (liczba splunięć do fujarek od lewej): 3-1-2-0-4. Wejdź do domku. Podnieś kolejną kasetę. Nie ma co się wdawać w rozmowę z drętwym facetem z TV. Przejdź zatem dalej w prawo - kolejna kaseta (możesz skorzystać z odtwarzacza). Następny krok to wspinaczka na górę po drabince - tu masz kolejną kasetę i ostatni przycisk zabezpieczający główne wyjście z pierwszego etapu gry - do dzieła. Proponuję nie ciągnąć za sznurek zwisający z sufitu (no chyba, że lubisz owady). A teraz już - na dół, wyjdź z domku i wejdź na skrzyżowanie. Drzwi otwiera czerwony przycisk. Teraz możesz już wejść do Fioletowej Jaskini. Przed tobą Drzwi z Potrójną Blokadą - trzy kliknięcia i jesteś w drugim etapie gry.

Zabawa działem i radiem

Przejdź przez kładkę na drugą stronę i obróć się w lewo. Przed tobą na ścianie „niby-monitorek”. Wciskając znajdujący się pod nim czerwony przycisk, na ekranie pojawiać się będą kolejne symbole - UWAGA - przerysuj je wszystkie (już od pierwszego) na kartkę tak długo, aż zaczną się powtarzać (ok. 12 sztuk). UWAGA - jeden z elementów jest zmienny (zawsze inny), więc przeglądu symboli należy dokonać kilka razy (najlepiej 3), aby zapisać na której pozycji występuje zmiana. Po żmudnym procesie wciskania i rysowania hieroglifów obróć się o 180 stopni i wejdź na schody. Zanim wejdziesz do żółtego budynku obróć się w prawo i wskocz do działa. Przez wizjer zobaczysz gdzie możesz wystrzelić. Nie zastanawiaj się tylko wal!!! Osuwisko skalne zasypie strumyk, dzięki czemu wyschnie Dolina, schowana do tej pory pod wodą. Po zejściu z działa wejdź do drzwi po prawej stronie, które przed chwilą zapraszały do środka. Na stoliku - kolejna układanka-łamigłówka. Dopasuj kolejne wzory wyciśnięte w plastelinowych klockach, co da ci możliwość sterowania kładką, którą się tutaj dostałeś. Klikając w znak strzałek (góra-dół) możesz ją ustawiać albo w pozycji poziomej (standardowe przejście) lub w pozycji schodów (zejście do Doliny). Na początek ustaw je w pozycji „schody” i wyjdź w lewo z komnaty. Przejdź jeszcze kawałek prosto i skręć w lewo do schodów. Zejdź w dół - UWAGA - ostrożnie bo ślisko. Kiedy już szczęśliwie dotrzesz na dół skręć najpierw w prawo i przejdź kilka kroków do przodu. Przed tobą Obleśny Odpływ, do którego (jak mówią wszelkie znaki na ziemi) za nic na świecie nie wskakuj (to jedyne miejsce w grze gdzie straciłem życie). Skręć w prawo i podejdź do zielonego pojazdu. Wsiądź do niego i zwiedź wszystkie okoliczne trasy. Na końcu jednej z nich (po lewej) dojedziesz do dużego radioodbiornika - zapamiętaj melodię, która właśnie leci. Jadąc w drugą stronę, na ścianie zobaczysz trzy probówki z płynami w różnych kolorach - zapamiętaj je albo zapisz. Po wyjściu z pojazdu obróć się, idź do przodu i skręć w lewo. Przed tobą w oddali żółty domek z olbrzymią anteną satelitarną na dachu. Podejdź do niego i wejdź do środka. Na podłodze leży kolejna kaseta, która chowasz w swojej skrytce, natomiast na ścianie stoi fioletowe radio. Odpowiednie manipulowanie skalą radioodbiornika otwiera drzwi po lewej lub prawej stronie komnaty, w której teraz stoisz. Jeżeli pamiętasz melodię usłyszaną podczas przejażdżki zielonym pojazdem, to nie będziesz miał problemu. Do dzieła. Przekręć tak skalę aby wejść w drzwi po prawej stronie. Jeżeli radio jest wyłączone - wróć do pierwszej komnaty w grze - z pięcioma kółkami zwisającymi z sufitu - i pociągnij za piąte kółko (licząc od lewej), a następnie wróć tutaj. Po wejściu do Laboratorium obejrzyj probówki, które stoją na parapecie obok okna - zapamiętaj lub zapisz poziom kolorowych płynów, które się w nich znajdują. Zejdź na dół i zaświeć światło przy pomocy sznurka. Na kapsule stojącej po lewej stronie komnaty zobaczysz napis. W mojej wersji jest to BOBBY - co oznacza: Blue, Orange, Blue, Blue, Yellow. Następnie zgaś światło i wejdź do kapsuły. Zobaczysz przed sobą jeden czerwony przycisk i pięć szarych. Czerwonym możesz odpalić promień lasera a pozostałymi zmieniać kolor kryształów, przez które on przechodzi. Tak dobierz kolory kryształów aby odpowiadały one odczytanemu hasłu BOBBY (niebieski, pomarańczowy, niebieski, niebieski, żółty). Odpalenie lasera przez takie właśnie kolory spowoduje pomniejszenie Klaymena do rozmiaru krasnoludka. Daje to możliwość rozpoczęcia kolejnego etapu gry.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik opis przejścia do gry
The Neverhood

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik The Neverhood opis przejścia

spis treści poradnika do gry The Neverhood dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Wprowadzenie
Porady ogólne
Opis przejścia
• Klaymen – pierwsze starcie
• Drzwi z Potrójną Blokadą
• Zabawa działem i radiem
• Początek ratowania świata
• Miłość i śmierć Giganta
• Wielki Finał
The Neverhood

zobacz więcej informacji o grze
The Neverhood

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides