poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Europa Universalis III

Poradnik do gry strategicznej Europa Universalis III powstał z myślą o początkujących graczach. Materiał porusza najważniejsze aspekty związane z zarządzaniem państwem, ekonomią, prowadzeniem wojen, kolonizacją, handlem czy dyplomacją.

poradnik, solucja do gry w zawiera 55 stron i 13 ilustracji, rozmiar pliku to 2,7 MB

Polityka wewnętrzna

O ile wybór doktryn jest relatywnie bezpieczny - każda z nich daje tylko korzyści, to już drugi element wpływający na funkcjonowanie naszego państwa - ustawienia polityki wewnętrznej takiego luksusu nam nie dają. Każdy z 8 suwaków ustawiony poza środkową, neutralną pozycją poza ewidentnymi korzyściami każe nam też płacić cenę za dokonany wybór.

Tutaj kwestia dokonania właściwego wyboru jest bardziej skomplikowana - w sumie dysponując 11 ustawieniami każdego suwaka mamy naprawdę imponujący wybór. Co prawda skala wpływu na grę przesunięcia suwaka o 1 w dowolną stronę jest relatywnie niewielka - ale nie da się już tego powiedzieć o skrajnych ustawieniach większości opcji. Warto też pamiętać, że każda zmiana ustawienia suwaków to -1 do stabilności, a częstotliwość z jaką możemy tego dokonywać jest dość ograniczona - wśród dostępnych na początku gry ustrojów trwa to 15-20 lat

Przykładowe ustawienia państwa kupieckiego - Polityka wewnętrzna - Zarządzanie państwem - Europa Universalis III - poradnik do gry
Przykładowe ustawienia państwa kupieckiego

W praktyce więc nie ma co liczyć na drastyczne zmiany ustawień w trakcie gry. Nawet w najbardziej elastycznym pod tym względem ustroju zmiana skrajnego ustawienia jednego suwaka w drugą skrajność potrwa 50 lat. No i w sumie będzie nasz kosztować -10 stabilności.

Każda zmiana powinna być więc dobrze przemyślana i dostosowana do kształtu jaki planujemy nadać naszemu państwu.

Całe szczęście czasem będziemy mieli okazję dokonać zmian w polityce wewnętrznej za pomocą wyborów umożliwianych przez wydarzenia losowe - choć nie zawsze zmiany będą dotyczyły tego rodzaju zmian jaki planowaliśmy. Zaletą tego rodzaju sytuacji jest to że taka zmiana nie ogranicza nam "normalnych" modyfikacji suwaków i co równie ważne nie niesie za sobą spadku stabilności.

Ustrój

Trzeci element naszej układanki to ustrój polityczny. Dostępne w grze systemy polityczne można z grubsza podzielić na dwa rodzaje - monarchie i republiki. Dodatkowo mamy jeden unikalny system - teokrację, który omówię osobno. Zmiana ustroju możliwa jest jedynie w przypadku gdy nasza stabilność wynosi 0 lub więcej.

Wybór między monarchią a republiką jest dość ważny. Poza różnicami pomiędzy konkretnymi wersjami każdego z tych systemów politycznych monarchia i republika różnią się trzema istotnymi elementami.

  1. Po pierwsze każda monarchia ma bardziej rozbudowane możliwości dyplomatyczne dysponując bardzo silnym, choć dość ryzykownym narzędziem - mariażem królewskim (o którym więcej w rozdziale Dyplomacja). Większość z ustrojów republikańskich jest jego pozbawiona
  2. Po drugie każda monarchia jest zagrożona kryzysem w chwili śmierci władcy. Śmierć króla pociąga za sobą spadek stabilności, ale w przypadku braku dorosłego następcy dodatkowo może znacząco skomplikować sytuację całej nacji. Pół biedy jeśli przez pewien czas będzie krajem rządzić rada regencyjna (w oczekiwaniu na osiągniecie przez następcę tronu dojrzałości) - ograniczy to nasze możliwości dyplomatyczne, ale i tak jest znacznie lepsze od drugiej sytuacji - objęcia tronu naszego państwa przez obcego monarchę - z kraju z którym mamy mariaż królewski.
  3. W takiej sytuacji stajemy się wasalem drugiego państwa i nie mamy żadnej możliwości zerwania tego rodzaju zależności. Nie możemy samodzielnie wypowiadać wojen i musimy czekać aż obcy król umrze. W jednej z moich gier czekałem na to ponad 30 lat! Co ciekawe zmiana ustroju na republikański nie rozwiązuje zależności - do śmierci danego władcy jesteśmy zmuszeni zacisnąć zęby i czekać. Nie musze mówić jak bardzo jest to frustrujące.
  4. Republika (i teokracja) z oczywistych względów nie ma tego rodzaju problemów. Śmierć władcy nie powoduje spadku stabilności, a jego następca jest wybierany od razu. Zgodnie więc z realiami historyczną system republikański cieszy się znacznie większą stabilnością niż monarchia.
  5. Trzecia różnica jest nieco bardziej subtelna - część z ustrojów ma preferowane ustawienia suwaków polityki wewnętrznej. W przypadku monarchii zazwyczaj mamy do czynienia z silniejszą pozycją arystokracji - w przypadku republiki, z silniejszym mieszczaństwem.

Poniżej prezentuję szczegółowe omówienie dostępnych w grze ustrojów:

Zmiany polityki wewnętrznej - jak często będzie można zmieniać ustawienia suwaków. Generalnie im bardziej zaawansowany ustrój tym częściej będzie to można robić. Oczywiście im częściej tym lepiej.

Ograniczenia - to minimalne ustawienia jednego z suwaków. Np. Poddaństwo +1 znaczy, że suwak Poddaństwo/ Wolni Podani jest ustawiony o 1 w stronę Poddaństwa. Za każde ustawienie jakie odbiegamy od wymagać mamy +1% do buntu we wszystkich prowincjach.

Tutaj wymieniam również brak możliwości mariaży królewskich.

Bonus - to pozytywny wpływ ustroju

Tutaj również wymieniam status republiki - a więc brak problemów ze zmianą władcy.

Wymagany poziom technologii rządowej: kiedy staje się dostępna

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności: - podaję na jakie ustroje można zmienić dany system polityczny i jaka się z tym wiąże strata stabilności.

Monarchia despotyczna

Zmiany polityki wewnętrznej: 20 lat

Ograniczenia: Poddaństwo +1 lub więcej

Bonus: Limit reputacji:+10

Wymagany poziom technologii rządowej: 0

Nieco opóźnia czas nim nasi sąsiedzi uznają nas za Imperium Zła i postanowią nas usunąć ze świata. Niezbyt przydatna

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia feudalna -4
  2. Republika szlachecka -4
  3. Monarchia administracyjna -1
  4. Monarchia absolutna -1
  5. Monarchia konstytucyjna -2
  6. Monarchia oświecona -2
  7. Teokracja -4

Monarchia feudalna

Zmiany polityki wewnętrznej: 16 lat

Ograniczenia: Arystokracja +1 lub więcej

Bonus: +15% do limitu populacji i limitu utrzymania sił lądowych

Wymagany poziom technologii rządowej: 1

Na początek dość dobre rozwiązanie - szczególnie jeśli planujemy kilka wojen. Mamy możliwość utrzymania nieco większej armii i co ważniejsze będziemy też dysponować większą liczbą rekrutów. Uwaga wymagane ustawienia arystokracji utrudniają nam przejście na ustroje republikańskie.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika kupiecka -4
  2. Monarchia despotyczna -1
  3. Monarchia administracyjna -2
  4. Monarchia absolutna -2

Republika Szlachecka

Zmiany polityki wewnętrznej: 15lat

Ograniczenia: brak

Bonus: Tolerancja +1. Republika

Wymagany poziom technologii rządowej: 2

To najmniej republikański z republikańskich ustrojów. Jego zaletą jest brak jakichkolwiek limitów polityki wewnętrznej oraz co dużo ważniejsze posiadanie zalet republiki (stabilność przy zmianie władcy) i jednoczesny dostęp do mariaży królewskich. To drugie czyni go jednym z najbardziej użytecznych wczesnych ustrojów.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia despotyczna -4
  2. Republika administracyjna -1
  3. Dyktatura republikańska -2

Republika Kupiecka

Zmiany polityki wewnętrznej: 15lat

Ograniczenia: Plutokracja +1, Brak mariaży

Bonus: Koszt wysłania kupca o 25% mniejszy. Republika

Wymagany poziom technologii rządowej: 3

W miarę przydatna dla państw specjalizujących się w handlu. Jak tylko stanie się to możliwe lepiej ją zmienić na Republikę administracyjną, która daje znacznie lepsze bonusy kupcom.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia feudalna -4
  2. Republika administracyjna -1
  3. Despotyzm biurokratyczny -2

Teokracja

Zmiany polityki wewnętrznej: 15lat

Ograniczenia: Zacofanie 0 lub więcej, Brak mariaży

Bonus: +20% do szansy powodzenia misjonarza

Wymagany poziom technologii rządowej: 4

Ustrój ten tak jak republiki nie jest narażony na negatywne konsekwencje zmiany władcy. Dodatkowo mamy ogromny bonus do misjonarzy (+20% to naprawdę dużo). W sytuacji gdy chcemy nawrócić kilkadziesiąt prowincji na naszą wiarę - pod rozwagę. W przeciwnym razie - niezbyt sensowne rozwiązanie. Teokracja ma bowiem jedną ukrytą, wredną wadę. Zmiana na jakikolwiek inny ustrój to nie lada wyczyn. Jedynym ustrojem jaki wchodzi w grę jest Monarchia absolutna (a więc dopiero PT 19) i kosztuje to bagatela -10 stabilności (czyli spadamy do -3 niezależnie od poziomu jaki mamy obecnie).

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia absolutna -10

Monarchia administracyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 12 lat

Ograniczenia: Brak

Bonus: +5% do efektywności produkcji

Wymagany poziom technologii rządowej: 10

Brak limitów i bonus do zysków z produkcji to główne jego zalety. W praktyce i tak wcześniej czy późnej zmienimy go na coś lepszego.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia despotyczna -4
  2. Republika administracyjna -4
  3. Monarchia konstytucyjna -1

Republika administracyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 12 lat

Ograniczenia: Brak. Brak mariaży

Bonus: +5% do efektywności handlu.

Wymagany poziom technologii rządowej: 11

Bliźniaczy ustrój Monarchii administracyjnej. Idealny dla państw opierających swoją potęgę na zyskach z handlu. Dość elastyczny i daje możliwość.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika kupiecka -4
  2. Republika szlachecka -4
  3. Monarchia administracyjna -4
  4. Dyktatura republikańska -1
  5. Republika konstytucyjna -1
  6. Despotyzm biurokratyczny -2

Monarchia absolutna

Zmiany polityki wewnętrznej: 10 lat

Ograniczenia: Decentralizacja +1 i mniej

Bonus: -1% do buntu za wyczerpanie wojną.

Wymagany poziom technologii rządowej: 19

Umiarkowanie przydatny. Zredukowane wyczerpanie wojną jest przydatne, ale 1% aż tak wiele nie zmienia.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia despotyczna -4
  2. Dyktatura republikańska -4
  3. Monarchia oświecona -1

Dyktatura Republikańska

Zmiany polityki wewnętrznej: 10 lat

Ograniczenia: Brak.

Bonus: +10% do morale armii lądowej i floty. Republika.

Wymagany poziom technologii rządowej: 20

Zwiększenie morale nie jest może zbyt wielkie, ale jest to cecha uniwersalnie przydatna. Co ciekawie ten ustrój jest jednocześnie republiką i ma dostęp do mariaży królewskich - idealne połączenie.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika administracyjna -4
  2. Monarchia administracyjna -4
  3. Despotyzm biurokratyczny -1

Monarchia konstytucyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 8 lat

Ograniczenia: Brak.

Bonus: o 50% niższy koszt kupca

Wymagany poziom technologii rządowej: 24

Ciekawe rozwiązanie dla państwa inwestującego w handel. Obniżony do połowy koszt kupca zdecydowanie ułatwia ekspansję handlową. Mimo tego Republika administracyjna wydaje się być bardziej użyteczną do budowy potęgi handlowej. Niemniej jest to najbardziej przyjazna handlowi wersja monarchii. Jest to też najwcześniej dostępne państwo z 8 letnim okresem zmiany polityki wewnętrznej.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia administracyjna -4
  2. Republika konstytucyjna -4

Republika konstytucyjna

Zmiany polityki wewnętrznej: 8 lat

Ograniczenia: Brak. Brak mariaży królewskich

Bonus: +20% do wydajności produkcyjnej. Republika

Wymagany poziom technologii rządowej: 39

Ogromny bonus do zysków z produkcji to podstawowa zaleta tego ustroju. Najbardziej zaawansowany ustrój republikański w grze. Wadą jest to, że można go zmienić jedynie na mniej zaawansowane ustroje.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Republika administracyjna -4
  2. Monarchia konstytucyjna -4

Monarchia oświecona

Zmiany polityki wewnętrznej: 8 lat

Ograniczenia: Poddaństwo +3 lub mniej

Bonus: Obrona przed szpiegami +20%

Wymagany poziom technologii rządowej: 43

Zupełnie nieprzydatny ustrój. Ochrona przed szpiegami w sytuacji gdy AI ich nie używa nie jest zbyt ważna. W grze z ludźmi może być jednak bardziej przydatna.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Monarchia absolutna -4
  2. Despotyzm biurokratyczny -4

Despotyzm biurokratyczny

Zmiany polityki wewnętrznej: 5 lat

Ograniczenia: Brak.

Bonus: -20% koszt stabilności

Wymagany poziom technologii rządowej: 47

Najbardziej zaawansowany w grze ustrój. Błyskawiczne zmiany polityki wewnętrznej i imponujące zmniejszenie o 20% kosztu stabilności czynią go ustrojem szczególnie cennym dla dużych państw wymagających dużych zmian w polityce wewnętrznej. Szkoda tylko że za sprawą PT jakiego ustrój wymaga obie te zalety długo nam nie posłużą.

Dostępne zmiany ustroju i koszt w stabilności:

  1. Dyktatura republikańska -4
  2. Monarchia oświecona -4

Który ustrój wybrać? Jest to głównie kwestią preferencji i wybranej uprzednio strategii. O ile dostępne w ciągu pierwszych 100 lat ustroje czynią republiki lepszymi w zarządzaniu państwem a monarchie lepsze w prowadzeniu wojen, z uzyskaniem dostępu do bardziej zaawansowanych form rządów sytuacja się zmienia. Warto też pamiętać o ograniczeniach zmiany ustrojów - nie każdy ustrój można zmienić na inny, a taka zmiana może mieć czasem drastyczny koszt w spadku stabilności.

Stabilność, kultury i religia

Jeśli jest jedna cecha kluczowa w opisie kondycji naszego państwa to cechą tą jest stabilność. Wpływa praktycznie na wszystko - od wydajności kupców i wysokości pobieranych podatków, przez szansę buntów, liczbę kupców po możliwości dyplomatyczne i zdolność do zmian sytuacji w państwie (poprzez zmianę ustroju). Nie da się uniknąć jej spadków - czy to za sprawą naszych decyzji czy losowych sytuacji na które mamy jedynie ograniczony wpływ i przez większość czasu będziemy inwestować spore pieniądze w jej zwiększenie.

Stabilność podnosimy za pomocą comiesięcznych inwestycji dokonywanych za pomocą suwaków rozdzielających nasze comiesięczne dochody. Koszt podniesienia stabilności w przeciwieństwie do badań naukowych zależy wyłącznie od kształtu naszego państwa - a ściślej jego rozmiarów i tego jak jest zróżnicowane religijnie i kulturowo.

O ile to pierwsze jest dość oczywiste - im więcej prowincji tym większe inwestycje będą konieczne aby podnieść stabilność, to do drugie wymaga nieco dodatkowych wyjaśnień.

Każda prowincja poza szeregiem liczbowych współczynników opisujących zyski z niej płynące czy potencjał handlowy produkowanych w niej dóbr ma dwie dość ważne cechy. Pierwszą z nich jest kultura prowincji, drugą - religia. Jeżeli obie są zgodne z naszymi państwowymi nie ma żadnego problemu. Nawet przy ograniczonych do minimum podbojach szybko staniemy się jednak właścicielami prowincji o odmiennej od naszej kulturze i być może nawet religii.

Każda prowincja o obcej nam religii czy kulturze znacznie poważniej niż pozostałe wpływa na koszt podnoszenia stabilności. Dodatkowo mniejsze są również dochody oraz podwyższone prawdopodobieństwo ewentualnego buntu. W przypadku różnic kulturowych jest możliwe iż dana kultura stanie się tzw. kulturą tolerowaną co zmniejsza jej negatywny wpływ - ale trwa to często kilkadziesiąt lat i dotyczy jedynie niektórych najsilniejszych z nich. Dodatkowym utrudnieniem jest fakt iż poza jednym wyjątkiem nie ma możliwości zmiany kultury prowincji.

W przypadku różnic religijnych sprawa wygląda nieco inaczej. Za pomocą specjalnego okna mamy możliwość ustawienia swobody jaką będą cieszyć się wyznawcy danej religii w naszym państwie. Te ustawienia mają jednak jedynie wpływ na poziom zadowolenia mieszkańców prowincji gdzie wyznawana jest dana religia oraz relacje z państwami dla których ta religia jest religią państwową.

Tutaj ustawiamy poziom tolerancji jakim będą się cieszyć wyznawcy różnych religii w naszym państwie - Stabilność, kultury i religia - Zarządzanie państwem - Europa Universalis III - poradnik do gry
Tutaj ustawiamy poziom tolerancji jakim będą się cieszyć wyznawcy różnych religii w naszym państwie

Kary do stabilności i dochodów nie zależą od poziomu tolerancji. Mamy jednak inne, znacznie bardziej skuteczne narzędzie rozwiązania tego rodzaju problemu - misjonarzy. Za ich pomocą możliwa jest zmiana wyznawanej w danej prowincji religii na nasza co usuwa wszelkie kary związane z różnicami religijnymi

Jest po jednak bardzo kosztowne a i dość ryzykowne. Szanse powodzenia misjonarza są uzależnione od rozmaitych czynników - ale rzadko przekraczają 50%, a nieudana próba nawrócenia prowincji kończy się (poza zmarnowaniem sporej ilości złota) buntem.

Niezależnie od tego ryzyka w sytuacji szczególnie bogatych prowincji warto spróbować - długofalowe zyski przewyższają potencjalne koszty. Drugą sytuacją w której warto wykorzystać misjonarzy jest przypadek prowincji pogańskich. Poza bardziej złożonymi systemami religijnymi obecnymi w grze (chrześcijaństwo, Islam, buddyzm, hinduizm itd.) mamy też religie ludów zamieszkujących Amerykę i Afrykę traktowane jako wierzenia pogańskie. W ich przypadku zmiana wyznawanej przez mieszkańców religii na naszą zmienia również ich kulturę - na naszą główną. To powoduje, iż nawracanie podbitych ziem pogan jest znacznie bardziej korzystne niż w przypadku pozostałych prowincji.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Europa Universalis III

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Europa Universalis III

zobacz więcej informacji o grze
Europa Universalis III

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne