poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Sacrifice

W poradniku tym znajdziecie wskazówki, pomocne rady i przydatne informacje, które z pewnością ułatwią Wam przejście gry Sacrifice.

poradnik, solucja do gry w zawiera 36 stron, rozmiar pliku to 1018,6 KB

Krąg

Szyk bojowy w postaci kręgu jest bardzo przydatny, gdy zależy nam na ochronie danego budynku lub jednostki. Po wybraniu tej formacji należy prawym przyciskiem kliknąć cel, który jednostki mają chronić, a te "obstawią" go z każdej strony uniemożliwiając atak z zaskoczenia.

Falanga

Falanga jest dobrym wyborem, gdy do boju wysyłamy armię jednostek walczących w zwarciu. Ustawiając je w tym szyku będą pozostawać w niewielkich odstępach od siebie. Oddziały wedrą się między wroga, aby rozpocząć bój.

Poza tym falanga jest świetnym sposobem na to, aby trzymać przy sobie Manahiry. Gdy ustawimy je w tę formację i rozkażemy im nas pilnować, nie będą Nam się pałętać pod nogami.

Półokrąg

Ta formacja jest dobra wtedy, gdy zostajesz zepchnięty do obrony. Półokrąg należy utworzyć wtedy z jednostek walczących w zwarciu, natomiast za nimi ustawić swoje oddziały atakujące z dystansu.

Linia

Linia jest formacją domyślną. Nasze oddziały ustawią się jeden koło drugiego, na tyle szeroko, aby koło siebie stanęły wszystkie jednostki. Taki szyk bojowy nie ma specjalnego zastosowania.

Klin

Stosując klin, nasze jednostki ustawią się w kształt tworzący odwróconą literę "V". Ta formacja nadaje się do obrony, aby nieprzyjaciel nie zaszedł nas z flanki, lecz także do ataku, gdy chcemy przedrzeć się przez oddziały nieprzyjaciela.

Luźny szyk

Natomiast ten szyk bojowy ustawia jednostki w rozsypce. Poruszają się one w pewnych odległościach od siebie, a to sprawia, że stają się bardziej odporne na ataki dystansowe.

Jednostki w Sacrifice są rzeczą, bez której nie możesz się obejść. Ich głównym zadaniem będzie walka w Twoim imieniu. Do przywołania podwładnego potrzebna jest pewna ilość punktów mana oraz określona liczba dusz.

Zazwyczaj jednostki mają specjalne właściwości. Cechy szczególne oddziałów aktywują się same podczas atakowania wroga lub poruszania się. Natomiast umiejętności specjalne wymagają mana i muszą zostać uaktywnione poprzez kliknięcie ikony z daną umiejętnością.

Pamiętaj też, aby grupować swoje jednostki. Lepszą kontrolę masz nad armią, gdy oddziały do walki w zwarciu znajdują się pod jednym klawiszem, a te atakujące z dystansu pod drugim. Aby zgrupować jednostki zaznacz kilka z nich i następnie wciśnij klawisz control oraz cyfrę od 0 do 9, która ma odpowiadać za dany oddział.

Jednostki: neutralne

Manahir: Pozbawiony rąk, z dużym kryształem w głowie oraz obdarzony wielką głową. Tak właśnie wygląda Manahir, najbardziej przydatne stworzenie w grze.

Ich główną funkcją jest dostarczanie energii mana do Maga, gdy ten jest daleko od swoich Manalitów. Pamiętać należy o tym, iż im więcej masz Manahirów, tym szybciej odzyskujesz manę. Nie można jednak przywołać całej ich armii, ponieważ dusze potrzebne są na Nasze wojska.

Osobiście polecam przywołać trzy lub cztery takie istoty, a następnie kazać im uformować falangę i chronić Maga. Po pierwsze, Manahiry będą znajdować się za magiem i dzięki temu nie będą mu przeszkadzać w czasie walki.

Koszt Mana: 1

Koszt Dusz: 1

Torbiarz: Jest to jednostka, której właściwie nie da się przywołać i nad nią zapanować. Torbiarze pojawiają się tylko wtedy, gdy należy odprawić rytuał profanacji lub gdy trzeba odnieść czerwoną duszę i nawrócić ją na Twoją wiarę.

Te stworzenia są bardzo słabe i płochliwe, toteż kiedy zostaną zranione podczas nawracania dusz, uciekną i nie dokończą rozpoczętej pracy. To samo tyczy się profanacji ołtarzy. Dlatego zawsze uważaj, aby Torbiarze pozostawali w spokoju i mogli czynić, co do nich należy.

Koszt Mana: w zależności od zaklęcia.

Jednostki: Persefona

Elysium zamieszkają stworzenia, które żyją w zgodzie z naturą. Religijni Druidzi, potężne Trolle i starożytne Enty. Kraina Persefony jest pełna istot, które prezentują się bardzo interesująco. Gdy jednak przychodzi do walki okazuje się, że Jej jednostki bez sporej pomocy nie są w stanie jej wygrać.

Druid: Druidzi walczą w zwarciu, lecz nie wychodzi im to najlepiej. Jedyną radą na ich słabość jest umiejętność do wytwarzania tarczy ochronnej. Jednak i to nie czyni ich silniejszymi w walce, jedynie wzmacnia ich obronę. Bardziej opłacalnym interesem jest przywołanie mocniejszych jednostek, niż marnowanie dusz na druidów.

Cechy szczególne: Brak

Umiejętności specjalne: Tarcza ochronna, która zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwnika.

Koszt Mana: 300

Koszt Dusz: 1

Zwiadowca: Każde bóstwa ma swoją podstawową jednostką do walki dystansowej. Tacy właśnie są Zwiadowcy. Trzymając się z dala od pola walki razi wroga swoimi strzałami. Bardzo lubię tą jednostką i uważam, że wsparcie kilku Zwiadowców na tyłach oddziałów przydaje się w każdej potyczce. Natomiast ich umiejętność, cóż, Mag samemu zauważa wroga na tyle wcześnie, iż Tropienie w zasadzie się nie przydaje. Tym bardziej, że zawsze trzymać ich należy na tyłach przemieszczających się wojsk.

Cechy szczególne: Brak

Umiejętności specjalne: Tropienie - dostrzega jednostki wroga ze znacznej odległości.

Koszt Mana: 300

Koszt Dusz: 1

Krzykacz: Gigantyczne, latająca Coś. Tak można określić Krzykacza. A do tego: bardzo przydatne Coś. Jest on jednostką latającą, która potrafi ogłuszać przeciwnika swoim głosem. Podczas pierwszych misji warto zaopatrzyć się w dwóch, trzech Krzykaczy. Z pewnością się to opłaci, gdy postawimy go na drugiej linii frontu. Może też używać umiejętności Tarczy, takiej jaką mają Druidzi, lecz i wtedy szybko ginie w bezpośrednim starciu.

Cechy szczególne: Magiczny krzyk, który ogłusza przeciwnika.

Umiejętności specjalne: Tarcza ochronna, która zmniejsza obrażenia zadawane przez przeciwnika.

Koszt Mana: 300

Koszt Dusz: 1

Skarabeusz: Małe, pająkowate stworzonko, które nie atakuje wroga. Nieprzydatne, powiesz? Skarabeusze nie powinny być wysyłane do walki, jednak opłaca się je trzymać na tyłach wojsk. A to dlatego, ponieważ mogą leczyć Twoje jednostki. Gdy Skarabeusz znajdzie się w pobliżu rannego sojusznika samoczynnie go uleczy, wysyłając w jego stronę uzdrawiający promień. A gdy połączymy ich użyteczność z czarami leczącymi Nasza armia wytrzyma każdy szturm.

Cechy szczególne: Leczy sojusznicze jednostki.

Umiejętności specjalne: Brak

Koszt Mana: 600

Koszt Dusz: 2

Troll: Troll być zły, Troll chcieć przywalić. Chociaż Persefona chwali te istoty jako inteligentnych towarzyszy, to jednak przydają się tylko do porządnej bitki. Ich jedyny minus to prędkość, Trolle są bardzo wolne. Jednak dzięki swojej szybkiej regeneracji przydają się na czele każdej armii. Te jednostki są doskonałymi zastępcami Druidów i gdy tylko masz możliwość przywołania Trolla, nie wahaj się. Sam jeden bardziej się opłaci niż dwóch druidów.

Cechy szczególne: Szybka regeneracji punktów życia.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 700

Koszt Dusz: 2

Gnom: Zanim oddadzą strzał minie sporo czasu, jednak ich pociski są szybkie i celne. To stworzenie razi wrogów ze swojego działa. Teoretycznie powinna się nimi zastępować Zwiadowców, jednak Gnom kosztuje aż 1000 mana, co sprawia, że czasem lepiej przywołać trzech słabszych łuczników niż jedną kreaturę z wielkim działem na ramieniu. Tak czy inaczej, Gnomy warto przyzywać wtedy, gdy masz czas na dozbrojenie swoich sił i nie czujesz oddechu przeciwnika na swoich plecach.

Cechy szczególne: Szybkie pociski, które uniemożliwiają przeciwnikowi wykonanie uniku.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 1000

Koszt Dusz: 2

Gremlin: Brzydkie, latające stwory o sporej prędkości. Kiedy przychodzi do walki padają po kilku ciosach, jednak ich siła leży w grupie. Gdy te jednostki kupą rzuca się na wroga, używając swojej umiejętności, zatłuką go na śmierć nim ten zdąży odpowiedzieć atakiem. Dlatego trzeba korzystać z nich rozważnie. Najpierw należy użyć Sieci, aby potem zabić przeciwnika.

Ich umiejętność sprawdza się też dobrze przeciw wrogim magom, którzy, obklejeni i zatrzymani, nie będą mogli zbierać dusz.

Cechy szczególne: Brak.

Umiejętności specjalne: Sieć, dzięki której Gremlin chwyta wroga i przyciąga go do siebie.

Koszt Mana: 1000

Koszt Dusz: 3

Mutant: Są to stwory, których ciało wciąż trawi choroba. Gniją, lecz dzięki magii Persefony nie czują bólu. Jednak ich celem nie jest pokaz mody, a zniszczenie wroga. A w tym sprawdzają się bardzo dobrze.

Mutanty atakują z dystansu, rzucając zarodnikami trawiącej ich choroby. Taka maź przykleja się do celu, po czym wybucha. Zadają duże obrażenia i do tego same nie są narażone na ataki nieprzyjaciela. Świetnie dają sobie radę z niszczeniem jednostek jak i budynków przeciwnika.

Cechy szczególne: Gdy umiera, wyzwala energię, która leczy pobliskie jednostki.

Umiejętności specjalne: Brak.

Koszt Mana: 1100

Koszt Dusz: 3

Ent: Powolne istoty, mające pień zamiast głowy i korzenie w miejscu nóg. Mimo dziwnego wyglądu są bardzo przydatne. Chociaż wolne, zadają duże obrażenia. Są niezwykle użyteczne podczas walki.

Dodatkowo posiadają specjalną umiejętność, która po aktywacji otacza Tarczą ochronną znajdujące się w pobliżu, sojusznicze jednostki.

Cechy szczególne: Brak

Umiejętności specjalne: Obrońca - wokół pobliskich jednostek powstaje Tarcza Ochronna, która zmniejsza zadawane im obrażenia.

Koszt Mana: 1300

Koszt Dusz: 4

Smok: Te istoty to najpotężniejsi podwładni Persefony. Mityczne stwory, które poruszają się bardzo szybko, a ich ciosy zadają gigantyczne obrażenia. Jedynym minusem Smoka jest fakt, że gdy działa w grupie ma spore problemy z poruszaniem się i potrafi najzwyczajniej "zaklinować" się między dwoma oddziałami.

Jednak prawdziwy skarb to jego specjalna umiejętność. Gdy Oddech życia zostanie użyty na niebieskiej duszy przywraca daną jednostkę do życia. Nie muszę się chyba rozpisywać, jak przydatne jest to na polu bitwy. Smok jest wart swojej ceny i przyzywaj go, kiedy tylko masz taką możliwość. Taki sojusznik jest ogromnym wsparciem dla Twojej armii.

Cechy szczególne: Brak

Umiejętności specjalne: Oddech życia - przywraca niebieską dusze do życia.

Koszt Mana: 1900

Koszt Dusz: 5

 

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Sacrifice

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Sacrifice

zobacz więcej informacji o grze
Sacrifice

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne