poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Commandos 2: Ludzie odwagi (Commandos 2: Men of Courage)

W poradniku tym opiszemy kilka sposobów unieszkodliwiania nieprzyjacielskich jednostek, podamy parę porad dotyczących prowadzenia akcji oraz przedstawimy charakter poszczególnych misji i sposoby ich wykonania.

poradnik, solucja do gry w zawiera 37 stron i 11 ilustracji, rozmiar pliku to 1,3 MB

Pierwszą misję, rozgrywającą się w bazie Niemieckich łodzi podwodnych, ze względu na charakter zadania wykonujesz w nocy. Odnosi się ona do historycznej kradzieży Enigmy, maszyny kodującej, gdyż wcielając się w rolę profesjonalnego złodzieja musisz wykraść z sejfu generała urządzenie do kodowania wiadomości.

Zadanie to stanowi swego rodzaju chrzest bojowy, gdyż jest to Twoja pierwsza misja przeciwko tak poważnemu przeciwnikowi. Nie musisz się jednak obawiać, gdyż zadanie to można wykonać nie oddając ani jednego strzału.

Porady dotyczące misji:

  • Jako, że misja wykonywana jest w nocy, możesz spokojnie poruszać się w ciemnościach. Jedynie gdy podejdziesz bliżej jakiegoś wartownika, możesz zostać rozpoznany. Natomiast będąc daleko od przeciwników, oni i tak nie zobaczą Twojej sylwetki. Staraj się jednak zachować wszelkie środki ostrożności.
  • Do dyspozycji będziesz miał złodzieja, wprawionego w cichym przemieszczaniu się po obozie. Nie będzie więc sprawiało problemów szybkie przebiegnięcie zza jednego budynku za drugi.
  • Postaraj się wykorzystać wszystkie podpowiedzi, gdyż akurat w tej misji, są one niezwykle pomocne.

Mapa – fragmenty układanki

1 – Budynek, w którym przebywa Natasha (1 fragment) - Misja 01 - Commandos 2: Ludzie odwagi - poradnik do gry

Opis mapy

1 – Budynek, w którym przebywa Natasha (1 fragment).

2 – Sypialnia i jedno z najważniejszych pomieszczeń w bazie (2 fragmenty).

3 – Pomieszczenie, w którym Niemcy spożywają alkohol (1 fragment).

4 – Budynek z natryskami (1 fragment).

Zadania główne, poboczne oraz podpowiedzi:

Zadanie główne: Skontaktuj się z rannym Allym.

Zadanie główne: Odszyfruj wiadomość używając Enigmy.

Zadanie główne: Użyj radia.

Zadanie główne: Złodziej musi ukryć się pod łóżkiem.

Podpowiedź: Wyłącz napięcie zasilające ogrodzenie.

Zadanie główne: Ukradnij maszynę kodującą.

Zadanie poboczne: Ukradnij security papers.

Podpowiedź: Skontaktuj się z Natashą.

Zadanie główne: Ukradnij klucz asystentowi generała.

Podpowiedź: Użyj tabletek nasennych do pozbycia się asystenta.

Podpowiedź: Natasha używając telefonu może wywabić generała z budynku.

Kolejność i wykonanie poszczególnych zadań:

Sytuacja nie wygląda zbyt ciekawie. Mając do dyspozycji tylko jednego człowieka, musisz skontaktować się z łącznikiem, a następnie przebijając się przez obóz pełen przeciwników, wydobyć z sejfu generała maszynę kodującą.

Na początku więc najlepiej skontaktuj się z rannym łącznikiem, który z pewnością przekaże Ci jakieś sensowne informacje co do wykonania tej misji.

Skontaktuj się z rannym Allym: Najszybszym sposobem kontaktu z rannym więźniem jest po prostu dopłynięcie do brzegu i wejście do budynku. W tym celu wyskocz z łódki i wyjdź na brzeg po schodkach w okolicy dźwigu portowego (uważaj jednak przy wychodzeniu z wody, gdyż patrolujący okolicę żołnierz może Cię zauważyć). Stąd do zranionego łącznika masz kilka kroków. Nie zapomnij jednak wejść do budynku odpowiednimi drzwiami, gdyż więźnia pilnuje jeden żołnierz.

Ally nie poinformuję Cię za dużo o Twoim zadaniu, przekazując tylko szczątkowe informacje. Poda jednak sposób na dotarcie do pokoju generała i radę o wyłączeniu napięcia. Ranny marynarz wspomni też o swoich kolegach uwięzionych przez Niemców oraz zaszyfrowanej wiadomości, którą musisz odczytać przy użyciu Enigmy. Ally niestety umiera, przekazując Ci pod opiekę psa Whiskey, który automatycznie staje się członkiem elitarnej grupy komandosów. Teraz pozostaje Ci skontaktować się z kolejnym łącznikiem – Natashą.

Skontaktuj się z Natashą: Na szczęście, aby skontaktować się z Natashą, nie musisz jakichś sztuczek i zaawansowanych manewrów. Dom w którym skryła się Natasha jest niedaleko i jedyny problem może Ci sprawić dwóch żołnierzy będących w pomieszczeniu (paczka papierosów powinna zainteresować jednego z przeciwników, a drugiego można obejść, gdy będzie na przykład szperał w swoich rzeczach).

Jak się okaże w trakcie rozmowy, Natasha dostarczyła w zasadzie wszystkich potrzebnych informacji i dokładnie zaplanowała całą akcję. Pierwszym problemem będzie wejście do samego budynku w którym trzymana jest Enigma, gdyż jest on zamknięty i dostęp do niego mają tylko nieliczne osoby. Z kolei następnym sam generał, który chroniony przez jednego z żołnierzy, może być trudny do unieszkodliwienia. Natasha jednak o wszystko zadbała i musisz jedynie obrócić plany w czyny.

Ally wspomniał o wyłączeniu zasilania do ogrodzenia. Dzięki temu, będziesz mógł „na skróty” dojść do budynku w którym zabawia się asystent generała.

Wyłącz napięcie zasilające ogrodzenie: Jako, że Natasha jest niewykrywalna dla zwykłych żołnierzy, wyjdź nią z tego pokoju i spokojnie przejdź do pomieszczenia z urządzeniem odpowiedzialnym za dostarczenie prądu do ogrodzenia. Wyłącz napięcie i przy okazji zdobądź środki nasenne znajdujące się w szafce w głównym pomieszczeniu tego budynku.

Teraz nie pozostaje Ci nic innego jak wydostać się z budynku (Natasha potrafi zagadywać wartowników, dzięki czemu złodziej będzie mógł szybko wyjść z pomieszczenia) i dotrzeć do domu w którym znajduje się asystent.

Użyj tabletek nasennych do pozbycia się asystenta: Dojść do budynku można na bardzo wiele sposobów. Jak już wcześniej wspomniałem, przy użyciu nożyc do cięcia drutu możesz przejść okrężną drogą, aż do budynku w którym znajduje się asystent. Możesz także po prostu zagadywać kolejnych wartowników Natashą, a złodziejem (który będzie potrzebny do wykonania tego zadania) przechodzić kolejne etapy obozu.

Każdy z tych sposobów jest dobry, jednak polecam ten drugi, gdyż jest bardzo skuteczny i z uwagi na to, że złodziej jest szybkim komandosem, wykonasz to zadanie bardzo sprawnie.

Tak więc wyjdź z budynku w którym spotkałeś Natashę i razem z nią przejdź spokojnie (chowając się przed wzrokiem wartowników) przez cały obóz. Jedyny problem może stanowić spacerujący przy budynku generała przeciwnik, jednak Natasha może go zagadać, a złodziej szybko przemknąć za jego plecami. Drugim poważnym problemem są wyżsi rangą oficerowie, którzy bez problemu rozpoznają Natashę, mimo, że jest przebrana za niemiecką sekretarkę. Teraz pozostaje Ci jedynie dojść do budynku, w którym asystent posiadający szukane przez Ciebie klucze, konsumuje wino wraz ze swoimi kompanami.

Złodzieja zostaw na razie na zewnątrz, gdyż nie ma on przebrania i może zostać rozpoznany przez przeciwników zabawiających się w środku.

Najpierw do budynku wejdź Natashą i zobacz gdzie żołnierze trzymają zapasy wina. Przeszukaj tę skrzynkę i dodaj do kilku butelek tego trunku tabletki nasenne, które znalazła wcześniej Natasha (najpierw „podnieś” tabletki, a potem „zrzuć” je na butelki wina). Po kilku butelkach (może to trochę potrwać), które przygotowała Natasha, cała brygada zapadnie w głęboki sen.

Ukradnij klucz asystentowi generała: Teraz możesz do pomieszczenia wejść złodziejem, którym przeszukaj każdego przeciwnika z osobna. Jeden z nich (ubrany na biało) powinien posiadać klucze do budynku generała, w którym trzymana jest Enigma.

Teraz gdy masz już klucze, musisz rozdzielić swoją drużynę na dwie części. Najpierw jednak niech Natasha zagada przeciwnika patrolującego okolice budynku generała, a złodziejem szybko wejdź do tegoż budynku, schowaj się przy ścianie i czekaj na swoją kolejkę. Natasha natomiast niech wywabi generała, gdyż jest on pilnowany przez jednego ochroniarza i złodziej może mieć problemy z pokonaniem dwóch przeciwników i szybkim wydostaniem Enigmy z sejfu.

Natasha używając telefonu może wywabić generała z budynku: Przejdź więc Natashą do budynku w którym znajduje się telefon. Użyj go i obserwuj przebieg dalszych wydarzeń. Generał opuści budynek, a w środku pozostanie jeden przeciwnik.

Ukradnij maszynę kodującą: Teraz pora na złodzieja, który znajduje się w budynku generała i przed sobą ma tylko jednego przeciwnika. Zajdź go od tyłu i uderz go, aby stracił przytomność. Nie masz teraz zbyt dużo czasu, więc musisz się bardzo spieszyć. Podbiegnij do sejfu i postaraj się go otworzyć. Gdy Ci się to uda, wydobądź z niego maszynę kodującą, weź security papers, które także znajdują się w sejfie i wybiegnij z budynku, ponieważ przeciwnik, który odzyska po chwili przytomność będzie biegał jak opętany i szukał sprawcy całego zamieszania. Teraz najlepiej złodziejem wskoczyć przez okno do budynku, który znajduje się naprzeciw drzwi do pomieszczenia generała.

Tutaj już jesteś bezpieczny i gotowy do wykonania kolejnego zadania.

Odszyfruj wiadomość używając Enigmy: Jak powiedział Ci łącznik, Ally, musisz odkodować wiadomość przy użyciu Enigmy. Złodziej wykazał się niesamowitą sprawnością i już po wydobyciu Enigmy z sejfu, odszyfrował wiadomość dla sił sprzymierzonych.

Teraz pozostaje Ci jedynie udać się do budynku z radiem, gdzie treść wiadomości, przekażesz dowództwu.

Użyj radia: Zanim użyjesz radia, musisz najpierw dostać się do odpowiedniego budynku. Ku temu, korzystając na przykład z usług złodzieja, otwórz drzwi sąsiadujące z bramą wjazdową, a następnie czołgając się wejdź do pomieszczenia z radiem (uważając oczywiście na przeciwników). Użyj radia i przekaż wiadomość szefostwu.

Po przekazaniu odpowiednich informacji dowództwu (o pojmaniu alianckich żołnierzy) musisz skryć się pod łóżkiem w jednym z budynków i przespać noc, w oczekiwaniu na posiłki, które mają nadejść o świcie.

Złodziej musi ukryć się pod łóżkiem: Teraz pozostaje Ci jedynie cofnąć się w okolice budynku generała, a następnie wskoczyć przez okno do budynku, w którym znajdziesz „wygodne” do snu łóżko...

Druga misja jest kontynuacją nocnych działań złodzieja z pierwszej misji. Wtedy to, złodziej pod osłoną nocy, przy pomocy Natashy, wykradł z sejfu generała Enigmę. Dowiedział się także o przetrzymywaniu przez Niemców alianckich marynarzy, których musisz uwolnić, a następnie ewakuować z terenu bazy.

Oto kilka porad dotyczących tej misji:

  • Do bazy można dostać się na wiele sposobów.

Mapa - fragmenty układanki

1 – Budynek, w którym spotkałeś Natashę w pierwszej misji (1 fragment) - Misja 02 - Commandos 2: Ludzie odwagi - poradnik do gry

Opis mapy

1 – Budynek, w którym spotkałeś Natashę w pierwszej misji (1 fragment).

2 – Sypialnia i jeden z najważniejszych budynków w bazie (1 fragment).

3 – Budynek, w którym znajduje się sejf (2 fragmenty).

4 – Pomieszczenie z natryskami (1 fragment).

5 – Budynek przyległy do muru, znajdujący się obok działa (1 fragment).

6 – Jedna z wartowni przy tylnym wjeździe do bazy (1 fragment).

7 – Największy budynek w grze, w którym znajdują się łodzie podwodne (2 fragmenty w budynku, w którym przetrzymywany jest kapitan oraz 2 fragmenty w łodzi ewakuacyjnej).

Zadania główne, poboczne oraz podpowiedzi:

Zadanie główne: Rozbrój podwodne miny.

Zadanie główne: Znajdź klucz do więzienia.

Zadanie główne: Uwolnij wszystkich sprzymierzonych żeglarzy.

Zadanie główne: Uratuj kapitana.

Zadanie poboczne: Zniszcz torpedę.

Zadanie poboczne: Zniszcz działa przeciwlotnicze.

Zadania poboczne: Zniszcz zbiorniki z paliwem.

Zadanie główne: Przywołaj Green Bereta używając radia.

Zadanie główne: Otwórz drzwi hangarowe.

Zadanie główne: Ewakuuj się przy pomocy łodzi podwodnej.

Podpowiedź: Przetnij druk kolczasty i rozbrój miny.

Podpowiedź: Przekaż security papers szpiegowi przy użyciu psa.

Podpowiedź: Zdobądź samochód.

Podpowiedź: Wjedź do bazy, przebrany za oficjałów wojskowych.

Kolejność i wykonanie poszczególnych zadań:

Twoim celem w drugiej misji jest uwolnienie sprzymierzonych marynarzy oraz ewakuacja przy pomocy łodzi podwodnej. Zadanie co prawda z początku wydaje się proste, jest jednak niezwykle trudne i mimo, że jest dopiero drugą misją, należy do najtrudniejszych zadań w grze...

Jak się okazuje, nie zaczynasz misji w bazie, lecz poza bazą, na drewnianej motorówce. Pierwszym celem jest dostanie się do wnętrza, co można wykonać na co najmniej kilka sposobów. Zanim jednak to zrobisz, już teraz musisz poczynić przygotowania do ewakuacji.

Rozbrój podwodne miny: Przebierz się nurkiem w stój do nurkowania, wskocz do wody i zacznij rozbrajać podwodne miny, które mogłyby przeszkodzić Ci w ewakuacji.

Po wykonaniu tego zadania, możesz rozpocząć akcję polegającą na dostaniu się do bazy. Jednym z najlepszych sposobów infiltracji obozu przeciwnika, jest wjazd do niego pod przebraniem za niemieckich oficjałów wojskowych. W związku z tym, wyskocz z łódki wszystkimi komandosami, popłyń na południe i uważając na wartowników w okolicach pseudo-latarni, wyjdź na brzeg w pobliżu drutu kolczastego.

Przetnij druk kolczasty i rozbrój miny: Przetnij nożycami drut i rozbrój miny, które ułożone są zaraz za drutem.

Następnie pozbądź się wszystkich przeciwników w okolicy bramy, którzy mają oko na malutki samochód stojący za drzewami. Do unieszkodliwiania wrogów możesz użyć nurka, który do perfekcji opanował umiejętność rzucania nożem oraz szpiega, który przebrany w niemiecki mundur jest nierozpoznawalny (najlepiej już teraz przebrać się w mundur jakiegoś oficera). Tak więc też postąp i wykonaj następną część zadania, czyli przekaż szpiegowi przy użyciu psa security papers.

Przekaż security papers szpiegowi przy pomocy psa: W poprzedniej misji, złodziej z sejfu generała prócz Enigmy wykradł także security papers. Służą one do tego, aby Twoi podopieczni, będący jeszcze poza bazą, mogli jako oficjałowie wojskowi wjechać do obozu. Przekaż więc security papers psu, który powinien szybko i sprawnie przerzucić je do szpiega (aby pies pobiegł do szpiega, użyj do tego specjalnego gwizdka).

Wjedź do bazy, przebrany za oficjałów wojskowych: Mając już ochronę przed przeciwnikiem, możesz wszystkimi (za wyjątkiem złodzieja oczywiście) komandosami wsiąść do samochodu (przebrany w mundur oficerski szpieg musi wsiąść pierwszy), podjechać do bramy (którą niemiecki żołnierz otworzy), a następnie wjechać do obozu.

Będąc już w bazie, masz wolny wybór, gdzie wysiądziesz z samochodu. Wiedz jednak, że tylko szpieg jest niewykrywalny dla przeciwników, więc musisz uważać na sapera, nurka i złodzieja zostawionego, jeszcze w poprzedniej misji, w sypialni.

Po wyjściu z samochodu, możesz przejść do następnej części zadania, czyli przywołania Green Bereta.

Przywołaj Green Bereta używając radia: Wybierz szpiega i spokojnie przejdź do budynku w którym trzymane jest radio, za pomocą którego skontaktujesz się z Green Beretem. Po krótkiej konwersacji, w prawym dolnym rogu ekranu pojawi się ikona spadochronu, która po kliknięciu, pozwoli Ci na wybranie miejsca zrzutu Rzeźnika.

Green Bereta możesz zrzucić praktycznie wszędzie, jednak najlepiej rozkaż mu, aby wylądował gdzieś na dachu największego budynku (na tym, w którym ukryte są łodzie podwodne).

Znajdź klucz do więzienia: Stąd, przy pomocy szpiega możesz pozbyć się kolejnych wartowników na budynku i unieszkodliwić wysokiego rangą oficera (wyróżniający się żołnierz w szarym mundurze), który posiada klucz do celi z marynarzami. Do tej akcji przyłączyć się może także nurek, który potrafi na dalekie odległości rzucać nożami.

Następnie, ponownie szpiegiem, wejdź do wielkiego budynku z łodziami podwodnymi i przy pomocy na przykład nurka, wybij wszystkich przeciwników. Tutaj należy zwrócić uwagę, że idealnie sprawdzają się uwagi i porady wystosowane na początku poradnika. Szpieg zagaduje patrolującego dany odcinek wroga, a nurek rzuca w niego nożem i szybko gdzieś za róg zabiera ciało. Sam szpieg także daje sobie radę, chociaż musi wywabiać przeciwników przy pomocy choćby paczki papierosów.

Przeciwnicy w tym budynku są bardzo prosto rozstawieni i wybadanie ich ruchów nie powinno stanowić żadnego problemu. Po wykonaniu tego zadania, możesz udać się do miejsca przetrzymywania sprzymierzonych marynarzy.

Po uwolnieniu marynarzy, dowiesz się o kapitanie statku, który jest przetrzymywany w innym pomieszczeniu (oczywiście musisz go uratować), a także o torpedzie, którą możesz (ale nie musisz) zniszczyć.

Jako, że kapitan jest przetrzymywany niedaleko, udaj się, aby go uratować.

Uratuj kapitana: Budynek w którym Niemcy przetrzymują kapitana jest niedaleko więzienia dla marynarzy. Wnętrza pilnuje kilku przeciwników, jednak ponownie duet szpieg z Green Beretem sprawdza się idealnie. Klucz do pomieszczenia z kapitanem już masz, więc formalnością powinno być dla Ciebie uwolnienie go, oraz (przy okazji) otwarcie hangaru – przełącznik znajduje się w pokoju obok kapitana.

Jak się okazało, kapitan powierzył Ci kilka dodatkowych zadań do wykonania. W pomieszczeniu, w którym znajdował się przełącznik, w skrzynce leżą kody Enigmy, które teraz weź, żeby potem o nich nie zapomnieć.

To jest w zasadzie koniec tej misji, gdyż wystarczy, że opanujesz łódź podwodną, a następnie wejdziesz do niej wszystkimi komandosami, kapitanem i marynarzami. Misja się wtedy zakończy i będziesz mógł przejść do kolejnego zadania.

Jednak kapitan i marynarze wspomnieli o zbiornikach z paliwem, torpedzie i działach przeciwlotniczych, które możesz zniszczyć. Zadanie to należy do celów drugoplanowych i wykonanie ich nie jest konieczne do ukończenia misji. Od Ciebie tylko zależy, czy zechcesz utorować sobie drogę do tych trzech celów, a następnie podłożyć ładunki wybuchowe. O ile zbiorniki z paliwem i torpeda jest łatwa do zniszczenia, to jednak działa przeciwlotnicze (a jest ich trzy), które ustawione są na obrzeżach bazy, wydają się być bardzo trudno dostępne.

Jeżeli jednak postanowisz je zniszczyć, postaraj się wprawić w szybkie zyskiwanie terenu przy pomocy szpiega i nurka bądź Green Bereta. Pamiętaj o sposobach odwracania uwagi przeciwników oraz ich unieszkodliwiania, a nie powinieneś mieć żadnego problemu z wykonaniem tych dodatkowych zadań.

Poza tym, możesz także użyć siły, stosując dostępny na terenie bazy miotacz płomieni i bazookę. Nie możesz jednak zapomnieć o tym, że w bazie jest strasznie dużo przeciwników i metoda siłowa może okazać się dla Ciebie bardzo zgubna.

Ewakuuj się przy pomocy łodzi podwodnej: Nie mniej jednak, na samym końcu musisz wejść wszystkimi komandosami do łodzi podwodnej. Pamiętaj o tym, aby każdy z członków załogi (tj. kapitan i marynarze) znalazł się w jednej części, wskazanej przez strzałkę, pomagającą przy dokładnym wykonywaniu zadań.

Trzecia misja jest ściśle związana z dwoma poprzednimi zadaniami. Ponownie będziesz musiał uratować alianckich marynarzy, jednak już w nieco innych warunkach. Nie tylko klimatycznych.

Oto kilka porad dotyczących tej misji:

  • Niebywale niska temperatura zmusza Cię, do wyposażenia wszystkich komandosów w specjalistyczne kombinezony chroniące przez zimnem. Oczywiście nie będziesz ich posiadał od początku misji, tak więc musisz je znaleźć (poukrywane są w szafkach, skrzynkach itp.).
  • Na początku, mając do dyspozycji jednego komandosa, postaraj się unieszkodliwiać każdego przeciwnika przy pomocy noża. Nurek idealnie posługuje się tym orężem i stanowi wielkie zagrożenie dla niemieckich wartowników.

Mapa – fragmenty układanki

1 – Łódź podwodna (2 fragmenty) - Misja 03 - Commandos 2: Ludzie odwagi - poradnik do gry

Opis mapy

1 – Łódź podwodna (2 fragmenty).

2 – Budynek z masztem radiowym na dachu (1 fragment).

3 – Statek (1 fragment w kajutach dla marynarzy, 1 fragment w magazynie za kajutami oraz 1 fragment w jednym z pomieszczeń prowadzących na mostek statku).

Zadania główne, poboczne oraz podpowiedzi:

Zadanie główne: Skontaktuj się z saperem.

Zadanie główne: Uratuj Green Bereta.

Zadanie główne: Uratuj szpiega, złodzieja oraz alianckich żołnierzy.

Zadanie główne: Użyj radia.

Zadanie główne: Szpieg i Green Beret muszą ewakuować się samolotem.

Zadanie główne: Uratuj kapitana.

Zadanie główne: Pozostali muszą ewakuować się w łodzi podwodnej.

Zadanie poboczne: Zniszcz trzy działa.

Zadanie główne: Zdobądź trzy części Enigmy.

Zadanie główne: Zniszcz statek.

Podpowiedź: Użyj balonu do zdobycia materiałów wybuchowych.

Kolejność i wykonanie poszczególnych zadań:

Przy okazji tej misji, położenie Twoich komandosów także nie jest najlepsze. Do dyspozycji masz jedynie ukrytego w łodzi podwodnej nurka. Reszta Twojej kompanii została wzięta do niewoli przez niemieckich żołnierzy lub ukryta w namiotach czeka na rozwój dalszych wydarzeń. Najrozsądniejszym krokiem w tym wypadku wydaje się skontaktowanie z saperem, który być może rozwinie charakter tej misji.

Skontaktuj się z saperem: Nurek, jedyny dostępny komandos, znajduje się w łodzi podwodnej. Musisz się z niej wydostać, co nie powinno stanowić żadnego problemu. Przy użyciu paczki papierosów i noża, powinieneś sobie poradzić z przeciwnikami znajdującymi się na tym poziomie łodzi. Poziom ten składa się z kolejnych części, oddzielonych drzwiami, przez które możesz zobaczyć co kryje się w następnej części. Nie możesz zapomnieć o przeszukaniu szafek, w których znajduje się większość sprzętu pozostałych komandosów oraz wiele innych przydatnych rzeczy (w tym wcześniej wspomniany kombinezon).

Po oczyszczeniu tego jedynego poziomu łodzi podwodnej, musisz wyjść na powietrze (wcześniej ubezpieczony specjalistycznym kombinezonem). Najlepiej użyć drabinki znajdującej się w pomieszczeniu najdalej wysuniętym na dziób łodzi podwodnej. Dzięki temu znajdziesz się w najlepszym miejscu do pozbywania się kolejnych wartowników.

Po powierzchni łodzi spaceruje ich kilku, jednak nie są oni zbyt widoczni przez Niemców znajdujących się na lądzie, więc pozbycie się ich powinno być czystą przyjemnością. Jedyne zagrożenie może stanowić wróg spacerujący z lądu na statek (przy użyciu mostku)...

Następnym najlepszym krokiem jest powolne i mozolne likwidowanie wartowników z okolic namiotów. Ich patrole nie są doskonałe, więc jedna paczka papierosów lub jakiś mocniejszy trunek (wcześniej znaleziony w szafkach łodzi podwodnej) powinien wywabić przeciwnika prosto w nasze ręce.

Gdy „załatwisz” już wszystkie sprawy z Niemieckimi wartownikami, przeszukaj wszystkie namioty w celu wyszukania różnych przedmiotów. W jednym z namiotów znajdziesz także kombinezon dla sapera, bez którego nie poradziłby sobie w tych warunkach klimatycznych. Po znalezieniu tego uniformu możesz udać się do namiotu sapera, by dowiedzieć się, o co tak naprawdę chodzi.

Saper przedstawi Ci sprawę bardzo jasno i klarownie. Celem misji jest zdobycie materiałów wybuchowych, a następnie unieszkodliwienie wielkiego krążownika. Oczywiście musisz także uratować wziętego do niewoli Rzeźnika... To też będzie następnym Twoim krokiem.

Uratuj Green Bereta: Zadanie to, podobnie jak poprzednie, będzie stanowiło popis umiejętności nurka. Dostanie się do budynku nie powinno stanowić żadnego problemu. Większym może być uzyskanie klucza do wartowni, który jest w posiadaniu wyższego rangą oficera, stojącego za domem, w którym trzymany jest Green Beret. W samym budynku znajduje się zaledwie kilku żołnierzy, których możesz zabić przy użyciu pistoletu lub po prostu rzucając nożami w kolejnych wrogów. Na piętrze znajdziesz przywiązanego do krzesła Green Bereta.

Wyzwolony Green Beret przekaże Ci kolejne cenne informacje. Szpieg, złodziej, alianccy żołnierze oraz kapitan łodzi podwodnej, są przetrzymywani we wnętrzu wielkiego krążownika. Twoim zadaniem jest oczywiście uwolnienie ich i przy ich pomocy, wykonanie głównego celu misji – zniszczenia łodzi.

W momencie gdy Green Beret dołączył do Twojej kompani, stała się ona niezwykle niebezpieczna. Zarówno nurek jak i Rzeźnik doskonale posługują się nożem, więc kolejni przeciwnicy, których jeszcze trochę na Twojej drodze stanie, są mało groźni. Poza tym, ich patrole nie są doskonale zorganizowane, więc pozbycie się kolejnych wrogów będzie dziecinnie proste.

Jako, że następne zadania będziesz wykonywał już we wnętrzu krążownika, teraz musisz zdobyć jakoś materiały wybuchowe potrzebne do wysadzenie w powietrze statku.

Użyj balonu do zdobycia materiałów wybuchowych: Możesz zabijać kolejnych przeciwników stojących na statku (krążowniku) lub po prostu wsiąść do balonu i przelecieć nad wszystkimi wrogami i wylądować nieopodal materiałów wybuchowych. Polecam szczególnie ten drugi sposób, gdyż jest znacznie szybszy i wygodniejszy. W związku z tym pozbądź się Niemców stojących przy balonie, załaduj brygadę do środka, poszybuj w górę i przeleć nad krążownikiem. Miejsc do lądowania masz całkiem sporo i Tobie pozostawiam w tej materii wolny wybór. Ze swojej strony mogę Ci polecić okolicę w której stoi samolot – jest tam mało przeciwników, a i szybko dostaniesz się do materiałów wybuchowych.

Wcześniej wspomniani przeciwnicy nie będą stawiać żadnego oporu przeciw skradającym się członkom Twojej drużyny. Ponownie idealnie nadaje się do tych akcji nurek lub Green Beret.

Oczywiście w skrzynkach znajdziesz to czego szukałeś – materiały wybuchowe z zapalnikiem oraz bomby czasowe. Oba typy ładunków będą Ci już wkrótce potrzebne do wykonywania zadania,

Będąc już w posiadaniu materiałów wybuchowych, możesz oczyścić sobie drogę do wnętrza krążownika. Najlepiej jest pozbyć się wszystkich przeciwników, gdyż mając pewność, że nikt Cię nie zaskoczy, możesz spokojnie wykonywać wszystkie zadania. Tu także możesz korzystać z usług nurka, który posługując się nożami (przypominam, że może on nimi rzucać na dalekie odległości) zabije każdego napotkanego wroga.

Gdy zakneblujesz lub zabijesz już wszystkich przeciwników, możesz rozpocząć akcję w środku krążownika. Sam statek można z zewnątrz podzielić na dwie części: część główną (gdzie znajduje się najwięcej wejść, centrum dowodzenia) oraz część przednią (gdzie znajdują się dwa mniejsze działa).

Do tego wielkiego molocha można dostać się kilkoma wejściami. Każde jest dobre, lecz jedno wydaje mi się szczególnie korzystne. Mianowicie najlepiej jest zajść niczego nie spodziewającego się przeciwnika od tyłu, czyli nie od frontalnych drzwi, lecz od strony mniejszych dział.

Ku temu wejdź budynku znajdującego się między działami. W środku powinna znajdować się drabinka prowadząca do niższego poziomu. Oczywiście każde z pomieszczeń jest pilnowane przez przeciwników, jednak sposoby opisane na początku poradnika idealnie sprawdzają się w przypadku tak ustawionych wartowników. Po „załatwieniu formalności” z Niemcami pilnującymi dział, nierzadko będącymi zwykłymi robotnikami, udaj się do następnego pomieszczenia (masz tylko jedną możliwość kierunku).

Tutaj znajduje się cały mechanizm odpowiedzialny za działanie krążownika. To tutaj, po pozbyciu się kilku przeciwników, będących w większości robotnikami, możesz podłożyć ładunki wybuchowe pod silnik krążownika (koniecznie z kontrolowanym zapłonem). Gdy podłożysz je teraz, potem zaoszczędzisz dużo czasu i nie będziesz musiał się wracać, aby wysadzić w powietrze statek.

Następnie profilaktycznie udaj się do pomieszczeń, do których prowadzą drzwi zlokalizowane w okolicach beczek. Tam znajdziesz kilku przeciwników, których na wszelki wypadek lepiej się pozbyć (jednak może być to trudne, z racji tego, że jest to kilkuosobowy patrol).

Do kolejnej części krążownika prowadzi para drzwi znajdujących się koło pieca. Zanim tam jednak pójdziesz, upewnij się, czy aby nie napotkasz na żadnego z przeciwników. Po pozbyciu się kolejnych (jeden z nich posiada klucze do następnej części statku), patrolujących teren w okolicach drabinki, możesz na spokojnie zastanowić się nad dalszym krokiem.

Uratuj szpiega, złodzieja oraz alianckich żołnierzy: Wcześniej wspomniany klucz, pasuje do następnej części statku, w której przetrzymywani są alianccy żołnierze oraz reszta Twojej kompanii. Możesz ich spokojnie uwolnić, gdyż zapewne pozbyłeś się wszystkich przeciwników na tym poziomie statku.

Na wyższy poziom, prowadzi drabinka, której wcześniej pilnowali Niemcy. Tutaj możesz urządzić sobie bazę wypadową na pomieszczenia na wyższych poziomach. Ponownie niezbędny okaże się nurek, Green Beret, złodziej lub szpieg. Tego ostatniego możesz przebrać w mundur niemiecki – stanie się wtedy nierozpoznawalny przez zwykłych żołnierzy, a takimi właśnie będą Twoi najbliżsi przeciwnicy.

Tak więc na przykład szpiegiem najpierw badaj jeszcze niedostępny teren, zagaduj ewentualnych przeciwników, a następnie unieszkodliwiaj ich nurkiem lub innym komandosem. W ten sposób przejmij kontrole nad większością krążownika.

Może Ci się wydawać, że nigdy nie uda Ci się zwiedzić wszystkich pomieszczeń statku. Z początku właśnie takie wrażenie sprawia krążownik, jednak jak się później okazuje, nie jest on wcale taki duży...

Po zwiedzeniu magazynu (w którym przetrzymywane są choćby kombinezony chroniące przed zimnem) oraz kilku innych pomieszczeń, udaj się do kajut pasażerskich. W jednej z nich przetrzymywany jest kapitan łodzi podwodnej, którego miałeś już okazję ratować w drugiej misji.

Zdobądź trzy części Enigmy: W zasadzie ostatnim zadaniem tej misji, jest odzyskanie trzech części Enigmy. Podróżując w labiryncie pomieszczeń, powinieneś dotrzeć do części, gdzie znajdziesz dwie pary schodów. Przejdź nimi do ostatniego pomieszczenia, które jest mostkiem na statku. W jednej z szafek znajdziesz wszystkie części Enigmy, maszyny której poszukiwałeś przez trzy misje.

Po zdobyciu Enigmy, pozostaje Ci skontaktować się z dowództwem przy użyciu radia. Wyślij jednego z komandosów, aby o wszystkim poinformować szefostwo.

Użyj radia: W budynku pomiędzy namiotami, znajduje się jedyne działające radio w tym obozie. Musisz go użyć, aby, tradycyjnie już, zameldować dowództwu o powodzeniu zadania.

Szefostwo przekaże wskazówki co do ewakuacji, a Tobie pozostaje jedynie najciekawsza część całego zadania, a mianowicie podkładanie ładunków wybuchowych, detonowanie ich oraz oglądanie wybuchów.

Jeżeli bardzo Ci zależy na finalnym wyniku, możesz podłożyć ładunki wybuchowe także pod działa krążownika. Co prawda nie jest to wymagane i to zadanie należy do celów pobocznych, jednak dla lepszego wyniku, możesz poświęcić trochę czasu na podłożenie ładunków. Znalezienie dokładnego miejsca, pod które trzeba podłożyć materiały nie powinno stanowić problemu, gdyż strzałki o których pisałem na początku poradnika, doskonale wskazują odpowiednią lokację.

Tak więc na sam koniec umieść szpiega i Green Bereta w samolocie (jeden z nich musi posiadać wszystkie części Enigmy), a resztę drużyny (razem z kapitanem i wszystkimi marynarzami) załaduj do łodzi podwodnej. Zdetonuj wszystkie ładunki wybuchowe i czekaj na zakończenie misji...

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Commandos 2: Ludzie odwagi

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8.61 zł

Poradnik Commandos 2: Ludzie odwagi (Commandos 2: Men of Courage)

spis treści poradnika do gry Commandos 2: Ludzie odwagi dostępnych w pełnej wersji


na pomarańczowo zaznaczono części wyświetlone jako przykładowe

Porady ogólne
Unieszkodliwianie wrogów, odwracanie ich uwagi
FAQ
• Misja 01
• Misja 02
• Misja 03
Misja 04
Misja 05
Misja 06
Misja 07
Misja 08
Misja 09
Misja 10
Commandos 2: Ludzie odwagi

zobacz więcej informacji o grze
Commandos 2: Ludzie odwagi

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne
© 2000-2014 GRY-OnLine S.A.regulaminkontakt i pomocgry onlinegame guides