poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Wizardry 8

Ósma część Wizardry dla części graczy ustanowiła ideał, część uważa ją za nudną, część za nadto trudną. Niniejszy poradnik powinien wszystkim im po trosze pomóc odnaleźć się na planecie Dominus, sprostać jej niebezpieczeństwom i odkryć jej tajemnice.

poradnik, solucja do gry w zawiera 66 stron i 43 ilustracji, rozmiar pliku to 4,6 MB

Tajne labirynty są w grze trzy. Wejścia do nich również są trzy. Jedno na cmentarzu znajdującym się w południowej części Arnika-Trynton Road, drugie w Northern Wilderness, trzecie w Mountain Wilderness. Aby uaktywnić takie wejście należy najpierw dotknąć sześciu runów wypisanych na drzewach, nagrobkach lub kamieniach (kolejność jest dowolna za wyjątkiem wejścia w Mountain Wilderness), a następnie wbić we wskazanym miejscu prostą broń: sztylet, długi miecz lub krótką laskę. Po złożeniu tej ofiary spod ziemi wyłoni się krąg grzybów, wejście do którego przeteleportuje drużynę do labiryntu. Załączone mapki dobrze cały proceder wyjaśniają, ja zaś dodam jeszcze od siebie, iż dobrze te bonusowe labirynty odwiedzić w stosunkowo wczesnym stadium gry (podczas pierwszego przejścia przez lokacje zawierające wejścia do nich), gdyż wówczas wyniesiony z nich sprzęt może dużo drużynie pomóc w bojach.

1 - Bonusowe labirynty - Wizardry 8 - poradnik do gry
2 - Bonusowe labirynty - Wizardry 8 - poradnik do gry

 

3 - Bonusowe labirynty - Wizardry 8 - poradnik do gry

 

4 - Bonusowe labirynty - Wizardry 8 - poradnik do gry
Zasadniczo jedynym ważnym celem odwiedzin dolnej partii monastyru jest utorowanie sobie drogi do górnej, a to zadanie sprowadza się do dotarcia do Drzwi i otworzenia ich - Lower Monastery - Wizardry 8 - poradnik do gry

Zasadniczo jedynym ważnym celem odwiedzin dolnej partii monastyru jest utorowanie sobie drogi do górnej, a to zadanie sprowadza się do dotarcia do Drzwi i otworzenia ich. Warto jednak tutaj wrócić później, gdy gracz odnajdzie w Arnice klucz w świątyni lorda Braffita, otwierający Komnatę - jest w niej trochę przydatnego zwłaszcza z początku gry rynsztunku.

Burz

Wędrowny handlarz, Trynnie. Można się od niego dowiedzieć, że statek drużyny nie był pierwszym zestrzelonym w ostatnich dniach, drugi spadł nieco na południe od monastyru (opis pasuje zarówno do wraku w Arnice jak i w Bayjin). Ponadto wyjaśni on, że monastyr należy do bractwa Higardi, którego główna świątynia znajduje się w Arnice i prowadzi ją niejaki lord Braffit. Stąd wszyscy bracia wynieśli się na poszukiwania być może samego legendarnego Martena, ale tak naprawdę tylko szaman mieszkający w Trynton może coś o jego losie wiedzieć. Burz jeszcze rzuca podejrzenie, że to drużyna może być przepowiedzianymi trzecimi posłańcami przeznaczenia.

Obok Burza na stoliczku spoczywa dziennik otwarty na zapisie o pojawianiu się na niebie dziwnych świateł, choć nie odbywają się w tym tygodniu żadne lądowania w Arnice. Autor przyznaje się również, że Anselm kazał mu odnieść klucz Braffitowi do Arniki.

Statuetka

Dotknięcie jej otwiera zapadnię na środku pomieszczenia, dotknięcie zaś jedynie trzymanej przez nią czaszki otwiera skrytkę w ścianie, w której znajduje się klucz do Sejfu .

Zamek

To pierwsze w grze zamknięte drzwi, które koniecznie trzeba otworzyć, żeby się dostać do dalszej części monastyru. W korytarzu przed nimi mozna jednak znaleźć różdżkę, która w tej czynności pomoże, jeśli gracz nie ma w drużynie złodzieja.

Dziennik

Można się z niego dowiedzieć o brakach w dostawie żywności, o tym, iż więzień głoduje, ale i tak ma szczęście, że go w ogóle karmią oraz o tym, że niedługo wyruszają na poszukiwania i źle, że monastyr zostanie opustoszały.

Komnata

Wejście do niej otwiera szczególny Wheel Key, który można otrzymać od brata Braffita w światyni w Arnice. Wewnątrz w skrzyniach znajduje się nieco przydatnego z początku rynsztunku, na ścianie zaś płyta z wyrytą informacją, iż bronie te wykuł kowal imieniem Ceirdan, by ochronić monastyr oraz cały świat przez demoniczną królową Al-Sedexus.

Poseur's Cap

Bardzo przydatna czapka pomagająca otwierać zamki oraz likwidować pułapki we wczesnej fazie gry, gdy dużyna nie ma w swoim składzie złodzieja. Podnosi umiejętność włamywania się o 10.

Szkielet

Szczątki więźnia, o którym wspominał Dziennik . Obok pryczy znajduje się list: "nawaliłem, grobowiec jest zamknięty i złapali mnie zanim zdobyłem klucz; na domiar złego Higardi karmią mnie tylko raz dziennie; powiedz Templars, że bronie wciąż stanowią zagrożenie dla Al-Sedexus".

Drzwi

Są zamknięte, a otwiera je przełącznik, który znajduje się na pięterku ponad nimi.

Tutaj można spotkać posłańca bogów Aletheidesa oraz zdobyć z Pracowni Fellowship Pass bractwa, jakkolwiek konieczne jest jedynie wydostanie się na Arnika Road - Upper Monastery - Wizardry 8 - poradnik do gry

Tutaj można spotkać posłańca bogów Aletheidesa oraz zdobyć z Pracowni Fellowship Pass bractwa, jakkolwiek konieczne jest jedynie wydostanie się na Arnika Road.

Klucz

Crude Iron Key znajduje się w skrzyni. Otwiera drzwi do Dzwonnicy .

Dzwonnica

Urządzenie uruchamiające dzwony należy włączyć na maksymalną moc, a wówczas ich dźwięk potłucze wszystkie szyby w monastyrze w tym szklaną ścianę do Pracowni oraz Gablotę .

Encyklopedia

Można się z niej dowiedzieć, że wśród wszystkich stworzeń, którymi bogowie zaludnili świat, Higardi grają szczególną rolę, gdyż to oni przejmą pałeczkę po Wstąpieniu.

Kuchenka

Włączona na maksa wybuchnie i wypadnie z niej chip dla gadgeteera.

Pracownia

Aby się do niej dostać trzeba wpierw uruchomić dzwony. Wewnątrz znajduje się Fellowship Pass (niech będzie wiadomo, że jej posiadacz reprezentuje Brotherhood of the Ascension - traktować go z wszelkimi należnymi bractwu honorami) oraz dziennik Anselma, w którym przeor cieszy się z nadejścia czasu Wstąpienia, lecz martwi go postać Dark Savanta, o którym przepowiednie nie wspominały. W poszukiwaniu odpowiedzi na dręczące go pytania rozesłał swoich braci po Dominusie i wkrótce sam wyrusza.

Aletheides

Został wysłany przez bogów specjalnie po to, by się spotkać z drużyną. Mówi, że nie jesteśmy pierwszymi, którzy przybyli na Dominusa, lecz jesteśmy ostatnimi. Są już T'Rang, Umpani, Mook oraz Dark Savant, a wszyscy w tym jednym celu, by Wstąpić do Cosmic Circle. Aby tego dokonać należy posiąść boską wiedzę. Tego, kto pierwszy dotrze na Ascension Peak nie wiedzą nawet bogowie, lecz Aletheides śpieszy do nich z wiadomością, że wszyscy współzawodnicy już przybyli. Po jego zniknięciu pojawia się wysłannik Dark Savanta i informuje gracza, że tylko Savant dokona Wstąpienia, a wówczas na dokładkę unicestwi planetę z pomocą potężnej bomby, która znajduje się w jego wieży w Arnice.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Wizardry 8

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Wizardry 8

zobacz więcej informacji o grze
Wizardry 8

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier RPG

Gry RPG