poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Tom Clancy's Ghost Recon

Jeśli wyłączyłeś grę bo była zbyt skomplikowana i żałujesz wydanych na nią pieniędzy – zapraszamy do zapoznania się z niniejszym poradnikiem. Wyjaśni on krok po kroku wszystkie elementy rozgrywki i mamy nadzieję, że rozwieje wszystkie Twoje wątpliwości.

poradnik, solucja do gry w zawiera 14 stron i 24 ilustracji, rozmiar pliku to 860,6 KB

Oddział

Jak wspomniałem na wstępie, GR to gra głównie drużynowa. Częściowo jest to rozwiązanie sprzyjające grze wieloosobowej, gdyż nie ma nic przyjemniejszego niż wyżycie się na jednym z żywych przeciwników, natomiast na pewno zwiększa realizm i przede wszystkim podnosi poziom trudności całej rozgrywki. Skupię się na grze dla pojedynczego gracza, gdyż to właśnie tu powinieneś poćwiczyć przed wyjściem na "głębokie wody". Jeśli przejdziesz grę na poziomie trudności ELITE, to wtedy spokojnie możesz ruszyć do boju.

Gracz może sterować poczynaniami dowolnego żołnierza, niezależnie od grupy i profesji. Ma to swoje plusy i minusy. Do tych pierwszych na pewno należą: niszczenie trudniejszych celów, przy których sterowani komputerowo żołnierze mogli by szybko stracić życie czy dowodzenie w kilku miejscach jednocześnie, czyli przeskakiwanie z grupy do grupy. Minusy są natomiast konsekwencją "głupoty" komputera. Otóż jeśli przełączając się w inne miejsce pozostawimy żołnierza osaczonego przez liczny i dobrze uzbrojony oddział wroga, to jest bardzo prawdopodobne, że zginie. Po prostu boty, mimo iż ich "inteligencja" stoi na wysokim poziomie, nie są tak sprawni jak gracz i nic tego nie zmieni - dlatego zawsze pamiętaj, aby przed zmianą żołnierza dobrze go zabezpieczyć. Ukrycie za przeszkodą terenową czy w jakimś budynku uchroni go przed niebezpieczeństwem ze strony przeciwnika.

Jeśli nie czujesz się na siłach samemu wybrać składu, możesz wybrać proponowany przez autorów. Jednak lepiej wyznaczyć go wedle własnego uznania. Na misję można zabrać maksymalnie 6 ludzi w 3 grupach. Na 1 grupę może przypadać nie więcej niż 3 żołnierzy. Daje to oczywiście całkiem spore, acz ograniczone możliwości w dobieraniu składu. A można tego dokonać, czyli wybrać sobie ludzi wedle własnych potrzeb, przed rozpoczęciem misji. Na początku będą to słabo wyszkolone żółtodzioby, nie mające zielonego pojęcia o walce. W miarę rozwoju akcji i dalszych misji, dostaniesz pod dowództwo specjalistów - bardziej zaawansowane jednostki. Pamiętaj o odpowiednim dobieraniu ludzi do konkretnego zadania, gdyż to jest jeden z głównych czynników wpływających na zwycięstwo. Na rozległych terenach dobrze mieć przy sobie snajpera, w misjach z dużą ilością budynków niezastąpiony okaże się strzelec z szybkim karabinem maszynowym, a kiedy trzeba będzie coś wysadzić - bez sapera ani rusz. Wszystkie profesje są podane przy wybieraniu składu drużyny (obrazek poniżej).

Na pierwszy rzut oka taka ilość informacji może być mało czytelna i niezbyt zachęcająca, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby ją pojąć, gdyż tak naprawdę wcale nie jest tak skomplikowana jakby się mogło wydawać - Oddział - Podstawy - Tom Clancys Ghost Recon - poradnik do gry

Na pierwszy rzut oka taka ilość informacji może być mało czytelna i niezbyt zachęcająca, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby ją pojąć, gdyż tak naprawdę wcale nie jest tak skomplikowana jakby się mogło wydawać. Numery #1, #2 i #3 znajdują się na przyciskach dodawania do drużyny, kolejno ALPHA, BRAVO i CHARLIE. Należy wybrać, czy ma to być zwykły żołnierz - STANDARD (#10), czy może specjalista - SPECIALIST (#11). Potem wskazujemy odpowiedniego z listy #12 i dodajemy do odpowiedniej drużyny, zgodnie z zachowaniem wcześniej podanych zasad. Tutaj widzimy, że w dwóch grupach (ALPHA - #7 i BRAVO #8) znajduje się maksymalna liczba ludzi (czyli sześciu). Trzech w pierwszej, tyle samo w drugiej, trzecia grupa - CHARLIE #9 nie może być w tej chwili utworzona, gdyż dodanie do niej żołnierza przekroczy maksimum. Dowódcą każdej grupy jest pierwsza osoba na liście, więc zawsze sprawdź czy ma do tego odpowiednie kwalifikacje (LEADERSHIP).

Pod numerem #13 mamy pełne imię i nazwisko oraz zawód wybranego żołnierza, zaś pod #14 jego podobiznę. #15 to wykaz medali, przyznawanych za specjalne osiągnięcia, natomiast #16 to znany już krótka charakterystyka. Ostatni szczęśliwy numerek, #17 to opis broni, którą nasz zawodnik zabierze na misję. M4 i ładunki wybuchowe - doskonałe połączenie, w rękach odpowiedniego sapera, oczywiście.

Uzbrojenie

I w końcu nadszedł czas na moją ulubiona część poradnika, czyli podsumowanie dostępnego arsenału. Ale wracając do tematu - występująca w grze broń jest odzwierciedleniem prawdziwych "pukawek". Co prawda akcja gry toczy się w 2008 roku, to jednak autorzy nie zaserwowali niczego w rodzaju Railguna z Quake'a czy czegoś w tym stylu. Po prostu esencja amerykańskiej technologii - M16 z granatnikiem M203, karabin snajperski M24, OICW z granatnikiem, prawdziwa "kosiara" M249 czy jeszcze skuteczniejsza RPK74, SA-80 czy MP5 z tłumikiem. Można by tak wymieniać i wymieniać, ja jednak skupię się na krótkiej charakterystyce każdej broni, pomocnej w dobieraniu ekwipunku na misję.

Zacznijmy od ekwipunku karabiniera. Standardowy amerykański M16, często z dołączonym granatnikiem M203 to jest to, czego potrzeba żołnierzowi na polu walki. Szybki, celny - ale niestety głośny. Jednak na początku to właśnie z niego będziesz korzystał, więc radzę się z nim zaprzyjaźnić. Kolejna propozycja spod znaku H&K, czyli MP5-SD (z tłumikiem) to już co innego. Cichy i skuteczny - te określenia powinny wystarczyć. Jednak celność, szczególnie na duże odległości nie jest najlepsza, dlatego radzę zabierać go głównie na misje toczące się w pomieszczeniach. I na "ciche akcje", gdzie trzeba szybko wejść, wykonać zadanie i cichaczem się ulotnić - oczywiście również. Natomiast do walki na szczerym polu, jeśli nie zależy Ci na utrzymaniu ciszy, polecam OICW. Dźwięk wydawany przy strzale mógłby nawet obudzić zmarłego, wiec otwierając ogień musisz liczyć się ze zdradzeniem swoje pozycji. Jednak skuteczność tej broni jest bardzo wysoka, a czasami warto poświęcić dla niej ciche wejście.

Może kilka słów o tym, co nosi przy sobie wsparcie. Od samego początku będzie można wybrać sobie człowieka z M249 do oddziału. Dwieście naboi na magazynek, szybkostrzelny karabin - czego chcieć więcej? W sumie tylko celności. O ciszy w przypadku tych karabinów nie ma mowy, więc i ten nie odbiega od standardu. Kolejna propozycja - RPK74 jest świetny, aczkolwiek wolny. Osobiście wolę zamiast ludzi ze wsparcia zabrać dobrego karabiniera z jego M16 na plecach, ale jest jeden wyjątek. MG3, bo o tym "kombajnie" mowa, to przedmiot który każdy chciałby mieć przy sobie wychodząc wieczorami na ulicę. Wypluwa tyle kul na sekundę, że mogła by w mgnieniu oka zmieść z powierzchni ziemi cały batalion. Celność co prawda nie zachwyca, jednak jeśli tylko ta broń będzie dostępna - polecam.

Snajper to taki "miły" pan, mogący z odległości kilometra trafić Cię w część ciała, o której nie chciałbym głośno mówić. Od zawsze najbardziej lubiłem grę snajperem - nie ważne, czy w R6 czy Project IGI - ważne, że miałem karabin na plecach i przeciwnika na celowniku. Pierwszy ogólnie dostępnym karabinem będzie M24. Celność jest tutaj rzeczą najważniejszą, jednak różnica w tym zakresie pomiędzy karabinami snajperskimi jest w tej grze niewielka. Warto natomiast powiedzieć o wystrzeleniu kilka razy pod rząd - niewyszkolony żołnierz robi to bardzo wolno. Kolejna broń to L96A1, lepsza niż poprzednik. Jednak poza zwiększoną szybkością oddawania kolejny strzałów, co też wydaje się lekko wątpliwe, nie ma nic ciekawego do zaoferowania. SVD za to ma dwukrotne zbliżenie, jednak jest najbardziej niecelna ze wszystkich wyżej (i niżej też) wymienionych. M82A1 to jest to, co tygryski lubią najbardziej - duża celność, dwukrotne zbliżenie i szybka wymiana ognia. Po prostu miodzio.

Na koniec zostawiłem sobie saperów, gdyż Ci panowie w walce są raczej mało przydatni. Ich plusem jest natomiast możliwość noszenia ładunków wybuchowych czy wyrzutni rakiet MI36. O ich znaczeniu czy skuteczności nie ma sensu dyskutować. Wracając do wyposażenia - dobry, acz wolno strzelający karabin SA80, szybki M4 czy MP5, tym razem jednak w wersji bez tłumika. Ale tak jak mówiłem, broń w tej postaci jest dla tego typu żołnierza mało ważna. Ważne natomiast, aby trafił sobie w czołg czy nie urwał rąk przy podkładaniu ładunku.

Jest jeszcze kilka przedmiotów, o których warto wspomnieć. Pistolety pominę, gdyż ich używanie jest raczej bezcelowe. Poza sytuacjami, kiedy snajper musi wejść do budynku, nie ma dla nich większego zastosowania. Granaty - cóż, używać wedle uznania. Ja osobiście wolałem wyskoczyć z karabinem, niż przełączać się na granaty (co zawsze chwilę trwa) i próbować odrzucić odpowiednią jego część. Miny - dla mnie nie były zbytnio przydatne, gdyż można je ustawić praktycznie w miejscu, gdzie na pewno pojawi się wrogi oddział. A o to jest bardzo trudno - prawie niemożliwe jest spotkać przeciwnika dwa razy w tym samym miejscu (pomijając bunkry i stacjonarne wieżyczki).

Dowodzenie

Już wcześniej wyjaśniłem, że każdą osoba z dowolnej grupy można sterować osobiście. Ale kiedy na akcję wychodzi szóstka wspaniałych, trudno jest zapanować nad wszystkimi na raz. I tu z pomocą przychodzi nam komputer. Każdym oddziałem, co również było mówione, dowodzi pierwsza osoba na liście wybranych ludzi. Dlatego tak ważny jest u niej współczynnik dowodzenia (LEADERSHIP).

Gracz może wydać specyficzny rozkaz każdej drużynie posługując się mapą przedstawioną poniżej. Podczas gry można ją przywołać klawiszem SHIFT, a jej obsługa jest banalna. Przykładowo, aby wysłać oddział BRAVO w punkt #3, wystarczy wybrać go w menu #1 i kliknąć na owym punkcie (LPM). Można w ten sposób nakreślić punkty (ang. waypoint), po których oddział ma dotrzeć do celu (PPM anuluje ostatni waypoint). Menu z numerkiem #2 to właśnie menu rozkazów - tutaj decydujemy np., który oddział ma uprawnienia do otwarcia ognia.

Przyjrzyjmy się teraz konkretnym rozkazom, które można nazwać po prostu zachowaniem się na polu walki - Dowodzenie - Podstawy - Tom Clancys Ghost Recon - poradnik do gry

Przyjrzyjmy się teraz konkretnym rozkazom, które można nazwać po prostu zachowaniem się na polu walki. Poniższy rysunek przedstawia właśnie wygląd okręgów oznaczających wybranie konkretnego rozkazu. #4 - utrzymuj pozycję (oddział będzie starał się znaleźć optymalną pozycję do obrony w miejscu, w którym znajdował się przy wydawaniu tego rozkazu). #5 - czyli brnij do przodu (oddział będzie powoli posuwał się do wskazanego punktu, dokładnie przeglądając okolicę). #6 - biegnij za wszelką cenę (to polecenie oznacza, że oddział powinien posuwać się do przodu nie zwracając uwagi na żadne niebezpieczeństwa - priorytetowy cel to dotrzeć we wskazane miejsce).

Kolejne rozkazy mówią o pozwoleniu na otwarcie ognia. Ikona pistoletu (#7) oznacza normalne zachowanie, czyli żołnierze starają się eliminować tylko przy 90% pewności trafienia w cel. Natomiast jeśli przy ikonie pistoletu pojawi się plus (#8), żołnierze będą strzelać kiedy tylko zauważą przeciwnika. Ostatnia możliwość to minus przy ikonie (#9) - oznacza wstrzymanie ognia. Wtedy żołnierze będą starać się iść po cichu i nie otwierać niepotrzebnie ognia do wrogich żołnierzy. Tyle suchych informacji.

1 - Dowodzenie - Podstawy - Tom Clancys Ghost Recon - poradnik do gry

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Tom Clancy's Ghost Recon

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Tom Clancy's Ghost Recon

zobacz więcej informacji o grze
Tom Clancy's Ghost Recon

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier akcji

Gry Akcji