poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Safecracker

Poradnik do gry przygodowo-logicznej „Safecracker” zawiera kompletny opis przejścia podzielony według poszczególnych lokacji i zadań tam dostępnych, wskazujący umiejscowienie wszystkich sejfów ukrytych w posiadłości milionera

poradnik, solucja do gry w zawiera 67 stron i 94 ilustracji, rozmiar pliku to 2,9 MB

Warsztat (Workshop)

Na wprost drzwi wejściowych widzisz sejf nr 34, a obok na tablicy wisi strona z gazety (Newspaper) z zakreślonymi ogłoszeniami na temat trzech zabytkowych sejfów znajdujących się w tym pomieszczeniu. Dwa pozostałe stoją na regałach przy ścianie, w jej lewym (sejf nr 13) i prawym (sejf nr 10) rogu.

Zadanie nr 10: otwórz sejf nr 10 - Warsztat - Parter - Safecracker - poradnik do gry

Zadanie nr 10: otwórz sejf nr 10. Proste, tyle że jest on uszkodzony i mimo wiszącej przy nim kartki z kodem - 5841, na wyświetlaczu pojawiają się bzdury. Kiedy wielokrotnie wpiszesz podane hasło, zauważysz, że od szóstej próby liczby zaczynają się powielać, a więc, na szczęście, jest w tym jakaś prawidłowość. Zapisz wszystkie 5 liczb wygenerowanych powtarzaniem ciągu - 5841, niestety, żadna z cyfr (5, 8, 4, 1) nie daje potrzebnej jedynki. Musisz sprawdzić pozostałe cyfry wpisując je 8x na klawiaturze np. 2222 i jeszcze raz 2222 (i w ten sam sposób kolejne) - otrzymasz wówczas ciąg cyfr generowanych przez każdą z nich, interesujący Cię do piątej próby (potem się powtarzają). Wygląda to następująco:

  • Cyfra 1 - 2, 7, 9, 4, 8
  • Cyfra 2 - 6, 8, 4, 3, 1
  • Cyfra 3 - 5, 5, 2, 5, 7
  • Cyfra 4 - 2, 8, 9, 2, 7
  • Cyfra 5 - 6, 7, 4, 3, 2
  • Cyfra 6 - 7, 5, 1, 2, 9
  • Cyfra 7 - 3, 6, 5, 2, 4
  • Cyfra 8 - 9, 7, 6, 5, 4
  • Cyfra 9 - 6, 8, 1, 3, 6
Teraz powinieneś skonstruować liczbę czterocyfrową (pełna dowolność, byle z dobrym skutkiem) taką, żeby przy którymś powtórzeniu (sam zdecyduj, przy którym) jej cyfry dały potrzebne - 5, 8, 4, 1 - Warsztat - Parter - Safecracker - poradnik do gry

Teraz powinieneś skonstruować liczbę czterocyfrową (pełna dowolność, byle z dobrym skutkiem) taką, żeby przy którymś powtórzeniu (sam zdecyduj, przy którym) jej cyfry dały potrzebne - 5, 8, 4, 1. Od razu powiem, że nie jest możliwe, by była to cały czas ta sama liczba, bowiem ani razu wszystkie 9 cyfr w tym samym momencie np. za czwartym razem, nie daje poszukiwanych (5, 8, 4, 1). Jednakże, np. przy trzeciej powtórce pojawiają się aż trzy z czterech potrzebnych cyfr. W brakujące miejsce możesz więc wstawić jakąś obojętną tyle razy, by w decydującym momencie podmienić ją na taką, która generuje właściwą cyfrę wcześniej np. za drugim razem. Po ustaleniu liczb, jakie masz zamiar wbić w klawiaturę, wyjdź z minilokacji sejfu i wejdź w nią ponownie, by zacząć z czystym kontem i mieć pewność co do ilości powtórzeń.

Niezbędne do tego: cierpliwość, długopis i kartka papieru.

Efekt: zdobycie schowanej w sejfie karty magnetycznej (Magnetic Card).

Sugerowany kierunek: gabinet.

Zadanie nr 13: Wytwórz wiązkę lasera w odpowiednim kolorze, by otworzyć sejf nr 13. Czytnik przy tym sejfie wyświetla trzy cyfry, które wprowadzasz, klikając na guziki powyżej (szyk rosnący: 0 - 9) lub poniżej (szyk malejący: 9 - 0) ekranu. Wpisuj cyfry w rzędzie setek aż pojawi się promień lasera. Teraz, zmieniając cyfry w rzędzie dziesiątek, ustaw jego barwę na pożądaną. Kiedy to nastąpi, dopasowując cyfry w rzędzie jedności, ustal odpowiedni odcień promienia, za każdym razem czekając aż zapali się niebieska dioda oznaczająca próbę otwarcia sejfu.

Niezbędne do tego: list od Huberta Dufigue zabrany z sejfu nr 12 w jadalni, którego fragment brzmi:

Niezbędne do tego: list od Huberta Dufigue zabrany z sejfu nr 12 w jadalni, którego fragment brzmi: "... długość fali wymagana, by otworzyć sejf to 8 nm pod górnym poziomem koloru jaskrów.''

Efekt: czekające na Ciebie w sejfie - mały złoty klucz (Small Gold Key) i klucz w kształcie T (T - shaped Key).

Sugerowany kierunek: mały salon.

Zadanie nr 34: rozpracuj ostatni sejf w warsztacie. Zwróć uwagę na użyte kilkakrotnie przez Margaret w liście drugie imię Duncana. To właśnie składające się nań litery trzeba wybrać na pokrętłach sejfu. Nie są one jednak ustawione w prawidłowej kolejności, co więcej, niektóre z nich występują przy dwu pokrętłach równocześnie. Jednak, którym z pokręteł wybrać daną literę, odgadniesz bez większego problemu drogą eliminacji. Tu po prostu nie może być innego ustawienia.

Niezbędne do tego: karta chipowa z sejfu nr 33 w błękitnej sypialni, którą wetknij w szczelinę u góry urządzenia i list od Margaret z tego samego sejfu - Warsztat - Parter - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: karta chipowa z sejfu nr 33 w błękitnej sypialni, którą wetknij w szczelinę u góry urządzenia i list od Margaret z tego samego sejfu.

Efekt: otwarcie sekretnego przejścia do buduaru.

Sugerowany kierunek: buduar.

Buduar (Boudoir)

W tym pomieszczeniu-niespodziance w lewym rogu stoi sejf nr 35, a na stoliku przy sofie leży list z bliżej nieokreślonej fundacji (Letter from Foundation) z podziękowaniem za dotację, która zgodnie z życzeniem ofiarodawcy pozostanie anonimowa.

Zadanie nr 35: przesuń sztabkę z kluczem w prawą stronę tak, by wydostała się z pudełka - Buduar - Parter - Safecracker - poradnik do gry

Zadanie nr 35: przesuń sztabkę z kluczem w prawą stronę tak, by wydostała się z pudełka. Pionowe poruszają się na trasie: góra - dół, poziome: prawo - lewo. Weź okrągły magnes (po lewej) i przytrzymując LPM, przemieszczaj sztabki tak, by udostępnić kluczowi drogę na zewnątrz. Kiedy Ci się to już uda, a nie możesz zabrać klucza (ikonka ręki nie jest dostępna, zamiast tego wciąż trzymasz magnes), ściągnij na moment grę na pasek, powinno poskutkować.

Niezbędne do tego: determinacja - Buduar - Parter - Safecracker - poradnik do gry

Niezbędne do tego: determinacja.

Efekt: zdobycie ostatniego potrójnego klucza.

Sugerowany kierunek: fioletowy pokój.

Główny salon (Main Sitting Room)

Po prawej widzisz otwarte drzwi do gabinetu, po lewej kolejny sejf (nr 7), a nieopodal niego, na oparciu kanapy leży następna kartka z pamiętnika denata.

Zadanie nr 7: odkryj hasło do sejfu nr 7 i otwórz go - Główny salon - Parter - Safecracker - poradnik do gry

Zadanie nr 7: odkryj hasło do sejfu nr 7 i otwórz go. Jeśli czytasz ten fragment, w Twym ekwipunku powinna być już kartka z tajemniczą wiadomością "L = E". To ona jest wskazówką do tegoż sejfu. Obróć metalowe pokrętło tak, by "E" na szarym tle znalazło się na poziomie złotego "L" (litery na obwodzie okręgu). Teraz każdej ze złotych liter w rzędzie na dole sejfu przyporządkuj odpowiednio te napisane na szarym tle pokrętła, zgodnie z jego aktualnym położeniem. Kiedy to zrobisz, odczytasz cztery cyfry (po angielsku), które kolejno należy ustawić na czterech małych pokrętłach w górze sejfu.

Niezbędne do tego: rzeczona kartka z informacją, że

Niezbędne do tego: rzeczona kartka z informacją, że "L = E" wydobyta z sejfu nr 4 w muzeum.

Efekt: dostępna zawartość sejfu, czyli zdjęcie (Photo) i ośmiostykowy obwód (8 Pin Circuit) oraz - do przeczytania - karteczka (Paper) przyklejona na wewnętrznej stronie drzwiczek.

Sugerowany kierunek: biuro.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Safecracker

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Safecracker

zobacz więcej informacji o grze
Safecracker

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier przygodowych

Przygodowe