poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Sid Meier's Civilization IV: Warlords

Pierwsza część poradnika do Poradnik do gry Sid Meier’s Civilization IV: Warlords dotyczy nowych elementów wprowadzonych do rozgrywki, zaś druga zawiera mniej lub bardziej wyczerpujące porady i strategie do wykorzystania w każdym z ośmiu scenariuszy.

poradnik, solucja do gry w zawiera 37 stron i 22 ilustracji, rozmiar pliku to 1,4 MB

Akademia Wojskowa - Akademia Wojskowa - Nowości - Sid Meiers Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Akademia Wojskowa

Generał wznosi budynek zapewniający nam +25% do produkcji wszystkich oddziałów w tym mieście. Najmniej przydatne zastosowanie. +25% to nie jest zbyt wiele - praktycznie nigdy nie jest to warte poświęcenia Generała. Zwracam uwagę, iż w kilku scenariuszach bonus ten wynosi +50% co znacząco wpływa na przydatność tej opcji. W pozostałych przypadkach - odradzam.

Doradca Wojskowy - Doradca Wojskowy - Nowości - Sid Meiers Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Doradca Wojskowy

Najbardziej przydatne zastosowanie. Jest w pewnym sensie przeciwieństwem dołączenia Generała do oddziału. Zamiast zapewniać jednemu oddziałowi (lub kilku) spory przyrost doświadczenia gwarantuje wszystkim wybudowanym w danym mieście +2 xp. Co bardzo ważne - w ten sposób można w tym samym mieście wykorzystać więcej niż jednego Wielkiego Generała i ich bonus kumuluje się. Te uzyskane dzięki doradcom dodatkowe punkty doświadczenia sumują się z tymi zapewnianymi przez budynki (koszary, stajnie, suche doki, West Point i Pentagon) i ustrojem (teokracja, państwo feudalne).

W długofalowej perspektywie prawdopodobnie najbardziej przydatne rozwiązanie - dla mnie domyślny sposób na wykorzystanie pierwszego Wielkiego Generała, czasem również i wszystkich pozostałych.

Pakty wasalne

Drugi kluczowy element dodatku to nowa opcja dostępna w dyplomacji - pakt wasalny. W przeciwieństwie do Wielkich Generałów te rozwiązanie wzbudza pewne kontrowersje wśród graczy - włącznie z twierdzeniem, iż więcej z nim kłopotu niż pożytku. Z pewnością, źle wybrany wasal może zaszkodzić - w szczególności, że czasem zerwanie takiej relacji może okazać się niemożliwe. Z drugiej strony umiejętne korzystanie z tej opcji znacząco zwiększa możliwości strategiczne i może ułatwić osiągnięcie zwycięstwa.

Wasalizacja jest możliwa w dwóch przypadkach - Pakty wasalne - Nowości - Sid Meiers Civilization IV: Warlords - poradnik do gry

Wasalizacja jest możliwa w dwóch przypadkach. Pierwszy, zdecydowanie najczęstszy i najłatwiej osiągalny to kapitulacja. Praktycznie każda cywilizacja przegrywając wojnę i w sytuacji gdy nie ma żadnych realnych szans na uratowanie swojego terytorium przed wrogimi wojskami może zgodzić się na podporządkowanie się władzy agresora. Oczywiście dzieje się tylko tak tylko gdy sytuacja przeciwnika jest katastrofalna. Elementem zawsze znacząco zwiększającym szansę na kapitulację jest zgromadzenie dużych sił w pobliżu wrogiej stolicy.

Drugą sytuacją gdy pakt wasalny staje się możliwy jest sukces dyplomatyczny a nie wojskowy. Jeśli masz bardzo dobre stosunki z inną cywilizacją i jest ona znacząco słabsza od ciebie pojawia się możliwość zaproponowania jej wasalizacji. Te rozwiązanie mimo, iż trudniejsze w osiągnięciu jest znacznie bardziej użyteczne - cywilizacja zmuszona do uległości w wyniku działań wojennych zazwyczaj nienawidzi swojego seniora i ma zdruzgotaną gospodarkę i armię. Pokojowo podporządkowana nacja może natomiast wesprzeć suwerena przydatnymi głosami, złotem, surowcami czy nawet technologiami. Dodatkowo ten rodzaj paktu wasalnego znacznie łatwiej można zerwać - nie muszę pisać jak bardzo przydatna bywa taka możliwość.

Niezależnie od rodzaju wasalizacji jest ona poważną decyzją i warto pamiętać iż w przypadku kapitulacji bywa nieodwracalna (nie do zerwania).

Korzyści

  • Dostęp do miast i ziem wasala. Możliwości zbliżone do tych jakie uzyskuje się dzięki otwartym granicom, lepsze o tyle, iż w miastach wasala może stacjonować również twoje lotnictwo. Dodatkowo taki dostęp do terytorium wasala nie gwarantuje jego dostępu do twojego terytorium - czasem taki niesymetryczny układ bywa użyteczny (blokując np. możliwości wysyłania osadników). Bywa użyteczne przy prowadzeniu wojen wykorzystujących terytorium wasala jako bufor między nami a wrogim mocarstwem. Przydaje się też jako miejsce do stacjonowania wojsk czy przeprowadzenia ataku - najlepiej gdy prowadzimy wojnę na innym kontynencie dysponując tam tylko miastami wasala.
  • Brak samodzielności politycznej i militarnej wasala. Senior wybiera wojny jakie prowadzi wasal i kiedy zawiera pokój. Średnio przydatne - wasal rzadko kiedy dysponuje znaczącymi siłami militarnymi (w końcu aby zostać wasalem musiał być dość słaby).
  • Głosowanie tak jak suweren we wszystkich głosowaniach ONZ. Przydatny efekt, szczególnie podczas gry nastawionej na zwycięstwo dyplomatyczne każdy wasal jest znaczącym wsparciem przy każdej sesji ONZ.
  • Wliczanie połowy ludności i terytorium wasala do wyniku potrzebnego do osiągnięcia dominacji. Przydatne zarówno w sytuacji gdy dążymy do zwycięstwa metodami militarnymi jak i dyplomatycznymi - te kilka dodatkowych procent może dzielić wygraną od porażki.
  • Natychmiastowe zakończenie wojny toczonej z seniorem (w przypadku kapitulacji). Jeden z najczęstszych powodów dla których decydujemy się na wasalizację militarną. Gdy nasz wróg ma kilka trudno dostępnych miast a my szybko potrzebujemy zaangażować nasze wojska gdzie indziej lub też chcemy uspokoić nastroje społeczne w naszych miastach możemy się zgodzić na takie rozwiązanie. Kapitulacja zapewnia zazwyczaj, iż nieprzyjaciel już nigdy nie będzie w stanie stanowić dla nas zagrożenia.
  • +1 do zadowolenia we wszystkich miastach suwerena za każdego posiadanego wasala. Całkiem użyteczne, szczególnie na wyższych poziomach trudności czy w sytuacji braku innych czynników poprawiających nastroje społeczne.
  • Możliwość zażądania każdego surowca posiadanego przez wasala - nawet gdy ten posiada tylko jego jeden egzemplarz. Ten element paktu wasalnego częściej przydaje się jako okazja do zerwania paktu zawartego w wyniku działań wojennych niż jako gwarant dostępu do potrzebnych surowców. Z tego względu warto zostawić naszemu pokonanemu wasalowi przynajmniej jeden surowiec w zasięgu jego miast - bez tego może być bardzo trudno o rozwiązanie paktu.
  • Zdecydowanie większa podatność na prośby i groźby seniora - dużo łatwiej uzyskać złoto czy technologię niż od kogoś kto nie jest wasalem. Najważniejsza korzyść płynąca z paktu. Nawet nienawidząca nas cywilizacja jest gotowa przekazać nam ogromne kwoty, a te z którymi mamy dobre lub bardzo dobre stosunki w zasadzie bez problemu mogą oddać nam prawie każdą technologię. Nie jest to jednak automatyczne i nadużywając tę opcję można doprowadzić do sytuacji gdy nawet nasz wasal nie będzie chciał się z nami niczym podzielić.

Wady

  • Miasta wasala wliczają się do liczby miast seniora - podnosi to koszty utrzymania całej cywilizacji. Stopień uciążliwości tej cechy paktu zależy od stanu naszej gospodarki. Gdy z ledwością wystarcza nam złota na utrzymanie naszych miast wasalizacja kilku nowych miast może doprowadzić nas do bankructwa. Gdy jednak dysponujemy przyzwoitymi rezerwami finansowymi - kilka dodatkowych miast nie stanowi problemu.
  • -1 do stosunków dyplomatycznych z innymi cywilizacjami. Uciążliwe, szczególnie przy większej ilości wasali - nawet nasi wierni sojusznicy mogą z niepokojem patrzeć na naszą rosnącą strefę wpływów.
  • Ograniczone możliwości zerwania układu. Główna wada. W przypadku wasalizacji pokojowej - zerwać pakt może tylko wasal, ale nie trudno go do tego przekonać - kilka wrogich dyplomatycznych posunięć powinno załatwić sprawę. Znacznie gorzej mają się sprawy z wasalem, który przed nami skapitulował. Tutaj jedyny sposób na zerwanie paktu do doprowadzenie do sytuacji gdy wasal odmówi nam przekazania jakiegoś surowca strategicznego - wtedy automatycznie wybucha wojna. Problem się robi gdy wasal nie ma żadnego surowca strategicznego. Dodatkowo wasal może uwolnić się od zależności automatycznie gdy jego ludność i terytorium będą stanowić ponad 50% ziemi seniora (oba warunki muszą być spełnione jednocześnie), lub gdy ten ostatni straci ponad połowę swojego terytorium sprzed podpisania paktu. To w przypadku cywilizacji po których solidnie przejechały się nasze armie zdarza się to naprawdę rzadko, szczególnie iż nie zauważyłem by AI celowo dążyła do osiągnięcia takiej sytuacji.

Jedna ważna uwaga - nie jest możliwe aby człowiek stał się wasalem AI, możemy być jedynie suwerenami. Z jednej strony jest to uzasadnione (trudno czerpać przyjemność z gry gdy podlega się władzy AI), z drugiej byłoby to nie lada wyzwanie uwolnić się z takiej podległości.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Sid Meier's Civilization IV: Warlords

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Sid Meier's Civilization IV: Warlords

zobacz więcej informacji o grze
Sid Meier's Civilization IV: Warlords

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne