poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Sid Meier's Civilization II

Poradnik do strategii turowej Sid Meier’s Civilization II opisuje wiele konkretnych problemów i zagadnień dotyczących rozgrywki, których zrozumienie ma kluczowe znaczenie dla powodzenia każdej kampanii.

poradnik, solucja do gry w zawiera 41 stron i 55 ilustracji, rozmiar pliku to 3,9 MB

Służą, do podbijania miast przeciwnika i ochrony własnych, ulepszania terenu, transportowania innych jednostek, szpiegowania sąsiednich narodów... Jak widać w Cywilizacji jednostki, zarówno te militarne jak i nie, spełniają szereg bardzo ważnych funkcji, dlatego też został im poświęcony jeden z największych rozdziałów tego poradnika.

Każda jednostka w grze jest opisywana przez 5 głównych współczynników:

  • Koszt: Koszt wyprodukowania jednostki w tarczach.
  • Siła Ataku: Szansa na trafienie jednostki przeciwnika, porównywana z obroną jednostki atakowanej.
  • Siła Obrony: Wartość odpowiadająca za skuteczność danego oddziału w defensywie.
  • Punkty Wytrzymałości: Ilość punktów obrażeń*10 które może na siebie przyjąć jednostka zanim zginie.
  • Siła Ognia: Wielkość zadawanych obrażeń po udanym ataku.
  • Ruch: Odległość jaką może przebyć jednostka w jednej turze (zależy również od terenu).

Oczywistym jest, że jednostki o większym współczynniku obrony powinny być wykorzystywane jedynie do defensywy, a te z dużym atakiem do ofensywy. Duże znaczenie ma również ruch, znacznie zwiększający mobilność naszej armii, przydatne zwłaszcza podczas prowadzenia szybkich wojen.

Ilość i rodzaj posiadanych przez nasze państwo jednostek powinny bezpośrednio wynikać z aktualnego ustroju i sytuacji politycznej. W ustrojach posiadających darmowe jednostki poprawiające nastrój obywateli, opłaca się trzymać w miastach stałą armię. W demokracji i republice posiadanie wojska sprawia jedynie kłopoty, więc należy jak najbardziej ograniczać liczbę jednostek. Powyższe obostrzenia nie dotyczą jednostek niemilitarnych (o ataku 0), które mają przeznaczenie inne niż militarne (dyplomaci, karawany...) i ich rozleglejszy opis znajduje się w innym dziale poradnika.

Jednostki mogą awansować do statusu weterana, ich współczynniki są wtedy mnożone przez 150%. Jednostki stają się weteranami w dwóch przypadkach: albo po zwycięskiej walce (po każdej mają 50% szans na zostanie weteranem), albo gdy zostały zbudowane w mieście posiadającym koszary (lub odpowiadający im budynek dla jednostek powietrznych lub morskich). Szpiedzy mogą zostać weteranami gdy uda im się szczęśliwie wykonać misję i wrócić do zaprzyjaźnionego miasta.

Na polu bitwy żołnierze zdobywają doświadczenie najszybciej. - Jednostki - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Na polu bitwy żołnierze zdobywają doświadczenie najszybciej.
To się nazywa skuteczny atak. - Jednostki - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
To się nazywa skuteczny atak.

Aby uleczyć zranione jednostki należy wydać im rozkaz fortyfikacji, będą wtedy powoli odzyskiwały stracone punkty wytrzymałości (proces ten w mieście z koszarami zostaje skrócony do jednej tury). Należy również pamiętać, że osłabiona jednostka (lub taka która w danej turze zużyła już część punktów ruchu) atakuje z mniejszą skutecznością.

Wszelkiego rodzaju jednostki wojskowe należy budować z rozwagą, to znaczy tylko takie które szybko nie ulegną wymianie technologicznej i w rozsądnych ilościach. Na przykład na początku najlepszymi defensorami są pikinierzy z racji podwojonej obronie przeciwko konnym, którzy w tym okresie są jednostkami z największym współczynnikiem ataku. Kolejnymi jednostkami używanymi do obrony powinni być: Muszkieterzy (czasem gdy nie jesteśmy w tym okresie militarystycznie nastawieni można ich ominąć - kolejną dobrą jednostkę defensywną można wynaleźć kilka nauk później), Strzelcy, oraz Piechota Zmechanizowana.

Do ofensywy należy wybierać jednostki z jak największym atakiem i przydałoby się, aby również ruchem. Mobilność naszej armii jest bardzo ważna. Na początku najlepsze są Rydwany i Legiony, później ewolucja jednostek wojskowych następuje bardzo szybko, jednak najlepiej korzystać z Rycerzy, mają tą przewagę nad Słoniami, że są w się stanie same obronić (choć słabo, ale jednak). Kolejne jednostki idealne do ataku to również konnica: Krzyżowcy oraz zabójczo skuteczna Kawaleria. W toku ewolucji zostali nam już tylko niezawodni podczas desantów Marines i Czołgi. Tyle odnośnie działań na lądzie. Jednostki morskie służą głównie do transportu. Posiadanie ogromnej armii władającej oceanami nie ma sensu, okręty wojenne potrzebujemy jedynie do eskorty (ewentualnie do czyhania na transporty wroga - zatapianie ich to bardzo opłacalne przedsięwzięcie). Wdawanie się w wielkie bitwy morskie zazwyczaj mija się z celem. Samoloty są dobrym pomysłem - jeżeli mamy zamiar prowadzić ekspansję w tak późnej epoce. W przeciwnym wypadku możemy jedynie zainwestować w kilka bombowców i myśliwców do odparcia ewentualnej napaści.

Umożliwia szybki najazd przy wykorzystaniu maksymalnej siły ognia - wspaniała zabawka małego pogromcy imperiów ;-). - Jednostki - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Umożliwia szybki najazd przy wykorzystaniu maksymalnej siły ognia - wspaniała zabawka małego pogromcy imperiów ;-).

 

Zanim wywołamy wojnę należy się do tego dobrze przygotować: umocnić obronę w miastach przygranicznych, przestawić produkcję w kilku ośrodkach na "zapasową" armię, oraz przygotować własne oddziały do najazdu na terytorium wroga. Gdy uregulujemy już wojnę z dyplomatycznego punktu widzenia, czas przejść do rzeczywistego natarcia. Po pierwsze starajmy się skoncentrować na miastach. Gdy nasza armia zostanie uszkodzona, w zdobycznych miastach kupujemy baraki i przywracamy ją szybko do pełnego zdrowia. Wrogie oddziały obronne stacjonujące dodatkowo w fortecach najlepiej po prostu omijać (należy jednak wtedy pamiętać, że gdzieś tam mogą się ciągle czaić), straty podczas próby ich zniszczenia byłyby bardzo duże, a one same nie są raczej w stanie wyrządzić nam większej krzywdy (niska wartość ataku). Opłaca się natomiast atakować grupy jednostek - może się zdarzyć, że za jednym zamachem zniszczymy trzy wrogie oddziały. Trzeba jednak mieć na uwadze tą możliwość przy rozstawianiu własnej armii. Samobójstwem jest trzymanie na jednym kwadracie na przykład czterech Krzyżowców (1 obrony). Nie obronią się przed jednym słoniem i poniesiemy dotkliwe straty jedynie przez nieuwagę. Dlatego za jednostkami ofensywnymi (z reguły szybszymi), powinny iść oddziały defensywne, chroniące wycofujących się i obsadzające zdobyczne miasta. Staramy się unikać niszczenia dokonanych przez przeciwnika ulepszeń terenu, większość infrastruktury przyda nam się po przejęciu okolicznych miast. Chyba, że najazd ma na celu jedynie zniszczenie, nie podbicie przeciwnika.

Z pewnością każdy sam po pewnym czasie odkryje swoje ulubione jednostki i najlepszą taktykę walki, jednak przedstawione tu wskazówki są uniwersalne i powinny zostać wykorzystane, aby nie przegrać z kretesem pierwszej swojej bitwy ;-).

Szybkość rozwoju technologicznego stanowi o potencjale naszej cywilizacji. To dzięki nowym naukom będziemy mogli budować lepsze jednostki, wygrywać wyścigi o cuda świata i posiadać nowoczesne, rozwinięte miasta. Bezpośrednio czas wynajdywania kolejnych technologii zależy od ilości kolbek zebranych przez nasze państwo (ustawiony przez nas procent przychodu idącego na naukę). Im bardziej zaawansowany wynalazek tym większej ilości kolbek wymaga. Aby odkryć kolejną technologię musimy spełniać jej wymagania, czyli posiadać wiedzę na temat jednego lub dwóch, mniej zaawansowanych wynalazków. Przykładowo aby nasi naukowcy mogli zająć się badaniem Szpiegostwa, nasza cywilizacja musi posiąść wiedzę o Komunizmie i Demokracji. Wszystkie te zależności możemy poznać oglądając drzewo konkretnej technologii dostępne w cywilopedii.

Drzewo technologii dla kolei, jednej z kluczowych nauk ery uprzemysłowienia. - Rozwój technologiczny - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Drzewo technologii dla kolei, jednej z kluczowych nauk ery uprzemysłowienia.

Zalecam odkrywanie nauk dążących do konkretnego celu (na przykład cudu, ustroju lub jednostki). W ten sposób może się zdążyć, że brakuje nam jednej z podstawowych nauk sprzed dwóch er, jednak te można bezproblemowo uzyskać, od innych cywilizacji. Wybór naszej ścieżki rozwoju zależy od naszej aktualnej sytuacji i planów na przyszłość. Szykując się do wywołania wojny próbujemy odkryć silne jednostki ofensywne, zaś gdy mamy problemy ze szczęściem staramy się odkryć naukę dającą możliwość budowy odpowiedniego ulepszenia lub cudu. Nie sposób określić jednej i uniwersalnej ścieżki rozwoju technologicznego dla każdego państwa.

Bardzo dobrą metodą przyspieszania swojego rozwoju technologicznego jest podbijanie miast przeciwnika. Gdy nasze jednostki wkraczają do zdobycznego ośrodka dostajemy możliwość uzyskania wiedzy o jednej, wybranej przez nas technologii, którą posiada ów przeciwnik. Jest to jeden z powodów dla których opłaca się czasem atakować na lepiej rozwiniętych oponentów. W ciągu kilku tur uzyskamy technologie których wynalezienie zajęłoby nam jeszcze długie lata badań. W przypadku państw fundamentalistycznych, podbój wrogich miast jest praktycznie jedyną metodą rozwoju.

Podczas wyboru odpowiedniej technologii będącej celem badań uporczywie przeszkadza nam doradca naukowy ;-). - Rozwój technologiczny - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Podczas wyboru odpowiedniej technologii będącej celem badań uporczywie przeszkadza nam doradca naukowy ;-).
Po zdobyciu miasta przeciwnika możemy przejąć jedną z jego technologii. - Rozwój technologiczny - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Po zdobyciu miasta przeciwnika możemy przejąć jedną z jego technologii.

Wygodnym, ale również niebezpiecznym wyjściem gdy chcemy zdobić pilnie jakąś naukę jest wysłanie szpiega lub dyplomaty i kradzież danej technologii. Posiada to te konsekwencje, że w wypadku gdy złapią naszego szpiega jest bardzo prawdopodobne, że państwo na które przypuściliśmy atak wypowie nam wojnę.

Czasem opłaca się również prowadzić wymianę nauk z innymi cywilizacjami, jednak w tym wypadku często jesteśmy stratni, gdyż nie mamy pełnego wyboru nauk które dajemy. Przeciwnik sam wybiera którą technologię chce (jesteśmy w stanie zamienić na jedną inną), a my się zgadzamy i wybieramy dowolną interesującą nas, a posiadaną przez niego.

Najważniejsza rzecz - na rozwoju technologicznym nie wolno oszczędzać! Zacofana cywilizacja szybko traci na znaczeniu i znajduje licznych wrogów, którzy uznają za słuszne podbić słabszego przeciwnika, który przeciwko ich czołgom wystawia pikinierów. Dlatego też nakłady na naukę powinny wynosić maksymalną możliwą dla naszej cywilizacji wartość (wyjątkiem tu jest jedynie ustrój fundamentalny przy którym na badania naukowe powinno się dawać jak najmniej, a technologie powinny być zdobywane drogą podboju). Często w celu zmobilizowania naszych naukowców należy powołać dodatkowych ściągając w miastach ludzi z kwadratów na których pracują (tworząc rozweselaczy), po czym dwukrotnie kliknąć na ich głowę zmieniając ich w naukowców. Kilku takich w wysokopoziomowych miastach nie powinno, aż tak bardzo przeszkodzić w ich rozwoju a znacząco zwiększy tempo naszego postępu naukowego.

Na ekranie doradztwa naukowego mamy zestawienie wszystkich naszych technologii oraz postęp aktualnego odkrywania nauki. - Rozwój technologiczny - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Na ekranie doradztwa naukowego mamy zestawienie wszystkich naszych technologii oraz postęp aktualnego odkrywania nauki.

Wiedzcie, że sztuka dyplomacji jest ciężką sztuką - za to niezmiernie przydatną i dobry władca powinien posiąść wszystkie jej tajniki.

Problemy zaczynają się od momentu skontaktowania z pierwszą obcą cywilizacją - jest duża szansa, że zażąda od nas jakiegoś wynalazku grożąc wywołaniem wojny. Taka sytuacja może mieć miejsce nawet w momencie w którym to my wysyłamy emisariusza, należy więc stale mieć się na baczności. Gdy taki przypadek już zaistnieje mamy do wyboru, oddać praktycznie za darmo jakąś (zazwyczaj istotną) technologię, lub narazić się na straty z powodu niespodziewanej wojny. Czasem nie możemy sobie pozwolić na walkę z innym państwem i pozostaje pogodzenie się ze stratą. Kolejną problematyczna sprawą podczas pierwszego kontaktu może być pochopne zawarcie sojuszu. Zdecydowanie odradzam z racji tego, że w wypadku jego złamania (a najbliższego sąsiada zazwyczaj opłaca się podbić), nasza reputacja mocno ucierpi i zawieranie umów z innymi cywilizacjami będzie znacznie utrudnione.

Informacje na temat tego jak jesteśmy postrzegani przez innych, oraz nastawienie do nas poszczególnych państw - warto wiedzieć jak stoją sprawy. - Dyplomacja - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Informacje na temat tego jak jesteśmy postrzegani przez innych, oraz nastawienie do nas poszczególnych państw - warto wiedzieć jak stoją sprawy.
Cóż... w takim wypadku lepiej byłoby zmusić przeciwnika do złamania paktu zamiast robić to samemu. - Dyplomacja - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Cóż... w takim wypadku lepiej byłoby zmusić przeciwnika do złamania paktu zamiast robić to samemu.

Czasem trzeba zmusić jakąś cywilizacje do wypowiedzenia nam wojny. Jeżeli jesteśmy bardziej zaawansowani technicznie - wystarczy czasem wysłać emisariusza i odmówić żądaniom. Można również samemu czegoś zażądać, obrażone państwo zacznie dochodzić swojego honoru metodą militarną.

Trwałe sojusze należy zawierać, gdy jesteśmy pewni, że z danym państwem nie będziemy prowadzić żadnych walk. Trzeba jednak uważać - zawarcie sojuszu z dwiema zwalczającymi się nawzajem cywilizacjami oznaczać będzie zazwyczaj zmuszenie nas do wyboru pomiędzy nimi i w rezultacie wojnę.

Chyba naraziliśmy się nie temu państwu co należy. Walka na dwa fronty nie jest zbyt dobrym pomysłem. - Dyplomacja - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Chyba naraziliśmy się nie temu państwu co należy. Walka na dwa fronty nie jest zbyt dobrym pomysłem.
Pomiędzy młotem, a kowadłem. - Dyplomacja - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Pomiędzy młotem, a kowadłem.

Niezbędną rzeczą jest śledzenie przez cały czas rozwoju przeciwników. Najlepiej dzięki, dostępnym po wynalezieniu Pisma, ambasadom. Robimy to wysyłając do obcego miasta dyplomatę i każąc mu założyć ambasadę. Od tej chwili mamy dostęp do wszelkich niezbędnych informacji o tym państwie: listy odkrytych nauk i celu aktualnych badań, danych o zawartości skarbca, ilości jednostek, ustroju, spisu wszystkich miast, oraz wykazu stosunków z innymi cywilizacjami (wojny oraz przymierza). Te dane można wykorzystać na wiele sposobów. Począwszy od określenia dokładnej siły cywilizacji i jej stopnia zaawansowania technologicznego, a skończywszy na obraniu własnego celu badań z myślą o ewentualnej wymianie (co też stanowi dobra taktykę przyspieszającą nasz rozwój). Koniecznie trzeba na bieżąco orientować się w zmieniających się stosunkach naszych sąsiadów, aby nagle nie wplątać się w wojnę światową, co bardzo często się zdarza (wywołanie wojny powoduje wykorzystanie sojuszników i sojuszników sojuszników obu stron - efektem lawinowym cały świat zostaje wciągnięty w wielką, globalną wojnę).

Cywilizacja Hiszpanów nie ma juz przed nami tajemnic. - Dyplomacja - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Cywilizacja Hiszpanów nie ma juz przed nami tajemnic.

W zakres dyplomacji wchodzi także wykorzystywanie jednostek specjalnych: szpiegów i dyplomatów. Poza omówioną już funkcją zakładania ambasad posiadają oni wiele innych możliwości działania. Oprócz zinfiltrowania wrogiego miasta (uzyskujemy jednorazowy podgląd na ekran miasta), dyplomaci potrafią również sabotować produkcję (niszczone zostaje wtedy jedno z ulepszeń miasta lub aktualnie prowadzona budowa), szpiegom możemy dodatkowo wybrać rozkaz zniszczenia konkretnego obiektu (efekt działania dyplomaty zależy wyłącznie od losu). Za odpowiednią ilość pieniędzy mieszkańców miasta można przekupić - z chęcią zmieni ono wtedy swoje barwy narodowe (państwa demokratyczne są odporne na przekupstwo). Na tym kończą się możliwości dyplomatów, szpiedzy potrafią jeszcze zatruć wodę w mieście (każda taka operacja zmniejsza poziom miasta o jeden). Dodatkowo, jednostki te dają nam możliwość przekupienia armii przeciwnika, zdezerteruje i przejdzie pod naszą banderę, o ile oczywiście sowicie jej to wynagrodzimy.

1 - Dyplomacja - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry
Nie ukrywajmy, że większość z powyższych działań spowoduje wywołanie przez daną cywilizacje wojny i zostanie potraktowane jako akt agresji - Dyplomacja - Sid Meiers Civilization II - poradnik do gry

Nie ukrywajmy, że większość z powyższych działań spowoduje wywołanie przez daną cywilizacje wojny i zostanie potraktowane jako akt agresji. O ile po wykonaniu części zadań nasi dyplomaci giną, szpiegom czasem udaje się uciec do jednego z naszych miast i możemy ich powtórnie wykorzystać.

Korzystanie z usług szpiegów i dyplomatów jest drogie, jednak są oni naprawdę potężną siłą i należy mieć ich zawsze w obwodzie. Armia szpiegów może podbić państwo z taką samą, o ile nie lepszą skutecznością, od armii jednostek wojskowych i należy o tym pamiętać.

Biorąc pod uwagę, że szpieg nie jest tracony po zinfiltrowaniu miasta, posiada dwa razy większy obszar widzenia i aż 3 punkty ruchu - jest idealną jednostką do odkrywania terenu. Wysyłamy trzech szpiegów na teren obcego państwa i uzyskujemy informacje na temat rozkładu miast i armii. Widzimy które miasta mają zbyt słaba obronę i przygotowujemy atak. Każda większa operacja wojskowa powinna być poprzedzona działaniem szpiegów lub dyplomatów w celu zminimalizowania strat własnych i zwiększenia efektywności ataku. Przykładowo zniszczenie Baterii Rakiet SAM z pewnością pomoże naszemu lotnictwu w zbombardowaniu wrogiego miasta.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Sid Meier's Civilization II

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Sid Meier's Civilization II

zobacz więcej informacji o grze
Sid Meier's Civilization II

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne