poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Commandos: Za linią wroga (Commandos: Behind Enemy Lines)

W poradniku do Commandos: Behind Enemy Lines znajdziesz opis przejścia każdej z 20 misji, zawierający sposoby radzenia sobie praktycznie z każdym z napotkanych wrogów - z każdym niemieckim żołnierzem, czołgiem, etc.

poradnik, solucja do gry w zawiera 77 stron i 78 ilustracji, rozmiar pliku to 4 MB

Misja 3 "Reverse Engineering"

Data: 14 marzec 1941 r - Misja 3

Data: 14 marzec 1941 r.

Miejsce: Sysendam, Eidfjord.

Komandosi: Zielony Beret, Nurek, Saper, Szpieg.

Zadanie: wysadzić w powietrze zaporę wodną.

Legenda - Misja 3

Legenda

S - start, K - koniec

T - tama, P - ponton, M - mundur, G - generator, D - dynamit

W - wartownie, B - bunkier, C - ckm

Wszyscy dostępni w tej misji komandosi (Zielony Beret, Nurek, Saper i Szpieg) zaczynają w jednym miejscu S . Poczekaj aż krążący w pobliżu niemiecki patrol (P1) skręci na północ a wtedy wyskocz z kryjówki wszystkimi swoimi ludźmi, rzuć się biegiem za Frycami i wystrzelaj ich co do jednego z pistoletów (uważaj aby nie znaleźli się w polu widzenia Niemca (1) kiedy ich zabijasz). Następnie wyślij swoich żołnierzy w miejsce oznaczone X . Wybierz Zielonego Bereta i podłóż brzęczyk, który ma na wyposażeniu w miejsce oznaczone X (teraz uważaj aby nie wejść w pole widzenia Niemiaszka (2) ). Wróć Beretem do kompanów w miejscu X , uruchom brzęczyk a kiedy podbiegnie do niego zaalarmowany Szwabek (2) szybciutko doskocz do niego Zielonym Beretem i wpakuj majcher w bebechy. Ciało podnieś i schowaj koło swoich ludzi. Teraz przełącz się na Nurka, padnij i przeczołgaj się mniej więcej wzdłuż zielonych strzałek , które widzisz na stosownym obrazku - najpierw na południe, potem na zachód. Ostrożnie (aby nie dostać się w pole widzenia wroga - Niemca i bunkra po drugiej stronie rzeki) ) podczołgaj się do szwejka (2) i załatw go harpunem (jego ciało może tu leżeć). Podobnie uczyń z drugim Niemiaszkiem w pobliżu (3) . Teraz wejdź do wody, załóż aparat oddechowy, zanurkuj i popłyń wzdłuż brzegu (zielona strzałka ) aż do Niemca (4) przechadzającego się koło wody - w miejsce X1 . Kiedy się odwróci plecami piorunem wyjdź z rzeki i załatw go majchrem. Zabierz ponton P i z powrotem wejdź do rzeki. Popłyń kawałek z powrotem i wyjdź z wody w miejscu X2 w momencie kiedy Fryc (5) patrolujący bramę wewnątrz bazy wroga odwróci się plecami i ruszy w stronę wspomnianych wrót. Piorunem doskocz do niego i załatw nożem tak aby spoczął za potężnymi szpulami drutu, niewidoczny dla swoich kompanów. Potem zabij Szwaba z numerkiem (6) i zajmij się (7) stojącym za pobliskim płotem. Tego ostatniego możesz zlikwidować nożem ustawiając się tuż przy nim ale za płotem (tak by Cię nie widział - miejscówka X3 ) a kiedy odwróci głowę na wschód piorunem (musisz być naprawdę szybki) wyskocz i dźgnij go swoją kosą - nie powinien nawet zdążyć pisnąć. Pozostałych Adolfów w tej bazie zostaw Szpiegowi a sam wskocz z powrotem do wody i popłyń kawałeczek dalej. Poczekaj cierpliwie aż Niemiaszek z numerkiem (9) zbliży się do (8) a kiedy odwróci się i ruszy z powrotem wyskocz z wody w X4 , zabij nożem najpierw (8) a potem pędem rzuć się za (9) i wykończ go w podobny sposób kiedy w końcu go dopadniesz. Znowu wróć do rzeki i popłyń do miejsca w którym weszłeś do wody pierwszy raz (koło (3) ). Tam nadmuchaj ponton i załaduj do niego swoich kompanów (zmieści się dwóch) - wspomnianego Szpiega i Sapera. Zielony Beret będzie musiał jeszcze trochę poczekać na swoją kolej ... Znowu popłyń wzdłuż brzegu (uważaj aby ponton nie dostał się w pole widzenia Niemiaszków na drugim brzegu rzeki !) i wysadź na nim Szpiega (mniej więcej w miejscu gdzie Nurek zabił (6) . Potem ostrożnie podkradnij się Szpiegiem za budynek koło w X5 i dalej aż zajdziesz Frycka (10) od tyłu. Wstrzyknij mu truciznę, którą ma przy sobie Szpieg a następnie potraktuj tym samym specyfikiem Niemca (11) obok. Teraz Szpieg może wreszcie przebrać się w niemiecki mundur M wiszący na sznurze obok. [obrazek poniżej]

Poczekaj aż pierwszy Fryc (1) patrolujący przeciwny brzeg rzeki uda się w stronę bunkra (B) a wtedy szybko powiosłuj (Szpieg i Saper w pontonie - oprócz Nurka, afkoz) na tamten brzeg (przepływając rzekę w prawym dolnym rogu ekranu) - Misja 3

Poczekaj aż pierwszy Fryc (1) patrolujący przeciwny brzeg rzeki uda się w stronę bunkra (B) a wtedy szybko powiosłuj (Szpieg i Saper w pontonie - oprócz Nurka, afkoz) na tamten brzeg (przepływając rzekę w prawym dolnym rogu ekranu). Wysadź w miejscu X przy brzegu na razie tylko Szpiega i zaraz skieruj ponton z Nurkiem i Saperem z powrotem. Szpieg powinien zaczekać na patrolującego Frycka (1) mniej więcej w miejscu gdzie ten ostatni zawraca - koło X . Kiedy Niemiaszek będzie mijał naszego przebierańca ten niech mu zaaplikuje śmiertelną zawartość swoje strzykawki. Ciało możesz podnieść i wrzucić do wody w miejscu X tak aby nie widział go drugi Szwab (2) szwendający się przy brzegu. Następnie wyślij Szpiega wzdłuż brzegu w stronę bunkra (B) aby zajął się kolejnym Niemcem (2) patrolującym swój odcinek kawałek dalej i jednocześnie ponownie sprowadź ponton z Nurkiem i Saperem na ten brzeg w miejsce X . Wysadź tego ostatniego i każ mu padnąć na ziemię (na razie nie ma nic do roboty, potem - kiedy Szpieg wyłączy prąd płynący przez ogrodzenie - wytnie dziurę w siatce) a Nurka z pontonem możesz już posłać po Zielonego Bereta i sprowadzić go w to samo miejsce X . Wróćmy do Szpiega. Zatrzymaj go przy ogrodzeniu w miejscu, którego nie widzi pobliski Szkopek (9) za siatką i poczekaj na Adolfa (2) patrolującego brzeg rzeki. Kiedy minie Szpiega zabij go trucizną (szkoda, że nie można go popchnąć na ogrodzenie ;-) ...) - ciało niech tu leży albo wrzuć je do wody w X1 . Najwyższa pora wysłać Szpiega za siatkę - biegnij wzdłuż brzegu w stronę bunkra, przy nim skręć w lewo i wejdź na ogrodzony teren przez bramę. Od razu udaj się w kierunku generatora G , stań za nim tak aby nikt Cię nie widział i wyłącz prąd. Wówczas Saper może wreszcie wyciąć nożycami dziurę w siatce w miejscu X1 i razem z resztą chłopaków wejść przez nią do środka. Chwilę potem Nurek lub Zielony Beret może załatwić pobliskiego Niemca (3) stojącego plecami do całego towarzystwa. Szpieg zaś po wyłączeniu generatora G powinien udać się na południe (w dół ekranu) i załatwić trucizną przechadzającego się Niemca (4) a jego ciało schować za pobliskim budynkiem - w miejscu X2 . Podobnie uczyń (potraktuj trucizną) z Frycem (5) koło którego leży pierwszy ładunek dynamitu D potrzebny Saperowi. Następnie wyślij Szpiega z powrotem do bramy, ustaw koło wroga z numerem (6) , poczekaj aż jedyny przechadzający się koło bramy Szwab (12) nie będzie patrzył w to miejsca i zaaplikuj (6) zawartość strzykawki. Szybko podnieś ciało i schowaj za pobliskimi szpulami drutu w X3 . Pora zająć się (7 i 8) . Odwróć uwagę tego ostatniego Szpiegiem a (7) zajdź od tyłu Zielonym Beretem, zabij nożykiem a ciało podnieść i schowaj w pobliżu, tuż za winklem - w X4 . Potem odwróć Szpiegiem uwagę (9) a Zielonym Beretem zabij od tyłu (8) a ciało również zanieś tam gdzie pozbyłeś się poprzednika - w X4 . Potem Szpieg może skończyć zawracanie gitary (9) , zatruć go od tyłu (uważaj aby Niemiec przechadzający się przy bramie nie patrzył !) a zwłoki zanieść za pobliski budynek w miejsce X5 . Teraz Saper powinien wreszcie móc zabrać obie bomby zegarowe z dwóch miejsc D . Czas zająć się grupką Niemiaszków przy bramie. Szpiegiem odwróć uwagę tego skrajnie po lewej (13) a Zielonego Bereta ustaw za budynkiem pobliskiej wartowni W w miejscu X1 . Kiedy patrolujący Fryc (12) przystaje przy bramie i patrzy na północ wybiegnij zza winkla Beretem i zadźgaj (10) , podnieś ciało wroga i zanieś za wartownię w miejsce X1 . Podobnie postąp z (11) . (12) zabij kiedy będzie odchodził od bramy. Na koniec zlikwiduj Niemca (13) zagadywanego przez Szpiega. Ciała chowaj za budynkiem wartowni - w miejscu X1 . Zabijając tych czterech Fryców uważaj aby nie robić tego na oczach patrolu Niemiaszków (P1) krążącego na północy i od czasu do czasu zbliżającego się do bramy. Kiedy skończysz przy bramie pobiegnij Szpiegiem na północ i zagadaj cały wspomniany niemiecki patrol (P1) (ten to ma gadane ;-) tak aby wszyscy Niemcy nie patrzyli w stronę bramy i ckmu (C) . Wtedy pobiegnij Zielonym Beretem do strzelca ckmu (C) , załatw go nożem a ciało zanieś pod skały w pobliże bunkra (B) . Saper i Nurek powinni w tym czasie pobiec do bunkra (B) . Rzuć ponton Nurka na wodę koło bunkra a Sapera ustaw tuż przy bunkrze. Załaduj Nurka do pontonu, to samo uczyń z Zielonym Beretem, który już powinien uporać się z ciałem strzelca ckmu. Kiedy Szpieg cały czas bajeruje patrol (P1) połóż Saperem pod bunkrem (B) pierwszą bombę zegarową i natychmiast pryskaj nim do pobliskiego pontonu a ten od razu wyślij na drugi brzeg, najlepiej do miejsca gdzie Nurek zabił tuż przy brzegu jednego z Frycków (0) . Po ok. 10 sekundach bomba eksploduje, bunkier (B) wyleci w powietrze a wśród Niemców wybuchnie alarm. Wówczas pryskaj Szpiegiem przez tamę T na drugi brzeg. Poczekaj aż Niemiaszki się uspokoją a wtedy wyślij ponton z Saperem tuż pod tamę T , wyskocz tym komandosem i podłóż ostatnią bombę zegarową w miejscu oznaczonym X (wskazuje je na obrazku także kursor). Piorunem wskocz z powrotem do pontonu i płyń do brzegu (nie pomyl brzegów ;-). Zapora wyleci w powietrze (a właściwie to zrobi się tylko niewielki przeciek). Wyładuj komandosów z pontonu, zabierz ten ostatni i zapakuj wszystkich ludzi do ciężarówki, która po chwili powinna się pojawić mniej więcej w miejscu K . Ciężarówka ruszy w swoją stronę a misja zakończy się sukcesem. [obrazek poniżej]

1 - Misja 3

Misja 4 "Restore Pride"

Data: 10 marzec 1941 r - Misja 4

Data: 10 marzec 1941 r.

Miejsce: Stokkan, Trondheim.

Komandosi: Zielony Beret, Snajper, Nurek, Saper, Kierowca.

Zadanie: wysadzić w powietrze niemiecki sztab.

Legenda - Misja 4

Legenda

S - start, K - koniec

S - spadochron, Sz - szlabany, D - drabina

M - motocykl, Ckm - karabiny maszynowe, Cz - czołg, C - ciężarówka, W - wartownie, B - brama, X - sztab.

Wszyscy komandosi zaczynają misję w jednym miejscu (S na mojej mapce, K na obrazku). Przełącz się na Zielonego Bereta i ostrożnie podczołgaj do miejsca X1 uważając na patrolującego Niemca z numerkiem (3) i Szkopka (5) . Poczekaj chwilę i kiedy (3) minie Bereta i pójdzie w dół ekranu, szybko powstań, zabij majchrem Niemiaszka (1) , błyskawicznie dobiegnij do (2) i załatw go tak samo a potem piorunem doskocz do przechadzającej się (3) i też zabij go nożem. Ciała możesz zostawiać tam gdzie upadły. Potem podczołgaj się do miejsca X2 , poczekaj aż następny przechadzający się Szkop (4) zatrzyma się na chwilę koło swojego kolegi z numerkiem (5) a wtedy powstań na nogi, błyskawicznie dobiegnij do (4) od tyłu i poderżnij mu gardło nożem. Uważaj aby nie widział Cię patrol Fryców (P) przechadzający się na północy. Ciało powinieneś podnieść i ukryć przed wzrokiem owego patrolu, gdzieś koło X1-X2 . Podobnie załatw (5) unikając wzroku niemieckiego patrolu (P) a jego zwłoki również przenieś i schowaj. Teraz zajmij się żołnierzem (6) - czołgając się podrzuć brzęczyk Zielonego Bereta w miejsce oznaczone X1 (ale tak aby nie widział go szwejk (11) ) a potem odczołgaj się do X3 . Poczekaj aż patrol Adolfów odejdzie a wtedy uruchom brzęczyk, powstań i piorunem załatw nożem zaciekawionego (6) , który przyjdzie zbadać sprawę (jego ciało szybko przenieś i ukryj). Nie zapomnij zabrać brzęczyka z powrotem ! Teraz doczołgaj się do X4 , zaczekaj aż niemiecki patrol minie okolicę tego miejsca i ruszy na północ a wtedy szybko powstań i załatw majchrem żołnierza (7) w momencie kiedy patrzy na północny zachód (działaj błyskawicznie). Ciało podnieś i porzuć w miejscu X4 , w którym przed chwilą się ukrywałeś. Możesz też teraz ostrożnie sprowadzić w to miejsce Sapera z granatem, którym potem załatwi w końcu niemiecki patrol (P) . Zielonym Beretem (1) podczołgaj się w miejsce oznaczone X2 i podrzuć tam brzęczyk a następnie wróć do X4 . Poczekaj aż niemieckiego patrolu nie będzie koło brzęczyka a będzie on koło czołgu a wtedy włącz brzęczyk. Jego dźwięk powinien zwrócić uwagę Niemca (8) - kiedy podbiegnie do brzęczyka szybko podbiegnij do niego Beretem, załatw nożem a ciało równie szybko przenieś do X4 (tak aby zdążyć przed patrolem (P) ). Teraz powinieneś też ściągnąć resztę ekipy (przede wszystkim Snajpera i Kierowcę oprócz Sapera) i ostrożnie usadowić ich w miejscu X1 , ukrytych przed wzrokiem patrolu i Niemców przy czołgu. Zielony Beret może zaś przemieścić się tak jak wskazują zielone strzałki do Frycka z numerem (9) . Zabij tego Niemiaszka uważając na ten cholerny patrol i (10) - ciało być może będziesz musiał na chwilę podnieś i rzucić metr dalej, bliżej rzeki tak aby nie zwróciło niczyjej uwagi. Teraz czas wreszcie zdobyć czołg. Poczekaj aż niemiecki patrol (P) ruszy w kierunku Sapera ukrywającego się cały czas w miejscu gdzie stał Niemiec (7) . Wtedy wyczołgaj się Snajperem z X1 w miejsce oznaczone na moim obrazku literą S i stamtąd błyskawicznie załatw obu pilnujących czołgu Szwabów - (10 i 11) . Padnij Snajperem na ziemię, podnieś się zaś z niej Zielonym Beretem (1) i sprintem pobiegnij nim na północ do Niemca (12) - zabij go nożem. W tym momencie patrol (P) powinien mijać Sapera i ruszać na północ - to najlepszy moment aby Saper rzucił w nich granatem. Przy odrobinie szczęścia nikt nie powinien usłyszeć eksplozji. [obrazek poniżej]

Czołg jest już Twój - zapakuj do niego cały oddział, wybierz Kierowcę (5) i ruszaj na południowy wschód wzdłuż rzeki - Misja 4

Czołg jest już Twój - zapakuj do niego cały oddział, wybierz Kierowcę (5) i ruszaj na południowy wschód wzdłuż rzeki. Możesz dojechać tylko do linii zasieków przed torami. Jadąc otwórz ogień po kolei do wszystkich Fryców, którzy wejdą Ci pod lufę (1, 2, 3, 4) , zabij strzelca ckmu (C) i cały drugi niemiecki patrol (P2) . Jako sygnał do ataku możesz wybrać moment kiedy torami przejeżdża pociąg. Kiedy skończysz z Niemcami na tym brzegu rzeki ustaw czołg tak jak widzisz na obrazku, tak aby mógł ostrzelać tory. Wysiądź z maszyny wszystkimi komandosami oprócz Kierowcy. Podejdź Zielonym Beretem (1) i Snajperem (2) do mostu - uważaj aby nie rozjechał Cię pociąg ani nie zauważył Frycek (5) na drugim brzegu, który wówczas wskoczy na stojący za nim motocykl (M na mojej mapie) i pojedzie do sztabu (X na mapie) wszcząć alarm ! Podczołgaj się Beretem na most ale nie wchodząc w jasnozielone pole widzenia (5) . Poczekaj aż patrol (P3) krążący na północy ruszy na wschód a wtedy szybko zlikwiduj Snajperem (2) Niemca (5) , podnieś się z ziemi Zielonym Beretem (1) i biegnij podłożyć brzęczyk w miejsce oznaczone X , potem wracaj. Włącz brzęczyk, Snajpera możesz odsunąć na bezpieczną odległość od mostu. Beret niech czeka aż patrol (P3) zauważy zwłoki (5) i brzęczyk. Staraj się wciągnąć tych Fryców na most (możesz pokazać im się Zielonym Beretem a potem rzucić się nim do ucieczki. Szwaby (może się też udać zwabić Niemiaszka z numerkiem (6) ) powinny ruszyć przez most w Twoim kierunku - przy odrobinie szczęścia część wlezie prosto pod nadjeżdżający pociąg, resztę wystrzelaj z czołgu Kierowcą (5) . Teraz możesz przeprawić wszystkich oprócz Nurka na drugi brzeg. Nurkiem (3) zaś zejdź po drabinie zamontowanej na moście kolejowym do rzeki, zanurkuj i płyń na północny zachód, w kierunku łodzi, którą na koniec będziesz opuszczał arenę. [obrazek poniżej]

Teraz zajmiemy się Frycami za mostem na południowy wschód od torów - Misja 4

Teraz zajmiemy się Frycami za mostem na południowy wschód od torów. Podczołgaj się ostrożnie Zielonym Beretem w miejsce X1 i połóż tam brzęczyk a potem (unikając wzroku patrolu (P) ) odczołgaj się do X1 . Kiedy patrol Niemców się oddali uruchom brzęczyk - powinien zwabić Niemca z numerem (1) . Zbliż się do niego Beretem i zabij nożem (ciało niech tu leży), zabierz brzęczyk. Poczekaj na niemiecki patrol a kiedy Cię minie ruszaj do punktu S . Kiedy patrol (P) idzie w górę ekranu a Niemiec (2) w prawo piorunem powstań z ziemi, biegnij do (2) , zabij go majchrem, podnieś ciało i ukryj za murkiem tak aby nie znaleźli go patrolujący Fryce. Podobnie postępuj likwidując Adolfów z numerami (3 i 4) uważając na patrol (P) i szwendającego się Szwabinę (5) a truchła zabitych wrogów szybko chowaj za murkami. Potem wróć Zielonym Beretem w pobliże ciała Niemca (2) i zostaw brzęczyk w miejscu X2 - zwabisz nim patrol (P) i pewnie również tego nie potrafiącego ustać w miejscu Niemiaszka (5) . Po położeniu brzęczyka schowaj się Beretem w bezpieczne miejsce i ustaw Sapera w miejscu oznaczonym S . Włącz brzęczyk kiedy zbliży się patrol. Saper powinien potraktować zaciekawionych Frycków granatem (ostatni granat zostaw na potem !). (5) , która też powinna ściągnąć w tą okolicę, zabij nożem Zielonego Bereta kiedy będzie wracać na starą pozycję albo zastrzel z pistoletu Sapera. Ok, teraz ostrożnie podejdź Zielonym Beretem w miejsce oznaczone X2 . Poczekaj tam na niemiecką ciężarówkę, która nadjedzie drogą od południowego wschodu z zamiarem dojechania do sztabu na północy. Kiedy ciężarówka zatrzyma się przed szlabanem powstań Zielonym Beretem i piorunem załatw kierowcę samochodu (K) kiedy idzie do budki dróżnika. Szybko podnieś ciało, przenieś i porzuć w miejscu X2 gdzie przed chwilą leżałeś. Uważaj aby całej akcji nie dostrzegł Niemiec przechadzający się daleko za budką dróżnika ! Teraz ruszaj do miejsca X3 , zaczekaj na moment aż strzelec pobliskiego ckmu (C) odwróci głowę w swoje prawo a wtedy piorunem doskocz do niego i wbij w jego ciało nóż (zwłoki mogą tu leżeć). Podejdź do skałek w pobliżu (6) , znowu poczekaj aż ten odwróci głowę (jednak tym razem w swoje lewo) i załatw go podobnie jak przed chwilą strzelca ckmu. [obrazek poniżej]

Teraz zajmiemy się Szkopami kręcącymi się koło spadochronu do którego musimy się dostać aby zabrać potrzebny ekwipunek - pistolet maszynowy dla Kierowcy, bombę zegarową dla Sapera i amunicję do karabinu wyborowego Snajpera - Misja 4

Teraz zajmiemy się Szkopami kręcącymi się koło spadochronu do którego musimy się dostać aby zabrać potrzebny ekwipunek - pistolet maszynowy dla Kierowcy, bombę zegarową dla Sapera i amunicję do karabinu wyborowego Snajpera. Podczołgaj się Zielonym Beretem (1) i Kierowcą (5) do budki dróżnika (uważaj aby nie zauważył was Szwabek (2) chodzący tam i z powrotem wzdłuż torów. Kiedy ten ostatni odwróci się plecami i ruszy dalej a niemiecki patrol (P) minie was i zacznie iść na północ pora sprawdzić umiejętności sprinterskie obu Twoich komandosów. Najpierw Zielonym Beretem (1) piorunem zabij nożem Niemiaszka z numerem (1) tuż za budką dróżnika a potem rzuć się w pogoń za odchodzącą (2) . Beret powinien go dopaść na końcu trasy i dziabnąć swoim majchrem. W tym samym czasie Kierowca (5) na pełnym gazie zasuwa za odchodzącym na północ patrolem (P) . Kiedy Niemcy miną leżący spadochron piorunem zabierz Kierowcą pistolet maszynowy z zasobnika podbiegnij od tyłu do Fryców i załatw ich celną serią z tej broni. Uf, teraz możesz przybiec do spadochronu Saperem i Snajperem - każdy niech zabierze z leżących zasobników przeznaczony dla nich sprzęt. W tym czasie Zielony Beret (1) może zająć się Niemiaszkiem (3) patrolującym okolicę drogi na zachodzie - podrzuć Frycowi na wabia brzęczyk, ukryj się a kiedy Szkop przybiegnie obejrzeć niespodziankę podkradnij się do niego i hlaśnij nożykiem (ciało możesz przenieść). Kierowca (5) w tym czasie może wskoczyć już do ciężarówki ale, tak po prawdzie, nie jest ona konieczna do ukończenia zadania :-). [obrazek poniżej]

Pora wreszcie zająć się Niemcami pilnującymi budynku sztabu (X na mojej mapie) - Misja 4

Pora wreszcie zająć się Niemcami pilnującymi budynku sztabu (X na mojej mapie). Podejdź Zielonym Beretem (1) wzdłuż muru otaczającego teren do głównej bramy. Nożem po cichu załatw najpierw Szwaba z numerem (1) , zaraz potem (2) . Ciała przenieś pod mur. Teraz, unikając wzroku niemieckiego patrolu (P) , wczołgaj się przez bramę wszystkimi komandosami na teren za murem i ukryj za budynkiem w miejscu oznaczonym X . Oddziel się od grupy Zielonym Beretem, podczołgaj w miejsce X , połóż tam brzęczyk i włącz go w momencie gdy Niemiec (3) jest przy schodach prowadzących do budynku sztabu. Kiedy zaalarmowany Fryc podbiegnie do brzęczyka wyczołgaj się Beretem i dziabnij go nożem z tyłu. Ciało szybko podnieś i przenieś pod drzewka koło X , za kwaterą sztabu. Kiedy Adolf (6) chodzący po ścieżce odwróci się plecami i ruszy w kierunku przystani przy której jest przycumowana łódź (K na mojej mapie) podbiegnij do Szwaba (4) stojącego przy pomniku na placu przed sztabem, potraktuj go majchrem a ciało znowu przenieś pod drzewka. Teraz obejdź Zielonym Beretem budynek sztabu od północy, podkradnij się do stojącej (5) i kiedy (6) znowu ruszy w stronę przystani zabij go nożem. Błyskawicznie podnieś ciało i przenieś pod drzewka (robi się tam już niezły stosik ;-). Wyczołgaj się Snajperem z ukrycia, podczołgaj na pozycję do strzału oznaczoną literą S i piorunem, oddając 3 szybkie strzały, zdejmij Fryców oznaczonych jako (6) , (7) i strzelca ckmu (C) . Jeśli zrobisz to naprawdę szybko nikt nie zdąży podnieść alarmu. teraz możesz wyjść Nurkiem (3) "cumującym" przy przystani z wody, wdrapać się po drabinie na pomost i wykończyć harpunem ostatniego Szkopa (8) blokującego reszcie komandosów drogę ucieczki. Wyślij więc teraz wszystkich ludzi oprócz Sapera do łodzi, mogą już wejść na jej pokład. Saperem zaś podejdź do pomnika na placu przed budynkiem sztabu i najpierw rzuć ostatni granat pod bramę wskazaną kursorem na moim obrazku, która się po eksplozji zawali blokując Niemiaszkom przejście a potem podłóż bombę zegarową na schodach prowadzących do budynku sztabu. Piorunem pryskaj do kompanów czekających w łodzi. Budynek się zawali a łódź z Twoimi ludźmi na pokładzie odpłynie na zachód - koniec misji. [obrazek poniżej]

1 - Misja 4

Misja 5 "Blind Justice"

Data: 2 maj 1941 r - Misja 5

Data: 2 maj 1941 r.

Miejsce: Herdla.

Komandosi: Zielony Beret, Szpieg.

Zadanie: wysadzić w powietrze radar.

Obaj komandosi dostępni w tej misji (Zielony Beret (1) i Szpieg (6) ) zaczynają w tym samym miejscu ukryci za budynkiem na północnym zachodzie. Najpierw musisz oczyścić Zielonym Beretem drogę dla Szpiega do munduru wiszącego na sznurze (M ). Podłóż Beretem brzęczyk w miejsce oznaczone X1 i schowaj się w miejscu w którym zaczynasz grę (za budynkiem). Włącz urządzenie. Jego dźwięk powinien zwabić Niemca (1) . Podbiegnij do niego z majchrem, zabij, zabierz brzęczyk i ciało, to ostatnie ukryj za budynkiem. Podobnie załatw (2) tylko tym razem podłóż brzęczyk trochę dalej, w miejscu X2 . W ten sam sposób załatw (3) i (4) z drugiej strony budynku, tym razem podkładając brzęczyk w miejscu oznaczonym X3 . Ciała wszystkich Niemców chowaj za budynkiem za którym cały czas stoi Szpieg. Potem podłóż hałaśliwą zabawkę w miejscu X4 ale tak aby nie widział jej Niemiec (6) (masz nią zwabić tylko (5) ) a Zielonego Bereta ukryj w miejscu X1 . Zabij (5) stojącą przy brzęczyku uważając jednak na krążący trochę dalej niemiecki patrol (P1) a ciało zanieś w miejsce X1 . Potem przenieś brzęczyk do X5 , ukryj Bereta koło X1 ale bardziej na prawo, za przeszkodą. Zwab dźwiękiem (6) , dobiegnij do tego Niemca kiedy stanie przy brzęczyku, zabij nożem a ciało ukryj w X1 . Teraz padnij Zielonym Beretem na ziemię i unikając wzroku patrolu (P1) oraz Niemca (7) stojącego przy mundurze M przeczołgaj się trasą, którą wskazuje długa zielona strzałka na moim obrazku aż znajdziesz się za plecami Fryca (7) . Tam zakop Bereta w śniegu bo ślady, które zostawił na nim zaniepokoją krążący niemiecki patrol (P1) . Kiedy Niemcy się uspokoją wykop komandosa i zadźgaj majchrem (7) a ciało ukryj koło pobliskiego słupa. Teraz możesz w to miejsce sprowadzić Szpiega, powinien przebiec się wzdłuż urwiska po prawej stronie. Załóż na niego mundur ze sznura M i idź nim odwrócić uwagę Fryca z numerkiem (10) - ten ostatni ma patrzeć w dół ekranu, na południe. Wtedy przemieść Zielonego Bereta w miejsce X2 (uważaj na patrol (P1) ). Zabij nim najpierw Niemiaszka (8) , jego zwłoki ukryj za budynkiem w miejscu X2 . Podobnie postąp z (9) przebiegając z lewej strony budynku podczas gdy Fryc idzie w prawo. Ukryj ciało w X2 . Skończ zagadywanie Szpiegiem Niemca (10) i jego też zadźgaj majchrem Zielonego Bereta a ciało zanieś do X2 . Pora unieszkodliwić Adolfów koło wagonika kolejki K . Odwróć Szpiegiem uwagę Niemca z numerkiem (13) tak aby patrzył na północny zachód. Wtedy podbiegnij Zielonym Beretem do (11) i (12) i piorunem załatw obu nożem a ciała przenieś w miejsce X3 . Uważaj aby całej akcji podjętej przez Zielonego Bereta nie widział kolejny już patrol (P2) krążący u dołu ekranu ! Zabij także Szkopka (13) zagadywanego przez Szpiega (jego ciało może tu leżeć gdzie upadło). Ukryj Zielonego Bereta gdzieś przy wagoniku kolejki a Szpiegiem wsiądź do tego ostatniego i udaj się do górnej stacji. (Można też niby zaabsorbować uwagę kogoś na górze posyłając jednego komandosa do telefonu T aby z niego zadzwonił do górnej stacji (a drugi w tym czasie wjeżdża wagonikiem K na górę) ale w mojej grze ... jakoś to nie działało.)

Wysiądź z wagonika i załatw trucizną kręcącego się tam Szkopka (14) - Misja 5

Wysiądź z wagonika i załatw trucizną kręcącego się tam Szkopka (14) . Potem ustaw Szpiega za plecami Niemca (15) , poczekaj aż pobliski patrol (P3) minie was idąc w górę ekranu (na północ) a wówczas wstrzyknij (15) śmiertelną dawkę trucizny a ciało szybko podnieś i przenieś za budynek wartowni W , w miejsce oznaczone X (tak aby nie znalazł go krążący patrol). Podobnym sposobem załatw Frycka (16) i schowaj za wartownią. Teraz zjedź Szpiegiem z powrotem na dół po Zielonego Bereta i (już razem) ponownie wjedźcie na górę (wycyrkluj moment przejażdżki tak aby wagonik znalazł się na górze kiedy patrol (P3) podąża w górę ekranu - mogliby oni zauważyć Zielonego Bereta siedzącego w wagoniku). (Alternatywnie Zielony Beret (1) może w tej misji dostać się na górę wspinając się po skalnej ścianie z prawej strony ekranu - zielona strzałka z cyfrą 1 .) Opuść wagonik, Bereta ukryj na razie za budynkiem stacji (koło trupa 14) a Szpiegiem udaj się odwrócić uwagę niemieckiego patrolu (P3) . Zagadaj Niemców koło budynku wartowni W w najniższym punkcie ich trasy patrolowej i tak aby twarzami skierowani byli na południowy wschód i nie widzieli stojących w pobliży dwóch beczek B . Teraz wybiegnij Zielonym Beretem zza budynku stacji i zasuwaj w kierunku anteny radaru R załatwić szybko przechadzającego się Frycka (17) . Zaczaj się na niego z prawej strony chaty przy której stoi radar R i zaatakuj w momencie kiedy odwraca się i rusza w prawo (sprintem dobiegnij do niego i poczęstuj nożykiem). Ciało zanieś aż za budynek stacji kolejki, ukryj koło trupa (14) . Pora przenieść beczki B - jedną zanieś (Zielonym Beretem) i postaw koło radaru R , który jest celem Twojej misji a drugą postaw koło wejścia do niemieckiej wartowni W (trzecia beczka już tam stoi). Potem biegnij do prototypowego śmigłowca S i zakop w jego pobliżu w śniegu Zielonego Bereta. Szpieg może skończyć "zawracanie gitary" patrolowi (P3) - odskocz od budynku wartowni i kiedy Niemcy przechodzą koło postawionych tam beczek strzel z pistoletu Szpiega w jedną z nich wysyłając do diabła niemiecki patrol i niszcząc budynek wartowni. Gdyby ktoś jednak zdołał z tego ostatniego wyskoczyć strzel w drugą beczkę albo bezpośrednio do tego Szkopa/ów. Podniesie się alarm ale nie przejmuj się bo nic Ci tu już nie grozi. Pobiegnij Szpiegiem w stronę śmigłowca S i strzel w beczkę stojącą przy radarze R niszcząc w ten sposób antenę. Wykop się ze śniegu Zielonym Beretem i razem ze Szpiegiem wskoczcie do śmigłowca i odlećcie w siną dal - koniec misji.

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Commandos: Za linią wroga

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Commandos: Za linią wroga

zobacz więcej informacji o grze
Commandos: Za linią wroga

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne