poradniki i solucje do gier
poradniki i solucje do gierod A do Zpomoc i reklamacjeregulamin usługi

Poradnik Sid Meier's Civilization IV

Poradnik do Civilization IV przeznaczony głównie dla graczy, którzy sięgnęli do tej serii gier strategicznych po raz pierwszy. Opisano i wyjaśniono w nim najważniejsze elementy rozgrywki oraz planowanie strategii prowadzące do późniejszego zwycięstwa.

poradnik, solucja do gry w zawiera 60 stron i 19 ilustracji, rozmiar pliku to 5,4 MB

Ponieważ rzadko kiedy nasze miasta szybko będą mogły pełnić funkcję specjalistyczną, przez wiele tur istnienia będziemy je rozwijali w miarę równomiernie. Na wstępnym etapie rozwoju miasta, o ile nie mamy innych pilniejszych priorytetów (np. wojny na karku) - koncentrujmy się na spokojnym rozwoju miast.

Najważniejsze budynki które koniecznie należy wznieść w każdym mieście to:

  1. Spichlerz (granary) - nie tylko zwiększa korzyści z części surowców żywnościowych, ale i prawie dwukrotnie przyspiesza tempo rozrostu miast.
  2. Akwedukt (aqueduct) i szpital (hospital) są potrzebne w każdym mieście w którym problemy ze zdrowiem grożą zatrzymaniem rozwoju miasta. Dodatkowo mogą pomoc sklep spożywczy (grocer) i supermarket - w przypadku dostępu do odpowiednich surowców żywnościowych

W przypadku rosnącego niezadowolenia mamy cztery rozwiązania:

  1. w przypadku dostępu do odpowiednich surowców luksusowych - budujemy targowisko (merketplace) / kuźnia (forge)
  2. budujemy świątynie (temple)dla każdej religii w mieście - jedną z zalet większej niż jedna religii w mieście jest właśnie możliwość budowy kilku świątyń. W przypadku naszej religii narodowej będziemy mogli jeszcze budować po wynalezieniu music katedry
  3. budujemy teatr ( theatre )/ koloseum ( Colosseum). Obok automatycznego wpływu na poprawę nastrojów mamy dodatkowo możliwość wpływania na nastroje za pomocą globalnych ustawień kultury (patrz dział zarządzanie imperium)
  4. zmienić ustrój na władza dziedziczna Heritary Rule i umieścić więcej jednostek wojskowych w mieście.

Dwa ostatnie rozwiązania są najskuteczniejsze - oba potencjalnie potrafią utrzymać spokój nawet w sytuacji bardzo poważnych niepokojów, choć za dużą cenę.

Najważniejsze są dla nas pola generujące dochody. Ponieważ zdecydowaną większość stanowią chatki które do rozwoju potrzebują aktywnego używania to na nich przede wszystkim powinni pracować nasi mieszkańcy.

Pozostałe pola - z wiatrakami czy z kopalniami powinny być wykorzystywane gdy jest taka konieczność.

Kluczowe budynki: - wszystkie mnożące dochody (targowisko (marketplace), sklep spożywczy (grocer), bank) i zwiększające tempo rozwoju naukowego (biblioteka (library), uniwersytet (university), obserwatorium (observatory), laboratorium (laboratory) i akademia (akademy ) ).

Miasto produkcyjne

Kopalnie, lasy, warsztaty - to najlepsze miejsca pracy dla naszych mieszkańców - Miasto produkcyjne - Miasto wyspecjalizowane - Sid Meiers Civilization IV - poradnik do gry

Kopalnie, lasy, warsztaty - to najlepsze miejsca pracy dla naszych mieszkańców. Farmy i produkujące żywność ulepszenia obsadzamy jedynie w stopniu gwarantujący nam satysfakcjonujący przyrost ludności miasta.

Budynki:

  • Koszary (barracks)- będziemy w tych miastach produkować przede wszystkim oddziały wojskowe
  • Kuźnia (forge) i fabryka (factory) - zwiększają zdolności produkcyjne, co oczywiste kluczowe dla nas
  • Elektrownia węglowa (coal plant)/ Elektrownia nuklearna (n uclear plant ) / Elektrownia wodna (hydro plant) - wedle potrzeb i możliwości.

Pozostałe budynki tylko gdy naprawdę są nam niezbędne.

Przez pozostałą część czasu te miasta powinny koncentrować się na rozbudowie armii.

Fabryka Wielkich Ludzi

Ulepszenia produkujące żywność do miejsce gdzie powinna pracować większość wolnych mieszkańców. Pozostałych zmieniamy w specjalistów- każdy z nich poza wytwarzaniem określonego rodzaju namacalnych korzyści (złota, badań, produkcji czy kultury) wytwarza 3 punkty służące do generacji Wielkich Ludzi.

I tu niestety zaczynają się schody. Do wyznaczenia mieszkańców na specjalistów potrzeba nie tylko wolnych zasobów żywności, ale i niezbędnej infrastruktury - budynków w których będą oni mogli pracować.

  • Inżynierowie: kuźnia (forge) (+1), fabryka (factory) (+2)
  • Naukowcy: biblioteka (library) (+2), obserwatorium (observatory) (+1), laboratorium (laboratory) (+1)
  • Artyści: teatr (theatre) (+2), wieża radiowa (broadcast tower) (+2)
  • Kapłani: świątynia (temple) (każda +1), katedra (cathedral) (każda +2),
  • Kupcy: targowisko (marketplace) (+2), sklep spożywczy (grocer) (+2)

Z powyższego zestawienia wynika jasno że dysponujemy dość ograniczonymi możliwościami umieszczania specjalistów - jednego rodzaju w danym mieście można mieć maksymalnie 4.

Sytuacje nieco poprawiają Cuda. I tak:

Kapłani: Angkor Wat (+3), Sanktuarium (każde +3),

Naukowcy: Great Library (+2 darmowych naukowców), Oxford University (+3)

Inżynierowie: Ironworks (+3)

Kupcy: Wall Street (+3)

Wszyscy - The Statue of Liberty +1 w każdym naszym mieście na całym kontynencie

Czyli generalnie jest możliwe umieszczenie maksymalnie: 6 inżynierów, 7 naukowców, 7 kupców, 4 artystów i co najmniej 6 kapłanów (teoretyczne maksimum to 45!). To nie najgorzej, ale wiele w większości przypadków ze względu na czas potrzebny do wynalezienia odpowiednich technologii taka ilość będzie dostępna blisko końca gry.

Tutaj z pomocą przychodzi system kastowy (caste system) - umożliwiający nam dowolną ilość naukowców, kupców i artystów w każdym naszym mieście - o ile tylko zdołamy ich wykarmić oczywiście - Fabryka Wielkich Ludzi - Miasto wyspecjalizowane - Sid Meiers Civilization IV - poradnik do gry

Tutaj z pomocą przychodzi system kastowy (caste system) - umożliwiający nam dowolną ilość naukowców, kupców i artystów w każdym naszym mieście - o ile tylko zdołamy ich wykarmić oczywiście. Więcej szczegółów na temat rozwiązań ustrojowych poruszam w dziale Ustrój Imperium.

Jednak niezależnie od cudów czy rozwiązań ustrojowych, w danym mieście należy wznosić budynki odpowiadające danemu typowi specjalistów - obok generowania WL specjaliści wytwarzają również w zależności do rodzaju dużą ilość złota, kultury, badań bądź produkcji. Ta działalność jest częstokroć równie cenna co produkcja Wielkich Ludzi.

To co wytwarzają specjaliści jest tak samo jak zwykłe dochody modyfikowane przez budynki - a więc jeśli nasza Fabryka Wielkich Ludzi jest skoncentrowana na naukowcach - library, university czy academy znacząco zwiększają korzyści z pracy uczonych.

Wsparciem dla naszych specjalistów w generowaniu potrzebnych do narodzin WL punktów są różne Cuda - każdy z nich generuje pewną ilość punktów do określonego rodzaju Wielkiego Człowieka.

Zestawienie ile punktów określonego rodzaju wytwarza jaki Cud:

 

Wielki Prorok

Angkor Wat+2

Chichen Itza+2

Stonehenge+2

Shrine +1

The Oracle+2

The Spiral Minaret+2

Wielki Kupiec

Forbidden Palace +1

Wall Street+1

The Colossus+2

The Eiffel Tower+2

The Great Lighthouse+2

The Statue of Liberty+2

The United Nations+2

Versailles+2

Wielki Inżynier

Ironworks +1

West Point+1

The Hagia Sophia+2

The Hanging Gardens+2

The Pentagon+2

The Pyramid+2

The Three Gorges Dam+2

Wielki Naukowiec

Oxford University +1

Red Cross +1

Scotland Yard +1

The Great Library+2

The Space Elevator+2

Wielki Artysta

Globe Theatre +1

Hermitage +1

Heroic Epic +1

Mt. Rushmore+1

National Epic +1

The Kremlin+2

Broadway+2

Hollywood+2

Notre Dame+2

Rock N Roll+2

The Parthenon+2

The Sistine Chapel+2

The Taj Mahal+2

 

 

W mieście które wytwarza najwięcej punktów WL warto rozważyć budowę jeszcze dwóch Cudów:

Patheon (World Wonder)- który zwiększa o 50% ilość wszystkich punktów wytwarzanych przez specjalistów i pozostałe Cuda

Heroic Epic (National Wonder)- który zwiększa ilość punktów o kolejne 100%.

Dodatkowo bardzo pomocne jest wprowadzenie jako opcji ustrojowej pacyfizmu ( pacifism ) - daje kolejne +100% do ilości punktów WL.

Reasumując:

Każde miasto może wytwarzać pewną ilość punktów które po osiągnięciu pewnego pułapu doprowadzą do narodzin Wielkiego Człowieka - po czym punkty się zerują (tylko w tym mieście!) i znów czekamy aż zdobędziemy ich wystarczająco dużo. Ponieważ każdy wygenerowany przez miasto Wielki Człowiek zwiększa ilość punktów potrzebnych do narodzin następnego o 100 we wszystkich miastach - coraz trudniej będzie nam uzyskać kolejnego i kolejnego.

 

zobacz inne poradniki do gry Sid Meier's Civilization IV

pobierz poradnik

Aby pobrać poradnik do gry
Sid Meier's Civilization IV

wyślij SMS o treści GOL na numer 77464

i wpisz poniżej kod, który otrzymasz w zwrotnym SMS.

Koszt poradnika to 8,61 zł

Sid Meier's Civilization IV

zobacz więcej informacji o grze
Sid Meier's Civilization IV

Wszystkie dostępne tu poradniki są bezpłatnie do pobrania dla posiadaczy abonamentów MayClub.

Poradniki do gier strategicznych

Strategiczne